miércoles, 7 de junio de 2017

Análisis - Kingdom Hearts II (PlayStation 2)

Dicen que segundas partes nunca fueron buenas. Por suerte, esto no sólo no es aplicable al mundo de los videojuegos, sino que además, la secuela acostumbra a ser mejor que la obra original. Es el caso de Borderlands 2, Diablo II, God of War II, Assassin's Creed II... Y, por supuesto, lo es también del juego que nos ocupa en esta ocasión. Ya inicié el análisis de Kingdom Hearts aclarando que, si bien es un fragmento indispensable de la juventud de muchos jugadores (incluyéndome), no es un juego hecho para todo el mundo y, por supuesto, tiene sus fallos. Vamos a ver cuántos de ellos corrigieron en la segunda parte (o tercera, si contamos el puente entre un juego y otro) de la obra de culto de Tetsuya Nomura.






¿Tetsuya Nomu-qué? ¿Y ése quién es?

Tal vez su nombre no te diga nada, pero este talentoso artista es el encargado de dotar de apariencia a los personajes de la saga Final Fantasy. Uno de sus mejores trabajos se refleja en el espectacular diseño de los protagonistas de Final Fantasy VII, pero también tuvo sus momentos de escritor, por ejemplo, creando la historia de Shadow, personaje de Final Fantasy VI. Cuando Disney y Square se unieron para crear Kingdom Hearts, Tetsuya Nomura se convirtió en el director artístico de la que sería una de las sagas de rol y acción más reconocidas de Japón (y la más confusa de todas, dicho sea de paso). Para quienes os perdisteis la review del primero, os hago un breve resumen ahora mismo: Kingdom Hearts nació como una idea de crossover en el que se combinan los universos y personajes de varias películas de animación de Walt Disney Pictures con elementos e iconos de la franquicia de juegos japonesa Final Fantasy. El resultado fue un título de rol y acción protagonizado por Sora, un joven que pelea con una espada en forma de llave, junto a sus camaradas Donald y Goofy (ya de sobra conocidos por todos). A pesar de sus defectos, como fallos de cámara, control y accesibilidad no tan aprovechados, trama algo cliché y escasez de personajes de Final Fantasy, Kingdom Hearts inició una gran franquicia que mantiene el tipo a día de hoy.

Kingdom Hearts II, pese a ser numerado como el segundo, es la continuación de Kingdom Hearts: Chain of Memories, un spin-off de Game Boy Advance que sigue la historia tras el final del primer Kingdom Hearts. Quienes no jugaron a Kingdom Hearts: Chain of Memories en su momento, ya sea por falta de Game Boy Advance o porque el sistema de batalla por naipes no les resultase tan atractivo, es posible que se pierdan un poco durante el prólogo de Kingdom Hearts II. Comenzamos controlando a Roxas, un chico parecido a Sora, durante un capítulo que hará las veces de tutorial y nos irá revelando qué pasó con Sora, Donald y Goofy al final del spin-off portátil. Si en Kingdom Hearts nuestra misión era vencer a Ansem y a los sincorazón, en esta ocasión deberemos hacer frente a estos una vez más, además de a una nueva amenaza: los incorpóreos, criaturas vacías que nacen de aquellos que se han convertido en sincorazón. Los incorpóreos más inteligentes y aventajados han fundado la Organización XIII, la cual busca recolectar el máximo número de corazones posible para abrir la puerta hacia el Reino de los Corazones. Y, por supuesto, para pararles los pies hará falta un elegido de la Llave Espada: Sora.

La primera entrega era bastante buena, así que las expectativas
altas estaban justificadas. Y además de cumplirse, ¡se superaron!

Gráficamente, la mejora es más que notable. Aunque los problemas de cámara no han desaparecido del todo, ésta se encuentra algo más alejada de Sora para tener un campo de visión mayor, los efectos de las magias y ataques son mucho más atractivos y los modelos están más detallados que nunca. También se han tomado la libertad de crear escenarios más grandes y completos, aunque aquí recibimos una de cal y otra de arena, pues el toque de puzles que había en el primer Kingdom Hearts se ha perdido casi del todo. Aun así, es una gozada revisitar mundos como la Ciudad de Halloween (Pesadilla antes de Navidad) y ver que podemos entrar en la Ciudad de la Navidad, así como los nuevos mundos como el Castillo de la Bestia (La Bella y la Bestia) y la Tierra de Dragones (Mulán).

La variedad de los mundos también se ha visto muy beneficiada, pues podemos viajar a una tierra en blanco y negro basada en los cortos clásicos de Mickey Mouse, la Atlántica de La Sirenita es ahora un minijuego musical (que gustará más o menos, pero es mejor que moverse con el horrible manejo submarino que se nos ofrecía antes) y en las Tierras del Reino de El Rey León tomaremos el control de un Sora convertido en cachorro de león con nuevas habilidades. Todo ello, por supuesto, acompañado de una sobresaliente banda sonora. Una vez más, Yoko Shimomura nos vuelve a mostrar de lo que es capaz, brindándonos uno de sus trabajos más increíbles que, si bien mantiene el listón alto a lo largo de toda la aventura, reluce en algunos temas concretos como el de Roxas y las variadas pistas contra jefes finales. Y lo que es aún mejor: ¡el juego entero está doblado al castellano! Así que, si alguna vez soñaste con escuchar a Sora con la voz de Ash Ketchum, ¡estás de enhorabuena! No todo podía ser tan perfecto, y es que se ha prescindido de la mayoría de actores de doblaje de las películas. Aun así, sigue siendo un doblaje de muy buena calidad, y no sé vosotros, pero yo, con tal de escuchar a Demyx gritar "¡Baila, agua, baila!", me doy por satisfecho.

Ya que sacamos el tema de los personajes, recordaréis que una de mis mayores quejas con respecto al primer Kingdom Hearts es que, para tratarse de un crossover de Disney y Final Fantasy, había mucho de Disney y muy poco de Final Fantasy. Aquí, se ha buscado un mayor equilibrio, y lo mejor es que no han saturado la cantidad de personajes de Final Fantasy VII, como ocurría antes (de hecho, Tifa es la única perteneciente a dicho juego que se ha añadido a esta historia). Además, se han incorporado personajes de otros juegos, como Vivi de Final Fantasy IX, Setzer de Final Fantasy IV (a quienes podremos enfrentarnos durante la historia de Roxas), Yuna, Rikku, Payne (las protagonistas de Final Fantasy X-2) y al trío de abusones de Final Fantasy VIII: Trueno, Viento y Seifer (también podremos partirle la cara a este último en el prólogo). Para poner la guinda en el pastel, Auron de Final Fantasy X será nuestro compañero en el Coliseo del Olimpo. Esperamos con ganas que vuelva esta genial idea en Kingdom Hearts III y que un personaje del legado de Sakaguchi pueda ser nuestro acompañante en algún mundo (pero por el amor de Yevon, que no sea Hope...).

Si a principios de siglo nos hubieran dicho que existiría un
juego en el que harías equipo con Auron y Goofy a la vez...

¿Y qué se puede decir de la jugabilidad? A fin de cuentas, era uno de los puntos flacos del original, ¿han hecho algo al respecto? ¡Pues vaya que si lo han hecho! El control de Sora es más dinámico que nunca, permitiéndonos desplazarnos por donde queramos a medida que nuestras habilidades van en aumento; el acceso directo a la magia y objetos tiene una casilla más y los ataques físicos pueden encadenarse rápidamente con los hechizos. También es posible cambiar a un compañero del equipo sin tener que parar en un punto de guardado. A todo esto se añaden dos útiles mecánicas: los límites y las fusiones.

Los límites son movimientos combinados con otros compañeros del equipo que causan daño masivo a todos los enemigos. Algo similar ocurre cuando el oponente va a ejecutar un determinado ataque, pudiendo aprovechar la situación para contraatacar. Las fusiones, por otra parte, consisten en prescindir temporalmente de uno o dos miembros del grupo para potenciar enormemente las capacidades de Sora y acceder a nuevos movimientos, ¡todo con un cambio de ropa muy chulo! La fusión con Goofy hace que, bajo la Forma Valiente, no pueda usar magia a costa de golpear con dos llaves a la vez y a gran velocidad. Con Donald, en cambio, Sora se deslizará rápidamente mientras dispara con su Llave Espada y utiliza hechizos mucho más poderosos de lo habitual, gracias a la Forma Sabia. Al fusionarse con dos compañeros, tanto la fuerza como la magia del elegido serán mucho mayores y podrá ejecutar un doble salto, haciendo gala del potencial que otorga la Forma Maestra. Hay dos formas secretas: la Antiforma y la Forma Final. La primera se activa aleatoriamente en función de cuánto hemos usado las fusiones, y no se puede revertir hasta que se agota el tiempo; es principalmente desventajosa, debido a su vulnerabilidad e incapacidad para curarse, por lo que nos obliga a reservar las fusiones para determinados momentos y no abusar de ellas. La Forma Final aparece también al azar a partir de cierto punto de la historia, pero una vez manifestada la primera vez, podremos utilizarla voluntariamente cuando queramos. Es la forma más poderosa de todas y no hay riesgo de que se convierta en Antiforma al activarla, por lo que podremos usarla sin miedo para destruir a quien se ponga en nuestro camino.

Para las fusiones e invocaciones, utilizamos una nueva barra que se recarga asestando golpes y recogiendo esferas amarillas. Esto hace que no dependamos exclusivamente de los PM, destinados a las magias y límites. Aunque la cantidad de PM a nuestra disposición es muy reducida e comparación con la que era durante la primera aventura de Sora, estos se van recargando después de llegar a cero, obligándonos a gestionar mejor las curaciones, hechizos y ataques conjuntos.

Que te toque la Antiforma en una pelea contra un jefe duro es
una faena, pero por suerte vuelve muy rápido y esquivo a Sora.

De todos estos apartados, diría que el único en el que Kingdom Hearts II ha salido desfavorecido es el de las invocaciones. Mientras que en Kingdom Hearts podíamos pedir ayuda a seis personajes de Disney, aquí sólo podremos solicitar el apoyo de cuatro: el Genio, Stitch, Chicken Little y Peter Pan. Es cierto que la exclusión de Simba y Mushu está justificada, ya que el primero es un compañero en las Tierras del Reino, y el segundo interviene en el límite conjunto con Mulán, pero sin duda había opciones muy interesantes para aumentar la lista. Y, sobretodo, hubiera molado meter también invocaciones de Final Fantasy, como Ifrit y Lamú. ¡O más jefes de la saga! En el primer Kingdom Hearts podíamos enfrentarnos a Cloud, Squall, Yuffie y Sephiroth. Contando que tres de ellos son compañeros el resto de la aventura y que son más eventos que jefes finales, sólo había un boss de Final Fantasy al que plantar cara. En Kingdom Hearts II... pues eso, una vez más, el único jefe de la saga disponible es Sephiroth. ¿Para cuándo un combate épico contra Kuja o Kefka?

Afortunadamente, y a pesar de esta carencia, Kingdom Hearts II cuenta con jefes finales increíbles, como la Hidra de Hércules o Barbossa de Piratas del Caribe, todos con mecánicas que los hacen mucho más variados. Los jefes originales, como los nuevos sincorazón gigantes y los miembros de la Organización XIII que no tuvimos tiempo de despachar en Kingdom Hearts: Chain of Memories, tampoco decepcionan y pondrán más a prueba que nunca nuestra destreza con la Llave Espada. También se incluyen algunos bosses que aparecieron anteriormente, renovados y con nuevos ases en la manga para hacerlos más interesantes y divertidos de combatir (incluyendo al propio Sephiroth).

Si hablamos de los mundos, la historia no se cierra en la primera visita, sino que, en la mayoría de estos, tendremos que volver a visitarlos para terminar de atar todos los cabos. Esto significa enfrentarse a sincorazón o incorpóreos que antes no estaban allí, en difíciles batallas que servirán al juego para alardear de despliegue de medios y animación. Esto hace los lugares que visitamos mucho más rejugables e incitan a la exploración, compensando la pérdida del factor de puzles presente en la primera entrega. A esto añadimos desafíos a punta pala, como demostrar nuestra habilidad al monopatín, deshacerse de un montón de chatarra dando la menor cantidad de golpes posible... Las prubeas del Coliseo del Olimpo han vuelto, aunque esta vez se realizan en el Inframundo y cada copa tiene unas reglas especiales, y los minijuegos del Bosque de los Cien Acres son más diversos y controlables (sobretodo esto último) que antes.

Si Sora cae en ciertos combates contra jefes, podremos darnos el gustazo
de controlar al mismísimo Mickey un rato para que reanime a su aliado.

¡Ah, casi se me olvida! Tendremos que hablar de la nave gumi, digo yo... ¡Otra mejora increíble con respecto al juego original! Mientras que antes los niveles con la nave eran repetitivos y sin mucho que hacer, aquí la jugabilidad se ha vuelto increíblemente frenética, y aunque el control sigue siendo simple, los enemigos son muchísimo más diversos que antes y tendrán distintas formas de ser derrotados. ¡Hay hasta jefes exclusivos a los que sólo podremos enfrentarnos con la nave gumi! El editor de naves también añade muchas funciones nuevas, y si no estamos muy inspirados, podremos desbloquear planos de máquinas que se ajusten a nuestro estilo de juego.

Por último, queda hablar del desarrollo de la trama. Esto... Bueno, aquí fue cuando las cosas empezaron a torcerse. Si no jugaste a Kingdom Hearts: Chain of Memories, es muy probable que las cinemáticas del principio no basten para esclarecer todo lo que te perdiste, pero incluso si consigues seguir el hilo a la historia en los primeros momentos, no dejarán de asaltarte incógnitas a medida que avances. ¿Dónde están los cuerpos originales de los incorpóreos de la Organización XIII? ¿Por qué Roxas no se parece tanto físicamente a Sora como el resto de miembros a sus contrapartes? ¿Dónde se había metido Mickey todo este tiempo? Y lo más importante: ¿quién demonios es Ansem? Parte de estas cuestiones encuentran respuesta en los últimos minutos de juego o a lo largo del posterior Kingdom Hearts: Birth by Sleep, pero creedme, de ahí en adelante, el lío va a más...

Kingdom Hearts II es un viaje increíble de principio a fin, y 
el favorito de la gran mayoría de fans de esta amada marca.

¿Conclusiones?

Kingdom Hearts II es, al menos a nivel de jugabilidad y duración, la mejor entrega hasta la fecha de la querida saga de Nomura. Muchos y variados mundos, controles refinados, brutal banda sonora, ¡y doblado al español! Hay muy pocos aspectos en los que se quede a la sombra de su hermano mayor, y aunque hoy día no es tan fácil encontrar una copia original, hay alternativas para PlayStation 3 y PlayStation 4, gracias a Kingdom Hearts HD 2.5 ReMix y Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 ReMix (ríete tú de los nombres de las revisiones de Street Fighter II...), que incluyen Kingdom Hearts II: Final Mix, una edición originalmente exclusiva de Japón que añade nuevos enemigos y jefes finales, zonas ocultas en Bastión Hueco, más contenido para el diario de Pepito Grillo, nuevas cinemáticas, un nivel de dificultad extra y enfrentamientos con todos y cada uno de los miembros de la Organización XIII, incluyendo los fallecidos. Dicha edición sólo está disponible con voces en inglés, aunque esto no supondrá una pega para muchos.

Gráficos
Increíbles, la dirección artística de Tetsuya Nomura ha hecho un formidable trabajo; si somos capaces de ignorar unas cremalleras y cadenas de más, quedaremos fascinados en todo momento.

Sonido
Simple y llanamente, Yoko Shimomura. La magia que es capaz de crear esta brillante compositora era todo lo que necesitaba Kingdom Hearts II para terminar de enamorarnos, y lo ha conseguido.

Jugabilidad
Los problemas de cámara están ahí, ya son parte de la propia saga, pero se han corregido en gran medida y se ha añadido un control mucho más preciso y profundo gracias a las fusiones.

Duración
Entre su dificultad, la cantidad de mundos, las misiones con la nave gumi y los desafíos opcionales, Kingdom Hearts II nos hará pasar muchísimas horas blandiendo la Llave Espada.

Lo mejor
· El Kingdom Hearts más ambicioso hasta la fecha, con mogollón de contenido.
· Banda sonora realmente cautivadora.
· Jugabilidad increíble, atractiva y veloz.

Lo peor
· La trama comienza a volverse confusa y retorcida.
· Muy pocas invocaciones.
· Siguen echándose en falta jefes de la saga Final Fantasy.

Nota final
9'5

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