domingo, 31 de diciembre de 2017

Análisis - Spore (PC)

La creatividad, esa poderosa herramienta que nos permite, como jugadores, adaptar a los entes bajo nuestro control para hacer de la experiencia una más acorde a nuestros gustos, resulta ser también el sustento principal de una de las obras menos reconocidas de Maxis. Como ya sabréis, este talentoso estudio secundario de Electronic Arts, famoso por las sagas SimCity y Los Sims, fue cerrado por la misma un tiempo después de la salida de Los Sims 4 (sí, EA siendo la responsable del cierre de una compañía, qué raro, ¿verdad?), no sin antes dejarnos, hace nueve años, un pequeño pedacito de pura genialidad que, desgraciadamente, pasó bastante desapercibido y no logró crear un legado a la altura de las franquicias con las que compartía sangre. Un título extraño a la par que sorprendente, lo suficientemente original como para no saber explicar con total certeza a qué género pertenece. Hablamos, cómo no, de...



¿Crear criaturas a mi antojo? ¿Es tan increíble como suena?

Lo cierto es que no... ¡Lo es incluso más! Sólo hay que dejar la premisa en manos de Maxis, y sobretodo en las de nuestro querido Will Wright (padre de las exitosas marcas antes mencionadas), para hacer que Spore se convierta en algo inimitable. Y, francamente, espero que el concepto de "inimitable" se aplique a todos sus ámbitos y no se vuelva a repetir la genial idea que Electronic Arts tuvo al poner a la venta el juego en formato físico con un sistema para prevenir su uso excesivo y reventa, consistente en no poder instalar un disco más de cinco veces o en más de tres equipos distintos. A esto, hay que añadir que la primera vez que se juega es absolutamente obligatoria la conexión a internet. Esto no debería suponer un problema, más aún teniendo en cuenta que se puede poseer en la plataforma Origin, pero el juego parece tener serias dificultades a la hora de detectar contraseñas que utilicen símbolos, y muchos usuarios siguen experimentando errores de conexión a día de hoy. Es decir, o te lo montas muy bien para poder conectarte, como mínimo, una vez, o no te será posible acceder a todo lo que esta gigantesca galaxia puede ofrecerte. Y luego se preguntarán por qué lo piratearon a cascoporro...

Dicho esto, si, como yo, te cuentas entre el afortunado público que logró adentrarse en el vasto universo de Spore, seguro que lo que viviste con este juego no lo volviste siquiera a ver en otro. No es un juego especialmente cautivador, no tiene un gran argumento, su jugabilidad es más bien justita y sus gráficos tampoco son gran cosa. Pero sí que cuenta con lo que todo "simulador de dios" necesita para ser memorable: componente creativo. Spore es el juego ideal para los adictos a los menús de edición, las posibilidades infinitas y los objetivos superables de diversas maneras. 

Por lo pronto, los gráficos no impactan demasiado, la verdad... Sí que es cierto que, dada la mecánica principal de todo el juego, no se le puede exigir una calidad gráfica de un Crysis, pero aun así, podrían haberse currado muchísimo más la resolución de las texturas y esos desbarajustes de distancia que se manifiestan constantemente. Ah, y si tienes la sensación de que hay problemas de rendimiento, no, no es cosa de tu ordenador... Es que, al parecer, les pareció buena idea capar los cuadros por segundo a treinta. ¿Puede alguien explicarme por qué se hace esto en un título para PC? Es cierto que, añadiendo un par de líneas muy breves a dos archivos de datos, se puede suprimir este bloqueo, pero lo ideal sería no tener que tocar ni un solo fichero con el propósito de que el producto rinda correctamente. ¿Se me oye bien desde aquí, Dark Souls?

Bueno, vamos a lo interesante, ¿no? Spore te permite dar rienda
suelta a tu imaginación como muy pocos juegos han conseguido.

El tema central de Spore es la evolución. Comenzamos con la vista de una bonita galaxia y se nos da a elegir entre unos pocos planetas para iniciar una nueva partida. Lo que empieza siendo el nacimiento de la vida y el crecimiento de células acaba convirtiéndose en una carrera espacial para ser todo un referente a escala galáctica.

Puesto que atravesamos diferentes etapas evolutivas junto a la criatura que vamos desarrollando, es lógico que en cada una se nos brinden un número decente de opciones de edición. Durante el estadio de célula, éstas serán bastante limitadas (por motivos obvios, tu especie acaba de nacer), así como el control, sostenido por unas normas a lo Pac-Man, es decir, comer todo lo que encuentres, evitar a los enemigos que pueden contra ti y plantar cara a aquellos frente a los cuales tienes posibilidades. Tu célula puede ser carnívora, herbívora u omnívora, y sus habilidades en las siguientes etapas evolutivas cambiarán en función de la dieta que siga o las interacciones sociales que realice (y el número de las mismas, claro está). Puedes hacer que una criatura carnívora sea sociable, pero necesita carne para vivir y eso puede orientarla a la clasificación de depredador en su línea del tiempo, por lo que lo más probable es que termine en el punto medio: adaptable. ¡La clave está en experimentar!

No se trata sólo de crear y controlar a una sola criatura. ¡Tienes
a toda una manada de sus semejantes en constante desarrollo!

La fase celular no es más que una breve introducción a todo un universo de posibilidades que comienza a expandirse poco a poco durante el estadio de criatura, donde la jugabilidad se asemeja más a la de un RPG de acción. Controlarás directamente a un miembro de la manada, podrás reclutar a otros para que te echen una mano tanto en las interacciones sociales con otros seres como en la cacería con el fin de alimentarse o extinguir a otra especie. Las decisiones que tomes aquí afectarán a las razas que hallarás en futuros estadios y a las habilidades de las que dispondrás.

Seguidamente, se encuentra el estadio tribal. Aquí, el control se aleja un poco del rol visto anteriormente mientras simultáneamente se acerca al RTS. Tus criaturas ya han formado una tribu y tu deber será equiparlos para mejorar sus habilidades sociales, bélicas o de recolección, en función de lo que necesites. La ventaja de formar una alianza con una tribu es que te hará regalos periódicamente y podrá ayudarte en una guerra contra otra. Si borras del mapa a una tribu enemiga, podrás utilizar su antiguo territorio para curar a tus unidades.

Ya cercanos a los últimos compases de la aventura, se despliega el atractivo estadio de civilización. La pequeña aldea que poseías hasta aquel entonces se ha convertido en una ciudadela fortificada. Tu deber es generar ingresos al tiempo que mantienes contenta a la población, y esto se consigue posicionando correctamente las casas, fábricas y centros de ocio que tú mismo puedes diseñar. Asimismo, cada ciudad seguirá un modelo económico, religioso o militar, y la primera que poseas dependerá de tus acciones en anteriores estadios. Así, las ciudades económicas adquieren otras por medio de generosos pagos, las religiosas "conquistan" a las contrarias sin derramamiento de sangre y las militares toman lo que quieren por la fuerza sin preocuparse por los daños colaterales. 

También querrás tener un bonito ayuntamiento que represente
a tu nación. ¡Cúrratelo y llegarás a erigir auténticas maravillas!

Queda hablar, por último lugar, del estadio espacial. Sin duda alguna, ésta es la etapa del juego más larga y completa, pues dejamos nuestro planeta natal como piloto de una nave (creada por nosotros, obviamente) en busca de razas alienígenas y nuevos planetas que habitar. Las opciones son muy diversas: podemos tomar planetas con nuestro poderoso arsenal, comprarlos tras completar una ruta comercial con ellos... También es importante para nuestro bolsillo buscar especias de distintos colores en otros sistemas y venderlos a aquellos que mejor nos paguen. La búsqueda no se limita a este recurso, sino que saldremos a explorar a menudo y, seguramente, nos llevemos más de un tesoro a casa que, además de poder venderse bien, quedará registrado en nuestra enciclopedia. Y más divertido aún: algunas herramientas nos permitirán transformar planetas, desde cosas sencillitas como cambiar el color del agua o la tierra, hasta regular la temperatura y la densidad de la atmósfera con el fin de estabilizar su ecosistema y hacerlo habitable.

Lo primero que notaremos (aunque no le damos especial importancia) es que, aunque cada estadio ofrece una forma diferente de controlar a nuestras unidades, la jugabilidad se ve siempre bastante limitada. Cuentas solo con ocho posibles habilidades para el estadio de criatura (cuatro sociales y cuatro de combate), las ubicaciones de los edificios en los estadios tribal y de civilización son muy concretas y el número de éstos es escaso, y las misiones del estadio espacial pueden llegar a ser algo repetitivas. No son cosas que se puedan echar en cara así de golpe porque la variedad que ofrece Spore es indiscutible y no vamos a exigirle que esté pulido en absolutamente todo, pero resulta molesto el hecho de que se han eliminado estadios en el producto final que habrían sido muy interesantes de ver. Había un estadio molecular anterior al celular que se jugaba de forma similar al Tetris, y vale, ése puedo entender que se descartase. Pero el estadio acuático que sucedía entre el celular y el de criatura y que, de hecho, ya se había mostrado en algún vídeo, era algo muy atractivo y habría aprovechado muchísimo más el mapa del planeta elegido (sobretodo teniendo en cuenta que sólo interactuamos con el agua para pescar en el estadio tribal y desplazar los barcos en el de civilización). Ni que decir tiene que íbamos a recibir un estadio medieval entre el tribal y el de civilización, y uno de terraformación entre este último y el espacial. Vamos, que, como es tradición en los juegos publicados por EA, se ha recortado una buena cantidad de contenido que jamás hemos llegado siquiera a oler. ¿Lo hacéis a propósito?

Administra bien esas ciudades. Las fábricas disminuyen la felicidad
de tu pueblo, especialmente si están conectadas a centros de ocio... 

Si tuviéramos que destacar algún aspecto de Spore, ése sería su genial expansión Spore: Aventuras Galácticas. Con ella, podremos acceder a nuevas opciones para crear planetas enteros a nuestra medida, posicionando además NPC's, misiones, enemigos, efectos especiales, sonidos, música... ¡Todo! Es el creador más completo que el juego nos puede ofrecer, y cada minucia que hayamos hecho en otros menús podrá ser aprovechada aquí. También podremos compartir las aventuras que vayamos creando con el resto del mundo y jugar las de otras mentes imaginativas. Además, el estadio espacial de nuestra campaña principal se ampliará, permitiéndonos llevar a cabo misiones más diversas creadas con las prestaciones de Spore: Aventuras Galácticas y equipar a nuestro piloto con objetos que le otorgarán nuevas habilidades sociales y de combate y que aumentarán sus estadísticas. Todo esto lo vuelve a acercar a ese estilo RPG del estadio de criatura, pero con opciones mucho más avanzadas.

Asimismo, existe un pack de expansión llamado Spore: Factoría de Criaturas, que pone a nuestra disposición partes nuevas para nuestras criaturas, incluyendo bocas, ojos, extremidades y patrones de piel. Este pack, además, es compatible con Spore: Creature Creator, la primera versión del juego que incluía únicamente el creador de criaturas. Sí, Electronic Arts vendiendo literalmente una demo. ¿De verdad os extraña?

Toda una galaxia de posibilidades se
revela ante ti. ¡Aprovéchala al máximo!

¿Conclusiones?

Spore está lejos de ser un imprescindible. Es un hecho que se ha recortado una cantidad considerable de contenido, pero es que aun con ello, nos brinda una libertad absoluta para hacer lo que queramos. Pocos juegos nos dejan soltar tantísimo las riendas de nuestra imaginación, y solo por eso, diría que vale la pena probarlo. Una lástima que una IP que podría haberse aprovechado mucho mejor no haya podido ver nacer una secuela digna antes de la muerte de Maxis. Y sí, ha existido algún spin-off como Darkspore o Spore Hero, pero entre que el primero se quedó muy por debajo de lo que se esperaba y que el segundo fue un exclusivo de Wii que permaneció en la sombra... Es mejor recordar esta efímera saga por el primero de todos. 

Gráficos
No son de aúpa, y de hecho tampoco son gran cosa para el tipo de juego que es. Y por eso mismo, no nos explicamos por qué motivo caparon los fotogramas por segundo.

Sonido
La música ambiental será combustible para el cerebro durante las muchas horas que pasemos creando, incluso al colocar algunas partes sobre el "molde", sonarán notas sueltas.

Jugabilidad
¿Variada? Sí. ¿Pulida? No mucho, aunque tampoco lo pedíamos a gritos. Es una pena que se hayan eliminado unos cuantos estadios, pero la excelente expansión compensa esa carencia (en parte).

Duración
No se tarda en llegar al estadio espacial, pero éste es larguísimo, y el hecho de poder crear y compartir todo lo que hagas (más las aventuras de la expansión) alarga indefinidamente el juego.

Lo mejor
· Uno de los juegos más creativos y estimulantes para nuestra imaginación.
· Bello apartado sonoro.
· Una increíble expansión que ofrece aún más posibilidades de las que ya disponíamos.

Lo peor
· La ausencia de algunos estadios que habrían quedado muy bien.
· Problemas de conexión por razones realmente absurdas (cuando las hay).
· Su estúpido sistema para prevenir la reventa.

Nota final
7

domingo, 26 de noviembre de 2017

Revisitando - Final Fantasy IX (PS1 / PS4 / PC)

Mi historia con este título se remonta a muchísimo tiempo atrás. No puedo hablaros del que considero el mejor RPG japonés de su generación sin poneros al día: al nacer a mediados de los noventa, y a pesar de poseer alguna consola clásica heredada de mi familia (como la Mega Drive de SEGA o, lo creáis o no, la CD-i de Philips), mi entrada en el territorio de Sony fue de la mano de la flamante PlayStation 2. Aun así, gracias a su retrocompatibilidad, pude disfrutar de todo lo que trajo consigo la PlayStation original: Tombi!, Crash Team Racing, Spyro the Dragon... Son los primeros que me vienen a la mente cuando empiezo a hablar de la reina de la quinta generación. En aquellos años, yo todavía no me había metido de lleno en el mundo de los juegos de rol, mi inmadura mente interpretaba la idea de un videojuego como un personaje simpático y colorido pegando saltos por doquier y deshaciéndose de sus oponentes con escasos pero efectivos recursos. Fue entonces cuando  mis primos, jugadores desde hace tanto como yo, me dieron a conocer esta saga... Pese a que me pregunté qué había pasado con los ocho títulos anteriores, decidí darle una oportunidad, y aunque desconocía este hecho, la ausencia de continuidad en las entregas principales de Final Fantasy jugó muy a mi favor. Así que inserté el disco, pulsé el botón equis y, al cabo de unos segundos... aquella preciosa melodía con vientos comenzó a sonar:


Fue una sensación extraña para mí... Hasta aquel entonces, todos los videojuegos me abrían sus puertas con una alegre canción. ¿Cómo olvidar la enérgica introducción de Sonic the Hedgehog, la carismática melodía de Crash Bandicoot 3: Warped o el sublime saxofón de Croc: Legend of the Gobbos? En cambio, Nobuo Uematsu decidió que la mejor forma de darme la bienvenida al vasto mundo de Final Fantasy era con una sencilla pieza musical compuesta únicamente por suaves instrumentos de viento. Aquello ya suponía que me hallaba ante algo que difería enormemente de todo cuanto había jugado hasta ese momento... ¿Me atrevería a salir de mi zona de confort para descubrir el universo que se desplegaba ante mí? No puedo decir que estuviera cien por cien preparado, pero aun así, me aventuré hacia lo desconocido. Nada más elegir la opción de nueva partida, hubo un fundido en negro y, seguidamente, esta escena apareció:


Hiroshi Kubawara entraba al terreno de juego, hipnotizándome con una cinemática sin par. Jamás pensé que vería imágenes de tamaña calidad en una PlayStation, y, a pesar de que era consciente de que los gráficos "in-game" no serían ni la mitad de impresionantes, Akira Fujii se encargó de que estos últimos también consiguieran sorprenderme. Tomé el control de un joven vestido de azul, con cabello rubio y una distintiva cola animal del mismo color. Pasé unos segundos deambulando por el oscuro espacio en el que me ubicaba, hasta que un letrero me indicó que debía encender las velas que reposaban sobre la mesa del centro. Era el momento de elegir un nombre para el protagonista. ¿Nombre? Jamás me había topado con esta opción antes... Todos los personajes a quienes encarné en el pasado habían sido bautizados por sus respectivos creadores. Me pilló totalmente desprevenido, razón por la cual empleé la opción por defecto que me ofrecía Squaresoft. Así, el ladrón con el que aprendí a encender velas se llamaría Yitán.

Tras una breve escena de diálogo entre ese tal Yitán y sus compañeros, un fornido espadachín enmascarado irrumpe en la sala y da comienzo la primera batalla. Una intensa música, la cual no tardaría en quedar grabada a fuego en mi mente, acompaña el evento...


Emocionante, inspiradora, repleta de detalles e instrumentos. "Si va a sonar esto cada vez que me enfrente a alguien, voy a querer pasar muchas horas peleando", pensé. Y hablando de pelear... Me extrañé muchísimo al darme cuenta de que no podía controlar directamente al chico de la cola. En su lugar, un pequeño menú se desplegó en la esquina inferior izquierda de la pantalla, con varias opciones: "Atacar", "Robar" y "Objetos", al tiempo que, a la derecha, se indicaba, representada con números, la salud de cada personaje y, con un sombreado amarillo, aquel al que debía dar órdenes en ese turno. "De modo que estos guerreros seguirán las órdenes que yo les dé", deduje... Bueno, en eso consiste un videojuego, ya lo había hecho muchas veces antes, pero esta forma, llamémosla "indirecta", de controlarlos por medio de comandos y turnos, fue lo nunca visto para un chiquillo recién iniciado en los juegos de rol.

Probé la opción de robar. Imaginé que el atacante en cuestión trataría de arrebatar dinero al enmascarado, o incluso el gran sable que portaba. En su lugar, un letrero me indicó que había hurtado algo denominado Matamagos. "¡Hala, acabo de comenzar y ya tengo una cosa que me permite matar poderosos magos!", exclamé. Inocente de mí, que no sabía que se trataba de una sencilla arma para Yitán, aprovechable únicamente durante los primeros compases de su odisea.

No había acabado de salir de una sucesión de asombros cuando, tras varias jugadas ofensivas, el combate finalizó. El enmascarado era Bakú, jefe de los cuatro ladrones a quienes había comandado hacia la victoria. Tras el duelo, entraron en el camarote a la derecha y repasaron su misión. Cada uno explicó su papel y, al llegar el turno de Yitán, se me brindó la primera opción de diálogo. ¿Y qué hago ahora? No estaba presente antes de que se elaborase el plan, ¿qué debía responder? ¿Raptar a la reina Brahne, o a la princesa Garnet? En cualquier situación, habría escogido la primera opción, pero en este caso concreto, mi experiencia en otros juegos como Super Mario Bros. me hizo deducir que las princesas eran el objetivo de secuestros por excelencia. Por parte de los malos, quiero decir... ¿Acaso no se controla a los buenos en los videojuegos, a los héroes que han de salvar el reino y, en ocasiones, el mundo entero? ¿Tan joven y ya empieza a asomar en tu cabeza un dilema moral? ¿Qué rayos te está pasando? En cualquier caso, me decanté por la segunda opción: raptar a la princesa Garnet. Al parecer, acerté, pero... ¿Y si hubiera dicho lo contrario? En aquel entonces, con un internet que aún tenía dientes de leche, no era tan fácil saber qué conllevaba equivocarse en la contestación. Tendría que preguntar a alguien o descubrirlo por mi cuenta; al fin y al cabo, no había hecho más que comenzar. No tenía nada que perder... salvo la Matamagos.


Acto seguido, otra cinemática: un extraño personaje, con cuerpo de niño, rostro completamente oscuro, grandes ojos amarillos y característico sombrero puntiagudo, protagoniza la escena. El barco volador en el que viaja Yitán capta su atención y la orquesta de fondo comienza a dar lo mejor de sí. Es entonces cuando se recoge un plano del castillo y la ciudad de Alexandria. Seguidamente, un enorme texto ocupa gran parte de la pantalla: el título del juego. Sin lugar a dudas, me hallaba ante la mejor introducción que había presenciado hasta el momento. Lo que acababa de ver, de vivir, permanecería en mi corazón para siempre.

La editorial Héroes de Papel está a pocos días de traer a toda la comunidad hispanohablante el próximo libro de la serie La Leyenda Final Fantasy, enfocado en la novena entrega. No creo que haya mejor momento para rememorar todo lo que nos hizo sentir a muchos el último lanzamiento de Square en la vieja PlayStation. Sin más, entremos en materia...




Revisitemos Final Fantasy IX... El juego de mi vida.

Hay un detalle que considero muy importante en esta situación: resulta muy complicado hablar de mi videojuego favorito de manera objetiva; dejando a un lado el factor nostalgia, una obra que tuvo tantísimo impacto sobre mi persona y que me sumergió de manera tan sublime en un género que aún no había explorado, por mucha precaución que tenga, no puede ser analizada como el resto de títulos. Por este motivo, aunque trataré de mantener la máxima imparcialidad posible, os pido que tengáis muy en cuenta este aspecto. Dicho esto...

Final Fantasy IX fue el último lanzamiento de la franquicia en PlayStation (sin contar recopilaciones), completando la correspondiente trilogía de su consola junto al icónico Final Fantasy VII y el innovador Final Fantasy VIII. Mientras que sus antecesores mostraban un aspecto más maduro y de ciencia-ficción, las intenciones de Squaresoft con la novena llegada del fenómeno Final Fantasy eran muy diferentes: este juego suponía un regreso a las raíces de la saga, recuperar la fantasía medieval y el tono caricaturesco de antaño, razas y criaturas como los magos negros y los moguris, las clases de siempre y un equipo de cuatro miembros en combate. Tanto en la ambientación como en las mecánicas, sin dudas, cumplieron su cometido y lograron un Final Fantasy digno de las viejas glorias de Square, además, aprovechando todo el aprendizaje adquirido en trece años combinado con la potencia del buque insignia de Sony.

Éste fue un título que, para bien y para mal, cargó con un estandarte muy preciado: el legado de más de una década de increíbles juegos de rol. Sin embargo, en Europa, sólo sabíamos de la existencia de las dos entregas anteriores, y muchos jugadores, acostumbrados a entornos y personajes más futuristas, no se hallaron muy convencidos ante el noveno lanzamiento, claramente orientado al medievo y la magia. Por no hablar de que la franquicia había dejado el listón muy alto, especialmente desde el brillante Final Fantasy VI de Super Nintendo (conocido como Final Fantasy III en América). 


Entrañable, complejo, admirable... Adjetivos que pueden servir 
tanto para el juego como para definir a sus geniales personajes.

Como he resaltado, los gráficos son brillantes, posiblemente los mejores vistos en la consola. Aparte de una dirección artística que, ni decepciona, ni sabe cómo decepcionar, la combinación de modelos con paisajes pre-renderizados en 2D, técnica que ya funcionaba en capítulos anteriores, ha sido llevada a otro nivel, con un mimo al detalle que no se había admirado hasta el momento. Además, el cambio de diseño a lo "super deformed" le ha sentado de maravilla para refrescar la marca a la vez que nos transporta a una época pasada. En este aspecto, diría que es el Final Fantasy más adelantado a su tiempo junto a Final Fantasy XII.

Todo esto, claro está, acompañado de un apartado sonoro insuperable. Éste fue el último juego de la saga cuya banda sonora fue completamente compuesta por Nobuo Uematsu, y está fácilmente a la altura de la imbatible música de Final Fantasy VII, con temas más enfocados en la armonía y tranquilidad, pero igualmente memorables como "Roses of May" o "Melodies of Life", así como irrepetibles composiciones como "Vamo' Allá Flamenco" y "Not Alone". Absolutamente cada nota está perfectamente colocada para crear una melodía que difícilmente saldrá de nuestra cabeza, hasta el tema de batalla es un homenaje a los de las eras de ocho y dieciséis bits, con esos potentes acordes iniciales. El único defecto que podría sacarse al respecto, y no muy significante, es que, si juegas la versión europea, como pasa con prácticamente todos los títulos de dicha versión, la velocidad del juego es ligeramente menor; esto ocasiona que, por ejemplo, en la escena donde la compañía Tantalus interpreta una obra de teatro, la parte en que la música entra en el momento donde comenzaría el combate suene unos segundos antes. Por fortuna, no es algo que arruine completamente la experiencia y puede pasarse por alto.

Para destacar uno de los aspectos más positivos de Final Fantasy IX, su historia tiene la virtud de sorprender a cualquier jugador/a. La primera impresión es la de un cuento de hadas clásico, con princesas, casanovas y criaturas mágicas. Esto fue lo que, seguramente, provocó el rechazo de más de un usuario que ya había jugado a entregas previas. Sin embargo, si te armas de paciencia y sigues indagando en la fascinante trama que te ofrecen Yitán y compañía, descubrirás que este juego sabe cuándo ha de hacerte reír y cuándo debe darte una bofetada bien fuerte en la cara. Temas como nuestro lugar en el mundo, la vida y la muerte, no son más que la punta de este titánico iceberg.

Hay un gran y precioso mundo que explorar, y no se puede realizar un
viaje épico sin ocho personajes que den la talla. ¡Vaya si la dan, vaya!

Junto con una cautivadora y emocionante historia, el mayor punto a favor de Final Fantasy IX son sus personajes principales. No sólo por su diseño y por volver a la clara división de profesiones de la franquicia, sino por el increíble arco evolutivo de cada uno. Aparte, con lo acostumbrados/as que la mayoría estaban a la seriedad de Cloud y Squall, tener a este ladronzuelo como protagonista es todo un soplo de aire fresco. Evitando arruinaros la sorpresa en gran medida a quienes aún no hayáis entrado en Gaia, pasaré a haceros un resumen rápido de los ocho fantásticos:

Yitán Tribal
El protagonista de Final Fantasy IX es un ladrón, miembro de la compañía Tantalus, con una peculiar cola similar a la de un felino. Suele estar de buen humor y adora la compañía de las mujeres. Posee buenas cualidades como actor y presume de ser todo un donjuán en Lindblum, su hogar, pero al mismo tiempo tiene un gran sentido de la justicia. Afable y abierto con todo el mundo, defiende la idea de que no se necesita un motivo para ayudar a alguien. En combate, destaca por su agilidad, capacidad para robar y manejo de las dagas, además de las armas de doble filo.

Garnet von Alexandros
La heredera al trono de Alexandria, cansada de su vida como princesa, decide prestarse e incluso pedir su secuestro a Tantalus cuando la banda accede al castillo. Tras huir, comienza a utilizar Daga como apodo y, con la ayuda de Yitán, a pasar desapercibida entre el populacho aprendiendo una forma de hablar más coloquial. Durante su búsqueda de mayor independencia y libertad, Daga se exige mucho a sí misma y siempre está dispuesta a dar lo mejor de su ser, cosa que se nota en sus dotes como invocadora, aunque también sabe valerse de la magia curativa y de protección.

Vivi Ornitier
Posiblemente, el personaje con el mayor arco evolutivo, y con el que más fácil nos resultará empatizar. Este pequeño mago negro tiene un corazón puro y un alma bondadosa, pero es tremendamente inocente e inseguro, lo que provoca que se aprovechen de él con frecuencia. Con Yitán actuando como hermano mayor, Vivi empieza a confiar más en sí mismo y a actuar sin dudarlo frente al peligro, especialmente desde que su camino se cruza con el de sus semejantes. En la batalla, aunque frágil, resulta ser uno de los mejores atacantes gracias a su variedad de hechizos ofensivos.

Adalbert Steiner
Comandante del Batallón Pluto y guardaespaldas de la princesa Garnet, Steiner es un recio caballero al servicio de la reina de Alexandria. Aunque terco y algo temperamental, se toma su trabajo muy en serio, lo cual no impide que, en más de una ocasión, se plantee si debe acatar órdenes cuando éstas atentan contra la ética o los derechos de la humanidad. Su aspecto poco amigable esconde una personalidad gentil y servicial, y resulta un pilar importante para el grupo debido a su gran resistencia, su tremenda fuerza y la posibilidad de imbuir su filo en la magia negra de Vivi.

Freija Crescent
Los habitantes de Burmecia son una raza de humanoides con rasgos propios de los dragones. Freija, perteneciente a dicha raza, es una vieja conocida de Yitán. Solitaria y no muy habladora, guarda un gran pesar en su corazón, aunque no le gusta hablar de ello, ni siquiera con la gente en quien más confía. Es fuerte y serena, y acepta las situaciones más amargas con una fortaleza de la que muy pocos pueden jactarse. Todo ello la ha convertido en una formidable dragontina, versátil y diestra con el manejo de lanzas y magias de apoyo.

Quina Quen
Esta extravagante criatura habita en el pantano de los Qu, seres con aspecto de sapo que sienten un profundo amor por la cocina. Con el objetivo de descubrir nuevos sabores, se uno al equipo de Yitán. Fijo que nadie contaba con que sus hábitos alimenticios y actitud impulsiva podrían meter en más de un lío a ella o a los demás... Aunque lo habitual es referirse a Quina como una mujer, realmente su sexo es un misterio para todos. Armada con un enorme tenedor, la cocinera emplea sus artes de maga azul para engullir a los enemigos debilitados y aprender sus habilidades permanentemente.

Eiko Carol
Al haber pasado gran parte de su vida únicamente bajo el amparo de los moguris, Eiko no es muy abierta a la compañía de los demás. Sin embargo, al conocer al grupo, trata de camelarse a Yitán a toda costa (pese a la diferencia de años más que evidente entre los dos) y termina haciendo buenas migas con Garnet. Es orgullosa, muy valiente para su edad, y alberga un inmenso poder en su pequeño cuerpo. De cara al combate, es un apoyo crucial para sus aliados, pues combina unas buenas competencias de invocación con la imprescindible asistencia que presta como maga blanca.

Amarant Coral
Es probable que no tengamos mucho tiempo para conocer a este fornido pelirrojo, pues se une al grupo (a regañadientes) casi al final de la aventura. Aun así, hay que destacar su pasado violento y su rencor hacia Yitán por un robo que llevó a cabo en Treno durante su turno como guardia. Es egoísta y bastante antipático, rechazando en un principio la idea de acompañar al resto del equipo. Sólo el tiempo y las acciones de los demás lo harán darse cuenta de que el rumbo que estaba tomando no era el mejor. Amarant se vale de sus técnicas de monje para atacar y defender por partes iguales.

¡Optimiza tu equipamiento y prepárate para la batalla! A fin de
cuentas, esto es Final Fantasy y hay que combatir muchísimo.

Si ya habíais jugado antes a Final Fantasy, seguramente sepáis de qué va la cosa, y si éste es tu caso y vives en Europa, lo más probable es que tu primer contacto con la franquicia fuese por medio de Final Fantasy VII. Sin embargo, si alguna vez tuviste en tu poder una Super Nintendo americana y un cartucho con el nombre de Final Fantasy III (siendo en realidad la sexta entrega, como dijimos anteriormente), verás que varios conceptos de Final Fantasy IX son reminiscentes del último lanzamiento para el cerebro de la bestia. 

El primer cambio notable es que se vuelve al equipo de cuatro miembros, frente a los tres de Final Fantasy VII y Final Fantasy VIII. Esto nos da un margen mayor para experimentar con nuestras formaciones, pudiendo hacer un equipo completo de atacantes con Yitán, Steiner, Freija y Vivi, o uno más defensivo con Eiko y Garnet prestando su apoyo. Esto no lo hace necesariamente más fácil en comparación con los títulos anteriores, ya que un cuarto miembro significa tener que preocuparte de sanar y proteger a alguien más cuando se precise.

Asimismo, se implementa el sistema de Trance, que sustituye al famoso Límite. A medida que se lucha, si un personaje recibe suficientes golpes enemigos, entrará temporalmente en Trance, cambiando su aspecto y obteniendo nuevas facultades. Así, Yitán gana acceso a sus técnicas Ultra, extremadamente destructivas; Vivi, por su parte, puede ejecutar dos magias negras en un solo turno; Quina será capaz de comerse a oponentes por debajo del 50% de salud... Es importante aprovechar estas circunstancias, ya que, al contrario que en Final Fantasy X, si la barra de Trance alcanza el máximo, el cambio se lleva a cabo automáticamente. Ah, y sobretodo, mucho cuidado con los enemigos que puedan causar el estado zombi a tus personajes, porque perderán toda la acumulación de Trance...

Otro dato interesante es el cómo éstos mejoran sus estadísticas. Al equiparse un objeto, cada vez que suban de nivel, dicho objeto hará que sus estadísticas aumenten más o menos. Al mismo tiempo, el equipamiento ayuda a desbloquear habilidades pasivas y activas, por medio de puntos de habilidad que se obtienen, por supuesto, luchando. Esto significa que debemos controlar dos situaciones: aquellas en las que queramos optimizar a nuestros protagonistas con el mejor equipo, y otras en las que busquemos sumar poca experiencia pero muchos puntos de habilidad para desbloquear los mejores hechizos y trucos. 

Las armas no cambian las estadísticas de los personajes más allá del
daño físico causado, así que suponen un quebradero de cabeza menos.

Fuera de las batallas, hay detalles interesantes como las secuencias en tiempo actual, las cuales nos muestran lo que hacen otros miembros del grupo cuando no nos acompañan. Por ejemplo, durante nuestra primera visita a Lindblum, controlaremos únicamente a Yitán, pero podremos ver cómo Vivi pasa por una tienda o a Steiner degustando unos encurtidos en la plaza del distrito comercial. 

Por último, aunque no menos importante, se incluye un minijuego muy entretenido: el Tetra Master. Sí, aquí también hay cartas coleccionables, y podremos darles utilidad en el tablero de un juego muy sencillo. La imagen inferior habla por sí sola: hay que cambiar el color de las cartas  rojas a azules, valiéndonos de las flechas en las ocho posibles direcciones de nuestras cartas. Si una carta toca un punto vacío de otra, la cambiará de color, y si se enfrenta a otra flecha, habrá un confrontamiento y la carta que quede con más puntos de salud será la que pase su color a la otra... ¡Provocando una onda expansiva que cambiará también las cartas conectadas! El premio por ganar es quedarte una de las cartas del rival que convertiste a tu color. Si todo el tablero queda de color azul, ¡te llevarás su baraja completa! La gracia del Tetra Master es que, incluso con las cartas más "patateras", podrás humillar al oponente si sabes jugarlas. Y más vale que practiques, porque llegado un punto de la historia, tendrás que apuntarte a un torneo...

No es el único minijuego, claro está. También podremos cazar ranas con Quina en los pantanos de los Qu, escarbar con nuestra montura Choco en el bosque de los chocobos (para obtener chocografías que nos den pistas sobre lugares donde hay enterrados tesoros) y saltar a la comba. Pero preferiría no hablar de ese último... 

Muchos ciudadanos estarán encantados de echar una partida contigo.
Elige a tus oponentes en función de tus cartas y tu destreza con ellas.

¿Conclusiones?

En Final Fantasy IX, se han cuidado muy bien los detalles. Aparte de las ya mencionadas secuencias, el hecho de que los encuentros aleatorios tengan una explicación más allá del "aparecen porque sí" o de ser una mecánica recurrente en los RPG japoneses, o que puedas interactuar con los moguris que, aparte de servir como puntos de guardado, te piden favores y dan acceso a otros servicios, sintiéndose parte de Gaia (que, a fin de cuentas, lo son)... Todo ello hace que el universo en el que se desarrolla este juego sea mucho más coherente, y el magnífico trabajo que se ha hecho con la traducción no hace sino mejorar todo esto. Square aprendió mucho desde Final Fantasy VII y sus célebres catástrofes como "allévoy", ya en Final Fantasy VIII demostraron que eran capaces de traducir un juego al castellano de forma muy sólida, y en Final Fantasy IX han subido el estándar de calidad todavía más, variando la jerga de algunos personajes y añadiendo la famosa coletilla de "pífate" y "páfate" a los bufones del castillo de Alexandria (sí, es algo exclusivo de la versión española).

Para no extenderme mucho más... Sí, Final Fantasy IX significa muchas cosas para mí. Fue el juego que inició mi amor tanto al género como al medio, fue el juego que me hizo analizar las bandas sonoras y disfrutarlas como nunca antes había hecho, fue el juego que engendró sentimientos dispares en mí más allá de la pura diversión y la emoción del combate, fue el juego que llegó a hacerme empatizar con Garnet, Freija... y especialmente con Vivi, el personaje ficticio con quien más identificado me siento. Podría seguir hablando sin parar de la obra maestra intemporal de PlayStation, y todo sería positivo. Así que, como conclusión: Final Fantasy IX es uno de los juegos de rol japoneses más importantes jamás creados. Un épico inicio, emocionantes giros argumentales, personajes fascinantes y un desenlace perfecto. Gracias, Square, por darme un lugar al que llamar hogar.

Gráficos
Llevando a la humilde consola de Sony casi al límite, los preciosos escenarios dibujados a mano y los detallados modelos tridimensionales hacen una combinación que rebosa personalidad.

Sonido
Junto con Final Fantasy VII, podríamos hallarnos ante la mayor proeza de Nobuo Uematsu. ¡Y eso es decir mucho! ¿Alguien ponía en duda el talento de uno de nuestros compositores favoritos?

Jugabilidad
Recobramos muchos conceptos de Final Fantasy VI, con un drástico giro en el caso del Trance y las secuencias en tiempo actual. A esto añadimos un puñado de minijuegos y hasta modo cooperativo.

Duración
Incluso si vas a saco, te llevará muchísimo tiempo completarlo. ¿Sabes que la Excalibur II sólo se consigue llegando a una de las últimas zonas en menos de doce horas? ¡De locos!

Lo mejor
· Una historia increíble aderezada con personajes a la altura.
· Gráficos y música absolutamente prodigiosos para una PlayStation.
· Su enorme cantidad de contenido y secretos. No se echa en falta casi nada de los anteriores.

Lo peor
· Como pasa con casi todos los juegos de PlayStation en formato PAL, todo se mueve más lento.
· Muchos lugares son inaccesibles tras pasar ciertos eventos y puedes dejarte cositas chulas en ellos.
· El minijuego de la comba... El. Maldito. Minijuego. De. La. Comba. ¡¿A quién se le ocurrió?!

Nota final
10

domingo, 22 de octubre de 2017

Análisis - Dark Souls III (PC / PS4 / Xbox One)

Ojalá todas las sagas tuvieran un cierre tan apoteósico como el de Dark Souls. Lo que empezó como Demon's Souls, uno de los mejores exclusivos de PlayStation 3, ha acabado adquiriendo tal fama que hoy día puede presumir de haber fundado su propio subgénero de videojuegos: el "soulslike". Títulos como Nioh, Lords of the Fallen, The Surge, Let it Die y Salt and Sanctuary se han visto fuertemente influenciados por el fenómeno Dark Souls, y, tras el espectacular Bloodborne que llegó a PS4 en 2015, los virtuosos de From Software y el director Hidetaka Miyazaki se pusieron manos a la obra para tener listo el cierre de la trilogía en tan solo un año. ¿Tan poco tiempo? Ya sabemos que las prisas son muy malas, y esta compañía ha sacado cinco juegos en siete años. ¿Cómo les habrá ido? Vamos a echar un ojo...



Entonces, ¿se acabó? ¿Es el final de la saga?


Según el propio Miyazaki, sí. Parece que no habrá un Dark Souls IV, pero, ¿sabéis qué? Que no lo necesita, pues Dark Souls III es el broche de oro que faltaba para terminar de consolidar la marca. Ya se puede hablar de Dark Souls como un triple A hecho y derecho, y aunque nos apene verlo marchar después de las alegrías y frustraciones por las que nos ha hecho pasar, tal vez sea mejor así... 

Entremos en materia: ¿qué convierte a Dark Souls III en la entrega definitiva de su saga? A fin de cuentas, no por nada se ha convertido en el juego de Bandai Namco que más rápido se ha vendido, ¿verdad? Desde luego, no será por sus gráficos... En los Souls, estos nunca han sido un referente, aunque se puede decir en su favor que, en esta ocasión, aprovechando el mismo software utilizado en Bloodborne, se ha adquirido un nivel de detalle nunca antes visto en la franquicia, con unas físicas e iluminación muy mejoradas. Por no hablar del trabajazo detrás de esa preciosa dirección artística, una de las fortalezas de los Souls

Y la música... ¡Qué música, señoras y señores! La talentosa compositora y violinista Yuka Kitamura ha conseguido, una vez más, embelesar a toda la comunidad con uno de sus mejores trabajos, si no el mejor. Al contrario que con la calidad gráfica, ésta es una saga que jamás ha decepcionado en lo que a composiciones se refiere, y me atrevería a afirmar que, esta vez, se han superado en el apartado sonoro. Como siempre, los temas se reservan para ubicaciones concretas y batallas contra jefes, y cada vez que suenen, raro será que no se nos pongan los vellos como escarpias. Auténticas obras maestras musicales que nos hacen sentir en nuestras propias carnes la tristeza y oscuridad que envuelve al mundo, al tiempo que acelera nuestras pulsaciones en los enfrentamientos más difíciles. Tan solo es una lástima que, en esta ocasión, no disfrutemos de un doblaje al castellano como en el sangriento exclusivo de Sony.

La Edad de los Dioses tiene sus días contados, de nuevo... Y,
esta vez, un solo ser no será suficiente para enlazar la Llama...

La historia tiene lugar en Lothric, un reino alzado sobre las cenizas de muchos otros. Tras incontables ciclos de fuego y oscuridad, de nuevo, la Edad de los Dioses está a punto de llegar a su fin. La Primera Llama está casi reducida a insignificantes ascuas y, en esta ocasión, para avivarla será necesario que intervengan un Adalid de la Ceniza (que serás tú) y varios Señores de la Ceniza, poderosos seres que enlazaron el Fuego en el pasado: los Príncipes Gemelos, actuales gobernadores de Lothric; Ludleth de Courland, conocido como el Exiliado; Aldrich, el Santo de la Oscuridad; Yhorm, el gigante de la Capital Profanada; y la legión de no muertos de Farron, los Vigilantes del Abismo. Sin embargo, de todos ellos, sólo Ludleth se presenta voluntariamente en el Santuario de Enlace. De modo que tú, Ser de la Ceniza, tendrás el deber, junto a tus semejantes, de buscar y derrotar a los Señores restantes para acceder a la Primera Llama y avivarla con el fin de prolongar la Edad del Fuego... o dejar que se apague para siempre.

La premisa ya viene anunciando el final de una gran trilogía, y nos brinda desde el principio una jugabilidad muy mejorada a la par que familiar. Los que hayan dedicado mucho tiempo al primer Dark Souls sabrán a qué me refiero, pues nuestro personaje conserva gran parte de las animaciones y movimientos de aquel título. Aparte de ello, las mejoras de cara a las batallas son muy numerosas: aunque ya no existe el sistema de compaginar dos armas que se implementó en Dark Souls II, hay algunas armas duales por defecto cuyos repertorios de movimientos varían en función de si usamos una o ambas manos. Aparte de eso, notamos muchas cosas de entrada: una nueva barra de color azul bajo nuestra salud, la durabilidad de las armas indicada, la velocidad de combate... ¡Sí, es lo que parece! Dark Souls III recopila lo mejor de toda la saga Souls

De Demon's Souls, recibimos el maná (o puntos de concentración), la subida de nivel por medio de un NPC (en este caso, la Guardiana del Fuego) y las armaduras no mejorables. Para restablecer los puntos de concentración, podremos utilizar un nuevo consumible, el frasco de estus de ceniza, que se recarga igual que el frasco de estus de siempre al descansar en una hoguera. Además, podemos distribuirlos para decidir cuántos usos de cada estus queremos. De Dark Souls, hereda la mayor parte del contenido: animaciones, figuras icónicas, referencias en el lore y algunas localizaciones que han cambiado notablemente con el paso de los siglos. De Dark Souls II, encontramos el sistema de durabilidad (mucho más permisivo, por fortuna), las distintas fases de los jefes finales y el viaje rápido entre hogueras desde el principio. Por último, se ha implementado el motor gráfico de Bloodborne y, mejor aún, su velocidad y ataques cargados.

El diseño de zonas es de otro planeta. Tener a Miyazaki trabajando
en un videojuego es sinónimo de encontrar escenarios alucinantes.

En lo que a trasfondo respecta, si bien tiene sentido que la mayoría de reminiscencias del juego estén impregnadas del aroma a Dark Souls original, puesto que se desarrolla en el continente donde se situaba Lordran, no habría estado mal ver unas cuantas referencias más a Dark Souls II, especialmente mecánicas del mismo, como las geniales ascuas de adversidad. Se nota muchísimo que es un título pensado para los fans de Gwyn y compañía, pues la influencia de Drangleic no pasa de ser minúscula y prácticamente todo el contenido reciclado se ha extraído de la reconocida obra de Miyazaki. Esto no es una novedad, From Software siempre ha trabajado tomando contenido de otros juegos suyos (que se lo digan a Parches), y aquí se ha notado muchísimo. A pesar de ello, si nunca habéis tomado el control de un no muerto y queréis presenciar por primera vez este fascinante mundo como se merece, os animo a iniciaros con Dark Souls III. Si, por otro lado, venís de entregas anteriores como yo, es posible que, a estas alturas, estéis vacunados/as contra el factor sorpresa propio de esta saga.

Afortunadamente, se os olvidará fácilmente la parte en la que el juego cojea tan pronto como quedéis prendados/as por la inmejorable jugabilidad que se nos brinda. Además del amplio catálogo de infusiones de arma que nos ofrece el herrero Andre, se implementa un nuevo estado alterado: la congelación, que reduce unos instantes la defensa y la regeneración de energía. Con ello, recibimos nuevos enemigos, trampas, armas y hechizos con el fin de causar este estado, lo cual es un añadido al de por sí variado repertorio de conjuntos. El equilibrio de las armaduras se ha alterado, para bien y para mal, de manera que funcione de un modo parecido a Bloodborne, es decir, que sólo puedas aguantar los golpes sin tambalearte si estás atacando con un arma pesada en ese momento. Por un lado, está bien para exigir coordinación y estrategia al jugador, pero por otro, es un tanto ridículo eso de que te puedan aturdir con una daga aunque lleves puesta la armadura de Havel...

Pero, sin lugar a dudas, el mejor añadido al combate es el uso de habilidades. Cada tipo de arma cuenta con un arte que puede ejecutarse a costa de un pequeño consumo de puntos de concentración. Por poner ejemplos, la mayoría de espadas rectas permiten, mediante el uso de su arte de arma, levantar la guardia con un poderoso golpe. Por otro lado, las lanzas (y el espadón de Astora) dan la posibilidad de ejecutar un movimiento en carrera que deja indefenso al oponente si recibe el primer golpe. Algunos escudos, además, en lugar de usarse para realizar el famoso "parry", permiten utilizar el arte de arma aunque no lleves ésta a dos manos, lo cual está bien para reaccionar rápido. Y, para los amantes de la hechicería, hay algunos catalizadores que dan acceso a dos tipos de hechizos a la vez. Así, con un único objeto puedes utilizar tanto milagros como piromancias, sin necesidad de llevar equipados un talismán y una llama al mismo tiempo.

Después de las restricciones de Bloodborne en lo que a conjuntos
se refiere, estamos encantados de disponer de espadas y magia.

¿Y qué podemos decir de esos escenarios? El diseño arquitectónico de Dark Souls III es (y lo digo sin ningún miedo a equivocarme) el más ambicioso que From Software ha creado hasta la fecha, y es que, después del mal sabor de boca que nos dejó la frágil estructura de Dark Souls II, disfrutar de Lothric de esta manera es una sensación indescriptible. Cada zona está perfectamente conectada, el diseño es muy sólido y en todo momento podremos observar lugares en los que hemos estado echando un vistazo al horizonte. Si bien el desarrollo es muy lineal comparado con entregas anteriores, las áreas que visitamos están repletas de secretos y sorpresas (tanto agradables como desagradables). Todos tenemos una zona preferida, y en TFR queremos destacar dos que nos han enamorado: Irithyll del Valle Boreal y el Pico del Archidragón.

Las dos expansiones tampoco decaen en este aspecto, siendo la primera, Ashes of Ariandel, un regreso al mundo pintado de Ariamis, restaurado por el Padre Ariandel. Ésta es una de las zonas más abiertas y preciosas, ya no sólo de Dark Souls III, sino de la trilogía completa. Una pena que, de los dos jefes a los que nos enfrentamos en esta hostil tierra nevada, sólo uno sea memorable. Por fortuna, From Software lanzó The Ringed City para obsequiarnos con el cierre que esta magnífica historia merecía: atravesando el fin de los mundos, donde los viejos reinos han quedado engullidos entre montañas de cenizas, viajamos a la Ciudad Anillada, la tierra de la humanidad, para adquirir nuevas armas, armaduras y hechizos, enfrentarnos a cuatro nuevos e increíbles jefes y terminar de atar todos los cabos que quedaban sueltos en la historia.

Como es de esperar, no faltarán los pactos para aprovechar esas maravillosas funciones online. Podemos acceder a ocho juramentos diferentes, y cada uno está pensado para interactuar de determinadas formas con otros latentes como nosotros. Por ejemplo, el pacto de los Dedos de Rosaria hará las delicias de los invasores, beneficiándose enormemente de las derrotas de espíritus azules. Por otro lado y, como no podía ser de otra forma, el juramento de la Luz Solar nos proporcionará recompensas si ayudamos a otros usuarios a vencer a jefes.

¡Bendito sea el Sol! ¿Quieres ayudar a los demás en sus batallas,
o prefieres medir tus fuerzas contra ellos? Hay pactos para todos.

Y hablando de jefes, los de Dark Souls III son probablemente los mejores en cuanto a diseño, dificultad y variedad. Cada uno nos ofrece un desafío único, e incluso los que no son demasiado difíciles, como el wyvern antiguo o los Diáconos de la Oscuridad, logran cautivar en alguna faceta. Es más, existe un noveno pacto, disponible en The Ringed City, llamado Lanzas de la Iglesia, que permite a los miembros del mismo ser el jefe de una zona. ¡Así, tal cual! Esto da lugar a un enfrentamiento PvP donde el jefe no puede emplear estus, pero lo compensa con una gigantesca barra de vida, un par de hechizos ofensivos y aliados ocasionales para curarlo.

Volviendo al modo competitivo, derrotar al jefe opcional de Ashes of Ariandel nos da acceso a las batallas de no muertos, una modalidad online en la que dos o más contrincantes se enfrentan en una amplia arena. También cuenta con funciones especiales como la limitación de estus. Si quieres un enfrentamiento justo sin enemigos del entorno pululando por los alrededores, ésta es tu mejor opción, sin duda. Tan solo sería maravilloso que la conectividad funcionase mejor. En los usuarios de PC, este problema no se manifiesta muy a menudo, pero para los usuarios de consolas, que los golpes alcancen pero no hieran al rival, o que sus ataques a distancia nos hagan daño después de esquivarlos, es algo que sienta como una patada en el mentón. Parece que la única forma de que un juego de Souls tenga escasos problemas online es que Miyazaki no participe en su desarrollo. Pero bueno, podría ser peor... Podría tener un estúpido sistema de campanas, ¿verdad que sí, Bloodborne?

Para acabar, hay un último detalle muy molesto que, al igual que la guerra en Fallout, no cambia nunca: la censura de nombres... ¿Pensabais que sería menos absurda que en Dark Souls II? Puedes llamar a tu no muerto "comemierda" y no pasa nada, pero sigue siendo imposible incluir "knight" en el nombre de tu personaje y que no aparezca como "k***ht". Tampoco puedes introducir la palabra "dead", ya que, según From Software, "ead" son las siglas utilizadas para mandar a alguien de manera despectiva a degustar un órgano reproductor masculino. Dos de las palabras más usadas de toda la saga Souls, no son toleradas cuando las escriben jugadores. ¿Qué va a ser lo próximo, censurar "angrypenguin" o "angrypirate"? Oh, espera...

Los fallos de conectividad, como suele ocurrir, son más frecuentes en
PvP que en PvE, así que casi siempre podrás cooperar sin percances.

¡¡Ojo, que vienen spoilers gordos del final!!

Lo que incluyo aquí es más un capricho personal, pero me ha parecido un detalle tan brillante que no podía callármelo. Se trata del último jefe: el Alma de Cenizas. Tan solo recordad cuando llegasteis hasta él: tú, Ser de la Ceniza, asciendes hasta el Horno de la Primera Llama, donde descansa el Fuego que has de enlazar. Para ello, debes hacer frente al último desafío, lo único que se interpone entre el destino del mundo y tú. En apariencia, el Alma de Cenizas es un caballero calcinado que porta una espada en espiral, como aquella que encontraste al inicio de tu aventura, incrustada en el cuerpo de Iudex Gundyr. Lo que empieza siendo un enfrentamiento contra un alto y habilidoso espadachín, no tarda en variar. De pronto, su espada se convierte en un catalizador y comienza a lanzar hechizos. Luego, el arma se extiende y adopta la forma de una lanza. A continuación, se transforma en una cimitarra y el oponente realiza ágiles saltos y volteretas sincronizados con bellos cortes. En un momento dado, se aplica a sí mismo una piromancia para causar daño masivo. Si te confías, es posible que su poderoso milagro de fuerza te pille de lleno.

¿Qué significa todo esto? Es lo que parece: el Alma de Cenizas es una amalgama de todos los que enlazaron el Fuego en ciclos anteriores. Este último jefe es un homenaje a todos los jugadores y jugadoras que superaron los obstáculos, se enfrentaron a la oscuridad y aguantaron hasta el último aliento. En cierto modo, te enfrentas a aquel no muerto que fuiste en el pasado, y junto con él, a todos los que recorrieron la misma senda que tú. Un hermoso tributo de From Software que no se acaba ahí, pues en la segunda fase del Alma de Cenizas, éste se valdrá de un único repertorio de movimientos, pero no uno cualquiera...

Cuando creas haber derrotado a tan digno contrincante, éste se levantará y clavará su espada en el suelo. Tras una violenta explosión de llamas, extraerá un enorme espadón en espiral y cargará agresivamente hacia ti con agarres, amplios tajos y veloces relámpagos, tal y como hizo un antiguo Señor... La música también cambiará, dando paso a notas de un piano que sirven como vestigios de una era anterior... Así es, el Alma de Cenizas se ha reencarnado en Gwyn, el primer Señor de la Ceniza. De inmediato, los recuerdos regresan a nuestra mente: cuando escapamos del refugio de los no muertos y peregrinamos a Lordran, cuando tañeron las Campanas del Despertar, cuando se nos encomendó la misión de derrotar al Señor de la Luz Solar, cuando viajamos a la ciudad de los Dioses, cuando nos confiaron la Vasija del Señor y nos enviaron a vencer a aquellos cuyas almas podían saciar su sed, cuando abrimos las puertas al Horno de la Primera Llama y, finalmente, cuando nos hallamos frente a frente contra un solitario y destrozado Gwyn, antaño glorioso rey de Anor Londo, ahora triste Señor de la Ceniza. Un momento culmen en esta odisea que, quienes recorrimos Lordran como no muertos elegidos, jamás podremos ni querremos olvidar.

Sin más, decimos adiós a una de las experiencias más maravillosas
que nos ha regalado la industria. ¡Gracias por todo, From Software!

¿Conclusiones?

En términos generales, Dark Souls III nos obsequia con la experiencia más completa de la saga. Aunque no consigue pillar por sorpresa tan a menudo a los veteranos, su profundo lore y carismáticos personajes encajan perfectamente en el mundo, la jugabilidad es un conjunto de todo lo bueno que ha concebido la franquicia, la música es la más elaborada, la curva de dificultad es muy equilibrada y, elijamos el final que elijamos, no quedaremos indiferentes. Una auténtica obra maestra moderna que, como la señal oscura, ha quedado fuertemente grabada en nuestro ser. Muchísimas gracias, From Software y Hidetaka Miyazaki; ojalá logréis sorprendernos con un título completamente fresco en el futuro.

Gráficos
Nunca han sido el fuerte de Dark Souls, pero sí que han logrado un efecto de físicas e iluminación excelente. Hablaríamos del diseño de zonas, si no se nos cayera la baba todo el rato admirándola.

Sonido
Aunque es algo prescindible, nos apena no contar con un doblaje al castellano como el de Bloodborne. Por otro lado, la música es tan buena que resulta casi ofensivo jugar sin auriculares.

Jugabilidad
Nos gusta llamar a Dark Souls III el "greatest hits" de la saga Souls. Es un cóctel de todo lo que molaba de Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II y Bloodborne, con unos cuantos extras.

Duración
La historia principal no es muy larga para ser un Souls, pero el multijugador, el sistema de "nuevo juego +" similar a Dark Souls II y los numerosos secretos añaden decenas de amenas horas.

Lo mejor
· Un popurrí de lo mejor de la saga Souls que ofrece la experiencia definitiva.
· Gráficos y música absorbentes, inmersivos como ningún otro juego de la franquicia.
· Dos estupendas expansiones y horas interminables de juego.

Lo peor
· Faltan ciertas cosas de Dark Souls II que habría estado genial volver a ver.
· Si has jugado a los Souls anteriores, puede que no te impresione tanto.
· ¿Tanto cuesta pedirle al censurador de From Software que se deje de gilipo***ces?

Nota final
10

jueves, 28 de septiembre de 2017

Análisis - Yume Nikki (PC)

Los sueños... Menudo tema para abordar, ¿eh? Son tantísimas las variantes, experiencias y visiones en este plano abstracto de nuestras mentes, que no hace falta rebuscar mucho para hallar interpretaciones que difieran completamente unas de otras. Hemos visto dichas interpretaciones en libros, películas, series y hasta en videojuegos. El caso más antiguo que conozco es el de LSD: Dream Emulator, un juego de culto para PlayStation lanzado en 1998 únicamente en Japón, que nos proponía adentrarnos en las experiencias oníricas de uno de los empleados de la compañía a cargo de la distribución, recopiladas en un diario durante una década, ni más ni menos. Y de diarios de sueños va la cosa hoy. ¿Sabéis que, si escribís todo lo que habéis soñado durante unos días, os resultará mucho más fácil tener sueños lúcidos? No, no es coña, y si no, que se lo digan a la protagonista de...


Para sueño el que tú me estás dando, Mac... ¡Ve al grano!


Está bien, está bien... No sé si estaréis familiarizados con el software RPG Maker, básicamente es una franquicia de programas para PC (aunque últimamente ha salido una versión para 3DS) destinada a la creación de juegos de rol de la forma más intuitiva que podáis imaginar. Incluso los menos diestros en programación y diseño pueden hacer obras muy decentes con un poco de tiempo y práctica. Yume Nikki, el juego del que hablaremos hoy, fue creado mediante RPG Maker 2003 por una sola persona: Kikiyama, un desarrollador independiente japonés que sabe mantener su anonimato intacto.

De entrada, Yume Nikki es la ambigüedad hecha videojuego, lo cual supone puntos tanto a favor como en contra. Lo único que sabemos es que controlamos a una chica llamada Madotsuki que no quiere salir de su apartamento y tiene un don de lucidez inigualable, siendo capaz de entrar a voluntad en sus sueños y explorarlos. Cada zona de su mundo interior está conectada de forma incoherente y repleta de eventos aleatorios, como corresponde al azar típico de un reino sin ley como es el de los sueños. Aprovechando este factor, Madotsuki puede alterar su cuerpo e invocar objetos que le serán de gran ayuda para indagar en su pasado y descubrir hasta qué punto puede desafiar los límites de su propia mente.

Aunque hecho con RPG Maker, realmente Yume Nikki no tiene muchos elementos típicos de un juego de rol. Se asemeja más a una aventura gráfica de exploración, y aun así falta uno de los elementos más importantes de este género: el guión. En este juego no hay diálogos, algo hecho intencionadamente para aumentar la incertidumbre y contribuir, junto con muchísimos otros aspectos presentes, en el desarrollo de montones de teorías. Éste sería el aspecto más característico del juego, aunque antes de nada, conviene poner al día a la comunidad de jugadores: Yume Nikki puede parecer un título sin mucha chicha, de hecho, jamás pasó de la versión 0.10. Sin embargo, lo que consiguió en sus años fue todo un mérito para un producto de esa complejidad creado por un único desarrollador, poniéndose a la venta un manga basado en el juego, un álbum de música oficial y stickers para la aplicación Line. Todo ello se puede encontrar en la página oficial del proyecto, pero, por algún motivo, no se puede acceder a los enlaces. Seguramente se trate de algún problema regional, ya que la cuenta de Twitter anexa sigue activa y anuncia merchandising con frecuencia.

Madotsuki está sola en su habitación y todo se nubla a su
alrededor. No, no es una canción, sino un viaje a lo abstracto.

Gráficamente, no pedimos demasiado a un juego creado en RPG Maker 2003, y aun así, es bastante resultón. No se ciñe a un apartado artístico concreto, ya que, al ser una trama que toma lugar en el mundo de los sueños, el margen para experimentar y combinar es infinito, permitiéndonos encontrar absolutamente de todo durante nuestras caminatas. Por supuesto, este contraste no se manifiesta cuando Madotsuki sale de sus sueños. Es más, empezamos la partida en su apartamento, uno muy pequeño y vacío. El televisor no sintoniza ningún canal y sólo está ahí para poder activar un minijuego. El escritorio es lo que nos permite redactar nuestros hallazgos en el diario de sueños (de ahí el nombre del juego), o lo que es lo mismo, guardar la partida. También hay un balcón, desde el cual no se aprecia prácticamente nada, y una puerta que lleva al rellano. Sin embargo, al intentar salir, Madotsuki negará con la cabeza. Si realmente queremos ir más allá de esta realidad que poco tiene que ofrecernos, deberemos llevar a la chiquilla de las coletas a la cama y, a los tres segundos, se dormirá, apareciendo en el balcón de su apartamento. Algunas cosas en su interior (e incluso en el cielo que lo rodea) habrán cambiado ligeramente, pero ahora podremos abrir esa puerta y descubrir lo que se esconde detrás...

Aquí es donde comienzan las sorpresas. Nos ubicamos en una enorme sala oscura, con doce nuevas puertas formando un círculo y extraños grabados en el suelo, posiblemente aztecas. Por alguna razón, hay muchas referencias a esta antigua civilización en Yume Nikki. A esta zona de portales se la conoce como el nexo, y su función es clara: cada puerta lleva a un lugar diferente de los sueños, algunos manteniendo múltiples conexiones con otros sitios y otros albergando numerosos secretos. Podremos visitar una tierra nevada, un mundo donde todo está hecho de luces de neón, un vacío completamente oscuro con charcos en un suelo que no parece existir, una enorme zona repleta de ojos y otras partes del cuerpo dispersas por ahí, un denso y siniestro bosque... Es atravesando estas puertas como descubriremos otro atributo del que aún no hemos hablado: el sonido. La música de Yume Nikki, si bien se compone de pistas de apenas unos segundos que se repiten constantemente, están hechas de manera que enaltecen sustancialmente la atmósfera onírica, brindándonos, además, una variedad gigantesca para encajar en cada situación. A decir verdad, y a pesar de que pueda parecer lo contrario, no nos cansaremos de la música... Pero del sonido repetitivo que hace Madotsuki al caminar, probablemente sí.

¿Por dónde deberíamos comenzar? Algunas zonas dan ganas
de volver por donde hemos entrado, pero vale la pena seguir...

El principal problema de este, a primera vista, sencillo título, es precisamente que de sencillo no tiene nada. No queda claro el objetivo, pero para eso tenéis al tito Mac: tenéis que encontrar todos los efectos del mundo de los sueños. ¿Qué son los efectos? Son unos extraños poderes que permiten a Madotsuki adquirir un objeto en concreto o cambiar de forma parcial o total, facultades que utilizará para abrir caminos secretos, aumentar las probabilidades de un evento o conseguir interacciones únicas con otros personajes. Hay veinticuatro efectos dispersos por los mundos, y aunque algunos serán prácticamente inútiles (como el pelo de caca), otros como la bicicleta o la medamaude agilizarán notoriamente la exploración.

Es un juego difícil, a pesar de que no se puede morir. Madotsuki tiene un solo punto de vida, y puede aumentarlos mediante el uso de bebidas, pero su cantidad de salud es irrelevante dado que ningún enemigo puede herirla. Algunos como las toriningen enloquecidas pueden atraparla y teletransportarla a un lugar del que no hay salida, obligándola a pellizcarse para despertar del sueño o usar el efecto de medamaude para regresar al nexo, pero es el máximo castigo que recibirá. No, la dificultad de Yume Nikki radica en el diseño de zonas. Éste es un título extremadamente críptico, no recibimos ni pizca de información sobre los lugares que deberemos visitar o qué tendremos que hacer en ellos; simplemente, nos dejan avanzar hasta donde queramos o podamos, la libertad es prácticamente ilimitada.

No sabemos qué es lo que está pasando, lo cual convierte cada
paso que damos en suculento material para diversas teorías...

Misterio, enigmas, incógnitas... Todo es tan ambiguo que es imposible no empezar a plantearse diferentes teorías sobre Madotsuki y todo lo que encuentra en sus sueños. La teoría más extendida es la de que nuestra protagonista padece reclusión social aguda, motivo por el cual se niega a salir de su apartamento. A medida que nos topamos con otros personajes, el cómo reaccionan a Madotsuki y/o a sus efectos y la zona en que los encontramos dan pistas sobre el tipo de relación que ella tuvo con ellos, o si sencillamente representan algún sentimiento. Por cierto, todos estos personajes han sido bautizados de manera no oficial por la dedicada comunidad de fans de Yume Nikki. Así, la chica rubia parecida a Madotsuki es conocida como Poniko, el hombre blanco y negro que aparece junto a un piano en una nave espacial es llamado Masada, y la aberración acromática con forma de máscara que surge en cierto evento es Uboa (quizás la entidad más conocida del juego).

De una base para nada sólida, surge un amasijo de ideas, muchas de ellas coherentes, como que Madotsuki estuvo involucrada en algún accidente de tráfico, lo cual explicaría su efecto semáforo y lo que causa en algún que otro NPC. Otras implicarían temas más polémicos como la sexualidad, la violación y el aborto. Incluso existe una teoría popular que propone que nuestra desamparada jovencita vive en un mundo apocalíptico y que lo que ve en sus sueños son manifestaciones de los horrores del mundo real.

Podría pasarme horas mencionando montones de hipótesis, pero quería centrarme en los aspectos más importantes de Yume Nikki. Todo lo que hemos de tener en cuenta a la hora de jugar es lo siguiente: prescindir casi por completo de la lógica, armarnos de paciencia y localizar todos los efectos para depositarlos en el nexo y acceder al amargo final de esta aventura onírica.

No es un juego de terror, pero su inquietante e impredecible atmósfera
es capaz de hacernos pasar más tensión que muchos títulos del género.

¿Conclusiones?

Yume Nikki no es un juego para todo el mundo, eso es un hecho. Como videojuego, es bastante decente, teniendo en cuenta que lo ha creado un único individuo. Tiene clara su intención: sorprender, hacer algo nunca visto. Y, sin duda, lo ha conseguido, pues cuenta con una comunidad muy activa y una abrumadora cantidad de teorías, el principal sustento del juego. Y no lo digo como algo malo, pues se nota que estaba pensado para provocar ese efecto. Y de efectos va la cosa, a fin de cuentas...

Gráficos
Para tratarse de un juego creado en RPG Maker 2003, son muy buenos y, al contrario que con Undertale, aquí la heterogeneidad está justificada debido al ambiente cambiante de los sueños.

Sonido
Los temas musicales son sumamente cortos, pero logran crear un brillante clímax... que ya se encargará de fastidiar el constante sonido de los pasos de Madotsuki.

Jugabilidad
Muy simple, unas teclas para moverte, otra para abrir el menú y un par más para aceptar y cancelar. Lo clásico, vaya. Tienes total libertad, el problema es que casi nunca sabrás adónde ir.

Duración
Si prescindes de guía, además de poseer un gran coraje, pasarás muchísimas horas descifrando este rompecabezas. Incluso si vas al grano, te llevará un largo tiempo obtener todos los efectos.

Lo mejor
· Un meritorio trabajo creado por una sola persona. ¡Y gratis!
· Increíble interpretación de un mundo de sueños y locura.
· La inmensa cantidad de atractivas hipótesis y teorías generadas a raíz del juego.

Lo peor
· No gustará a quienes busquen un argumento sólido; el público objetivo es relativamente escaso.
· El juego nunca pasó de la versión 0.10, y no parece que vaya a actualizarse.
· Intentar pasárselo sin ayuda es absolutamente demencial.

Nota final
7