domingo, 26 de febrero de 2017

Análisis - Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón (PlayStation 4)

Antes de poseer una PS4, tenía pensado hacer análisis de los Uncharted de PS3, la aclamada trilogía de Naughty Dog (creadores de otras sagas legendarias como Crash Bandicoot y Jak and Daxter). Sin embargo, me di cuenta de que, a rasgos generales, había poca evolución de un juego a otro, más allá de las mejoras gráficas y de algún añadido suelto para los tiroteos. Si tuviera que resumir cada entrega en pocas palabras, sería algo así: Uncharted: El Tesoro de Drake fue un agregado interesante a la consola de Sony que alardeaba de potencia gráfica; Uncharted 2: El Reino de los Ladrones mejoró muchos aspectos del primero, entre ellos el combate y la duración, pero fallaba en un exceso de fatigosas galerías de tiro; por último, Uncharted 3: La Traición de Drake ofreció la experiencia más completa hasta el momento, con los gráficos más brutales que se habían visto en una PS3 y un modo online mucho más refinado. Aunque la historia estaba cerrada y Naughty Dog trabajaba en el galardonado The Last of Us, sus planes para PS4 seguían girando en torno a Nathan Drake y sus compañeros. ¿Cómo finaliza esta aventura? Vamos a averiguarlo...



¿La continuación de una historia ya cerrada? ¿En serio?

Que no cunda el pánico nada más empezar. Si bien ésta era la secuela que nadie esperaba (ni pedía), creo no equivocarme cuando afirmo que Naughty Dog jamás ha hecho un juego malo, y lo sigue demostrando con creces en la actual generación de consolas. De entrada diré que Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón tiene todas las papeletas para ser la mejor entrega de la saga. ¿Que por qué? Empecemos por el principio...

Si estás leyendo esto, es muy probable que hayas jugado a los tres Uncharted anteriores (si no a todos). Éste es un juego pensado para quienes han jugado (o por lo menos conocen la historia) a la trilogía de PS3, motivo por el cual se lanzó Uncharted: The Nathan Drake Collection para PS4. La historia acontece tiempo después del final de Uncharted 3: La Traición de Drake, cuando Nate y Elena, ya casados, terminan de consolidar su relación y llevan una vida tranquila. Todo cambia cuando aparece el hermano desaparecido de Nathan, Samuel Drake, pidiéndole ayuda para saldar una deuda con un peligroso narcotraficante. Para ello, tendrán que aventurarse a buscar el mayor tesoro pirata del mundo, un sueño que tenían planeado cumplir juntos hace muchos años.

Éste es un juego pensado sobre todo para los fans de Uncharted.
Si aún tienes que descubrir esta saga, mejor ve poquito a poco...

Cuando una franquicia como Uncharted tiene tanto éxito, hay dos puntos a tener en cuenta para los desarrolladores: saber cómo hacer evolucionar la marca con cada entrega y determinar un punto en el que finalizar. Si estos dos aspectos no se llevan a cabo, acaba ocurriendo lo que le pasó a Assissin's Creed el año pasado: la gente perdió la confianza en el producto y Ubisoft tuvo que dedicar más mimo y tiempo a los futuros proyectos. Por fortuna, Naughty Dog se toma las cosas con calma y se asegura de que cada título que sacan al mercado está pulido. 

Uncharted había experimentado una evolución algo lenta durante la pasada generación, pero en Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, la saga ha pegado un subidón increíble en todos los aspectos. Para empezar, gráficamente es apoteósico, realmente increíble, jamás se ha visto un juego con unos gráficos tan preciosos: el mundo se siente real, la ambientación es de lo que no hay, las expresiones faciales son las más realistas que se han visto en la industria, la iluminación y la paleta de colores son hipnóticas, la atención a los detalles está perfectamente plasmada en las manchas de lodo, el movimiento de la vegetación, las marcas en la nieve, los desprendimientos, el sudor corriendo por la piel de los personajes... ¡Todo! Si de verdad son capaces de crear semejantes titanes gráficos para PS4, las expectativas con The Last of Us: Part II son muy altas. 

Por otro lado, el sonido también reluce. No es que Uncharted tenga melodías muy memorables más allá del tema principal, pero dan el pego y se amoldan a las circunstancias. Por suerte, el doblaje al castellano está a la altura del original (sí, todos los personajes pronuncian "Nathan" tal y como se escribe, pero aparte de eso...). Siguiendo la estela de los anteriores, se han tomado la molestia de hacer que la voz de cada personaje se ajuste a la situación, como cuando Sully habla con un puro en la boca. Son detalles que nunca están de más.

¿Vosotros estáis viendo bien esta preciosidad? En serio, lo que
ha hecho Naughty Dog con este juego es puro arte. ¡Increíble!

Como ya sabéis, hay algunas sagas en las que, incluso con sus secuelas, van dejando atrás cosas que estaban bien de las entregas anteriores. Es el caso de Dark Souls III, por ejemplo, que ofrece la mejor experiencia Souls jamás hecha, pero deja atrás algunas mecánicas que molaban de sus predecesores, como el mapa interconectado y más abierto de Dark Souls o las ascuas de adversidad de Dark Souls II. En Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, esto no pasa: recoge y mejora absolutamente todos los elementos de las trilogía. Sé que es una comparación injusta porque la jugabilidad de los Souls es mucho más profunda y no es tan sencillo dedicarles una secuela que se sienta fresca, pero con Uncharted podrían haber tirado por lo fácil y haber creado una entrega más con miras a otra. Naughty Dog no ha querido alargar más la cosa: ésta es la última historia de Nate y querían despedirlo por todo lo alto. Y creo que lo han conseguido, ya que, como he dicho antes, no se me ocurre ningún apartado en el que cualquiera de los otros Uncharted supere a éste.

Para empezar, hay exploración. "¡Pero Mac, si sólo son dos o tres mapas un poco más grandes!", diréis algunos. Y tenéis razón, pero hacer zonas más abiertas que den libertad al jugador para localizar tesoros y secretos es algo que nadie se esperaba de Uncharted, y aunque la fórmula del juego sigue siendo lineal (no digo esto como algo malo, es el sistema sobre el que se ha construido toda la franquicia y funciona), de vez en cuando podremos disfrutar de un paseo en todoterreno por la sabana o de una exploración en lancha motora por un archipiélago, pudiendo bajar cuando deseemos de ambos vehículos. 

Se ha añadido una nueva mecánica al movimiento: ahora, podremos usar un garfio para engancharnos a ciertos puntos. Una vez colgados, hay posibilidad de usar la cuerda del garfio como liana o para descender y ascender por muros. Las escaladas nunca habían sido tan impresionantes. El buceo también ha mejorado y hay muchas formas de movernos en distintos puntos de la historia, la variedad ha aumentado un montón. También hay toma de decisiones en algunos momentos, pero son muy pocos y no influyen en el futuro del personaje, así que... Bueno, un añadido; sin peso alguno, muy insignificante, pero un añadido a fin de cuentas. Los puzles son muy diversos, los hay más y menos complicados, aunque si has podido con todos los de la saga hasta ahora, tal vez no te den muchos quebraderos de cabeza. ¡Oh! ¿Y cómo podíamos olvidar los guiños? Ésta era una despedida tan especial para uno de los personajes más carismáticos de la pasada generación, que Naughty Dog ha incluido un minijuego en homenaje a Crash Bandicoot, la mítica mascota de PlayStation: en una escena del juego, Elena reta a Nate a superar su puntación en el juego y podremos controlar al bichejo naranja desde la consola del salón de su casa en la clásica fase donde tiene que huir de un canto rodado. Te gusta tocarnos la fibra sensible, ¿eh, Sony? El otro guiño es algo más especial: hay varias alusiones a un pirata muy joven de identidad desconocida, rubio y con coleta, vestido con una chaqueta azul y al cual se le atribuye el signo de un mono. En uno de sus retratos, el nombre ha sido borrado, y en otro, sólo se pueden leer las tres primeras letras: "Guy-". ¿Se os ocurre de quién podría tratarse?

¿Y qué tal está el combate? A fin de cuentas, era el punto flojo
de los anteriores. ¿Han logrado que aquí sea más... tolerable?

Llegados a este punto, nos queda hablar de un par de cosas más: el combate y la historia. Empecemos por lo segundo para dejarla zanjada en un momentito: Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón es, con diferencia, el juego más largo de la saga, hay mucho que ver y hacer y la historia, si bien predecible, mantiene atento en todo momento al jugador. Lo único que criticaría al respecto es que el villano es pésimo. Uncharted siempre ha tenido sus villanos estereotipados (vamos, ¿cómo olvidar a Lazarevic de Uncharted 2: El Reino de los Ladrones), pero ya que éste era el gran final, esperaba más, muchísimo más. De hecho, creo que incluso Nadine habría encajado estupendamente como villana: tiene carácter, es fuerte y no le importa ensuciarse las manos con tal de cumplir un propósito, pero al mismo tiempo, tiene los pies en la tierra y ve venir las situaciones en las que tiene todas las de perder para evitarlas. Bueno, supongo que tendremos que conformarnos con el ricachón repelente y vanidoso de turno... Suerte que el resto de personajes encajan correctamente.

Venga, ahora voy a sincerarme: el verdadero motivo por el que no quería analizar los anteriores Uncharted es porque una de las cosas que más iba a criticar en todos es la abundancia de galerías de tiros cansinas y sin sustancia. Por favor, decidme que no soy el único que se aburre en estas partes: sólo es atrincherarse y disparar a un puñado de enemigos genéricos una y otra vez. No digo que eliminen los tiroteos directamente, de alguna manera hay que defenderse, pero es que (sobretodo en los dos primeros Uncharted) estos eran demasiados; se supone que estamos viviendo una aventura al estilo Indiana Jones desentrañando secretos y admirando lugares increíbles. Si queréis poner obstáculos, está bien, ¡pero no todos tienen por qué ser un montón de mercenarios a los que podemos vencer apalancados tras una roca y disparando hasta que no queden más! Ufff... Vale, ya me he desahogado. 

El caso es que me siento como si mis plegarias hubiesen sido escuchadas: aun tratándose del más largo de todos, Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón tiene muy pocos tiroteos, están reservados para las escenas más trepidantes y el combate es mucho más dinámico, permitiéndonos derribar a los enemigos cayendo desde cierta altura contra ellos. Y lo mejor de todo: el sigilo es más viable que nunca, pudiendo escondernos entre las hierbas o detrás de los muros y desmontando toda una defensa mercenaria sin levantar la más mínima sospecha. Así sí, Naughty Dog, ¡así sí! No he tenido ocasión de probar el online (no era el motivo principal por el cual quería este juego), pero si el combate funciona igual o de forma parecida, tiene que ser increíble, y lo mejor es que todo (armas, personajes, etcétera...) se puede desbloquear pagando con dinero del juego. Una vez más: ¡así sí!

Italia, Escocia, Panamá, Madagascar... Una gran variedad de
localizaciones y bellos paisajes con los que deleitar la vista.

¿Conclusiones?

Junto con Bloodborne, Ratchet & Clank y The Last Guardian, podemos contar a Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón como uno de los mejores exclusivos de PlayStation 4. Los mejores gráficos que se han visto en la industria, unos paisajes increíbles, la jugabilidad mejorada, los muchos secretos y las referencias a Crash Bandicoot y a Monkey Island (sí, se trataba de Guybrush Threepwood) constituyen una pieza de software inmensa, impresionante y superior a cualquier otro Uncharted en todos los sentidos. En resumen: el mejor Uncharted y una de las mejores despedidas a una franquicia. Bueno, Naughty Dog, ahora podéis centraros en The Last of Us: Part II, y... ¿Podemos hablar sobre un Jak 4? Venga, enrollaos...

Gráficos
Su mayor fortaleza. Los gráficos de Uncharted 4 son lo nunca visto, con un nivel de detalle superior y unas expresiones faciales muy naturales. Los mejores gráficos que he visto en mucho tiempo.

Sonido
Está ahí, la música es buena sin llegar a ser perfecta, y el doblaje al castellano es muy decente. Los sonidos atmosféricos también están muy cuidados.

Jugabilidad
Es un Uncharted, nadie pide un gameplay muy profundo en este tipo de juegos, pero es que aun así han mejorado mogollón de cosas: sigilo, conducción, escalada... ¡Podemos hacer de todo!

Duración
Éste es el Uncharted más largo, no sólo en extensión, sino en búsqueda de tesoros y secretos, lo cual añade mucha más rejugabilidad. ¡A sacar el máximo jugo!

Lo mejor
· La experiencia Uncharted más gigante y completa.
· Menos tiroteos agobiantes que nunca, sigilo más eficaz.
· Escenarios preciosos, ambientación de diez, potencia gráfica brutal.

Lo peor
· Después de cuatro juegos, ¿han sido incapaces de ofrecernos un buen villano?
· Necesitas suscripción para acceder al online (sí, siempre contaré esto como algo negativo).
· Es el último Uncharted, y aunque es mejor dejarlo aquí, las despedidas siempre son tristes.

Nota final
9

lunes, 30 de enero de 2017

Análisis - Final Fantasy XV (PS4 / Xbox One)

Hacer reviews basándome en mi criterio no me impide analizar cada juego con objetividad, de hecho creo que es lo recomendable, pero mucho me temo que en esta ocasión voy a tener que saltarme varios de los protocolos que sigo habitualmente. No puedo hablar de este título sin invitaros previamente a poneros en mis zapatos: Final Fantasy es una saga a la que tengo un inmenso cariño, mi videojuego preferido de todos los tiempos pertenece a la misma, me quedan muy pocos Final Fantasy por jugar y todos ellos (especialmente la trilogía de PlayStation) me han encantado. Bueno, casi todos ellos, pero de eso hablaré un poco más adelante. No voy a decir nada que no sepáis ya a estas alturas de la película, pero en su momento, ésta era la franquicia de juegos de rol más reputada de Japón. Y honestamente, éste era un título que no me tenía muy emocionado, pero poco a poco fue captando mi atención hasta que decidí darle una oportunidad y... Bueno, vamos por partes, que aún no he terminado con lo que quiero abarcar antes de meternos de lleno en la review.


¿Qué tal le ha ido a la saga Final Fantasy esta vez?

Pues la verdad es que... mejor de lo que esperaba. Dejo claro esto desde el principio: yo ya no daba un duro por esta franquicia desde Final Fantasy XIII; habrá quien discrepe conmigo, pero me pareció el juego más aburrido de toda la saga, con un diseño de mapas pésimo, lineal y monótono, unos personajes que no terminaron de cautivarme y la protagonista más sosa que he visto en cualquier otro Final Fantasy. No voy a explayarme mucho más porque no quiero que parezca que el análisis se lo estoy dedicando a ese juego en vez de al que nos ocupa en esta ocasión. Veréis, después de la decepción que Final Fantasy XIII trajo a muchos fans, lo último que queríamos era saber nada más de ese juego y dejar que cayera en el olvido, pero se ve que Square Enix no estaba por la labor y sacó dos partes más: Final Fantasy XIII-2 y Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Si en lugar de haber ido tan seguros hubiesen dedicado el esfuerzo de los tres juegos a uno solo, quién sabe, a lo mejor hoy día la décimo tercera entrega no sería recordada como un juego mediocre. Hubiera estado bien dejar las cosas aquí, pasar página y centrarse en Final Fantasy XIV, pero Square Enix tenía otros planes...

En un principio, este juego iba a formar parte, junto a la trilogía Final Fantasy XIII y Final Fantasy Type-0, del llamado proyecto Fabula Nova Crystallis, aunque originalmente, en 2006, se anunció como un exclusivo de PlayStation 3 llamado Final Fantasy Versus XIII, que aun perteneciendo al mismo proyecto y a pesar de lo que podía dar a entender su título, no iba a guardar relación alguna con Final Fantasy XIII (menos mal). El juego contaba a la cabeza de su plantilla con Tetsuya Nomura, a quien ya conoceréis por su distintivo toque en la saga Kingdom Hearts y el excelentísimo The World Ends With You. Pasaron cinco años y nada se sabía de Final Fantasy Versus XIII, Square Enix tenía muchos proyectos pendientes y no fue hasta el E3 de 2011 que nos deleitaron con un trailer del juego. Sin embargo, algo había cambiado: Tetsuya Nomura cedió su puesto a Hajime Tabata y Final Fantasy Versus XIII cambió su nombre a Final Fantasy XV

Siento haberos dado la chapa con esta historia. Ahora, podemos
zambullirnos de lleno en el análisis al Final Fantasy de Tabata.

A ver, a ver, hagamos cuentas... Final Fantasy Versus XIII se anunció en 2006, fue rebautizado como Final Fantasy XV en 2011 y salió a la venta a finales de 2016. En total han sido diez años de desarrollo. ¿Se ha notado esa década de esfuerzo por parte de Square Enix? No sabéis cuánto me alegra comunicar que sí. Final Fantasy XIII era un juego superficial, diseñado para ser visual y sonoramente increíble, con una historia que mantenía el listón, pero fallaba en... bueno, en todo lo demás. Square Enix se mostró demasiado arrogante con Fabula Nova Crystallis, ignorando lo que verdaderamente querían los fans, y claro, no ayuda el hecho de que Final Fantasy XIV, a pesar de ser uno de los mejores MMO que he jugado nunca (al menos la revisión Final Fantasy XIV: A Realm Reborn), cuente con un sistema de pago mensual y haya sido traducido a muy pocos idiomas.

Final Fantasy XV es la otra cara de la moneda: Square Enix ha transmitido una actitud totalmente distinta con este proyecto, sabían que era el todo o nada para la saga y se preocuparon de que fuese un juego ambicioso que cautivase a los jugadores y retomase su lugar como líder de los juegos de rol japoneses. Por ello el eslogan del mismo es "Reclama tu trono", no se trata únicamente de una invitación al usuario y una muy resumida descripción de la trama principal, también es lo que realmente querían sus creadores. Y personalmente, creo que lo han conseguido. No es el mejor Final Fantasy, con competidores tan duros dentro de su propia saga, es un puesto difícil de conseguir, pero sí se le puede atribuir el mérito de ser algo único y fresco para ésta.

Desde mediados de los noventa, la franquicia de Final Fantasy ha sido célebre por poseer los gráficos más punteros de la industria (algo no especialmente crucial, pero que está bien resaltar). Teniendo en cuenta la existencia de brutalidades gráficas como Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón y The Witcher 3: Wild Hunt, era de esperar que en esta ocasión no pudieran hacer honor a esa fama, pero aun así, no deja de ser una delicia visual: el cabello de los personajes y su movimiento es muy detallado, el diseño de los monstruos clásicos y nuevos es espectacular, la iluminación se sale y la comida es, sin exagerar, la más realista que he visto en un videojuego (cuando os lo explique entenderéis por qué se han currado tanto los platos). Lo mismo se puede decir de la música, la talentosa Yoko Shimomura ha hecho un trabajo absolutamente prodigioso en esta ocasión, es fácilmente una de las mejores bandas sonoras de la saga y también de su currículum como compositora.

Tanto las canciones originales como las remezclas son brillantes,
y hacen una pareja estupenda con la bella ambientación del juego.

En cuanto a la historia, que viene a ser uno de los puntos más interesantes de Final Fantasy, cumple y se hace amena: el Imperio de Niflheim desea conquistar la ciudadela de Lucis, Insomnia. Meidante un tratado de paz, Niflheim declara que abandonará la invasión si el príncipe Noctis Lucis Caelum contrae matrimonio con Lunafreya de Tenebrae, una vieja amiga suya. Acompañado por sus tres fieles amigos y guardaespaldas, pone rumbo a Altissia para llevar a cabo el casamiento, pero por el camino, el Imperio toma Insomnia (y de paso, la vida del rey), viéndose Noctis obligado a volver y reclamar su trono como legítimo heredero de la corona de Lucis.

El principal fallo que recalcaría es que la narrativa tiene sus picos y suele flojear, aunque creo que hay una explicación para esto: Final Fantasy XV es un juego de mundo abierto, el jugador tiene la libertad de ir donde quiera dentro de unos límites que van desvaneciéndose a medida que se completan misiones. Los Final Fantasy siempre han sido lineales, unos más que otros (ya sabéis de cuál hablo...), es cierto que algunos dan más libertad al jugador, pero todos han seguido la estructura de ir a tal lugar para cumplir con un objetivo, y así sucesivamente. Al ser éste un mundo mucho menos restrictivo en ese sentido, han tenido que cambiar la forma habitual de contar la historia, y no es hasta los capítulos más lineales (que son por la segunda mitad del juego, más o menos) que la narrativa empieza a levantar cabeza. Suerte que nos dejan regresar al mundo abierto en las áreas de descanso... Por ese motivo y por otros que me reservo para el apartado de personajes, puedo pasar por alto este fallo; lo que sí es una pésima jugada por parte de Square Enix es la ausencia de algunas entidades importantes en determinados fragmentos de la trama que se explican en los DLC's venideros. En serio, ¿por qué tenemos que pagar más para enterarnos mejor de lo que ocurre con los personajes?

Vale que están trabajando en una actualización de cinemáticas destinadas a aclarar estos puntos, y de veras que lo agradezco, pero aun así, si quieres entender aún mejor a los protagonistas y antagonistas, tienes que haber visto previamente la película de animación Kingsglaive y el breve anime Brotherhood: la primera explica acontecimientos anteriores a cuando tomamos el control de Noctis, y la segunda nos ofrece una perspectiva más detallada del comportamiento y la actitud de cada uno de los protagonistas, así como sus lazos entre ellos. Mi pregunta aquí es: ¿por qué hay que ver una película y un anime sobre algo que podría estar esclarecido dentro del juego? No estoy criticando estos dos productos en absoluto, son más que decentes y, si eres muy fan de la saga, seguro que te gustan, pero como jugada comercial es muy mala.

En fin, basta de hablar sobre lo malo de la trama, toca elogiar
lo mejor de la misma: sus fantásticos personajes principales.

Como pasaba con Undertale, una historia sencilla y decente sin más siempre puede verse sustancialmente mejorada con unos buenos personajes. Y esto es precisamente el mayor punto a favor de Final Fantasy XV: los personajes. No os voy a mentir, después del mal sabor de boca que me dejaron monigotes como Lightning y Hope en Final Fantasy XIII, cuando vi por primera vez a este cuarteto de hombres de negro, pensé que iban a ser un puñado de tíos repelentes sin sustancia. Suerte que me equivocaba... Los protagonistas de Final Fantasy XV son muy entrañables y rebosan carisma; pueden hacer que te olvides de los puntos flacos del juego con sus conversaciones, aderezadas con un doblaje al inglés que es canelita en rama, sobre todo las voces de Ignis y Ardyn. Hace mucho que no hago un apartado dedicado por puntos, así que éste lo voy a preparar para los cuatro protagonistas, y ya de paso hablo de otras funciones que podemos aprovechar con ellos:

· Noctis
El personaje a quien controlamos a lo largo de la aventura, se ve obligado a aprender de forma prematura el comportamiento de un rey, algo para lo que se halla menos seguro que sus propios amigos. Tomaremos decisiones bajo su piel y seremos testigos de su evolución a medida que los problemas van en aumento. Su gran afición es la pesca, y podremos hacernos con un buen equipo para su caña, con la que cazar todo tipo de peces en las aguas de Eon. A diferencia de sus compañeros de viaje, Noctis es muy diestro con cualquier arma que empuñe, y el don de su linaje le permite proyectarse en combate para esquivar y acometer con violencia.

· Gladiolus
Gladio para los amigos, es el grandullón de la banda. A pesar de su apariencia de bruto y matón, es un tipo inteligente que siempre sabe qué decir para levantar el ánimo a sus camaradas. Aunque a veces tiene que ponerse firme con Noctis para quitarle la tontería de la cabeza, se toma su trabajo muy en serio y está dispuesto a asumir cuantas responsabilidades sean necesarias. Además de su amor por los fideos instantáneos, Gladiolus es muy aficionado a la vida sana y a la supervivencia, y es capaz de hallar útiles medicinas después de cada combate, para los que se arma con mandoble y escudo.

· Ignis
Suele ponerse al volante del Regalia para llevar al grupo donde haga falta. Tiene unos modales muy refinados y una actitud serena. Sus armas preferidas son las precisas lanzas y los veloces cuchillos, y resulta un apoyo indispensable en combate por su capacidad de reunir al grupo o de imbuir las armas de Noctis en el elemento al que es débil el oponente. Pero sin duda, la ayuda más destacable que presta Ignis es, al mismo tiempo, su mayor talento: la cocina. Sus deliciosos platos otorgan beneficios temporales al grupo, y va anotando recetas a medida que encuentran ingredientes por ahí o piden menús en los diferentes restaurantes que hay repartidos por el mundo.

· Prompto
Un chico cuyo carácter alegre y bromista esconde una profunda inseguridad sobre sí mismo. Aunque siempre ha tratado a Noctis más como un colega de toda la vida que como a un príncipe, ejerce muy bien su trabajo como guardia. Se siente a gusto rodeado de sus compañeros y con la aprobación del propio monarca, además de protagonizar varios momentos importantes en la historia. Su complexión delgada hace que lo suyo sea el combate a distancia con artefactos y pistolas. Prompto es un apasionado de la fotografía y sueña con convertirse en fotógrafo profesional; es el encargado de ir inmortalizando los viajes del grupo.

Hay un largo viaje por delante y mucho que hacer. ¡Y nada mejor
que unos buenos personajes para hacer el trayecto más entretenido!

Puede que no sean los personajes mejor escritos del mundo, pero lo que los hace realmente especiales es el cómo muestran ese lazo, ese compañerismo, esa hermandad durante sus travesías. Puedes verlos charlar de sus movidas mientras van en el Regalia o paran a descansar en algún sitio, hacer comentarios y bromas durante los combates, hablar de los lugares que visitan... El juego transmite de forma tan eficiente y natural esa sensación de buen rollo entre los cuatro que nos hace olvidar por completo los pequeños fallos que pueda presentar.

Bien, llegado a este punto, de aquí en adelante queda hablar de la jugabilidad. A muchos les tiraba para atrás el hecho de que el combate fuese en tiempo real, pero lo cierto es que es bastante entretenido. A ver, es verdad que según dónde se pelee y el enemigo al que haya que hacer frente, la cámara puede ser muy molesta, y sólo podemos controlar a Noctis, pero si algo positivo se puede sacar del complicado y extenso desarrollo de Final Fantasy XV es que la mezcla resultante es muy llamativa: puedes equipar hasta cuatro armas o magias y cambiar de ellas rápidamente, dar instrucciones a los aliados para que usen sus destrezas o invocar las armas ancestrales del linaje de Lucis para hacer pedazos a los enemigos. Las invocaciones también están de vuelta, y la puesta en escena de las mismas es alucinante, pero sólo podremos utilizarlas en momentos muy concretos.

De los fallos que puedan manifestarse durante el combate, diría que sólo dos son verdaderamente molestos. El primero de ellos es la magia: mola mucho que la creemos a partir de la esencia que absorbemos de algunos elementos del mapa y que podamos aplicar efectos especiales como veneno o curación al combinarla con objetos, y además tiene efecto sobre el terreno. Por ejemplo, con Hielo podemos congelar el agua y caminar sobre su superficie (porque no se puede nadar si no es a lomos de un chocobo). Sólo hay un problema: puedes herir a tus compañeros o a ti mismo con la magia, y como no puedes pedirles que muevan su culo para apartarse antes de utilizarla, no siempre es rentable. El otro gran fallo es la dificultad: Final Fantasy XV es, probablemente, el juego más fácil de la saga, antes de que uno se dé cuenta puede estar muchísimos niveles por encima de la misión que nos toca afrontar y reunir experiencia para luego multiplicarla en un hotel o caravana está tirado. Y claro, que no exista más penalización al morir que la de volver al último punto de guardado lo vuelve todavía más sencillo.

Para contrarrestar lo malo, Final Fantasy XV alberga muchas
misiones que completar y siempre tendremos algo que hacer.

Si hablamos de los enemigos, han cogido muchos de los monstruos de las primeras entregas y han hecho un rediseño fiel y digno para la actual generación. Además, han vuelto los estados alterados de siempre como la confusión, la petrificación, el paro... ¡Hasta la transformación en rana! En muchos aspectos, se siente como si el Final Fantasy de antes y el de ahora se hubieran unido en un solo producto. Otro gran punto a favor es lo bien implementado que está el uso de los chocobos, las monturas por excelencia de la saga. Controlar a estas bellezas emplumadas es una verdadera pasada, puedes hacer que planeen o derrapen allá por donde corren e incluso cambiar el color de su plumaje. Recorrer Eon a lomos de tu chocobo aumenta su nivel y le permite galopar más deprisa, gastar menos aguante y aprender útiles habilidades de apoyo para el comienzo de un combate.

Hablando de combate, en todos los restaurantes de ciudades y gasolineras que encontremos por ahí habrá un amable camarero que nos ofrecerá batidas de caza, esto es, misiones en las que se nos pide acabar con uno o varios enemigos, lo que da al juego ese sabor familiar a Monster Hunter tan atractivo. Diría que las cacerías son de las partes más amenas y fructíferas del juego, y el hecho de que nos encontremos monstruos más poderosos por la noche nos obliga a elegir mejor el equipo y la estrategia a seguir (que una cosa es que la historia sea fácil y otra muy distinta es que los desafíos opcionales también lo sean).

Otro punto a tener en cuenta es la traducción. Que Square Enix se haya dignado a traducir un juego suyo es algo asombroso, pero es que lo ha hecho tan bien que no me cabe en la cabeza que Final Fantasy Explorers y Final Fantasy XIV no estén en castellano, porque podrían hacer un trabajo formidable. Incluso han hecho traducciones por separado para España y Latinoamérica, así como para Portugal y Brasil. Espero que esto marque el estándar a seguir para sus próximos proyectos, no quisiera llevarme una decepción como cuando me encontré con la versión de Final Fantasy II para móviles sin traducir, que teniendo la versión de Game Boy Advance ya traducida, es para darles un par de collejas...

Ya para ir cerrando, toca hablar del futuro del juego: el pase de temporada ha mermado bastante la reputación de Final Fantasy XV, pero a la vez está muy bien que añadan más premios y eventos especiales sin coste alguno, como el pack de vacaciones que nos da acceso a un festival temporal en Altissia donde desconectar del fervor de la batalla y pasar un buen rato de diversión entre chocobos y moguris. Habrá que ver qué más tienen que ofrecer Tabata y su equipo más adelante, y quién sabe, puede que acabe dedicando un análisis a los capítulos de Prompto, Ignis y Gladiolus cuando salgan a la venta. ¡Podéis estar al tanto haciendo clic aquí!

A pesar de sus enormes dimensiones, Final Fantasy XV se nota
algo inmaduro, pero es lo que tiene un desarrollo tan larguísimo.

¿Conclusiones?

Final Fantasy XV, si bien carece de la fuerza de algunos de sus hermanos mayores, rebosa de espíritu y magia. Por muchos defectos que uno le saque, no deja de sentirse como uno más de la familia, tanto los fans de toda la vida como los iniciados en la franquicia (o en el género) sabrán apreciarlo y disfrutarlo. No es ni de lejos el mejor Final Fantasy, superar a obras maestras como Final Fantasy VI y Final Fantasy IX no es moco de cocatriz, pero su increíble banda sonora, su ambientación, su sistema de combate y sus personajes absolutamente geniales lo convierten en un título a tener en cuenta para todo amante de los RPG.

Gráficos
Aquí se nota bastante el duro desarrollo del juego en alguna textura suelta, pero está compensado con una iluminación, diseño de escenario y efectos de partículas soberbio.

Sonido
En el momento de escribir esto, estoy escuchando una recopilación de las preciosas composiciones de este juego; es uno de sus mayores puntos a favor y una de las mejores bandas sonoras de la saga.

Jugabilidad
Hay de todo un poco: conducción, combate en tiempo real, pesca, ¡hasta infiltración a lo Metal Gear (pero bastante más descafeinado)! Algo heterogénea, pero aburrirte no te vas a aburrir.

Duración
Si hablamos solo de las misiones principales, es muy corta, sobre todo teniendo en cuenta su baja dificultad; completar la descomunal cantidad de misiones secundarias, es otra cosa.

Lo mejor
· Unos personajes que se ganarán fácilmente un hueco en tu corazón.
· Banda sonora de diez, pulida y brillante.
· Sistema de combate novedoso y mucho que ver y hacer.

Lo peor
· Una narrativa que tiene sus altibajos.
· Dificultad bastante baja.
· Tienes que haber visto Kingsglaive y Brotherhood para quedarte con la copla.

Nota final
8

domingo, 22 de enero de 2017

Análisis - Dark Souls II (PC / PS3 / PS4 / Xbox 360 / Xbox One)

En mi review a Dark Souls os hablé brevemente del genio Hidetaka Miyazaki, director de todos los juegos de la saga Souls, incluyendo Demon's Souls y Bloodborne. Bueno, no de todos... El de hoy es un caso particular, ya que fue el único juego de la franquicia del cual el reputado Miyazaki fue apartado para trabajar en los siguientes. Pero eh, sigue siendo un juego de Souls, supongo que no habrá quedado tan horrible, ¿verdad? Vamos a averiguarlo...


¿Tanto se nota la ausencia de Miyazaki en este juego?

Vaya que si se nota... Esto no significa que el producto final haya sido un desastre, en absoluto. No hay más que ver el caso de Rayman 3: Hoodlum Havoc, que fue hecho sin la presencia de Michel Ancel y aun así se convirtió en uno de los mejores títulos que recuerdo de su generación. La forma más precisa de definir Dark Souls II es la siguiente: muy buen juego, pero mala secuela.

Bueno, si venís de la review de Dark Souls ya sabréis de qué va la cosa: controlamos a un no muerto que ha de explorar un mundo decadente a causa de una maldición que resucita y enloquece a los difuntos. En este caso, la acción se desarrolla en Drangleic, un mundo renacido después de que se apagara la Llama (ya sabéis, ésa que encontrábamos al final del primero). Sobra decir que éste era un trabajo importante para From Software, estaban más decididos que nunca a hacer un digno sucesor de Dark Souls. El cambio más perceptible, para bien y para mal, se halla en el apartado gráfico. Creo que ésta va a ser la vez en la que más hincapié haga en este punto, y no por que la saga Souls precise de unos gráficos especialmente punteros (de hecho, nunca ha sido un referente en ese sentido), sino por esa atmósfera tan única con la que todos cuentan y ese nivel arquitectónico que no he visto en ningún otro juego.

Por desgracia, Dark Souls II es la oveja negra de la familia: el diseño de escenarios es realmente decepcionante si lo comparamos con su hermano mayor. A diferencia de Dark Souls, donde cada zona estaba conectada de forma muy coherente y la atención a los detalles aumentaba la inmersión, aquí las áreas están unidas sin ningún tipo de relación. Se nota desde primera hora, como cuando ves la Torre de la Llama de Heide muy a lo lejos desde los acantilados de Majula, y resulta que la distancia real a pie es de menos de dos minutos. Y ni siquiera es el peor de los casos, ¿recordáis el Muelle de Nadie? Sí, ese muelle que estaba por debajo del nivel del mar.

No, aún no hemos acabado de hablar de los escenarios, pero es
que el castillo de Drangleic es muy bonico y quería enseñároslo.

Además de la nula coherencia que mantiene la conexión entre zonas, la atención a los detalles ha decaído mucho. Algunos quedamos embelesados la primera vez que entramos en Majula, la ciudad principal y nuestra base de operaciones. From Software era consciente de que íbamos a visitar muchas veces aquel lugar y se aseguraron de que se viera lo más bonito posible. Y lo admito, es espectacular, la puesta de sol y las olas del mar embellecen mucho esta pacífica aldea; el problema viene cuando visitas otros lugares y notas que el mimo a los detalles no es ni de lejos el mismo. Por no hablar de los múltiples interiores con texturas repetidas que dan muchísimo el cante.

En parte, la jugabilidad se resiente de este mal diseño de fases, debido a que la dificultad ya no radica en las zonas por las que andamos ni en los enemigos que están ubicados estratégicamente, sino en la cantidad de los mismos: para compensar, From Software ha tenido que colocar más enemigos. La dificultad que hizo famosa a esta saga tiene un origen distinto en Dark Souls II, lo cual es una verdadera lástima. También hay más jefes finales que en el primero, y más aún si contamos los DLC's, pero por desgracia son bastante menos interesantes. Con esto no quiero decir que sean malos, de hecho muchos de mis jefes preferidos de la saga pertenecen a Dark Souls II, como es el Caballero del Espejo, pero salta a la vista que reciclaron varios conceptos de jefes anteriores. ¡Si hasta tienen uno que es literalmente idéntico a Ornstein! No todo está repetido, claro, hay algún jefe original, pero sus mecánicas no están tan bien implementadas como podrían haberlo estado (sí, Demonio Codicioso, date por aludido).

No todo son pegas, por fortuna: aunque el diseño de niveles ha empeorado, el motor gráfico utilizado para este nuevo título es muchísimo mejor, la optimización a PC es bestial (algo que ni de coña puede decirse del primero) y las armaduras lucen increíblemente bien; de hecho, diría que es una de las cosas que más ha agradado a los jugadores, ya que a diferencia que en Dark Souls, donde combinar diferentes sets de armaduras rara vez originaba una estética armoniosa, aquí puedes combinar muchas piezas de conjuntos distintos y siguen siendo visualmente agradables. Para haceros una idea, recomiendo que busquéis la serie "Fashion Souls" en YouTube. Otro punto a favor es el sonido: la música de Dark Souls II, aun sin ser de las más memorables de la franquicia, mantiene el listón de calidad y queda reservada para los enfrentamientos y localizaciones importantes.

Y no es por desmerecer al Santuario de Enlace de Fuego, pero
Majula es el mejor concepto de base que he visto en la saga.

Sé que en este blog es inusual comenzar un análisis hablando de lo malo de un videojuego, pero miradlo por el lado positivo: ahora puedo contaros todo lo que hace a Dark Souls II tan especial. Éste es un título que recoge algunas ideas de Demon's Souls: al igual que en aquel juego, tendremos a nuestra disposición consumibles curativos que podremos recoger de algunos enemigos derrotados. ¿Que qué ha pasado con los frascos de Estus? También están disponibles, pero su efecto es más lento que en Dark Souls y empezamos con uno solo; para tener más, necesitaremos encontrar fragmentos de frascos de Estus. Por ello, no siempre serán la opción curativa más rentable. 

Podemos equipar más armas, anillos y consumibles al mismo tiempo, pero habrá que vigilar el peso. No sólo porque esta vez los anillos añaden carga (como en Demon's Souls), sino porque ahora hay más estadísticas que modificar. Si en Demon's Souls teníamos que subir el aguante para aumentar la energía, la capacidad de carga y las resistencias, en Dark Souls se dividió entre aguante y resistencia (el primero para la energía y el peso, el segundo para las resistencias). Pero en Dark Souls II han ido un paso más allá y han fragmentado lo infragmentable: aguante para la energía, vigor para el peso y adaptabilidad para las resistencias y la agilidad (estadística que aumenta los fotogramas de invulnerabilidad cuando esquivamos). En compensación, se requieren pocas almas para subir de nivel, y en poco tiempo tendremos las estadísticas que nos interesan razonablemente elevadas.

Aunque antes me quejé de cómo estaba llevado a cabo el desafío en Dark Souls II, debo romper una lanza en su favor y alegar que la curva de dificultad es más equilibrada. A ello, añadimos una jugabilidad muy pulida, los movimientos con las armas han aumentado su diversidad, el combate con un arma en cada mano es más viable que antes, y con las estadísticas de fuerza y destreza más altas podremos utilizar nuevos e increíbles movimientos. ¡Incluso el combate a puños ha mejorado! ¿Querías convertir a tu no muerto en todo un Bruce Lee? ¡Ahora puedes!

¿Nada de lo que he mencionado antes te convence? Aquí tienes
una buena razón para jugar: ¡el set completo de Havel ha vuelto!

Como he dicho anteriormente, los jefes finales, aunque más abundantes, no tienen tanta inspiración, pero eso no quita que uno se lo pase bien luchando contra ellos. Sin ir más lejos, el Caballero del Espejo tiene una mecánica particularmente llamativa: puede invocar a NPC's o jugadores enemigos a través de su escudo para que luchen a su lado, lo cual lo hace mucho más interesante. También está el Caballero del Humo, posiblemente el jefe más difícil del juego, con una gama de ataques cuerpo a cuerpo bestiales y unos movimientos a distancia muy dañinos, es un oponente muy duro que no da descanso. Al igual que pasaba con el Dragón Boquiabierto y con el Gólem de Hierro en el primer Dark Souls, con algunos jefes es conveniente realizar ciertas acciones antes de entrar en la zona donde acontece el enfrentamiento. El ejemplo más claro es la Pecadora Perdida, que se vuelve bastante complicada de derrotar si previamente no hemos iluminado el espacio (ya que si nos enfrentamos a ella a oscuras, perderemos el enfoque si nos alejamos lo más mínimo), y también ocurre con Mytha la Reina Funesta, a la que nos enfrentaremos en una habitación completamente llena de líquido ponzoñoso si no la hemos vaciado antes. Para finalizar con los jefes, hay dos que creo que merecen una mención especial por ser de los mejores y más originales del juego: el Podrido, que es un amasijo de cuerpos putrefactos que ataca con su enorme hacha y a quien podemos cortar las extremidades; y el Perseguidor, un jefe temprano muy peligroso con un diseño espectacular y una gama de ataques demoledores que puede llegar a maldecirnos. 

Hablando de maldiciones, también han cambiado las penalizaciones al morir. Cada vez que caemos o se nos aplica maldición, la salud máxima se va reduciendo poco a poco (aunque nunca más de la mitad), y la única forma de recuperarla es utilizando una efigie humana (el consumible que sustituye la humanidad de Dark Souls). Por fortuna, esta vez no tendremos que usarla obligatoriamente en una hoguera, sino que podemos consumirla estemos donde estemos. Y ya que sacamos el tema de las hogueras (las que usamos para descansar y reaparecer al morir), en esta ocasión podremos teletransportarnos a cualquiera que hayamos encendido desde el principio del juego. Esto puede no ser del agrado de todo el mundo, ya que facilita mucho las cosas a la hora de volver a una zona, pero viendo lo decepcionante que ha sido el diseño de las mismas, no lo considero una gran pérdida...

También podemos quemar objetos en la hoguera: las efigies humanas, por ejemplo, pueden ser utilizadas para restringir las funciones online, por si no quieres que el típico invasor petardo te moleste. De hecho, una de las mejores funciones que ofrece Dark Souls II es quemar un ascua de adversidad para aumentar inmediatamente el nivel de dificultad de la zona, es decir, jugar como si estuviéramos en new game +, que también ha sido renovado, pues no solo aumenta la fuerza y la salud de los enemigos, sino que además se añaden nuevos oponentes en cada área y algunos jefes sueltan útiles objetos que no dejarían en nuestra primera andanza. También se ha presentado un par de mecánicas frescas: las piedras y puertas de Pharros (pasadizos secretos que se activan con ciertos objetos) y las antorchas. 

Dark Souls II no es ninguna obra maestra, pero es perfectamente
disfrutable, más que su predecesor en algunos sentidos incluso.

No puedo cerrar esta review sin hablar de una de las mayores mejoras a la saga: el multijugador. Vale, era algo fácil de mejorar teniendo en cuenta cómo fallaba el de Dark Souls, pero en esta ocasión la conexión es muchísimo más estable, el PvP ha mejorado un montón y el cooperativo es más divertido que nunca, todo acompañado de las diversas ventajas que nos ofrecen los pactos

Para finalizar, recomiendo jugar a la versión next-gen del juego, es decir, Dark Souls II: Scholar of the First Sin, para PC, PS4 y Xbox One. Es algo más que una edición con el DLC incluido, es una revisión completa del juego original: muchos enemigos se han reposicionado en el entorno, algunos reaccionan cuando portas una antorcha huyendo o alejándose, las texturas y la iluminación han sido notablemente mejoradas, así como la traducción, hay nuevos NPC's y un jefe final nunca visto. Actualmente, ésta es la mejor forma de disfrutar de la experiencia que ofrece Dark Souls II, y si en su día no lo jugasteis, no existe un momento más idóneo. 

No podemos pedir mucho más a un Souls sin Miyazaki, al final lo
 bueno ha compensado lo malo y ha nacido un título muy digno.

¿Conclusiones?

Lo dicho: mala secuela, pero muy buen juego. Aunque es un hecho que el Dark Souls original es muy superior en apartado arquitectónico, ambientación y desafíos, Dark Souls II cuenta con una jugabilidad más pulida y flexible, y si perdonamos sus fallos, gozaremos de un viaje por Drangleic sin igual. Aun sin Miyazaki, From Software ha sabido respetar la esencia de los Souls y ha sacado un estupendo juego de rol con mucho que hacer en él, en especial si añadimos el DLC. Nada más que declarar: un juego sin la chicha de un Souls, pero con un gran espíritu

Gráficos
El diseño de niveles es el peor de la saga y el mimo a los detalles ha caído en picado, pero en compensación el motor gráfico es mejor y las armas y armaduras son chulísimas.

Sonido
Aquí mantiene la calidad propia de la saga Souls, con excelentes composiciones que podremos disfrutar en los enfrentamientos contra jefes y en determinadas localizaciones.

Jugabilidad
El mayor punto a favor, hay un abanico de posibilidades más amplio para nuestro personaje, la magia y el combate con dos armas ha mejorado bastante, y el multijugador es muy entretenido.

Duración
Contando los DLC's, éste es el Souls más largo hasta la fecha, teniendo en cuenta que aún no ha salido a la venta la segunda expansión de Dark Souls III

Lo mejor
· Jugabilidad enormemente mejorada.
· Extenso y con muchos secretos que desentrañar.
· Multijugador mejor que el de su predecesor Dark Souls... ¡y que el de su sucesor Bloodborne!

Lo peor
· El peor diseño arquitectónico de la saga Souls.
· Curva de dificultad menos pronunciada, pero desafío mal llevado a cabo.
· De tantos jefes finales, sólo unos pocos son verdaderamente memorables.

Nota final
8'5

jueves, 15 de diciembre de 2016

Análisis - Terraria (PC / 3DS / Wii U / PS3 / PS Vita / Xbox 360)

Minecraft. Venga, no mintáis, fue lo primero que se os vino a la mente cuando visteis este juego por primera vez. Vamos a ponernos un poco al día: Minecraft ha sido uno de los fenómenos más importantes de su generación, un sandbox en el que todo se compone por figuras cúbicas y donde tendremos que sobrevivir solos o acompañados en un entorno desconocido y abierto. Personalmente, es un juego muy permisivo con tu imaginación, dejándote crear casi cualquier cosa que quieras y perfecto para echar una tarde de relax. Por otra parte, tenemos el colorido RPG de Re-Logic, una compañía independiente que cogió varias ideas del enorme juego de Mojang y les dio forma en un plano bidimensional.



¿Es esto un Minecraft en 2D o realmente va más allá?

Las comparaciones son odiosas, lo sé, pero es inevitable relacionar este juego con un título tan archiconocido y que ha servido de influencia para muchos otros proyectos que finalmente han pasado sin pena ni gloria. Terraria es el más conocido de todos ellos, y aun así no se puede decir que sea tremendamente popular. Sin embargo, no sé de ni un solo jugador o jugadora que lo haya probado y no se haya quedado con buen sabor de boca.

Terraria bebe de Minecraft como Ni-Oh de la saga Souls, esto es, aunque la primera impresión es la de un juego fuertemente inspirado por otro, incorpora otros muchos aspectos y/o enfoques de los mismos que son propios. En este caso, la diferencia más notable radica en los gráficos: Terraria es un juego totalmente bidimensional, con un pixel-art bastante detallado y con una amplia paleta de colores. Además, a medida que el juego se ha ido actualizando, han mejorado muchísimo los efectos de iluminación y las físicas de los líquidos, aspectos en los que, en mi opinión, supera a su inspiración principal.

Tu entorno será tan impresionante y bello como tu imaginación
te permita. Terraria es creación pura y dura, apenas hay límites.

No penséis que trato de desmerecer a Minecraft; como ya dije, es un juego importantísimo de su generación, además de resultar realmente divertido. Sin embargo, es evidente que, en cuanto a contenido (sin contar mods), su competidor más cercano lo supera con creces. Ya hemos dejado claro que gráficamente es muy bueno para un software que prescinde de una dimensión, además de rendir bien en la mayoría de ordenadores. Sonoramente... Bueno, está ahí. Ciertos sonidos pueden volverse algo machacones y la música tiene algún pico de calidad, pero se normaliza antes de lo que pensamos.

Esto se compensa con un sistema de creación de personajes y mundos. El hecho de crear ambos por separado significa que puedes entrar con un personaje distinto en otros mundos y recoger de ahí recursos y objetos que hayas conseguido con otro avatar y dejado en algún lugar al que tengas acceso (como cofres). ¿Queréis un ejemplo? Imaginad que encontráis un arma de la parrísima, pero que no vais a utilizar con ese personaje, ya sea porque ya la tenéis, porque poseéis una mejor o porque es un personaje centrado en otro tipo de combate. En lugar de venderla o deshaceros de ella, podéis dejarla en un cofre, salir del mundo, entrar con otro personaje en ese mundo y cogerla. ¡Y también puedes hacerlo en mundos creados por otros jugadores! Siempre que tengas permiso, claro...

Puedes crear mundos de pequeño, medio y gran tamaño, generados
aleatoriamente y con variedad de lugares y mazmorras que visitar.

Una vez dentro del mundo, pensarás construir un hogar. La minería es especialmente importante en los primeros momentos del juego, y más adelante podrás expandir tus horizontes. Hay tantas formas distintas de edificar estructuras que probablemente nunca te topes con un límite. La cantidad de objetos fabricables es inmensa, incluyendo mobiliario necesario para que te visiten diferentes individuos encargados de vender y comprar mercancías, ofrecer otros servicios y defender tu zona. Para ello, tendrás que crear una o varias viviendas con diferentes habitaciones que dispongan de los muebles requeridos.

Empiezas con las armas y herramientas más elementales, y al principio podrás acceder a poco más que a las antorchas y a la mesa de fabricación más básica, pero con el tiempo podrás desarrollar todo tipo de cosas en máquinas de tejido, serrerías y hasta un aparato que convierte la baba de los limos en objetos y materiales. Si esto no basta, hay eventos aleatorios como la lluvia de limos (que es literalmente eso: muchos limos enemigos cayendo del cielo) o la Luna de Sangre, que hace que el firmamento se tiña de rojo y aparezca una enorme cantidad de peligrosos enemigos. Hay tanto que descubrir que redactarlo todo aquí se traduciría en una review interminable, así que voy a procurar abarcar los puntos de mayor interés.

Con tiempo y dedicación, serás capaz de construir las mayores
y más espectaculares bases para ti y tus aliados. ¡Como ésta!

Mientras que muchas cosas las fabricas a partir de tus propios recursos, algunos tesoros tendrás que encontrarlos por ahí. Además, las armas que compres o fabriques tendrán una mejora aleatoria que hará que algunos atributos aumenten. Por ejemplo, hay una probabilidad de que un arco obtenga el atributo de veloz, lo que hace que su cadencia sea mayor. ¡Pero ojo, porque hay atributos que tienen exactamente el efecto contrario: empeorar características! Joroba mucho cuando consigues rarísimos materiales para fabricar esa arma tan chula y que al final salga con daño o alcance reducido, pero cuando es un atributo beneficioso te sientes el rey de la mina.

Hablando de minería, en Terraria pasaremos mucho tiempo explorando, pero también ideando nuevos caminos para movernos por el subsuelo. No se trata únicamente de cavar túneles, sino de encontrar zonas abiertas bajo tierra. ¡En ellas es fácil dar con riquezas! Hay muchos lugares distintos que visitar, como tundras, desiertos, verdes prados y bosques de setas subterráneos. También existe un tipo de corrupción que se va extendiendo poco a poco por el mundo y convierte todo cuando toca en ébano, y de la que surgen poderosas y aterradoras bestias. Llegado un punto temprano del juego, podrás adquirir recursos para eliminar la corrupción (ojalá fuese igual de fácil hacerlo en España, ¿no creéis?).

Ya que hemos sacado el tema de los enemigos, otra característica que tiene en común con Minecraft es que, al caer la noche, aparecen zombis y otras criaturas oscuras como ojos demoníacos que flotan y se lanzan a por sus víctimas. Por suerte para ti, la muerte está tan penalizada como tú desees, ya que al crear un personaje, puedes elegir su nivel de dificultad: puedes hacer que pierda algo de oro al morir, puedes hacer que deje caer objetos en el sitio o puedes configurarlo para que no regrese jamás de la muerte. Volviendo con los enemigos, son muy variados, y cada cincuenta que mates del mismo tipo, se te obsequiará con un estandarte que hará que tu ataque y defensa contra ese tipo de enemigo aumente si te encuentras cerca de donde lo colocaste. Además, hay muchos jefes a los que hacer frente, como el Rey Limo o el famoso Ojo de Cthulhu (pese a ser estos dos los más facilones, no faltarán los jefes desafiantes). Enfrentarse a enormes criaturas, especialmente en compañía, es realmente divertido.

El Ojo de Cthulhu puede parecer muy chungo, mas al ser uno de
los primeros jefes, no es para tanto. Eso sí, no te acostumbres...

Si esto no te parece suficiente, pasemos a hablar de tu personaje: aparte de las opciones de edición previas a su entrada en el mundo, dentro del propio juego iremos obteniendo y/o fabricando armas y armaduras. En lo referente a las armaduras y amuletos, no sólo potenciarán nuestras defensas y algunos atributos, sino que además nos permitirán acceder a diferentes formas de movernos que de otra forma no podríamos llevar a cabo, como realizar un doble salto, correr a gran velocidad, trepar muros, levitar o arrojar un gancho que nos permita trepar. Si al principio necesitas un puñado bien grande de cuerdas para ir de arriba para abajo, en cuanto tengas unos cuantos artilugios, verás cómo ahorras en estos items. Aparte, puedes cambiar la apariencia y el color de prácticamente todo lo que llevas encima, ¡incluso puedes pintar tu casa bloque por bloque!

Pasando a las armas, las hay muy variadas, como espadas cortas y largas, arcos, bastones mágicos y hasta yo-yos (de mis favoritas). Llegado un punto, forjarás hachas y mazos tan poderosos que podrás usarlas tanto como herramientas (el hacha corta madera y el mazo destruye muros y perfila superficies para crear rampas) como para atacar. También tienes la posibilidad de mejorar tus flechas, por ejemplo, haciendo que tus disparos sean ígneos. ¡Hay un mogollón de formas de moverse y de atacar, y por eso es genial que puedas intercambiar indirectamente objetos entre tus propios personajes!

Lo bueno de ir encontrando artilugios que aumenten tu movilidad es
que adaptarás tus construcciones a ello, ¡pero piensa en tus amiguetes!

Podría tirarme un buen rato diciendo por qué Terraria es tan condenadamente genial, pero ha llegado la hora de avinagrarnos un poco y hablar de lo malo (que por fortuna no es mucho) de este juego. Ya dije que la música no es la panacea precisamente, pero se puede perdonar. El verdadero defecto de Terraria (y aun así no es grave del todo) es su pésima traducción al español. Vale, lo puedo llegar a entender, es un producto independiente y ya solo por que venga traducido podemos dar las gracias, pero... Caray, es que algunas cosas se nota que han pasado por traductor Google, como cambiar "close" por "cerca" cuando quiere decir "cerrar", o "save" por "ahorrar" cuando la palabra correcta es "guardar". ¡Hacen que empiece a valorar la traducción al español de Final Fantasy VII! Sin olvidar que en algunas definiciones el jugador es tratado de usted (algo muy, muy típico de un traductor online) y que las aperturas de exclamación y de interrogación y la letra "ñ" no están dentro de la fuente del juego, por lo que se muestran en otra distinta y da mucho el cante. Por no hablar de que gran parte del juego sigue en inglés, sólo han traducido lo más básico. Pero bueno, poco a poco... Al menos los de Re-Logic lo han intentado (sí, te estoy mirando a ti de nuevo, Square Enix...).

Enorme, divertido, variado y multitudinario. Si tuviera que
escoger cuatro adjetivos para definir Terraria, serían esos.

¿Conclusiones?

¿Recordáis aquel capítulo de Los Simpsons en el que Homer se mete a crítico de cocina y todo cuanto prueba le apasiona y le parece bueno? Tal vez penséis que yo hago lo mismo, que me dedico a regalar sobresalientes como si nada. Pero creedme cuando digo que éste es un juego de diez, tal cual, no se me ocurre ningún fallo importante que pueda tener. Y aunque no fuese así, recordad que ésta no es más que mi opinión; seguro que otro redactor pondría una nota diferente a la mía, y a fin de cuentas eso es lo bueno de los jugadores: existe una diversidad de gustos, que es gracias a lo que tenemos un amplio catálogo de géneros. Sea como sea, Terraria es un excelente título que nadie a quien le guste construir y cooperar debería perderse.

Gráficos
Buena optimización a PC y un pixel-art muy detallado. Además, la iluminación es increíble y las físicas del agua están muy pulidas en comparación al producto inicial.

Sonido
Su punto más flojo, la música no llega a pasar de lo decente y los sonidos pueden ser repetitivos, pero es algo fácilmente perdonable.

Jugabilidad
Te mueves en dos dimensiones, y las diferentes formas de desplazamiento y objetos de los que vas disponiendo, así como las batallas contra jefes, hacen que el juego dé... eso mucho juego.

Duración
Terraria es infinito. No literalmente, claro, incluso los mundos más grandes tienen fin, pero el hecho de poder jugar en otros mundos (tuyos o de otros usuarios) hace que tu viaje siempre vaya más allá.

Lo mejor
· Un RPG bidimensional inmenso y a tope de contenido.
· Gran variedad de enemigos, objetos, armas y lugares.
· Un componente multijugador que adereza aún más la diversión.

Lo peor
· Como tengas un amigo un poco malévolo (como yo), puede cargarse tus construcciones.
· La música está ahí, pero no es ni de lejos lo mejor.
· Se han marcado un "allévoy" con la traducción.

Nota final
10

lunes, 7 de noviembre de 2016

Análisis - Darksiders (PC / PS3 / Xbox 360)

¿Recordáis cómo en mi review del Sonic the Hedgehog de 2006 manifesté mi descontento con que se meta prisa a los desarrolladores para que un producto esté listo antes de una fecha demasiado temprana? Ahora toca hablar de un juego que fue retrasado once meses... pero vaya si mereció la pena la espera. Hablamos de uno de los mejores títulos salidos de los genios de Vigil Games... aunque tampoco es que eso sea un logro, ya que sólo hicieron dos juegos y el otro es la secuela del que hablaremos hoy. Por desgracia, al ser ésta una compañía propiedad de THQ (distribuidora de obras geniales como Drawn to Life, Psychonauts y la saga Saints Row) y anunciarse el quiebre de la misma, Vigil Games no encontró ningún comprador y se vio obligada a desaparecer. Es una pena que esto se quedara en solo dos lanzamientos, ya que de aquí habría salido una tetralogía buenísima. ¿Que por qué tetralogía en vez de trilogía? Lo entenderéis enseguida...


¿Qué hace a este videojuego tan especial?

Su atractivo radica en esa misma palabra: videojuego. Darksiders es la definición de juego de acción en toda regla. Pero vayamos por partes, como dicta la rutina de costumbre: éste es un título donde se nota el mimo en cada rincón. Su apartado gráfico resplandece, no sólo porque estos son realmente buenos para un juego de 2010, sino porque la ambientación de un mundo postapocalíptico, unida al diseño de personajes, crean una combinación muy única. Cuando oyes "Darksiders", te imaginas un juego realmente oscuro, que pueda causar hasta miedo, pero nada más lejos de la realidad: todo el juego está repleto de colorido y con un diseño tirando a caricaturesco, pero sin perder ni una pizca de seriedad o violencia durante el transcurso de la trama. Hablando de los personajes, estos han sido diseñados por el talentoso Joe Madureira, el creador del cómic Battle Chasers y dibujante de Uncanny X-Men. ¡Y se nota una barbaridad el empeño que ha puesto en su trabajo! El aspecto de los personajes, especialmente el de nuestro querido protagonista, es simple y llanamente impresionante.

La música está ahí, es lo que uno esperaría de un juego con esta temática: orquestada y con momentos de inquietud y acción; se adapta bien a toda situación y escenario por los que pasamos. Por otro lado, el doblaje al español es bastante bueno, con algunas voces conocidas tanto en el mundo de los videojuegos como en el del cine.

Darksiders es un popurrí de ideas ya conocidas, bien combinadas
y con una estética que rebosa personalidad. ¡Magnífico resultado!

La trama nos coloca en un planeta Tierra devastado por el conflicto entre ángeles y demonios, el Juicio Final desatándose en el reino de los humanos. Guerra, uno de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis, es convocado para sembrar la destrucción, pero pronto descubre que ha sido traicionado para que el Consejo lo condene. Pidiendo una oportunidad para vencer al Destructor, ente que supone una amenaza para el equilibrio del mundo, Guerra busca redimirse de un crimen del que no es culpable y recuperar su libertad. 

Es una premisa más que decente con una temática muy bien elegida para la situación. Guerra no es ni ángel ni demonio, así que tanto el Cielo como el Infierno tratarán de aniquilarlo. ¿Cómo puede defenderse nuestro querido Jinete? ¡Con ese pedazo de metal afilado que carga como si nada! La poderosa espada Devoracaos es su arma principal, y nos permitirá salir victoriosos de la mayoría de emboscadas enemigas. Por este peligroso mundo, encontraremos diversos lugares como estaciones de metro abandonadas, un páramo desértico cubierto de ceniza y una catedral en ruinas, pero lejos de mostrar únicamente paisajes destruidos y grises, Darksiders nos deleitará la vista de vez en cuando con algún que otro bello lugar de abundante vegetación. ¡Todo aderezado con una cucharada bien cargada de violencia, claro!

Darksiders es ese juego de acción al que no le falta de nada: recoge lo mejor de otros juegos y le da su propio enfoque, aunque se nota especialmente la influencia de dos franquicias: The Legend of Zelda y God of War. Del primero recoge la forma de movernos por las mazmorras, los puzles que tendremos que resolver dentro de éstas, los mapas divididos en pisos, desplazarse por el mundo a caballo, los portales que hacen las veces de acceso rápido a los diferentes lugares, buscar llaves en determinadas habitaciones que nos abran nuevos caminos y artefactos localizados en diferentes lugares que se usan tanto para pasar ciertas zonas como para hacer frente al jefe que hay justo después. Del segundo está presente la recolección de esencias (almas) soltadas por los enemigos al morir, cada una con un uso distinto, siendo una de ellas la moneda de cambio del juego para adquirir mejoras y armas; las secciones de escalada dispersas por cada zona, el estilo hack n' slash a la hora de hacer frente a nuestros enemigos, una forma alternativa temporal que aumenta el poder enormemente, la mejora de armas a medida que se va luchando y, por último, los "finishers" y el alto grado de violencia.

¡Galopa, Ruina, galopa! Podrás seguir calcinando a tus enemigos
a lomos de tu corcel con disparos y contundentes mandoblazos.

No obstante, algunas de estas ideas están mejoradas respecto a las fuentes de inspiración: el caballo Ruina es fácilmente invocable en las zonas permitidas, las armas mejoran automáticamente a medida que las usamos (aunque podemos incrementar su variedad de golpes y el alcance y poder de estos si vamos a ver al mercader Vulgrim) y el combate es bastante dinámico, permitiéndote luchar incluso bajo el agua.

Desafortunadamente, en otros aspectos se ha quedado a la sombra de sus influencias. Vale, lo veo natural, no son sagas precisamente fáciles de superar, pero la mayor queja la tengo con los portales: Vulgrim, un amable demonio mercader que te ofrece objetos y mejoras para tus armas a cambio de almas azules, te permitirá utilizar agujeros de serpiente llegado un momento temprano del juego para desplazarte a puntos de encuentro con él que ya hayas encontrado. Hasta ahí bien, una función de "fast-travel" siempre se agradece; el problema es que cada vez que uses uno de estos portales, tendrás que hacer un pequeño recorrido en un pasaje astral. No suele llevar más de medio minuto, pero es bastante molesto tener que hacerlo siempre. La primera vez está bien para explicar cómo Guerra toma el atajo de un lugar a otro, pero cuando tienes que ir de aquí para allá, es algo tedioso.

Otra cosa que decepciona un poco son los jefes finales: hay suficientes y tienen un diseño espectacular, pero su dificultad no está lo bastante balanceada. Y no es por que Guerra sea muy poderoso en los momentos finales del juego, sino porque la forma de causar daño a los jefes desvelando sus puntos débiles se va volviendo más y más fácil (y si contamos que con los primeros no es especialmente complicado). De hecho, el último jefe no tiene ninguna debilidad concreta, ninguna coraza que atravesar ni nada por el estilo: métele un espadazo cuando tengas la menor oportunidad y cuando lo derribes, dale una somanta de cortes, estrategia nada presente.

Vale, Vulgrim, tus portales son una mierda comparados con los de
otros juegos, pero no puedes caerme mal... ¡Qué se le va a hacer!

No podemos acabar el análisis sin resaltar unas cuantas cosas buenas, así que ahí van: Darksiders es tremendamente divertido, tiene una buena duración y mantiene enganchado en todo momento. Algunos de los puzles que toca resolver en ciertas mazmorras son un poco complicados, pero perseverando darás con la respuesta, nos pasa a todos. Tienes a un antipático compañero, el Vigilante, que te da consejos cuando se lo pides, pero olvídalo, ya que jamás te ayuda a resolver un puzle; sólo te dice qué tienes que hacer en tal punto de la historia. Y sí, lo he comprobado...

Cuentas con dos armas aparte de la Devoracaos: una enorme guadaña de gran alcance y un guantelete capaz de destrozar muros que de otra forma no podrían atravesarse. Puedes añadir una mejora a cada una de estas armas y cambiarla por otra cuando desees, sin perder la anterior en ningún momento. Hay potenciadores de ataque, defensa y experiencia, entre otras muchas cosas. Las mejoras legendarias son difíciles de encontrar, pero si das con ellas, recibirás increíbles bonificaciones, especialmente al equiparlas en el arma apropiada. A esto, añade un arsenal de artilugios como un disco volador cortante, un cuerno que crea ondas de choque al usarse, una pistola con munición ilimitada, un garfio ideal para colgarse de diferentes lugares... ¡Hasta un brazalete que crea portales! Que además son naranjas y azules... ¿De qué me suena?

Sangre y batallas por un tubo, eso es lo que te espera en Darksiders.
Aunque los de Vigil Games también han querido fardar de puzles.

¿Conclusiones?

Darksiders es tan bueno que duele que nunca vayamos a tener una tercera parte; es un "greatest hits" del género que nadie que se considere amante de la acción y los hack n' slash debería perderse. Bueno, puede que nuestra amada tetralogía de los Cuatro Jinetes nunca vaya a convertirse en una realidad, pero al menos Muerte tuvo su momento en el igualmente genial Darksiders II. Otro día os hablaré de él, pero por lo pronto también os lo recomiendo, en especial si os ha gustado el primero. Aunque lo raro sería que no os gustase, claro...

Gráficos
Sorprendentes para un juego que tiene casi siete años. La ambientación es brutal y el diseño de los personajes lo es más aún, además de contar con una correcta optimización a PC.

Sonido
La música no es destacable aunque sí buena, pero la palma se la lleva el doblaje al castellano, con voces conocidas en este mundillo.

Jugabilidad
La prensa especializada ha tenido opiniones dispares en este aspecto. Personalmente, me encanta cómo han diseñado el modo de combate tanto a pie como a caballo.

Duración
La necesaria para mantenerte enganchado/a sin aburrirte en ningún momento, lo cual es su mayor virtud. Ya ni hablemos de dar con todos los artefactos de la Legión Caída y fragmentos de armadura.

Lo mejor
· Acción y puzles en todo momento que hacen que el aburrimiento sea un concepto inexistente.
· Diseño de personajes y escenarios espectacular, con un estilo muy único.
· Un sándwich mixto de jugabilidad muy apetecible y bien elaborado.

Lo peor
· Atravesar portales es un tostón, y eso que son atajos.
· Los jefes son imponentes, pero a la hora de la verdad tienen poca chicha.
· ¡¿Por qué mejorar armas es tan insufriblemente lento?!

Nota final
9