viernes, 23 de junio de 2017

Análisis - Tombi! (PlayStation)

Ah, la vieja PlayStation. Es asombroso cómo una consola de potencia notoriamente inferior a la de sus competidoras fue capaz de superarlas. No es extraño: la joyita de Sony nos demostró que lo importante no son los gráficos, sino los juegos. Era aquí donde contaban con exclusivos brutales como Ape EscapeCrash Bandicoot, Medievil, Spyro the Dragon, Metal Gear Solid y, por supuesto, tres de los mejores Final Fantasy que han existido (y eso contando únicamente la saga principal, recordad el magnífico Final Fantasy Tactics). Aun así, no todo el mundo parece conocer otro título muy bien recibido, pero que, sin duda, pasó mucho más desapercibido que todos los que he nombrado hasta ahora. Todo comenzó con la desarrolladora Whoopee Camp; al igual que Wanderlust Interactive (de la cual os hablé en el análisis a La Pantera Rosa en Misión PeligRosa), sólo desarrolló dos juegos antes de desaparecer, siendo el segundo una secuela del primero. Y ahora que lo pienso, ambas compañías hicieron únicamente videojuegos con protagonistas de pelo rosa...


¿Un niño de pelo rosa que persigue cerdos? La cosa promete...

Bueno, si hay que definir la premisa en dos segundos... Sí, más o menos es eso. Tombi! (Tomba! en América) fue ideado por Tokuro Fujiwara, creador de la legendaria (y difícil como ella sola) saga de Ghosts n' Goblins y productor de la franquicia Mega Man desde la segunda entrega. Tras trece años trabajando con Capcom, salió de la empresa para fundar Whoopee Camp, un estudio muy talentoso que, para desgracia de los que esperábamos una tercera entrega, no distribuyó ni publicitó sus productos correctamente y consiguió unas ventas moderadas pero insuficientes para seguir a flote, lo que llevó a su desaparición tras el lanzamiento de Tombi! 2: The Evil Swine Return.

Aun con todo, Tombi! se ha convertido en todo un juego de culto de la clásica PlayStation. Pero, ¿se queda en eso, o además es bueno? ¡Muy bueno, ya lo creo que sí! La historia comienza con una cinemática al estilo anime muy elaborada en la que nos presentan a Tombi, un crío salvaje con el pelo rosa que pasa sus días corriendo, cazando y disfrutando de su sencilla vida, hasta que un día, tras un enfrentamiento con unos cerdos bípedos muy raros, cae en combate y descubre que el brazalete dorado de su abuelo ha sido robado. Así, el joven Tombi tendrá que viajar a la civilización, dar una buena tunda a los codiciosos Cerdiablos y recuperar su herencia. No es como para llevarse un Óscar, desde luego, pero es un juego de aventuras y plataformas noventero para todas las edades, así que tampoco le vamos a pedir la trama de un Mass Effect.

Lo que sí le pedimos es que se conserve cual vino de Ciudad Baco, y en ese aspecto se sale: Tombi! ha envejecido soberanamente bien en todos los apartados. Gráficamente, combina sprites en 2D con un entorno tridimensional repleto de color y detalle. Aunque las animaciones de los personajes no son muy variadas, son bastante expresivos y casan estupendamente con el entorno de abundante vegetación. El sonido es bastante bueno, tanto en efectos como en canciones, aunque en el caso de esto último, los temas son algo cortos y notas enseguida cuándo se repiten. Eso sí, una cosa no quita la otra: son pegadizos como ellos solos.

La introducción del juego a lo anime es tan
preciosa como cachonda. ¡Buen comienzo!

Nos hemos quedado con lo fundamental, ¿no? Eres un chico salvaje, llevas el cabello rosa y no tienes más que tus pantalones, tu mayal y tu agilidad digna de un mono para hacer frente a la amenaza que suponen los Cerdiablos. A simple vista, Tombi! puede parecer un simple juego de plataformas en el que pasar por niveles saltando sobre gorrinos y lanzándolos contra otros de su especie, pero va más allá: ésta es una inusual aventura de acción y plataformas con toques de RPG. ¡Sí, tal cual! Tenemos distintos pueblos que visitar, muchos NPC's con los que entablar conversación, posibilidad de cambiar nuestra arma y nuestra armadura (si es que unos calzones cuentan como tal), una cantidad razonable de misiones principales y secundarias que conectar... Pese a la impresión que da al principio, uno no tarda en darse cuenta de que no se trata de un desarrollo por niveles, sino que tenemos un mundo interconectado que, aunque no tenga unas zonas hiladas con la coherencia de Dark Souls (tampoco vamos a exigir algo de ese calibre a un juego de PlayStation), nos permite volver sobre nuestros pasos y buscar nuevos accesos a sitios descubiertos o por descubrir.

Este cóctel de ideas tan buenas y bien ejecutadas ha posibilitado la creación de misiones que aportarán mucho a nuestro inventario y a ese indicador de puntos que hay siempre en la esquina de la pantalla. Sí, es raro ver puntos en un juego de este estilo, pero más raro es que también tenga sistema de vidas... Normalmente, cuando pensamos en una mezcla de RPG y plataformas, el primero que nos viene a la mente es Paper Mario, que prioriza los elementos de un juego de rol frente a los del género que suele protagonizar el fontanero. En el caso de Tombi!, se ha hecho al revés: casi todos los aspectos y virtudes del título son típicos de un plataformero, y están aderezados con ese sabor a RPG. Es como preparar la base de una pizza y decidir si tendrá más queso que tomate o viceversa. Y, sin duda, Tombi! ha demostrado ser tan apetecible como una deliciosa pizza a tope de queso...

Los diálogos aportan algo al mundo, y está genial que
hayan podido traducirlos. Pero ya que hablamos de eso...

Para ser un juego tan viejuno, está dando mucho de qué hablar, pero no todo puede ser bueno y, llegados a este punto, toca hablar de los (por suerte, no muchos) fallos que presenta. El primero y más obvio es la traducción. No está al nivel de Digimon World, pero desde luego da mucho el cante en según qué situación. La más frecuente es que, al completar una misión, aparece el texto "Despejada" en pantalla, seguramente porque la primera misión que toca completar consiste en despejar una espesa niebla, y lo pusieron así pensando que sólo se aplicaría a ésa en concreto. También hay ciertas erratas, como que en el menú principal ponga "Opcione" cuando quiere decir "Opciones", pero nada excesivamente molesto.

Lo que sí toca mucho la moral es la ridícula reaparición de enemigos. Normalmente no supone un incordio, pero en lugares como el Bosque de las 100 Flores, donde te desplazas deslizándote sobre montones de hojas, aparecen Cerdiablos de la nada y se lanzan en plancha a por ti, y desgraciadamente tienes que pasar mucho tiempo en esa zona removiendo y buscando mariposas hoja para una misión. Y ni hablemos de la Cueva de Lava y sus enemigos voladores...

También hay que decir que muchas misiones son bastante crípticas. "¡Pues yo me las pasé todas sin guía!", diréis algunos, y está bien, pero ¿verdad que más de una se os ha atragantado y habéis probado de todo para completarlas hasta que disteis con la manera? Sí, en eso consisten los videojuegos, en intentar cumplir un objetivo y disfrutar de la satisfacción que supone hacerlo sin ayuda, pero una descripción más extensa de nuestros quehaceres habría ayudado un montón. Quizás parezca una estupidez, mas puede hacer que el juego se vuelva algo corto. Tiene una buena duración si piensas hacer todas las misiones, pero si vas a piñón, puede que te quedes con ganas de más (aunque para eso está el resto de tareas, supongo). Suerte que el inventario te indica amablemente qué objetos puedes usar en ese momento.

También hay estados alterados de llanto y alegría que pueden
 curarse con un hongo. Pero es que la risa de Tombi mola mucho.

Como grandes fortalezas, Tombi! tiene un buen desarrollo y una buena jugabilidad. Con lo primero me refiero a que es un juego muy poco lineal, podemos ir y volver, como ya he dicho, a cada sitio y aprovechar las habilidades y objetos que hemos obtenido para descubrir secretos que desconocíamos. Con lo segundo, bueno... ¿Esperabais menos del mismísimo padre de Ghosts n' Goblins? Éste es fácilmente uno de sus mejores trabajos a nivel jugable, Tombi es un personaje ágil y feroz que puede saltar y trepar por muros, arrojar a sus enemigos tras abalanzarse sobre ellos y, llegado un punto, podrá nadar y bucear velozmente. Controlar a este chiquitín es una gozada en cada instante, y es el punto más a tener en cuenta dado el tipo de juego que es. Además, el estilo 2.5D se integra de maravilla al permitirnos, en ciertas partes, cambiar de "carril" para ubicarnos al fondo de la zona o incluso girar la perspectiva de la cámara para doblar una esquina. Hoy día no parece gran cosa, pero en su tiempo era algo inimaginable. Otro dato interesante es que, al equipar la gema de fuego para dañar a los enemigos envueltos en llamas, caer al agua causará el doble de daño a Tombi. Parece una minucia, pero demuestra un gran mimo a los pequeños detalles.

Quería hablar de estos últimos aspectos positivos para suavizar un poco lo que voy a soltar ahora: el mayor defecto de Tombi! que, casi sin ninguna duda, el 80% de quienes lo jugamos, tuvimos que saborear con amargura... Los eventos incompletables. Hay algunas misiones que, si nos descuidamos, pueden pasar a ser imposibles de completar, haciendo que perdamos la oportunidad de obtener mejoras para Tombi o incluso seguir con otros eventos posteriores. El ejemplo más claro es el del barril con pinchos del Muelle Inestable: consiste en romper los pinchos y empujarlo hasta el final del muelle para iniciar el evento. Si damos más golpes de los necesarios y el barril se rompe, nunca podremos acceder a dicho evento, lo que nos obligará a cargar la partida hasta un punto anterior si buscamos completar el 100% del juego. Esto se habría resuelto fácilmente con la aparición de otro barril para sustituir al roto. No sé, ya que lo hacen con los enemigos...

Pese a sus fallos, si te gusta sacar el máximo partido a los juegos
y te molan las ideas originales, Tombi! está hecho para ti, sin duda.

¿Conclusiones?

Sony debería plantearse seriamente mover unos cuantos hilos para preparar una tercera entrega, o en su defecto un remake de los dos juegos de Whoopee Camp, ya que Tombi! es una genialidad, de las ideas más atrevidas de su tiempo. Con la publicidad y distribución adecuada, la melena rosa favorita de los jugadores habría gozado de un futuro muy próspero. Desgraciadamente, conseguir una copia original de Tombi! puede salir muy caro dada la ausencia de una edición Platinum, pero si no te importa tenerlo en formato digital, está disponible desde hace años en la PlayStation Store. ¡Vamos, a revivir todo un clásico de culto!

Gráficos
Colorido abundante, gran diseño de personajes, detalles por doquier... ¿De verdad esto lo estaba moviendo una PlayStation a sesenta fotogramas por segundo?

Sonido
Las canciones son cortas pero muy alegres y marchosas. También hay gran variedad de sonidos, y escuchar esa melodía cada vez que "despejas" un evento es gratificante.

Jugabilidad
Todas las estrellas van aquí. Tombi es capaz de todo y más, estaremos el día entero saltando, columpiándonos y escalando para descubrir todo tipo de lugares.

Duración
Si vas a saco, no te resultará muy largo, pero si te propones completar todos los eventos (cosa que te recomiendo), ¡hasta en este apartado te asombrarás!

Lo mejor
· Idea muy original de unir plataformas y RPG.
· No suelo escribir en mayúsculas, pero... GRAFICAZOS para una PlayStation.
· Divertidísimo y bastante duradero.

Lo peor
· Algunas misiones pueden volverse imposibles de completar.
· La puñetera reaparición de enemigos.
· La versión de PlayStation Store es la americana y sólo está disponible en inglés.

Nota final
9

Revisitando - The Elder Scrolls V: Skyrim (PC / PS3 / Xbox 360 / PS4 / Xbox One / Switch)

¡The Freak Remastered ha encontrado el por qué de su nombre! Fuera coñas, por primera vez estamos estrenando una nueva sección en el blog llamada Revisitando. Realmente no hay mucha diferencia con respecto a las reviews originales, simplemente seleccionaremos los análisis más antiguos de la página para "re-redactarlos" con la perspectiva y experiencia que hemos adquirido tras unos años. Además, como en este caso, analizaremos las mejoras aplicadas en los sistemas de nueva generación. Todo esto surgió echando un vistazo a las primeras entradas. ¿En serio la de este juego superó las mil visitas cuando no nos conocía ni el Tato? La verdad es que tuvo muy buena acogida, así que no pensamos borrarla del blog, pero os agradeceríamos que vosotros sí lo hicierais de vuestra memoria y leyerais lo que tenemos que contar esta vez sobre el clásico moderno de Bethesda...


¿Viajamos a tierras nórdicas una vez más?

Así es, ya sabéis que el año pasado salió a la venta la edición especial de The Elder Scrolls V: Skyrim, que incluye mejoras gráficas, todos los DLC's y un menú de instalación de mods tanto en PC como en consolas. A estas alturas, todos sabréis del The Elder Scrolls más reciente (sin contar The Elder Scrolls Online) que, a su vez, es el más conocido de la franquicia. 200 años después de los acontecimientos del galardonado The Elder Scrolls IV: Oblivion, Bethesda vuelve a la carga haciéndonos viajar a Skyrim, la gélida tierra de leyendas y guerreros. En esta ocasión, tendremos que lidiar con dos serios conflictos que asolan el país; por un lado, una guerra civil entre la Legión Imperial, quienes buscan que Skyrim pertenezca al Imperio de Cyrodiil, y los Capas de la Tormenta, rebeldes que desean liberar a su pueblo y a todos los nórdicos. Por otro, los malévolos dragones están resucitando y devastando con sus llamas la hermosa tierra nevada que se extiende ante nuestros ojos. Sólo un mortal con el poder de absorber el alma de los dragones, conocido como Dovahkiin, será capaz de poner fin a esta catástrofe. Y ése eres tú.

Empezamos la partida creando a nuestro personaje, pudiendo elegir de entre las diez razas disponibles de siempre: nórdico, elfo del bosque, bretón, argoniano, orco, elfo oscuro, guardia rojo, imperial, alto elfo y khajiita. Y aquí debo pronunciarme muy a favor de una mejora inmensa que ha implementado la quinta entrega de The Elder Scrolls: su apartado visual. No sólo cuenta con una ambientación brutal en todos los sentidos, sino que la dirección artística ha hecho el mejor trabajo de toda la saga con los modelos (hay que admitir que en The Elder Scrolls IV: Oblivion no había forma de dar con un personaje medianamente agraciado). Como no todo podía ser tan perfecto, el clímax tan logrado se ve muy empañado por culpa de la actitud irreal y robótica de los personajes. Esto siempre ha sido así, pero esperaba algo más de naturalidad por parte de un NPC en un juego de 2011. No es el caso: todos se mueven de forma muy artificial, apenas son expresivos, andan cortos de animaciones... Menos mal que hay muchísimo diálogo, porque si dependieran de gestos o señas, no transmitirían absolutamente nada. Algo parecido ocurre con el apartado sonoro: la banda sonora de The Elder Scrolls V: Skyrim es de lo mejorcito que se ha oído en toda la industria, es absolutamente increíble; pero los actores de doblaje en castellano fallan en tantísimas cosas... No les culpo, probablemente no les dieron el contexto de las frases y por ello no suenan como deberían, pero aparte de eso, hay un montón de NPC's con voces recicladas, se nota muchísimo que había poco personal, ya que puedo contar con los dedos de las manos los personajes que me he encontrado con voces no repetidas en mis excesivas horas de juego.

Da gusto volver a casa y visitar a viejos conocidos... Los
Compañeros, el Gremio de Ladrones... Cómo olvidarlos.

Volviendo a la creación de personaje, esta vez contaremos con muchas más ventajas raciales que antes. Como nórdico, resistirás mejor el daño por escarcha y ahuyentarás a los enemigos con un temible grito; como argoniano, serás mucho menos propenso a contraer enfermedades, podrás utilizar un poder que regenera tu salud rápidamente y hasta respirarás bajo el agua; como khajiita, causarás gran daño cuando no portes ningún arma valiéndote de tus garras y tus ojos de lince te permitirán ver en la oscuridad. En esta ocasión, no elegiremos ni crearemos una clase con habilidades favorables, sino que el nivel inicial de estas quedará determinado por la elección de nuestra raza. Así, los imperiales comienzan con un buen nivel de magia de restauración y los elfos del bosque dan inicio a sus andanzas con vastos conocimientos en arquería. Eso significa que tenemos a nuestra disposición el sistema de desarrollo más flexible que nos ha brindado la franquicia. Puedes hacer literalmente de todo, desde un guerrero con mandoble y armadura ligera, hasta un nigromante con armadura pesada que emplee magia de conjuración y descarga. ¡No hay límites!

Y hablando de límites, todo ello nos lleva a la propia Skyrim. Bethesda ha redefinido por completo el concepto de mundo abierto, dándonos un país enorme, repleto de detalle y con un porrón de cosas que ver y hacer: mazmorras, atalayas, tumbas antiguas, campamentos, montes, arboledas... Y por si esto fuese poco, la cantidad de misiones es abrumadora. Además de la infinidad de tareas que cumplir, contamos con unas extensas misiones secundarias con las que obtener recompensas, profundizar en la historia de The Elder Scrolls, forjar alianzas y unirse a facciones. Ah, y ya que sacamos el tema de las facciones, hay un buen puñado a las que unirnos, y muy pocas son incompatibles unas con otras, por lo que, en una sola partida, puedes completar unas cuantas historias. Además, varios NPC's sueltan determinadas frases en función de las facciones a las que pertenezcas. ¡Y no sólo con esto! También depende de tu raza, del tipo de arma o armadura que lleves, de la misión importante que acabes de completar o incluso de si eres licántropo o vampiro.

A todos nos gusta ser un poderoso guerrero decapitador 
de dragones, pero ya sabéis: ¡en la variedad está el gusto!

A nivel jugable, tiene sus más y sus menos. El principal problema (y el que más nos esperábamos, a decir verdad) es la exagerada cantidad de bugs y glitches que pueden aparecer. No bromeo si digo que The Elder Scrolls V: Skyrim, por muy bueno que sea, está completamente roto: es un producto muy delicado, hay que tener cuidado con acciones que, a simple vista, no parecen repercutir tanto en el funcionamiento del software, pero que realmente pueden desatar resultados imprevisibles; algunos bugs pueden hasta fastidiar tu progreso impidiendo que avances en una misión. Por fortuna, el juego guarda automáticamente tus avances, así que el margen de error no es tan reducido como esperábamos.

Otro detalle molesto es la simplificación del sistema de combate. No estamos en contra de hacer más accesible un videojuego, pero después de los parámetros a tener en cuenta en The Elder Scrolls IV: Oblivion, esto es un paso atrás muy gordo. Ya no se gasta aguante al ejecutar ataques normales ni al saltar, dicho indicador deja de determinar la fuerza del impacto, se han eliminado las habilidades de acrobacia y combate desarmado y los enemigos son muy poco variados, al menos hasta la llegada de las expansiones. Y por si esto fueran nimiedades, la dificultad no altera la inteligencia artificial de los oponentes (que, dicho sea de paso, tiene más de artificial que de inteligencia), simplemente, hace que en "muy fácil" tengas la fuerza de un diplodocus y que en "legendario" pegues como si tuvieras un cucharón de madera en la mano.

Como extra, se ha añadido la mecánica de gritos: en algunas cumbres y mazmorras, encontraremos grabados en la antigua lengua de los dragones. Pronunciar en voz alta esas palabras desatará poderes variados sin coste de maná, y cada grito se puede ver potenciado si encontramos las tres palabras que pertenezcan al mismo. ¡Pero no basta con eso! Hay que matar dragones y absorber sus almas para acceder al conocimiento de los gritos. Cada alma de dragón desbloquea el uso de una palabra, así que hay que invertir tres almas en un grito para recitarlo en todo su esplendor. Y creedme, merece mucho la pena...

Los caballos son lentos como ellos solos, pero según la descripción
de estos en las pantallas de carga, lo compensan con su resistencia.

Puestos a hablar de las expansiones, éstas son tres: Hearthfire, Dragonborn y Dawnguard. La primera nos permite construir nuestra propia casa y adoptar niños, lo cual está bien para romper con la rutina de luchar. La segunda nos permite viajar a Solstheim, una isla ya presente en The Elder Scrolls III: Morrowind, donde nos enfrentaremos a extraños enemigos y veremos lugares increíbles. La tercera es muy interesante, pues incluye el uso de ballestas y la posibilidad de unirnos a un grupo de cazavampiros o, por el contrario, convertirnos en un poderoso bebedor de sangre.

El fallo garrafal lo presenta precisamente Dawnguard, pues hace que, por las noches, un pequeño grupo de vampiros asalte una ciudad y ataque a sus habitantes. ¿Que por qué supone esto un problema? ¡Porque pueden matar a personajes importantes! En serio, ¿qué compañía hace una expansión que causa molestias hasta este punto? Algunos diréis que así es más inmersivo, que es una etapa complicada de la Cuarta Era y que, en cualquier momento, una persona corriente puede ser asesinada. Eso puedo llegar a entenderlo, pero sigue siendo muy injusto que un NPC al que necesitas para vender cosas, desarrollar una habilidad o progresar en una misión, muera por culpa de un evento completamente aleatorio. En otras palabras, o te pasas la misión de la Guardia del Alba cuanto antes, o tendrás chupasangres tocando las narices en cada comarca de Skyrim.

Los vampiros pueden aguarte la fiesta, pero ser uno de ellos
es tan beneficioso como entretenido. ¡Y tus ojos brillarán!

Para compensar lo malo, The Elder Scrolls V: Skyrim ofrece numerosas formas de superar un desafío. Debido a la diversidad a la que tenemos acceso durante el desarrollo de nuestro Dovahkiin, la mayoría de mazmorras están planteadas de manera que sean completables con un guerrero, mago, pícaro o cualquiera de sus múltiples variantes y combinaciones. Si es cierto que algunas tareas que te encomienden serán más sencillas si eres un as en ciertas ramas; por ejemplo, las misiones del Colegio de Hibernalia están pensadas para hechiceros y las de la Hermandad Oscura para asesinos sigilosos. Pero aun así, nada te impide probar algo distinto y exprimir al máximo el potencial de tu personaje, siempre a tu manera.

Es innegable que, incluso tras cientos de horas de juego, The Elder Scrolls V: Skyrim sigue dando para otras cien o más. No te vas a quedar con las manos vacías (o zarpas, en el caso de los khajiitas y argonianos), eso es así. Bien puedes darte un paseo, salir de caza, descubrir nuevos lugares, hacer favores a la gente, despachar a unos bandidos, recolectar ingredientes para alquimia, formar una familia, hallar valiosos tesoros, entrar a robar en casas, ampliar tu conocimiento arcano o, simplemente, coger uno de los tropecientos libros de los que puedes disponer y deleitarte con una buena historia. Esto es The Elder Scrolls, y bien es sabido que los límites son mínimos. Tienes completa independencia, disfruta de lo que te ofrece este mágico universo y saca el máximo partido. O ponte a disparar flechas a las rodillas de los guardias, por hacer la gracia...

No todo es teñir tu arma de rojo. Concédete el capricho de
descubrir y conocer más allá de lo que percibes a simple vista.

¿Conclusiones?

The Elder Scrolls V: Skyrim, si bien se queda a la sombra de sus antecesores en ciertos aspectos, es una auténtica experiencia fantástica interminable. Horas, horas y más horas de juego y seguirán faltándote cosas por descubrir, pasarán meses, quizás años, hasta que hayas desentrañado por completo todos los misterios que esconde la tierra de Talos. ¿Que al final lo completas absolutamente todo? ¡No pasa nada! Echa un vistazo a los brillantes mods que diseña la siempre activa comunidad de jugadores y échate unas cuantas partidas más.

Gráficos
Los mejores de la saga, de eso no cabe duda; la ambientación y el diseño de personajes es simple y llanamente increíble. Ojalá pudiera decirse lo mismo de las animaciones...

Sonido
Obviando un doblaje al español muy mediocre, la banda sonora es una preciosidad en todos los sentidos. También se han molestado en que la voz de tu personaje cambie según la raza.

Jugabilidad
Es la más flexible y variada de toda la franquicia. El combate es más simple que nunca, por desgracia para muchos y fortuna para otros, pero al menos han implementado el genial sistema de gritos.

Duración
¿Largo? No... ¡Larguísimo! Las misiones principales no llevan demasiado tiempo, pero si crees que ahí se acaba la cosa, es que necesitas echarle otro vistazo al mapa.

Lo mejor
· Una tierra nevada y preciosa que recorrer con bella música.
· Duradero y ampliable gracias a las expansiones y mods.
· Personaje principal perfectamente adaptable a nuestro estilo.

Lo peor
· Los personajes tienen la expresividad de una roca.
· Bugs por doquier, tendrás que tener cuidado con cada acción que realices.
· Jugabilidad simplona y, a veces, un poco repetitiva.

Nota final
8'5

miércoles, 7 de junio de 2017

Análisis - Kingdom Hearts II (PlayStation 2)

Dicen que segundas partes nunca fueron buenas. Por suerte, esto no sólo no es aplicable al mundo de los videojuegos, sino que además, la secuela acostumbra a ser mejor que la obra original. Es el caso de Borderlands 2, Diablo II, God of War II, Assassin's Creed II... Y, por supuesto, lo es también del juego que nos ocupa en esta ocasión. Ya inicié el análisis de Kingdom Hearts aclarando que, si bien es un fragmento indispensable de la juventud de muchos jugadores (incluyéndome), no es un juego hecho para todo el mundo y, por supuesto, tiene sus fallos. Vamos a ver cuántos de ellos corrigieron en la segunda parte (o tercera, si contamos el puente entre un juego y otro) de la obra de culto de Tetsuya Nomura.






¿Tetsuya Nomu-qué? ¿Y ése quién es?

Tal vez su nombre no te diga nada, pero este talentoso artista es el encargado de dotar de apariencia a los personajes de la saga Final Fantasy. Uno de sus mejores trabajos se refleja en el espectacular diseño de los protagonistas de Final Fantasy VII, pero también tuvo sus momentos de escritor, por ejemplo, creando la historia de Shadow, personaje de Final Fantasy VI. Cuando Disney y Square se unieron para crear Kingdom Hearts, Tetsuya Nomura se convirtió en el director artístico de la que sería una de las sagas de rol y acción más reconocidas de Japón (y la más confusa de todas, dicho sea de paso). Para quienes os perdisteis la review del primero, os hago un breve resumen ahora mismo: Kingdom Hearts nació como una idea de crossover en el que se combinan los universos y personajes de varias películas de animación de Walt Disney Pictures con elementos e iconos de la franquicia de juegos japonesa Final Fantasy. El resultado fue un título de rol y acción protagonizado por Sora, un joven que pelea con una espada en forma de llave, junto a sus camaradas Donald y Goofy (ya de sobra conocidos por todos). A pesar de sus defectos, como fallos de cámara, control y accesibilidad no tan aprovechados, trama algo cliché y escasez de personajes de Final Fantasy, Kingdom Hearts inició una gran franquicia que mantiene el tipo a día de hoy.

Kingdom Hearts II, pese a ser numerado como el segundo, es la continuación de Kingdom Hearts: Chain of Memories, un spin-off de Game Boy Advance que sigue la historia tras el final del primer Kingdom Hearts. Quienes no jugaron a Kingdom Hearts: Chain of Memories en su momento, ya sea por falta de Game Boy Advance o porque el sistema de batalla por naipes no les resultase tan atractivo, es posible que se pierdan un poco durante el prólogo de Kingdom Hearts II. Comenzamos controlando a Roxas, un chico parecido a Sora, durante un capítulo que hará las veces de tutorial y nos irá revelando qué pasó con Sora, Donald y Goofy al final del spin-off portátil. Si en Kingdom Hearts nuestra misión era vencer a Ansem y a los sincorazón, en esta ocasión deberemos hacer frente a estos una vez más, además de a una nueva amenaza: los incorpóreos, criaturas vacías que nacen de aquellos que se han convertido en sincorazón. Los incorpóreos más inteligentes y aventajados han fundado la Organización XIII, la cual busca recolectar el máximo número de corazones posible para abrir la puerta hacia el Reino de los Corazones. Y, por supuesto, para pararles los pies hará falta un elegido de la Llave Espada: Sora.

La primera entrega era bastante buena, así que las expectativas
altas estaban justificadas. Y además de cumplirse, ¡se superaron!

Gráficamente, la mejora es más que notable. Aunque los problemas de cámara no han desaparecido del todo, ésta se encuentra algo más alejada de Sora para tener un campo de visión mayor, los efectos de las magias y ataques son mucho más atractivos y los modelos están más detallados que nunca. También se han tomado la libertad de crear escenarios más grandes y completos, aunque aquí recibimos una de cal y otra de arena, pues el toque de puzles que había en el primer Kingdom Hearts se ha perdido casi del todo. Aun así, es una gozada revisitar mundos como la Ciudad de Halloween (Pesadilla antes de Navidad) y ver que podemos entrar en la Ciudad de la Navidad, así como los nuevos mundos como el Castillo de la Bestia (La Bella y la Bestia) y la Tierra de Dragones (Mulán).

La variedad de los mundos también se ha visto muy beneficiada, pues podemos viajar a una tierra en blanco y negro basada en los cortos clásicos de Mickey Mouse, la Atlántica de La Sirenita es ahora un minijuego musical (que gustará más o menos, pero es mejor que moverse con el horrible manejo submarino que se nos ofrecía antes) y en las Tierras del Reino de El Rey León tomaremos el control de un Sora convertido en cachorro de león con nuevas habilidades. Todo ello, por supuesto, acompañado de una sobresaliente banda sonora. Una vez más, Yoko Shimomura nos vuelve a mostrar de lo que es capaz, brindándonos uno de sus trabajos más increíbles que, si bien mantiene el listón alto a lo largo de toda la aventura, reluce en algunos temas concretos como el de Roxas y las variadas pistas contra jefes finales. Y lo que es aún mejor: ¡el juego entero está doblado al castellano! Así que, si alguna vez soñaste con escuchar a Sora con la voz de Ash Ketchum, ¡estás de enhorabuena! No todo podía ser tan perfecto, y es que se ha prescindido de la mayoría de actores de doblaje de las películas. Aun así, sigue siendo un doblaje de muy buena calidad, y no sé vosotros, pero yo, con tal de escuchar a Demyx gritar "¡Baila, agua, baila!", me doy por satisfecho.

Ya que sacamos el tema de los personajes, recordaréis que una de mis mayores quejas con respecto al primer Kingdom Hearts es que, para tratarse de un crossover de Disney y Final Fantasy, había mucho de Disney y muy poco de Final Fantasy. Aquí, se ha buscado un mayor equilibrio, y lo mejor es que no han saturado la cantidad de personajes de Final Fantasy VII, como ocurría antes (de hecho, Tifa es la única perteneciente a dicho juego que se ha añadido a esta historia). Además, se han incorporado personajes de otros juegos, como Vivi de Final Fantasy IX, Setzer de Final Fantasy IV (a quienes podremos enfrentarnos durante la historia de Roxas), Yuna, Rikku, Payne (las protagonistas de Final Fantasy X-2) y al trío de abusones de Final Fantasy VIII: Trueno, Viento y Seifer (también podremos partirle la cara a este último en el prólogo). Para poner la guinda en el pastel, Auron de Final Fantasy X será nuestro compañero en el Coliseo del Olimpo. Esperamos con ganas que vuelva esta genial idea en Kingdom Hearts III y que un personaje del legado de Sakaguchi pueda ser nuestro acompañante en algún mundo (pero por el amor de Yevon, que no sea Hope...).

Si a principios de siglo nos hubieran dicho que existiría un
juego en el que harías equipo con Auron y Goofy a la vez...

¿Y qué se puede decir de la jugabilidad? A fin de cuentas, era uno de los puntos flacos del original, ¿han hecho algo al respecto? ¡Pues vaya que si lo han hecho! El control de Sora es más dinámico que nunca, permitiéndonos desplazarnos por donde queramos a medida que nuestras habilidades van en aumento; el acceso directo a la magia y objetos tiene una casilla más y los ataques físicos pueden encadenarse rápidamente con los hechizos. También es posible cambiar a un compañero del equipo sin tener que parar en un punto de guardado. A todo esto se añaden dos útiles mecánicas: los límites y las fusiones.

Los límites son movimientos combinados con otros compañeros del equipo que causan daño masivo a todos los enemigos. Algo similar ocurre cuando el oponente va a ejecutar un determinado ataque, pudiendo aprovechar la situación para contraatacar. Las fusiones, por otra parte, consisten en prescindir temporalmente de uno o dos miembros del grupo para potenciar enormemente las capacidades de Sora y acceder a nuevos movimientos, ¡todo con un cambio de ropa muy chulo! La fusión con Goofy hace que, bajo la Forma Valiente, no pueda usar magia a costa de golpear con dos llaves a la vez y a gran velocidad. Con Donald, en cambio, Sora se deslizará rápidamente mientras dispara con su Llave Espada y utiliza hechizos mucho más poderosos de lo habitual, gracias a la Forma Sabia. Al fusionarse con dos compañeros, tanto la fuerza como la magia del elegido serán mucho mayores y podrá ejecutar un doble salto, haciendo gala del potencial que otorga la Forma Maestra. Hay dos formas secretas: la Antiforma y la Forma Final. La primera se activa aleatoriamente en función de cuánto hemos usado las fusiones, y no se puede revertir hasta que se agota el tiempo; es principalmente desventajosa, debido a su vulnerabilidad e incapacidad para curarse, por lo que nos obliga a reservar las fusiones para determinados momentos y no abusar de ellas. La Forma Final aparece también al azar a partir de cierto punto de la historia, pero una vez manifestada la primera vez, podremos utilizarla voluntariamente cuando queramos. Es la forma más poderosa de todas y no hay riesgo de que se convierta en Antiforma al activarla, por lo que podremos usarla sin miedo para destruir a quien se ponga en nuestro camino.

Para las fusiones e invocaciones, utilizamos una nueva barra que se recarga asestando golpes y recogiendo esferas amarillas. Esto hace que no dependamos exclusivamente de los PM, destinados a las magias y límites. Aunque la cantidad de PM a nuestra disposición es muy reducida e comparación con la que era durante la primera aventura de Sora, estos se van recargando después de llegar a cero, obligándonos a gestionar mejor las curaciones, hechizos y ataques conjuntos.

Que te toque la Antiforma en una pelea contra un jefe duro es
una faena, pero por suerte vuelve muy rápido y esquivo a Sora.

De todos estos apartados, diría que el único en el que Kingdom Hearts II ha salido desfavorecido es el de las invocaciones. Mientras que en Kingdom Hearts podíamos pedir ayuda a seis personajes de Disney, aquí sólo podremos solicitar el apoyo de cuatro: el Genio, Stitch, Chicken Little y Peter Pan. Es cierto que la exclusión de Simba y Mushu está justificada, ya que el primero es un compañero en las Tierras del Reino, y el segundo interviene en el límite conjunto con Mulán, pero sin duda había opciones muy interesantes para aumentar la lista. Y, sobretodo, hubiera molado meter también invocaciones de Final Fantasy, como Ifrit y Lamú. ¡O más jefes de la saga! En el primer Kingdom Hearts podíamos enfrentarnos a Cloud, Squall, Yuffie y Sephiroth. Contando que tres de ellos son compañeros el resto de la aventura y que son más eventos que jefes finales, sólo había un boss de Final Fantasy al que plantar cara. En Kingdom Hearts II... pues eso, una vez más, el único jefe de la saga disponible es Sephiroth. ¿Para cuándo un combate épico contra Kuja o Kefka?

Afortunadamente, y a pesar de esta carencia, Kingdom Hearts II cuenta con jefes finales increíbles, como la Hidra de Hércules o Barbossa de Piratas del Caribe, todos con mecánicas que los hacen mucho más variados. Los jefes originales, como los nuevos sincorazón gigantes y los miembros de la Organización XIII que no tuvimos tiempo de despachar en Kingdom Hearts: Chain of Memories, tampoco decepcionan y pondrán más a prueba que nunca nuestra destreza con la Llave Espada. También se incluyen algunos bosses que aparecieron anteriormente, renovados y con nuevos ases en la manga para hacerlos más interesantes y divertidos de combatir (incluyendo al propio Sephiroth).

Si hablamos de los mundos, la historia no se cierra en la primera visita, sino que, en la mayoría de estos, tendremos que volver a visitarlos para terminar de atar todos los cabos. Esto significa enfrentarse a sincorazón o incorpóreos que antes no estaban allí, en difíciles batallas que servirán al juego para alardear de despliegue de medios y animación. Esto hace los lugares que visitamos mucho más rejugables e incitan a la exploración, compensando la pérdida del factor de puzles presente en la primera entrega. A esto añadimos desafíos a punta pala, como demostrar nuestra habilidad al monopatín, deshacerse de un montón de chatarra dando la menor cantidad de golpes posible... Las prubeas del Coliseo del Olimpo han vuelto, aunque esta vez se realizan en el Inframundo y cada copa tiene unas reglas especiales, y los minijuegos del Bosque de los Cien Acres son más diversos y controlables (sobretodo esto último) que antes.

Si Sora cae en ciertos combates contra jefes, podremos darnos el gustazo
de controlar al mismísimo Mickey un rato para que reanime a su aliado.

¡Ah, casi se me olvida! Tendremos que hablar de la nave gumi, digo yo... ¡Otra mejora increíble con respecto al juego original! Mientras que antes los niveles con la nave eran repetitivos y sin mucho que hacer, aquí la jugabilidad se ha vuelto increíblemente frenética, y aunque el control sigue siendo simple, los enemigos son muchísimo más diversos que antes y tendrán distintas formas de ser derrotados. ¡Hay hasta jefes exclusivos a los que sólo podremos enfrentarnos con la nave gumi! El editor de naves también añade muchas funciones nuevas, y si no estamos muy inspirados, podremos desbloquear planos de máquinas que se ajusten a nuestro estilo de juego.

Por último, queda hablar del desarrollo de la trama. Esto... Bueno, aquí fue cuando las cosas empezaron a torcerse. Si no jugaste a Kingdom Hearts: Chain of Memories, es muy probable que las cinemáticas del principio no basten para esclarecer todo lo que te perdiste, pero incluso si consigues seguir el hilo a la historia en los primeros momentos, no dejarán de asaltarte incógnitas a medida que avances. ¿Dónde están los cuerpos originales de los incorpóreos de la Organización XIII? ¿Por qué Roxas no se parece tanto físicamente a Sora como el resto de miembros a sus contrapartes? ¿Dónde se había metido Mickey todo este tiempo? Y lo más importante: ¿quién demonios es Ansem? Parte de estas cuestiones encuentran respuesta en los últimos minutos de juego o a lo largo del posterior Kingdom Hearts: Birth by Sleep, pero creedme, de ahí en adelante, el lío va a más...

Kingdom Hearts II es un viaje increíble de principio a fin, y 
el favorito de la gran mayoría de fans de esta amada marca.

¿Conclusiones?

Kingdom Hearts II es, al menos a nivel de jugabilidad y duración, la mejor entrega hasta la fecha de la querida saga de Nomura. Muchos y variados mundos, controles refinados, brutal banda sonora, ¡y doblado al español! Hay muy pocos aspectos en los que se quede a la sombra de su hermano mayor, y aunque hoy día no es tan fácil encontrar una copia original, hay alternativas para PlayStation 3 y PlayStation 4, gracias a Kingdom Hearts HD 2.5 ReMix y Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 ReMix (ríete tú de los nombres de las revisiones de Street Fighter II...), que incluyen Kingdom Hearts II: Final Mix, una edición originalmente exclusiva de Japón que añade nuevos enemigos y jefes finales, zonas ocultas en Bastión Hueco, más contenido para el diario de Pepito Grillo, nuevas cinemáticas, un nivel de dificultad extra y enfrentamientos con todos y cada uno de los miembros de la Organización XIII, incluyendo los fallecidos. Dicha edición sólo está disponible con voces en inglés, aunque esto no supondrá una pega para muchos.

Gráficos
Increíbles, la dirección artística de Tetsuya Nomura ha hecho un formidable trabajo; si somos capaces de ignorar unas cremalleras y cadenas de más, quedaremos fascinados en todo momento.

Sonido
Simple y llanamente, Yoko Shimomura. La magia que es capaz de crear esta brillante compositora era todo lo que necesitaba Kingdom Hearts II para terminar de enamorarnos, y lo ha conseguido.

Jugabilidad
Los problemas de cámara están ahí, ya son parte de la propia saga, pero se han corregido en gran medida y se ha añadido un control mucho más preciso y profundo gracias a las fusiones.

Duración
Entre su dificultad, la cantidad de mundos, las misiones con la nave gumi y los desafíos opcionales, Kingdom Hearts II nos hará pasar muchísimas horas blandiendo la Llave Espada.

Lo mejor
· El Kingdom Hearts más ambicioso hasta la fecha, con mogollón de contenido.
· Banda sonora realmente cautivadora.
· Jugabilidad increíble, atractiva y veloz.

Lo peor
· La trama comienza a volverse confusa y retorcida.
· Muy pocas invocaciones.
· Siguen echándose en falta jefes de la saga Final Fantasy.

Nota final
9'5