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sábado, 30 de junio de 2018

Análisis - Tropico 5 (PC / PS4 / Xbox One)

Con el paso de los años, los videojuegos han concebido secuelas realmente destacables. Eso de que "segundas partes nunca fueron buenas" parece algo aplicable únicamente al mundo del cine, y aun así éste nos ha demostrado lo errónea que puede llegar a ser esa sentencia. Mientras, el software de ocio nos ha dejado títulos asombrosos con un número 2 a la derecha del nombre: Sonic the Hedgehog 2, Age of Empires II, Pokémon: Edición Negra/Blanca 2, Spyro 2... Pero también hay que mencionar grandes terceras partes, como Dark Souls III, Super Mario Bros. 3, Mega Man 3, Silent Hill 3... ¿Podemos subir la apuesta y hablar de cuartas entregas buenas? ¡Pues sí! Y no son pocas: Final Fantasy IV, Monster Hunter 4, Resident Evil 4, Uncharted 4... Y, desde luego, Tropico 4, la veterana saga de estrategia y gestión de recursos nacida del puño y letra de PopTop Software y que actualmente está en manos de Haemimont Games. Tropico 6 está a la vuelta de la esquina, y aunque un servidor sólo ha jugado a partir de la tercera entrega, es buen momento para hablar de uno de los juegos de estrategia con una de las temáticas más... atípicas que se ha visto en un videojuego. Concretamente, de su quinta entrega, la más reciente en el momento de redactar este análisis.


¿Qué nos ofrece el Presidente en esta quinta parte?

Aunque la respuesta puede ser variable (todo se verá a su debido tiempo), lo mejor sería iniciar el análisis hablando del fabuloso concepto de este juego. Tropico nos invita a gobernar a nuestra manera una isla tropical, brindándonos multitud de opciones para convertirnos en el/la mandamás favorito de los tropicanos o para subyugar al pueblo con puño de hierro. Todas tus acciones se ven reflejadas en factores como el hambre, el ocio, la religión, el comercio, la calidad laboral, la sanidad o la polución, y éstas influyen en cómo responderán los habitantes de la isla, ante los cuales puedes actuar de distintas maneras. Puedes ser una figura parlamentaria de alta estima, convocar elecciones regularmente y hacer de Trópico el paraíso flotante con el que siempre soñaste... O puedes decretar una ley marcial, eliminar numerosas libertades y formar un poderoso ejército para evitar los ataques rebeldes. Las posibilidades son muchas, y con cada entrega, parece que éstas aumentan... ¿Parece? Veamos qué nos puede ofrecer Tropico 5 con respecto a los que lo precedieron.

El primer avance perceptible es a nivel gráfico. Los modelos están mucho mejor definidos, el agua es más realista, el campo de visión es mayor y se ha añadido un buen puñado de detalles visuales como las grúas al construir edificios. No es un portento en este apartado, pero sigue siendo muy bonito visualmente y presenta una evolución razonable con respecto a Tropico 4, sobretodo en la interfaz, la cual es agradable a la vista y lo deja todo aún más claro si cabe. Donde sí destaca especialmente es en la faceta sonora: la selección de pistas mantiene los estándares de la franquicia, con ritmos latinos que facilitan la inmersión y un doblaje al castellano realmente sólido. Personajes tan carismáticos como nuestro fiel consejero Penúltimo necesitan voces que den la talla, y sin duda, Tropico 5 las ofrece.

El objetivo sigue siendo el mismo: crea el paraíso tropical perfecto o,
en su defecto, la dictadura totalitaria perfecta. ¡La elección es tuya!

La jugabilidad es muy similar a la de entregas anteriores: la vista es aérea, pues el cielo es el mejor lugar desde el que controlar todo el cotarro en juegos de este tipo. Será importantísimo controlar que nuestro pueblo pueda acceder a sanidad y alimentación, así como construir edificios que permita a los tropicanos recibir una educación con el fin de desempeñar trabajos en un futuro. Puedes aprovechar la situación para hacer que la sanidad sea privada (con el consecuente descontento de la población) o puedes hacer que aumente el consumo de alimentos para mejorar la satisfacción de tu gente. Además, ahora avanzamos a lo largo de edades, al estilo Age of Empires, empezando con una colonia inglesa de la que no somos más que un/a simple gobernador/a con un contrato que renovar a base de misiones. En cada edad, aparecen nuevas superpotencias y podemos elegir con quién aliarnos. También irán apareciendo otras facciones a las que satisfacer (o fastidiar, la decisión es toda tuya). Como hemos dicho, las opciones son muy diversas... Pero tan solo nos gustaría que llegase al nivel de Tropico 4.

Lo lógico al crear la secuela directa de un juego es esperar un título superior en posibilidades, pero Tropico 5 permanece a la sombra de su hermano mayor en casi todos los apartados. Gráficamente es bastante mejor, de eso no cabe la menor duda, pero el aspecto no lo es todo, y ésta es la prueba viviente de ello. Entre las muchas opciones que nos perdemos en este nuevo Tropico, se encuentra algo tan elemental como los orígenes de tu Presidente. En Tropico 4, podías elegir las raíces de tu personaje: si se crió en una granja, fue estudiante en Hadvard o se dedicaba a alguna otra cosa, así como su ascenso al poder (golpe de Estado, revolución pacífica, herencia...). Incluso debías elegir tres características que podían ponerse a favor o en contra según con qué facción te tocase tratar; de hecho, en Tropico 3 tenías que añadir algunas características negativas. ¿Qué tenemos en Tropico 5? La nada desdeñable cifra de una característica y ninguna opción de orígenes o ascenso al poder. Es cierto que ahora es posible crear tu propia dinastía (bueno, sólo creas al primero en la línea y los demás se generan de forma casi aleatoria), y la posibilidad de asignar a ciudadanos, a familiares del Presidente o al propio Presidente a edificios para que sean gerentes y concedan algún bonus es todo un puntazo, pero se echa de menos influir de formas tan distintas en las expectativas de Trópico. Es más, ¡no puedes preparar un discurso para las campañas electorales! Esto era algo que, no sólo ayudaba a garantizar votos, sino que facilitaba la inmersión en el entorno político. ¿Por qué quitarían algo tan básico? Parece ser que los discursos estarán de vuelta en Tropico 6, y aunque me parece bien, creo que es como alegrarnos por que Wolf y los Ice Climbers regresen a la saga Super Smash Bros. en Switch: nunca deberían haber faltado.

Es posible mejorar los edificios como hacíamos
antes... Pero con muchísimas menos opciones.

No planeo extenderme mucho más, porque para quienes hayáis jugado a anteriores Tropico, todo lo que puedo deciros es que vais a echar un montón de cosas en falta aquí. Por recortar, han recortado incluso en personajes: antes podías hablar con distintos representantes de otras potencias y facciones, y sus voces y retratos aparecían en pantalla, eran variados y aportaban mucha frescura y personalidad. Aquí, cada vez que quieras tratar con una superpotencia, siempre será Lord Oaksworth quien tome la palabra. ¿En serio soy el único que cree que a El Diablo le habría pegado mucho ser portavoz del Eje? Para colmo, rara vez aparecerán personajes de otras facciones como Verónica Veneno o Abraham Zweistein. (de hecho, incluso en la etapa de tiempos modernos, hay menos facciones que antes). Vamos, que a quienes más vistos vas a tener serán el señorito inglés y tu consejero Penúltimo... Aunque al menos a este se le quiere.

Aparte de los edificios dedicados a la agricultura y a la ganadería, es imposible cambiar el modelo o la producción de otras construcciones. ¿Recordáis cómo en Tropico 4 se podía elegir si los transportistas y constructores trabajaban más horas o mejor? ¿O cómo en los puertos pesqueros podías aumentar la productividad a costa de destripar mal el pescado y generar polución? Olvídate de todo eso: casi siempre, la opción sólo será la que venga por defecto. Ah, sí, puestos a reducir, la cantidad de edificios ha decrecido drásticamente, incluso si posees la edición completa o todo el DLC del juego (que no es poco, por cierto).

A modo de tirita en esta gran herida, por lo menos hay un nuevo método de investigación: si antes los edificios y mejoras para estos eran adquiribles al cabo del tiempo, ahora podemos elegir priorizar la investigación en un sector o en otro, cambiando el orden de todos los cachivaches a los que tendremos acceso a lo largo de la partida. Además, ahora se sube de nivel la característica (qué triste es hablar en singular de esto) de un miembro de la dinastía con el dinero de la cuenta suiza, el cual se transfiere a cada pantalla en la que se escoja al linaje, dando una sensación de progresión más allá de simples partidas individuales. Esto significa que, con el tiempo, las mejoras que tu dinastía aportará a Trópico se notarán muchísimo... Lo malo es que sólo es... Bueno, una por cabeza.

Sigue siendo Tropico, sigue siendo divertido, no ha perdido
ni pizca de personalidad... Mogollón de contenido, eso sí.

¿Conclusiones?

Con todo lo dicho, ¿puedo recomendar Tropico 5? Si es la primera vez que oyes hablar de esta magnífica saga o no sabías con qué título empezar, sin duda lo recomiendo: te enterarás de todo en un momento y te brindará montones de horas de diversión. En cambio, si vienes de Tropico 3 o Tropico 4, mejor quédate donde estás: te hallarás ante un juego muy inferior en prácticamente todos los sentidos, que aunque gana muchos puntos al jugarse con amigos, no tiene nada que lo exima de hacernos sentir que Haemimont Games ha puesto menos esmero que nunca. Aún pueden redimirse con Tropico 6, pero esperad un buen aluvión de contenido descargable de pago.

Gráficos
La mejora gráfica se nota bastante, el HUD es agradable y fácil de comprender, y aunque no llega al nivel de otros grandes del género, para la atmósfera que busca transmitir es más que suficiente.

Sonido
La selección musical es tan acertada como deliciosa, y el doblaje al castellano sigue cumpliendo con creces. En este apartado, no han descendido ni un solo peldaño.

Jugabilidad
Me pregunto cómo se jugará a esto en consolas... En PC funciona como casi cualquier RTS, y responde de maravilla, pero se ha simplificado tanto en general que faltan muchas cosas.

Duración
Como todo juego de estrategia que se precie, dura hasta que te canses de él. Si ya has jugado antes a Tropico, mucho me temo que ese momento llegará antes de lo que piensas...

Lo mejor
· Gráficos agradables y estupenda banda sonora.
· La evolución por edades, opciones de investigación y creación de dinastía.
· Penúltimo.

Lo peor
· Excesivamente simple y falto de contenido con respecto a Tropico 4.
· Prepárate para algún que otro problema de desincronización jugando online.
· Casi obligatorio adquirir la edición completa debido a su cantidad de DLC.

Nota final
6'5

martes, 10 de abril de 2018

Análisis - Shadow of the Colossus (PlayStation 4)

Ésta va a ser una redacción bastante complicada... Es el 50º análisis del blog, para el cual he escogido un título muy especial, y al mismo tiempo reciente, que ha dejado una importante huella en mi ser. Hablar de la mayor obra de culto de Team ICO y Fumito Ueda no es precisamente baladí dentro del sector de los videojuegos. La versión original de PlayStation 2 fue, sin duda, una obra maestra que marcó a toda una generación... Por desgracia, no me cuento entre aquellos/as inmensamente afortunados/as que lo jugaron. Así es, no llegué siquiera a probar esta preciosidad en su día, y después de haber exprimido hasta la saciedad el remake creado por Bluepoint y lanzado hace poco para PS4, sólo puedo decir que la sensación que me ha dejado debe parecerse muchísimo a la que el original engendró en quienes tuvieron más dicha que yo en su momento. Han pasado más de diez años, y aunque vimos una remasterización para PS3 sujetando la mano del clásico ICO y un increíble The Last Guardian en esta última generación, es una compañía tejana, y no japonesa, la que nos ha ofrecido la experiencia definitiva del inconfundible estilo de Ueda. Y, por una vez, la típica pregunta con la que iniciamos cada análisis cobra mayor importancia...


¿Cómo es este remake para alguien que no jugó al original?

Si bien no jugué al Shadow of the Colossus que todo el mundo conoce, me he interesado moderadamente por el mismo tras saber que su esperada reinvención estaba de camino. Reconozco avergonzado que nunca captó demasiado mi atención, jamás me informé en el pasado sobre su trama o sus conceptos y sólo había visto en movimiento al primer coloso. En parte, me alegro de que esto fuera así, ya que el remake tuvo un buen puñado de oportunidades para pillarme por sorpresa... Y puedo afirmar que las aprovechó todas. Sin miedo a equivocarme, éste ha pasado de ser un producto que nunca había despertado interés en mí, a ser, sin exagerar lo más mínimo, uno de los mejores videojuegos que he vivido. Y sí, digo "vivido" porque hacer que un/a jugador/a sienta que está dentro del juego concede a éste el privilegio de pertenecer a una categoría a la que muy poquitos pueden aspirar.

Bluepoint, la compañía a cargo del remake, es la misma que remasterizó los dos títulos de Team ICO para PS3, que, aunque eran una buena excusa para jugarlos por primera o por décimo séptima vez, realmente no llegaban a ser mucho más que un "port" estable y con mayor resolución, sin cambios significativos (o al menos, ésa era la impresión que daban). Esto no tiene por qué suponer un problema, ya que de por sí son juegos gráficamente muy punteros para su tiempo, pero las escasas mejoras a nivel visual hacen que, como remasterizaciones, estén muy por debajo de otras como, por ejemplo, las de Fable, Final Fantasy XII o The Legend of Zelda: The Wind Waker. Sin embargo, con este imponente remake, las cosas han cambiado: aquí tenemos un juego hecho desde cero, con un apartado gráfico despampanante. Se ha dotado de mayor irregularidad al terreno por medio de rocas, la hierba cubre buena parte de la tierra transitable, los efectos de iluminación cumplen con creces y, por supuesto, los colosos se ven mejor que nunca, con físicas en su pelaje y un remodelado que, sin duda, hace justicia a estos majestuosos seres, respetando al máximo la dirección artística de la que tan orgullosa podía alardear la obra original.

Una tierra prohibida, hermosa y solitaria, habitada únicamente
por una fauna muy reducida y dieciséis colosos descomunales.

También juega un papel importante la cámara, programada de manera muy inteligente: cada torre a la que subimos, cada acantilado por el que nos asomamos... todo en Shadow of the Colossus es una excusa perfecta para alejar la cámara e hipnotizarnos por completo, el mundo que se despliega ante nosotros, tan exuberante como enigmático, suplica numerosos planos que recojan paisajes con los que deleitar nuestra vista. Esto no es así únicamente para amenizar los viajes a lomos de Agro (que oye, lo consigue), también busca como objetivo hacernos sentir mucho más pequeños frente a todo lo que hallamos. Los colosos no podían ser lo único grande en una tierra poblada por ellos. Y, para grande, la tasa de fotogramas si se juega en PS4 Pro, que alcanza las sesenta imágenes por segundo de manera totalmente estable.

Qué decir de la música... Es un aspecto que se ha decidido no retocar, y no me extraña en absoluto. Prácticamente todos los temas que suenan a lo largo de esta aventura son memorables, desde el de la introducción hasta el que acompaña a los créditos, pasando por las inquietantes melodías que suenan al toparnos con algunos colosos y las más emocionantes que nos acompañan cuando damos con la forma de subirnos a ellos. La atención a los sonidos también se ha notado, haciendo casi obligatorio el jugar con auriculares, no sólo por lo útil que es a la hora de detectar a los lagartos de cola brillante que podemos cazar, sino por el maravilloso ambiente que se crea. El agua fluyendo en tranquilos bosques, la arena agitándose en el inmisericorde desierto, la voz y los pasos de Wander produciendo eco en las cuevas que visita... Todo lo mencionado aquí se aprecia aún mejor dada la ausencia de música durante los momentos de exploración, lo cual enaltece el clímax de soledad en el hogar de los gigantes.

Shadow of the Colossus no es el juego más variado del mundo
porque no busca serlo. Lo que tiene que hacer, lo hace fenomenal.

Para la obra original, se aplicó una filosofía que consistía en eliminar del producto final todos los elementos que no fueran absolutamente imprescindibles. ¿Qué significa esto? Pues que no hay más enemigos por el mapa aparte de los colosos, no hay NPC's que nos ofrezcan conversación, más allá de las pistas de Dormin en las cinemáticas o durante las batallas; no hay armas ni armaduras desbloqueables durante el trascurso de la historia, no hay un trasfondo claro para la misma, no hay límite de munición para el arco, no hay un indicador en el HUD ni en el mapa que te marque hacia dónde debes ir, no hay función de viaje rápido y, lo más importante de todo, no hay zonas inaccesibles en el mapa hasta que hayas vencido a un coloso, con la única excepción del camino hacia el último de todos, el cual se abre tras haber derrotado a los quince anteriores. Las instrucciones que recibes son las justas para saber qué hace cada botón, pero en ningún momento te indican los diferentes trucos que puedes hacer montando a caballo o que puedes disparar flechas a los lagartos y a las frutas de los árboles para consumirlos y aumentar ligeramente tu resistencia y salud respectivamente.

Además, el único equipo que tenemos a nuestra disposición es una espada mágica, un arco que nunca se queda sin flechas, un corcel invencible y nuestro aguante para escalar por las montañas vivientes. Aparte de saltar y trepar, contamos básicamente con dos movimientos para la espada: atacar y orientarnos. El primero es evidente, sirve para causar daño a los colosos, y el segundo consiste en alzar el arma y alinear unos rayos de sol que nos indican dónde se esconde la siguiente criatura en nuestra lista. Pero para hacer caer a un ser aparentemente imbatible, no basta con cortar en cualquier sitio, no. Tras encontrar la forma, hay que agarrarse a su pelambrera y descubrir sus puntos débiles convenientemente indicados con un símbolo en su piel. Una vez ahí, deberemos cargar nuestros ataques y apuñalar. Cuanto más carguemos, más daño sufrirá el coloso, pero también existirán más posibilidades de que éste intente zafarse de nosotros zarandeando la parte del cuerpo a la que nos hemos encaramado. Es decir, los colosos ejercen el papel de jefes finales y niveles al mismo tiempo. Aparte, jugar en la dificultad máxima distribuye la salud del enemigo en más puntos vitales diferentes, lo que nos obliga a darnos un buen garbeo por toda su anatomía.

Los dieciséis colosos no se quedan sólo en un tamaño considerable.
Ofrecen desafíos únicos y cada uno es un puzle muy bien planteado.

Como ocurre con Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy, éste es un remake extremadamente fiel al Shadow of the Colossus original. El problema que se plantea en esta situación es que cuenta tanto con lo bueno como con lo malo de antaño... ¿O tal vez no? Prácticamente, lo único que podía resultar incómodo de la versión de PS2 eran sus problemas de rendimiento, algo lógico teniendo en cuenta el hardware que trataba de mover semejante bestialidad gráfica. Por fortuna, esto no existe en la versión de PS4, e incluso podemos añadir filtros de colores y sombras a la pantalla, tanto durante la partida como en un sencillo pero estupendo modo foto. De hecho (ya aprovecho para hacer publicidad), todas las capturas que veis en esta página han sido hechas por un servidor. ¿Os gustan? ¿Cambiaríais algún detalle con respecto a la profundidad de campo o la iluminación? 

Como se ha señalado anteriormente, Shadow of the Colossus ofrece un mundo abierto desde el minuto uno, pese a que los colosos aparezcan en un orden predefinido. Una vez que has hecho caer a un coloso, el lugar donde fallece queda marcado en el mapa y puedes ir a visitar sus restos. Rezar en ellos te da la posibilidad de volver a encararlos mediante el modo reminiscencia, añadiendo un efecto de granulado de película muy inmersivo. Cuando has vencido al décimo sexto y último coloso, puedes iniciar una partida nueva conservando las estadísticas de la anterior, desbloqueando, además, un modo espejo (similar al disponible en los Mario Kart) y un trepidante modo contrarreloj que, dependiendo del nivel de dificultad escogido, permite obtener cierto equipamiento especial para que Wander repita su trayecto con un arsenal mejorado, incluyendo flechas explosivas, un poderoso arpón y un gran pañuelo que puede usar como paracaídas. Entre estos desbloqueables se cuentan cambios de color para Agro. A pesar de ser relativamente corto, se ofrece cierta rejugabilidad, aunque, por otro lado, ¿por qué íbamos a querer dejar de jugar?

Hay colosos de todas las formas y tallas, desde los que son tan grandes 
como elefantes, hasta algunos inmensos como fortalezas medievales.

La única espinita que siempre quedará clavada es la de llegar a saber qué tal habrían funcionado los colosos eliminados de la versión final. Inicialmente se planearon cerca de cincuenta (cifra inviable para una PlayStation 2, claro está), hasta que el número se rebajó a veinticuatro. Esto significa que ocho colosos se quedaron fuera, a pesar de contar con su diseño, ubicación y mecánicas planeados para cuando hicieran su aparición ante el jinete. Los que no fueron eliminados por su excesiva dificultad, se apartaron dado lo complicado que resultaba dotarlos de una arquitectura que posibilitara la escalada hasta sus puntos vitales. Ojalá hubiéramos visto a estos ocho desterrados aquí, con todas las posibilidades que ofrece la actual generación de consolas. Pero claro, la idea de elaborar un remake completamente fiel implica sacrificios, y eso bien lo sabemos quienes nos hemos metido en la piel del propio Wander.

Por último, y evitando spoilers en la medida de lo posible, podemos elogiar la narrativa que emplea Shadow of the Colossus. Su historia ya está empezada, no sabemos quién es nuestro protagonista ni qué relación guarda con Mono, la chica cuyo cadáver transporta hasta las tierras prohibidas y a la que trata de resucitar con el poder que va absorbiendo de los colosos. Estos seres, además, no son agresivos ni han causado mal alguno a Wander, y no tardamos en darnos cuenta de ello. Cuando hendimos el filo en el cráneo de Valus, el primer coloso, hasta que la luz de sus ojos se apaga y su gigantesco cuerpo se desploma lentamente contra el suelo, todo esto acompañado de una triste melodía, nos damos cuenta de que ésta no es una victoria que busque hacernos sentir satisfacción por nuestras acciones. Seguimos matando colosos, uno tras otro, porque es nuestro objetivo, y los juegos nos han enseñado a perseguir una meta hasta el final, pero es esa sensación, ese cúmulo de emociones que provoca en nuestro ser, sobre si estamos haciendo o no lo correcto, lo que nos hace seguir con cierta inquietud en nuestros corazones, pero también con fascinación al darnos cuenta de que todo esto lo está provocando un "simple" videojuego. No cuesta demasiado valorar el increíble trabajo que Team ICO realizó inicialmente, ni el esmero con el que Bluepoint lo ha refinado este año. 

Gráficos y música superiores, jugabilidad adecuada, combates
increíbles y una historia absorbente. No, no necesita nada más.

¿Conclusiones?

Vivimos tiempos que resultan familiares... Age of Empires ha vuelto a sus orígenes con un completo lavado de cara, el marsupial de Naughty Dog está a punto de dar el salto a otras consolas, y con el anuncio del llamativo Spyro: Reignited Trilogy, muchos se preguntan si éste debería ser el camino a seguir en la industria. ¿Y si realmente no hay un único camino? Personalmente, veo bien que las nuevas generaciones de jugadores/as puedan disfrutar de lo que nosotros vivimos en nuestros inicios, así como que se nos dé la oportunidad de revisitarlo con notables mejoras. En este caso, incluso si no perteneces a su selecto público objetivo, tienes que dar una oportunidad a Shadow of the Colossus. Es mucho más que una reinvención: es el renacer de una obra maestra titánica e intemporal. Simplemente cabalga, explora, lucha y deleita tus sentidos con la odisea de toda una generación.

Gráficos
Se ha respetado el apartado artístico del original, añadiendo todo el despliegue que permite una PS4. Los paisajes y colosos son más bellos que nunca, y las caídas de frames han desaparecido.

Sonido
No se ha remasterizado la música, y ni falta que hacía, pues son de las mejores composiciones que nos ha ofrecido Ko Otani. El sonido ambiental también cumple con creces.

Jugabilidad
En todo el juego, puedes hacer dos cosas: explorar un vasto mundo y combatir contra enormes enemigos. ¿Te parecen pocas posibilidades? Puede, pero ambas están demasiado bien hechas.

Duración
La aventura principal es corta si vas a saco a por los colosos, pero sus modos de juego desbloqueables, trofeos ocultos y la galería de imágenes hacen que disfrutes las horas extras. 

Lo mejor
· Uno de los mejores remakes jamás hechos en términos generales.
· Sobresaliente en prácticamente todos los aspectos: gráficos, sonido, mecánicas...
· Su capacidad para ofrecer mucho con muy poco.

Lo peor
· Nos quedamos con las ganas de ver a los ocho colosos descartados.
· A pesar de que cautiva con facilidad, no es un título hecho para todo el mundo.
· ¿De verdad un juego de este tipo necesita un DLC de pago? Suerte que no es gran cosa...

Nota final
10

viernes, 23 de marzo de 2018

Análisis - Rayman 3: Hoodlum Havoc (PC / PS2 / GameCube / Xbox)

El trabajo del francés Michel Ancel es merecedor de elogios cuando se habla de diseño en el mundo de los videojuegos. El creador de la intemporal mascota de Ubisoft se ha encargado de elaborar los diseños y conceptos de toda la saga Rayman, incluso fue el director del aclamado Beyond Good & Evil, ejerciendo actualmente el mismo rol para su solicitada secuela. Aun así, y como ocurrió con Hidetaka Miyazaki en Dark Souls II, Ancel estuvo ausente durante el desarrollo de uno de los juegos de su franquicia. Da miedito cuando se dan estos casos, sin duda, pero lo cierto es que nos hallamos ante todo un cierre para una gran trilogía cuyos fans ansían que se convierta en algo más de cara al futuro. The Freak Remastered abrió sus puertas analizando el primer Rayman, y hoy, tras casi tres años de redacciones, hablaremos del tercero.


¿Un Rayman sin Michel Ancel? ¿Seguro que es buena idea?

Aunque esto pueda hacer pensar todo lo contrario, no se puede decir que la falta del genio artístico de Ubisoft se haya notado demasiado. Teniendo en cuenta que Rayman era un plataformas exigente y clásico en dos dimensiones y que Rayman 2: The Great Escape supuso un salto al 3D con notorios cambios en ambientación y narrativa, todos los giros que dio Rayman 3: Hoodlum Havoc a la saga, tanto para bien como para mal, fueron más que comprensibles; en el momento de su salida, ésta aún no había cumplido siquiera su décimo aniversario, era bastante joven y la experimentación en cada juego, incluyendo el Rayman M que salió entre una entrega y otra, le sentó de maravilla a la hora de mantener el tipo y evitar sentirse repetitiva. Pero pasemos a la pregunta más importante: ¿es mejor o peor juego que sus hermanos mayores? La respuesta es... ni una cosa ni la otra. 

Me gusta referirme a Rayman como "una de esas sagas". Están aquellas que tienen un favorito indiscutible, independientemente de cuán elevado esté el listón de calidad. Por ejemplo, aunque todos los Final Fantasy gozan de sus fortalezas y aportaciones tanto a la industria como a su propia serie, casi todo el mundo coincide en que el punto álgido de la misma fue alcanzado en 1997 con su séptimo episodio. Por otro lado, con "esas sagas" hago alusión a aquellas cuyos juegos son queridos más o menos por igual y no cuentan con un preferido en toda regla. Rayman es un claro ejemplo, ya que, aunque Rayman 2: The Great Escape sea inmensamente amado y haya sido trasladado a muchísimas plataformas distintas, hay un gran sector de fans que se decantan por el ritmo bidimensional del primogénito y otro nada desdeñable que se inclina más hacia la acción y la vistosidad del benjamín. Sin más rodeos, vamos a ver por qué Rayman 3: Hoodlum Havoc es tan genial...

En Rayman 2: The Great Escape, los pequeños lums movían el mundo.
Ahora, algo ha cambiado: ¡algunos de ellos serán tus peores enemigos! 

Poniéndonos al día con la trama, cabe destacar que podemos comenzar jugando a este título sin haber siquiera probado los anteriores. Aunque se conservan algunos elementos cruciales para dar consistencia al argumento, como la existencia de los lums, y aparecen personajes ya conocidos como GloboxMurphy o los diminutos, el planteamiento de este mágico mundo se ha cambiado más de lo que ya de por sí aparenta. Presentándonos a un Rayman ya crecido, con unos poderes desarrollados, el equilibrio del planeta se ve alterado con la aparición de André, otrora un apacible lum rojo como los demás, ahora un malvado lum oscuro capaz de corromper a sus semejantes con solo tocarlos. Con ello, planea formar un ejército de hoodlums, siniestros peleles controlados por los propios lums oscuros, para someter al mundo entero. Sin embargo, durante el asalto al Concilio de las Hadas, Globox engulle accidentalmente a André, viéndose obligados él y su fiel compañero, Rayman, a asistir a un curandero asegurándose, de paso, de que el malintencionado lum se mantenga alejado del corazón del mundo. 

Dicho esto... ¿Podemos, si no es mucha molestia, levantarnos todos de nuestros asientos y vitorear esos gráficos como si de un directo de Plácido Domingo se tratase? El poderío gráfico de Ubisoft siempre ha estado presente, y Rayman 3: Hoodlum Havoc es una de tantas pruebas de ello, con esa variedad de colores tanto en el escenario como en la iluminación, y montones de modelos detallados, por no hablar del gran mimo puesto en la animación y las expresiones faciales. Ya era difícil superar lo conseguido en Rayman 2: The Great Escape, pero lo lograron con creces.

Un fuerte aplauso se merece también el apartado sonoro, con música para toda ocasión, desde el marchoso funk que suena en las transiciones de zonas hasta la bella atmósfera auditiva que se genera en los momentos de tranquilidad. Y no se queda solo en una banda sonora muy buena; también el doblaje al castellano es de los mejores de su generación, teniendo a Álex Saudinós (voz de Bob Esponja y de Jimbo en Los Simpsons) como Rayman y a José María Carrero (intérprete de varios personajes en el anime Digimon y en unos cuantos títulos de Blizzard) como Murphy, entre otros.

Aunque no hay muchos jefes, no nos libraremos de varios
enfrentamientos contra tipos muy duros. ¡Prepara los puños!

Aunque el héroe flexible ya está acostumbrado a las tres dimensiones (hay que decir que se inició estupendamente), la jugabilidad en esta tercera entrega es muy distinta a lo que vimos en el Claro del Hada y sus alrededores. Éste es un título mucho más orientado a la acción directa, al combate uno contra uno, y no nos costará ni pizca habituarnos a este nuevo modelo. El blanco fijo funciona de forma muy parecida, pero Rayman vuelve a atacar lanzando sus puños, y puede disparar realizando trayectorias curvas hacia los lados, truco especialmente útil contra enemigos que usen escudo o alguna cobertura. 

Con respecto a los enemigos, estos son muy variados. Los más básicos son los hoodlums armados con trabucos, pero también los hay que arrojan granadas o incluso algunos hechiceros que se dejan ver únicamente para proteger a sus aliados con una barrera irrompible. Los combates están muy bien pensados, exigiéndonos máxima concentración para esquivar las ofensivas de toda una horda mientras eliminamos a los oponentes uno por uno. Los jefes finales no son muy numerosos, pero plantean desafíos y mecánicas muy diversos; ya sabéis lo que dicen sobre la calidad y la cantidad... Uno de los más recordados es Razoff, que se esconde en varios puntos de su mansión para intentar abatir a Rayman con su rifle de caza, transformándose la cámara en la mira de esta arma mientras buscamos un lugar para protegernos del disparo.

Escenarios increíbles, mucha acción... La única forma de que
esto mejore es con trajes de combate. Espera, ¡¿también hay?!

A diferencia de lo que uno puede pensar, las secciones de plataformas no han sido descuidadas. Sí que es verdad que se nota el nuevo enfoque de la saga y que no será hasta la segunda mitad de la aventura cuando empezaremos a visitar mundos con plataformeo en 3D puro y duro, pero desde el principio se nos plantean puzles y pruebas de velocidad, así como la necesidad de eliminar a todos los enemigos ubicados en cada área para que Globox pueda seguirnos el ritmo (ya sabéis que es un poco cobarde). 

Aunque sin duda, la mayor novedad del juego a nivel de gameplay es la inclusión de uniformes de combate. En diferentes puntos del mapa, encontraremos latas de detergente láser que transforma la ropa de Rayman en una armadura muy chula con la que dispone de acceso temporal a nuevas habilidades. Entre estos, se encuentran los puños de hierro, especialmente dañinos y aptos para enfrentamientos rápidos, se usan para romper puertas y otros obstáculos que de otra forma no sufrirían el más mínimo rasguño. Sigue siendo posible engancharse a los típicos anillos voladores, para lo que usaremos otro poder que permite a nuestro intrépido atleta arrojar cadenas con cepos para osos en los extremos; asimismo, con dichos cepos podremos enganchar a los enemigos y electrocutarlos. 

La variedad va más allá de los poderes, pues dispondremos de fases en las que todo el cuerpo de Rayman encogerá de forma extrema, a excepción de sus pies. Así, entrará en una especie de prueba en la que, montado en una de sus zapatillas, deberá embestir varias veces a la otra para abrir el camino (de toda la vida, vaya). En un momento dado, tendremos un circuito de snowboard, y más adelante, una zona en la que Globox pilotará una aeronave biplaza con un cañón láser en la parte trasera para su mejor amigo. ¡Y todo esto en tan solo nueve zonas! Muy largas, eso sí, y todas con un diseño excelente tanto a nivel artístico como arquitectónico.

Date el lujo de explorar, contempla cada detalle de este bellísimo
mundo... Y ríete con las payasadas de Globox, que es muy majo.

El estudio también se puso las pilas para dotar a Rayman 3: Hoodlum Havoc del humor que la saga necesitaba. El anterior no estaba exento de puntazos como la disputa entre los diminutos por ver quién de ellos era el rey, o el carácter tan alegre como impulsivo de Clark, pero es aquí donde Ubisoft ha decidido añadir aún más personalidad a cada figura. No tienen desperdicio algunas de las frases de Globox cuando lo golpeamos, los chascarrillos subidos de tono de Murphy durante el nivel de tutorial, o lo que es aún mejor: al derrotar al primer jefe del juego en el Bosque Hojaclara, nuestro protagonista toma prestada su máquina de combate para seguir aplastando hoodlums mientras suelta frases como si comentara un partido. Aunque sigue sin ser muy hablador, estamos ante el Rayman con más salero de la trilogía, y por eso lo adoramos.

Ojalá todo fuese positivo, pero toca hablar de un detalle muy molesto: la selección de niveles. Las nueve extensas zonas están divididas en varios segmentos, y al final de cada uno se nos da una puntuación (sí, hay un puntuador en este juego). Los puntos se multiplican por cifras cada vez más altas si obtenemos rápidamente un gran número de cristales, rompemos cosas, derrotamos a varios enemigos seguidos e incluso portamos un uniforme de combate en ese momento. Las puntuaciones altas nos permiten acceder a minijuegos de bonificación que aumentan tanto la rejugabilidad como la ya de por sí enorme variedad del videojuego. 

Asimismo, volveremos a reventar jaulas para rescatar a los diminutos, que nos harán regalos en metálico o nos permitirán continuar nuestro camino ofreciéndonos el traje que nos hacía falta para seguir. Hasta ahí todo bien... El problema es que no podemos elegir desde qué segmento comenzar una zona. Si queremos, por ejemplo, repetir el jefe final del Desierto de los Knaaren, deberemos atravesar toda la zona desde el inicio. Vamos, que es como los otros dos Rayman en este sentido, solo que mucho menos permisible dado el año de salida del último.

Con sus pros y sus contras, Rayman se ha convertido en una
trilogía legendaria. ¡Larga vida al héroe sin brazos ni piernas!

¿Conclusiones?

Acción, plataformas, magia, fantasía y mucho cachondeo... ¿Se puede pedir más a un juego de principios de siglo? Rayman 3: Hoodlum Havoc es uno de los mejores juegos de aventuras de su tiempo, se niega a aburrir a quien lo juega y arranca una sonrisa tras otra al tiempo que embelesa con su belleza gráfica y sonora. ¿Es mejor que Rayman 2: The Great Escape? ¿Es peor? ¿Es realmente mejor el primer Rayman? Son preguntas complicadas... Realmente, cada uno es distinto y bueno a su manera. Pasamos años sin catar un producto del gran icono francés a la altura de su legado hasta la salida del carismático Rayman Origins y de su imprescindible secuela Rayman Legends, pero lo que nos encantaría ver a más de uno es un nuevo título en tres dimensiones que aproveche toda la tecnología a la que Ubisoft tiene acceso. Por dejarlo caer...

Gráficos
Sensacionales, coloridos y con un despliegue sin par en la animación y las expresiones faciales de los personajes. Ni un solo reproche en cuanto a cómo se ve, desde luego.

Sonido
La banda sonora rebosa carisma y variedad por partes iguales, y el doblaje al castellano está a la altura de los grandes referentes de PlayStation en este apartado.

Jugabilidad
Aunque en 3D, da varios giros de tuerca con respecto a la entrega anterior. Los tortazos están a la orden del día, y repartirlos es tan satisfactorio como resolver los diferentes puzles.

Duración
Es bastante extenso para su género, e incluye mogollón de minijuegos y contenido extra para que no decaiga la diversión. Lo mejor es que no alberga ningún segmento especialmente monótono.

Lo mejor
· Un plataformas en 3D puro y duro, de lo mejorcito de su género.
· Escenarios y personajes con un diseño alucinante.
· Grandes dosis de humor y mamporros por los cuatro costados.

Lo peor
· El plataformeo no empieza a suponer un desafío hasta pasadas las tres o cuatro primeras zonas.
· Rejugar los niveles desde el primer segmento obligatoriamente es una terrible limitación.
· La versión HD carece de la introducción y los vídeos de bonificación presentes en el original.

Nota final
9

sábado, 24 de febrero de 2018

Análisis - Knack (PlayStation 4)

Hablemos muy brevemente de PlayStation Plus. Similar al Xbox Life de Microsoft, este servicio de pago que ofrece Sony permite emplear funciones online en los juegos de PlayStation 4, así como ganar acceso a descuentos exclusivos o anticipados y un mínimo de dos juegos de regalo cada mes para siempre mientras se mantenga la suscripción. Es una faena que se cobre por algo que plataformas como PC o, sin ir más lejos, PlayStation 3, te dan sin pedir más que una cuenta de usuario. Aun así, quedémonos con lo positivo: los miembros de PlayStation Plus pueden disfrutar, si los adquieren antes de marzo, del fantástico indie español RiME, un par de títulos de PlayStation VR para los/as ricachones/as que se puedan permitir las famosas gafas de realidad virtual y... Mira tú, uno de los títulos de estreno de la consola. ¡Y de la mano de Japan Studio, ni más ni menos! Teniendo en cuenta que querían impresionar a todo el mundo con lo que una PS4 podía hacer, y viendo el equipo encargado, tiene que ser la repera, ¿verdad? Echemos un vistazo...



Bueno... ¿Y con qué dio el pistoletazo de salida la PS4?

Aquella fue precisamente la mayor sorpresa: ni más ni menos que con una aventura de corte clásico. Tras una generación saturada de shooters en primera persona y juegos que trataban de emular a las películas, no hay nada como volver al estilo de antaño: trama sencilla y sólida por partes iguales, banda sonora que se pegue a la cabeza, control fluido que nos permita hacer mucho con muy poco, niveles interesantes y cargados de secretos... Y mejor aún: ¡el propio estudio de Sony en Japón se encargó de su desarrollo! Una compañía que tan bien acostumbrada nos tenía a memorables sagas como Ape Escape, LocoRoco y Gravity Rush, estaba a punto de desplegar todo su arsenal a finales de 2013. Así, Knack se convirtió en uno de los títulos de lanzamiento de PlayStation 4. Con un currículum de semejante extensión y calidad, no es descabellado dar por sentado que el gran debut de Japan Studio en esta generación contaría con todo lo mencionado un poco más arriba. Y ahí es donde empiezan los problemas...

El diseño de Knack nos ha embriagado, tanto por lo original
del mismo como por sus hipnóticos efectos de partículas.

Se supone que, en lo que entendemos como la premisa de Knack, imperan dos aspectos: volver a las raíces y presumir de efectos gráficos. Vale, con el primer punto sí que ha cumplido... en parte. Con respecto al segundo, mucho me temo que comienza a chirriar desde que da inicio la primera cinemática. Los gráficos están exclusivamente enfocados en el personaje que da título al juego. Los efectos de partículas de Knack son realmente asombrosos, con todas esas piezas diminutas flotando y dando forma a su cuerpo. En cierto modo, recuerda a una versión aún más impactante del viejo Vectorman. Pero ahí se acaba el "despliegue" visual: texturas, modelos, iluminación... Absolutamente todo lo que no sea nuestro querido gólem dentro de este juego podría haber funcionado sin ningún problema en una PS3. Y no, no se puede pasar por alto este aspecto por el mero hecho de ser uno de los primeros juegos de PS4, ya que Killzone: Shadow Fall salió al mismo tiempo y demostró ser todo un portento gráfico, y poco después vio la luz inFamous: Second Son para seguir presumiendo de las virguerías que podían hacerse en la flamante consola de Sony, cosa que ni de lejos consiguió Knack.

Bueno, si los gráficos no cumplen, al menos el sonido sí que lo hará, ¿no? Pues... tampoco. La banda sonora no pasa de ser correcta, y ni siquiera parece encajar en un juego de este tipo. Además, las pistas musicales no son especialmente largas y notaremos el bucle en muy poco tiempo. Lo único especialmente bueno aquí es el doblaje al castellano, el cual es excelente, pero ni siquiera éste se libra de sus fallos. En varias ocasiones, los personajes utilizan el imperativo en plural cuando hablan a un único individuo y en singular cuando se dirigen a más de uno, y creedme, ocurre con más frecuencia de la que nos gustaría. Puede parecer una nimiedad, pero ya que Knack consigue destacar en una faceta (o mejor dicho, en parte de ella), ¿qué menos que pedir que se pula completamente? Aunque si hablamos de pulir...

Una aventura por numerosas fases en las que tendremos que
hacer montones de... No, en realidad son demasiado repetitivas.

Puestos a hablar de la historia... No, tampoco logra relucir en este apartado. Se nos plantea un conflicto entre humanos y goblins, siendo estos últimos poseedores de una tecnología militar muy avanzada por alguna razón desconocida. Para hacer frente a esta amenaza, el doctor de turno y su ayudante han trabajado en un gólem capaz de alterar su forma y tamaño atrayendo reliquias hacia su núcleo. Así, Knack puede convertirse en un auténtico monstruo de combate si reúne las reliquias suficientes, o soltar unas cuantas para reducir sus proporciones y pasar por espacios más estrechos. Aquí se plantean dos problemas, y ambos son igual de graves...

El primero es que la historia y los personajes no consiguen transmitir nada. La guerra con los goblins cobra importancia en un capítulo y desaparece en otro, sin seguir ningún ritmo; los personajes son totalmente planos, ni siquiera Knack se salva de la quema; los giros de argumento son tan predecibles como los villanos desde el primer momento en que los vemos, y las excesivas charlas triviales entre tipejos que nos dan exactamente igual no ayudan a despertar nuestra atención (más bien, tienen el efecto contrario). Suerte que permiten saltar las cinemáticas cuando queramos...

El segundo problema reside en el propio Knack. Nos presentan a un personaje con un poder asombroso, no muy visto en la industria, capaz de cambiar de forma y oscilar desde un pequeño monigote esquivo hasta un temible gigante con afiladas garras. Imaginad las posibilidades: soltar reliquias en un sitio para atravesar unos barrotes y luego atraer las reliquias hacia el núcleo, o perder tamaño con cada golpe del enemigo, de manera que se merme la fuerza pero se adquiera movilidad, son solo un par de ejemplos de lo mucho que se puede explotar esta facultad. Pero no... en Japan Studio, decidieron ir a lo fácil y simplificaron la fórmula a su más ridículamente minúscula expresión. Y es que la jugabilidad es un auténtico despropósito.

Los escenarios tienen su encanto y la cámara fija aumenta ese
efecto de estilo clásico. Pero cuando nos ponemos a los mandos...

Estamos ante un juego que supuso el debut de PS4, un título determinante para el catálogo en el momento de su salida. Así que... ¿En qué momento pensó Sony que la manera adecuada de sorprendernos era creando un videojuego totalmente restrictivo y con unos controles tan limitados? Bueno, tal vez nos sorprendiera... Otra cosa es que lo hiciera de manera positiva. Esperamos poder hacer de todo: correr, saltar, realizar combos, esquivar ataques, cambiar de forma a voluntad y, viniendo de esta compañía, llevar a cabo algún evento quick-time de vez en cuando. Pero no. El único "combo" disponible es pulsar tres veces el botón cuadrado o, como mucho, pulsarlo una vez después de realizar una evasión con el joystick derecho. Puede parecer una hipérbole, pero para nada es así: ¡no se usa ninguno de los botones L y R en toda la partida! A la larga, nos damos cuenta de que esquivar es casi inútil, a menos que el propio juego te lo indique, así que, además de disponer de pocos comandos, nos proporcionan uno que apenas vamos a tocar. 

¿Y qué hay de los poderes de nuestro bicharraco? Puede realizar tres movimientos especiales si ha reunido la energía solar necesaria para ejecutarlos. Uno es una onda expansiva que causa un enorme daño en área, otro es un tornado de reliquias que rodea su cuerpo mientras se mueve, y el último es un ataque a distancia que acierta a varios enemigos. Y adivinad qué: ¡los tres están desaprovechados! El alcance de la onda expansiva no aumenta con el tamaño de Knack, el tornado no te permite atacar de forma normal mientras dure, y el ataque a distancia es tan débil comparado con los otros dos que, junto a la función de esquivar, se une a aquellos movimientos que vamos a tener cogiendo polvo en una esquina. Y por supuesto, olvídate de la libertad por completo: el propio juego decide cuándo y cómo cambiará el prota de tamaño, bien por medio de cinemáticas recurrentes, bien por reliquias que vayas encontrando a lo largo de la fase. Además, sus movimientos no varían absolutamente nada sea lo grande o pequeño que sea; lo único que cambia es su fuerza (por motivos obvios) y su barra de salud, pero... ¡Anda, mirad, otro componente inservible! El daño de los enemigos escala con la vitalidad de Knack, qué gracia, ¿verdad?

Knack no es pretencioso, no trata de ofrecer mucho, pero es que
lo poco que intenta hacer, lo hace fatal. ¿Cómo es eso posible?

Bueno, sólo queda un aspecto por el que este desafortunado debut podría llegar a quedar redimido: el diseño de niveles. Por desgracia, y como podéis imaginar llegados a este punto, no es así; de hecho, las fases son su mayor debilidad. Si ya de por sí el control es tosco y prohibitivo, los mundos por los que nos movemos no hacen más que sumirnos en una tremenda monotonía. Casi todo el tiempo lo invertimos en luchar, o mejor dicho, morir contra los mismos enemigos de siempre, que realmente no son difíciles, pero están posicionados de determinadas maneras y junto a otros objetivos muy molestos. Al final, teniendo en cuenta que Knack resucita con toda su salud y conservando el poder solar acumulado, es cuestión de reunir más de este último hasta acabar con una horda por medio de ondas expansivas, prueba de que no existe el más mínimo componente estratégico. De vez en cuando, es posible recoger hielo, madera, metal o cristal en lugar de reliquias; se presenta como un nuevo poder, pero lo cierto es que sólo el cristal proporciona una habilidad diferente. Todo lo demás son escudos temporales o una excusa para poner a Knack en cierta situación con otro aspecto. Esto se ha dicho en otros análisis, y lo reafirmo aquí: con jugar un solo nivel, ya es casi como si hubieras jugado a todos, porque la curva de dificultad es tan plana como los personajes.

Los poquísimos instantes en los que no estaremos luchando, los pasaremos resolviendo puzles tan estúpidos que hasta resultan ofensivos para quien tenga que superarlos. Las trampas y obstáculos se ven venir a legua y son facilísimas de sortear, los jefes finales son escasos y sin chicha, y puedes ignorar a los enemigos que no formen parte de una horda que bloquee el acceso a la siguiente zona. Y así hasta la saciedad... El propio aspecto de los niveles, muy poco inspirado y carente de variedad, elevan al cubo lo repetitivo de los mismos. Y si esto no es suficiente, se recurre siempre, sin excepción, al método de ocultar potenciadores y otros bonus detrás de un muro rompible. Como anécdota personal, el momento que más me ha gustado de Knack fue cuando, mientras jugaba, el repartidor de pizzas al que había llamado media hora antes pulsó el timbre de mi casa, ya que implicó pausar la partida y tomarme un breve descanso de tanto martirio. Además, pude comprobar que se puede hacer lo mismo con una mano en el mando y la otra sujetando una porción de pizza.

Un trabajo que apenas se puede llamar así, sin esmero, tan básico
que resulta primitivo, y completamente olvidable. Una lástima...

¿Conclusiones?

La mayoría de videojuegos compensan sus carencias con fortalezas muy a tener en cuenta. Desgraciadamente, Knack es tan, tan mediocre en todos sus apartados que no tiene salvación se mire por donde se mire. Los gráficos y la música no impresionan, los controles son absurdamente simples, el diseño de niveles es un desastre, la trama no es nada interesante y los personajes hacen patéticos intentos de generar empatía en el/la jugador/a que se quedan en eso, un intento. No aporta absolutamente nada: no es innovador en ningún campo, no encuentra la manera de expresar arte, no experimenta con la narrativa... Lo mínimo que se le exige a un juego es que sea divertido, y Knack no lo es en absoluto. Es aburrido, repetitivo y está mal diseñado; de lejos, uno de los peores exclusivos de PlayStation 4 y la más decepcionante producción de Japan Studio. Resulta inadmisible que una empresa como Sony nos dé un bofetón en la cara con un software que se queda tan por debajo de sus estándares de calidad. Lo curioso es que se haya creado una secuela, Knack II, pero por mucho que haya mejorado con respecto a su predecesor, tras la pésima impresión que me he llevado de este simpático gólem, me temo que no hay ni un solo incentivo para que le dé una oportunidad.

Gráficos
Knack es el único elemento medianamente impactante a nivel gráfico. Todo lo demás parece pertenecer a una generación pasada, incluso para la dirección artística escogida.

Sonido
El doblaje al castellano es bastante bueno, pero presenta numerosos errores de concordancia. Además, la música es muy típica y no va mucho con el tono de la aventura.

Jugabilidad
Casi inexistente. No he encontrado ni un solo bug importante, pero teniendo en cuenta lo extremadamente simple y restrictivo que es el control, eso ya habría sido el colmo.

Duración
Dura bastante menos de lo que parece, pero es tan sumamente aburrido y repetitivo que las horas nos parecerán interminables... Exactamente lo opuesto a lo que se espera de un videojuego decente.

Lo mejor
· El diseño de Knack y su animación.
· Un doblaje al castellano realmente destacable.
· Los efectos de partículas al romper cosas o usar ciertas habilidades.

Lo peor
· Los personajes no tienen ni una pizca de carisma.
· El control es torpe, lento y tan limitado que parece una mofa hacia la comunidad.
· Su curva de dificultad podría considerarse una leyenda urbana.

Nota final
2'5

viernes, 26 de enero de 2018

Análisis - God of War (PlayStation 2)

Que la PlayStation 2 es una consola que ha marcado innumerables vidas de jugadores por méritos propios es algo que todos sabemos. Su descomunal catálogo, retrocompatibilidad, increíbles exclusivos y capacidad para reproducir películas en DVD la convirtieron en la consola más vendida de la historia. En 2005, a un año de que su sucesora viera la luz, marcas como Devil May CryRatchet & Clank y Sly Cooper ya llevaban un tiempo dando lo mejor de sí. ¡Pero el plato fuerte aún estaba por llegar! Con bestias como Shadow of the Colossus, Kingdom Hearts II y Final Fantasy XII de camino, el estudio de Santa Monica acudió a la fragua del Olimpo y forjó un hack n' slash titánico. Así, nació un nuevo icono para Sony, de nacionalidad espartana, fuerza hercúlea y carácter vengativo.



¿Qué podía ofrecernos Kratos en su gran debut?

¿Aparte de acción, espectáculo e incontables litros de sangre? Os diré... Ya hemos hablado del género hack n' slash en otros artículos, pero para que os hagáis una idea general, son juegos en los que nos enfrentamos a varios enemigos en encarnizadas batallas valiéndonos de amplios y veloces combos. Ahora, añadamos a esta fórmula un poco de mitología, que siempre ha sido un lienzo excelente sobre el que pintar épicas historias en forma de videojuego. Concretamente, fueron los mitos griegos los que iluminaron la bombilla de Santa Monica a la hora de concebir God of War. La idea era crear un campeón al servicio de los dioses, poderoso, ágil y perspicaz. Hasta ahora suena como el típico héroe de turno, ¿verdad? Por eso mismo, el estudio quería ofrecernos un héroe que, en más de una ocasión, dudosamente pudiera llamarse así. Su objetivo era convertir a Kratos en un guerrero violento, rencoroso y carente del más mínimo respeto por la vida de aquellos que no le importan.

Desde luego, dista mucho de ser el arquetipo heroico al que estamos acostumbrados. Su definición, más bien, encajaría con la de la figura del antihéroe, personaje que, si bien no es un antagonista, prescinde de la moral que caracteriza al héroe. God of War nos ofrece, así, a un protagonista furioso, desolado por la pérdida de su familia, a la que él mismo asesinó a causa de un engaño por parte de Ares, dios de la guerra. Tras diez años sirviendo a los dioses del Olimpo, su mentora Atenea le encomienda una última y difícil misión: viajar a Atenas, ciudad que estaba siendo asediada por su hermano Ares en aquellos instantes, y poner fin a la vida de la sanguinaria deidad, ya que Zeus había prohibido expresamente a los dioses que lucharan entre sí. Si vencía, los olímpicos perdonarían los viles actos que el espartano cometió en su pasado y, de paso, éste vería cumplida su venganza.

Desde la gigantesca Hidra hasta la malévola Medusa. No faltarán
criaturas de los mitos más famosos que la antigua Grecia nos dejó.

Con esta premisa, más todo lo que viene a continuación, nos hallamos ante uno de los títulos más redondos de su género, y uno de los mejores de su propia saga. En lo que respecta a gráficos, asombra desde el primer segundo a los mandos: el diseño de Kratos, escogido de entre los muchos que se pusieron sobre la mesa, define a la perfección al tipo de guerrero que nos acompañará durante todo el viaje por tierras griegas, y no es el único que nos ha parecido más que complaciente, pues los enemigos también han sabido destacar en esta faceta. Con una mitología tan repleta de criaturas fantásticas, el estudio ha dado un giro de tuerca a las mismas para hacer que se vean sutilmente más salvajes y amenazadoras, destacando especialmente a los minotauros y los cíclopes. Y si nos ponemos a hablar de los escenarios... Ambrosía pura para nuestras retinas. La ambientación de God of War es algo a lo que no estábamos tan acostumbrados en aquellos años, y vaya si se notaba, pues a poco nos quedamos de ir a por una fregona para recoger las babas del suelo.

Ni que decir tiene que su banda sonora hace justicia a tamaña calidad visual, llegando a erizarnos la piel sin que nos demos cuenta en los enfrentamientos más intensos con esos metales y percusiones dándolo todo para hacer la inmersión aún mayor. Como es costumbre en los estudios de Sony, God of War llegó doblado al castellano, aunque, todo hay que decirlo, era algo mejorable, sobretodo tras las cotas de calidad que alcanzaron Metal Gear Solid y Jak and Daxter: El Legado de los Precursores en este apartado, y eso fue varios años antes... No fue hasta God of War III que se nos permitiría cambiar el audio de las voces, y para entonces el doblaje de nuestro país resultó ser muchísimo mejor que lo que recibimos en 2005.

Aunque habrá momentos para estrujarnos los sesos con un buen puñado de
puzles, lo que de verdad caracteriza a God of War son sus cruentos combates.


La jugabilidad, apartado más importante en este tipo de juegos, ha envejecido que da gusto. Podemos realizar combos muy variados con tan solo dos botones, y las armas principales de Kratos, las Espadas del Caos, gozan de una versatilidad y vistosidad únicas, al tratarse de cuchillas que el espartano puede arrojar y oscilar mediante unas cadenas pegadas a su carne. Es un auténtico espectáculo presenciar su estilo de combate con giros y amplios cortes en todas las direcciones, ya no digamos lo bien que sienta ser el/la responsable de que dicho espectáculo se lleve a cabo. A esto, se añade un sistema de experiencia en forma de orbes rojos que sirven para mejorar nuestro equipo, el cual se va obteniendo a medida que se avanza en la historia. Mejorar las Espadas del Caos aumenta su daño y los posibles combos, pero también dispondremos de otros objetos y magias como los relámpagos de Zeus o la cabeza de Medusa, capaz de petrificar con su mirada. Previamente, tendremos que arrancar la cabeza a la reina de las gorgonas, lo cual nos lleva al siguiente punto...

El nivel de violencia es extremo, como se da a entender desde que aparece el primer grupo de no muertos al que enfrentarnos. Como Kratos, podemos cercenar, destrozar y destripar a todo el que se cruce en nuestro camino mediante el uso de combos, agarres y varios eventos quick-time. Cabe destacar que estos eventos no se estilaban tanto en aquellos años, y aunque no se atribuye su invención a God of War, se puede decir que sí influyó en que se volviera una práctica más recurrente en generaciones posteriores.

La acción, como tal, va acompañada de una necesidad constante de que todo sea lo más épico posible. No digo esto como algo malo, de hecho, es la esencia de la saga. Sin ir más lejos, nuestro primer enfrentamiento contra un jefe (el cual llega antes de lo que imaginamos) es la Hidra, un inmenso reptil marino al que el Fantasma de Esparta debe poner fin para cumplir con una de tantas tareas encomendadas por los dioses. Y es que momentos apoteósicos no van a faltar, ni mucho menos... Entrar en Atenas durante el asedio y ver en la distancia a un descomunal Ares de pelo llameante masacrar a un ejército como si de simples insectos se tratasen, o abrirnos camino hasta el incluso más grande titán Cronos, condenado a cargar el Templo de Pandora sobre su espalda. Son momentos que siguen resultando impactantes, incluso tras haberlos vivido unas cuantas veces.

Durante esta extensa odisea, Kratos recibirá el favor de los dioses.
Sí, también hay magias... ¡No falta de nada en esta obra olímpica!

Pese a ser un juego con muy pocas carencias, creo que es correcto decir que se le notan un par de errores en el argumento, el cual no es malo en absoluto. Cierto es que dichos errores tienen sentido (paradójicamente) si tenemos en cuenta el hecho de que God of War fue pensado como entrega única, con un principio y un final. Santa Monica no contaba con convertir este gran título en una franquicia a no ser que su éxito se tradujera en una buena cifra de ventas, y así fue. Por eso, no es de extrañar que los diseños de Zeus, Poseidón y Hades fuesen tan diferentes en God of War II, o que el ya mencionado dios del Inframundo entregue su poder a Kratos cuando, en God of War: Chains of Olympus (precuela para PSP que salió a la venta después de God of War II), éste había asesinado a su esposa Perséfone. La explicación más lógica para esto es que Zeus pudo convencer o coaccionar a su hermano para que prestara el poder divino al espartano, y que además, Hades independientemente haría lo mismo con Ares para equilibrar la balanza en su favor, pues podemos ver cómo en el combate final contra él utiliza la misma magia que nosotros. Ésta, como he dicho, sería la explicación más lógica, pero la más sencilla es que, simplemente, no tenían en mente ninguna secuela o precuela a la hora de desarrollar God of War.

A modo de premio, en la sección Tesoros del menú principal podremos acceder a contenido extra, como un muestreo de los modelos descartados de la versión final, vídeos desgranando cada detalle sobre el desarrollo y varias entrevistas con el equipo de Santa Monica. Son el tipo de contenido que mola tener dentro del propio juego. También, una vez completada la aventura principal, podremos ponernos a prueba en una serie de desafíos extremadamente difíciles que nos recompensarán con trajes de bonificación para una segunda partida y algún vídeo extra. Si conseguimos superarlos todos, lo cual es una hazaña de aúpa...

El Fantasma de Esparta ha llegado para quedarse. Como las cenizas
en su piel, el recuerdo de Kratos nunca se despegará de nuestro ser.

¿Conclusiones?

Con o sin el factor nostalgia, por primera o vigésimo quinta vez, merece mucho la pena jugar al primer God of War. Su ambientación, su increíble protagonista y sus semiperfectos controles hacen de él un título que no puede faltar en tu catálogo de PlayStation 2. Y digo "semiperfectos" porque God of War II superó a éste en todos los apartados, incluyendo la jugabilidad. Otro día os hablaré del que es, a título personal, el mejor videojuego de la saga. Mientras tanto, esperemos a ver qué nos trae el espartano con su regreso para esta generación narrado en un prometedor viaje a tierras nórdicas. Con la presencia de un antiguo y colérico dios de la guerra, el Ragnarok se siente más próximo que nunca...

Gráficos
Decir que son impactantes es quedarse cortos... Dirección artística, ambientación y animaciones se sincronizan para crear un espectáculo de proporciones colosales y el rojo como color predominante.

Sonido
El doblaje al español es... Bueno, regular. Pero tampoco vamos a exigir mucho más, puesto que se compensa con una banda sonora épica, más aún para su año de lanzamiento.

Jugabilidad
La faceta más destacada de God of War, y también la que mejor ha soportado el paso de los años. Gozaremos de violentos y divertidos combates, así como puzles exigentes.

Duración
Incluso para su género, es bastante largo. De hecho, podemos hablar de éste como uno de los juegos más extensos de la saga, junto a God of War: Ascension. Y puede que el más difícil...

Lo mejor
· El nacimiento de una importantísima figura para Sony y la industria en general.
· Su temática, la mitología griega, con desmedida violencia y escenarios asombrosos.
· Increíbles mecánicas que, aunque no revolucionarias, se ejecutaron a la perfección.

Lo peor
· Pese a que se entiende por qué es así, hay alguna incoherencia en el argumento.
· Doblaje al castellano que no pasa de ser correcto.
· Los desafíos opcionales son descabelladamente difíciles, incluso si eres diestro/a en estos juegos.

Nota final
8'5