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viernes, 23 de marzo de 2018

Análisis - Rayman 3: Hoodlum Havoc (PC / PS2 / GameCube / Xbox)

El trabajo del francés Michel Ancel es merecedor de elogios cuando se habla de diseño en el mundo de los videojuegos. El creador de la intemporal mascota de Ubisoft se ha encargado de elaborar los diseños y conceptos de toda la saga Rayman, incluso fue el director del aclamado Beyond Good & Evil, ejerciendo actualmente el mismo rol para su solicitada secuela. Aun así, y como ocurrió con Hidetaka Miyazaki en Dark Souls II, Ancel estuvo ausente durante el desarrollo de uno de los juegos de su franquicia. Da miedito cuando se dan estos casos, sin duda, pero lo cierto es que nos hallamos ante todo un cierre para una gran trilogía cuyos fans ansían que se convierta en algo más de cara al futuro. The Freak Remastered abrió sus puertas analizando el primer Rayman, y hoy, tras casi tres años de redacciones, hablaremos del tercero.


¿Un Rayman sin Michel Ancel? ¿Seguro que es buena idea?

Aunque esto pueda hacer pensar todo lo contrario, no se puede decir que la falta del genio artístico de Ubisoft se haya notado demasiado. Teniendo en cuenta que Rayman era un plataformas exigente y clásico en dos dimensiones y que Rayman 2: The Great Escape supuso un salto al 3D con notorios cambios en ambientación y narrativa, todos los giros que dio Rayman 3: Hoodlum Havoc a la saga, tanto para bien como para mal, fueron más que comprensibles; en el momento de su salida, ésta aún no había cumplido siquiera su décimo aniversario, era bastante joven y la experimentación en cada juego, incluyendo el Rayman M que salió entre una entrega y otra, le sentó de maravilla a la hora de mantener el tipo y evitar sentirse repetitiva. Pero pasemos a la pregunta más importante: ¿es mejor o peor juego que sus hermanos mayores? La respuesta es... ni una cosa ni la otra. 

Me gusta referirme a Rayman como "una de esas sagas". Están aquellas que tienen un favorito indiscutible, independientemente de cuán elevado esté el listón de calidad. Por ejemplo, aunque todos los Final Fantasy gozan de sus fortalezas y aportaciones tanto a la industria como a su propia serie, casi todo el mundo coincide en que el punto álgido de la misma fue alcanzado en 1997 con su séptimo episodio. Por otro lado, con "esas sagas" hago alusión a aquellas cuyos juegos son queridos más o menos por igual y no cuentan con un preferido en toda regla. Rayman es un claro ejemplo, ya que, aunque Rayman 2: The Great Escape sea inmensamente amado y haya sido trasladado a muchísimas plataformas distintas, hay un gran sector de fans que se decantan por el ritmo bidimensional del primogénito y otro nada desdeñable que se inclina más hacia la acción y la vistosidad del benjamín. Sin más rodeos, vamos a ver por qué Rayman 3: Hoodlum Havoc es tan genial...

En Rayman 2: The Great Escape, los pequeños lums movían el mundo.
Ahora, algo ha cambiado: ¡algunos de ellos serán tus peores enemigos! 

Poniéndonos al día con la trama, cabe destacar que podemos comenzar jugando a este título sin haber siquiera probado los anteriores. Aunque se conservan algunos elementos cruciales para dar consistencia al argumento, como la existencia de los lums, y aparecen personajes ya conocidos como GloboxMurphy o los diminutos, el planteamiento de este mágico mundo se ha cambiado más de lo que ya de por sí aparenta. Presentándonos a un Rayman ya crecido, con unos poderes desarrollados, el equilibrio del planeta se ve alterado con la aparición de André, otrora un apacible lum rojo como los demás, ahora un malvado lum oscuro capaz de corromper a sus semejantes con solo tocarlos. Con ello, planea formar un ejército de hoodlums, siniestros peleles controlados por los propios lums oscuros, para someter al mundo entero. Sin embargo, durante el asalto al Concilio de las Hadas, Globox engulle accidentalmente a André, viéndose obligados él y su fiel compañero, Rayman, a asistir a un curandero asegurándose, de paso, de que el malintencionado lum se mantenga alejado del corazón del mundo. 

Dicho esto... ¿Podemos, si no es mucha molestia, levantarnos todos de nuestros asientos y vitorear esos gráficos como si de un directo de Plácido Domingo se tratase? El poderío gráfico de Ubisoft siempre ha estado presente, y Rayman 3: Hoodlum Havoc es una de tantas pruebas de ello, con esa variedad de colores tanto en el escenario como en la iluminación, y montones de modelos detallados, por no hablar del gran mimo puesto en la animación y las expresiones faciales. Ya era difícil superar lo conseguido en Rayman 2: The Great Escape, pero lo lograron con creces.

Un fuerte aplauso se merece también el apartado sonoro, con música para toda ocasión, desde el marchoso funk que suena en las transiciones de zonas hasta la bella atmósfera auditiva que se genera en los momentos de tranquilidad. Y no se queda solo en una banda sonora muy buena; también el doblaje al castellano es de los mejores de su generación, teniendo a Álex Saudinós (voz de Bob Esponja y de Jimbo en Los Simpsons) como Rayman y a José María Carrero (intérprete de varios personajes en el anime Digimon y en unos cuantos títulos de Blizzard) como Murphy, entre otros.

Aunque no hay muchos jefes, no nos libraremos de varios
enfrentamientos contra tipos muy duros. ¡Prepara los puños!

Aunque el héroe flexible ya está acostumbrado a las tres dimensiones (hay que decir que se inició estupendamente), la jugabilidad en esta tercera entrega es muy distinta a lo que vimos en el Claro del Hada y sus alrededores. Éste es un título mucho más orientado a la acción directa, al combate uno contra uno, y no nos costará ni pizca habituarnos a este nuevo modelo. El blanco fijo funciona de forma muy parecida, pero Rayman vuelve a atacar lanzando sus puños, y puede disparar realizando trayectorias curvas hacia los lados, truco especialmente útil contra enemigos que usen escudo o alguna cobertura. 

Con respecto a los enemigos, estos son muy variados. Los más básicos son los hoodlums armados con trabucos, pero también los hay que arrojan granadas o incluso algunos hechiceros que se dejan ver únicamente para proteger a sus aliados con una barrera irrompible. Los combates están muy bien pensados, exigiéndonos máxima concentración para esquivar las ofensivas de toda una horda mientras eliminamos a los oponentes uno por uno. Los jefes finales no son muy numerosos, pero plantean desafíos y mecánicas muy diversos; ya sabéis lo que dicen sobre la calidad y la cantidad... Uno de los más recordados es Razoff, que se esconde en varios puntos de su mansión para intentar abatir a Rayman con su rifle de caza, transformándose la cámara en la mira de esta arma mientras buscamos un lugar para protegernos del disparo.

Escenarios increíbles, mucha acción... La única forma de que
esto mejore es con trajes de combate. Espera, ¡¿también hay?!

A diferencia de lo que uno puede pensar, las secciones de plataformas no han sido descuidadas. Sí que es verdad que se nota el nuevo enfoque de la saga y que no será hasta la segunda mitad de la aventura cuando empezaremos a visitar mundos con plataformeo en 3D puro y duro, pero desde el principio se nos plantean puzles y pruebas de velocidad, así como la necesidad de eliminar a todos los enemigos ubicados en cada área para que Globox pueda seguirnos el ritmo (ya sabéis que es un poco cobarde). 

Aunque sin duda, la mayor novedad del juego a nivel de gameplay es la inclusión de uniformes de combate. En diferentes puntos del mapa, encontraremos latas de detergente láser que transforma la ropa de Rayman en una armadura muy chula con la que dispone de acceso temporal a nuevas habilidades. Entre estos, se encuentran los puños de hierro, especialmente dañinos y aptos para enfrentamientos rápidos, se usan para romper puertas y otros obstáculos que de otra forma no sufrirían el más mínimo rasguño. Sigue siendo posible engancharse a los típicos anillos voladores, para lo que usaremos otro poder que permite a nuestro intrépido atleta arrojar cadenas con cepos para osos en los extremos; asimismo, con dichos cepos podremos enganchar a los enemigos y electrocutarlos. 

La variedad va más allá de los poderes, pues dispondremos de fases en las que todo el cuerpo de Rayman encogerá de forma extrema, a excepción de sus pies. Así, entrará en una especie de prueba en la que, montado en una de sus zapatillas, deberá embestir varias veces a la otra para abrir el camino (de toda la vida, vaya). En un momento dado, tendremos un circuito de snowboard, y más adelante, una zona en la que Globox pilotará una aeronave biplaza con un cañón láser en la parte trasera para su mejor amigo. ¡Y todo esto en tan solo nueve zonas! Muy largas, eso sí, y todas con un diseño excelente tanto a nivel artístico como arquitectónico.

Date el lujo de explorar, contempla cada detalle de este bellísimo
mundo... Y ríete con las payasadas de Globox, que es muy majo.

El estudio también se puso las pilas para dotar a Rayman 3: Hoodlum Havoc del humor que la saga necesitaba. El anterior no estaba exento de puntazos como la disputa entre los diminutos por ver quién de ellos era el rey, o el carácter tan alegre como impulsivo de Clark, pero es aquí donde Ubisoft ha decidido añadir aún más personalidad a cada figura. No tienen desperdicio algunas de las frases de Globox cuando lo golpeamos, los chascarrillos subidos de tono de Murphy durante el nivel de tutorial, o lo que es aún mejor: al derrotar al primer jefe del juego en el Bosque Hojaclara, nuestro protagonista toma prestada su máquina de combate para seguir aplastando hoodlums mientras suelta frases como si comentara un partido. Aunque sigue sin ser muy hablador, estamos ante el Rayman con más salero de la trilogía, y por eso lo adoramos.

Ojalá todo fuese positivo, pero toca hablar de un detalle muy molesto: la selección de niveles. Las nueve extensas zonas están divididas en varios segmentos, y al final de cada uno se nos da una puntuación (sí, hay un puntuador en este juego). Los puntos se multiplican por cifras cada vez más altas si obtenemos rápidamente un gran número de cristales, rompemos cosas, derrotamos a varios enemigos seguidos e incluso portamos un uniforme de combate en ese momento. Las puntuaciones altas nos permiten acceder a minijuegos de bonificación que aumentan tanto la rejugabilidad como la ya de por sí enorme variedad del videojuego. 

Asimismo, volveremos a reventar jaulas para rescatar a los diminutos, que nos harán regalos en metálico o nos permitirán continuar nuestro camino ofreciéndonos el traje que nos hacía falta para seguir. Hasta ahí todo bien... El problema es que no podemos elegir desde qué segmento comenzar una zona. Si queremos, por ejemplo, repetir el jefe final del Desierto de los Knaaren, deberemos atravesar toda la zona desde el inicio. Vamos, que es como los otros dos Rayman en este sentido, solo que mucho menos permisible dado el año de salida del último.

Con sus pros y sus contras, Rayman se ha convertido en una
trilogía legendaria. ¡Larga vida al héroe sin brazos ni piernas!

¿Conclusiones?

Acción, plataformas, magia, fantasía y mucho cachondeo... ¿Se puede pedir más a un juego de principios de siglo? Rayman 3: Hoodlum Havoc es uno de los mejores juegos de aventuras de su tiempo, se niega a aburrir a quien lo juega y arranca una sonrisa tras otra al tiempo que embelesa con su belleza gráfica y sonora. ¿Es mejor que Rayman 2: The Great Escape? ¿Es peor? ¿Es realmente mejor el primer Rayman? Son preguntas complicadas... Realmente, cada uno es distinto y bueno a su manera. Pasamos años sin catar un producto del gran icono francés a la altura de su legado hasta la salida del carismático Rayman Origins y de su imprescindible secuela Rayman Legends, pero lo que nos encantaría ver a más de uno es un nuevo título en tres dimensiones que aproveche toda la tecnología a la que Ubisoft tiene acceso. Por dejarlo caer...

Gráficos
Sensacionales, coloridos y con un despliegue sin par en la animación y las expresiones faciales de los personajes. Ni un solo reproche en cuanto a cómo se ve, desde luego.

Sonido
La banda sonora rebosa carisma y variedad por partes iguales, y el doblaje al castellano está a la altura de los grandes referentes de PlayStation en este apartado.

Jugabilidad
Aunque en 3D, da varios giros de tuerca con respecto a la entrega anterior. Los tortazos están a la orden del día, y repartirlos es tan satisfactorio como resolver los diferentes puzles.

Duración
Es bastante extenso para su género, e incluye mogollón de minijuegos y contenido extra para que no decaiga la diversión. Lo mejor es que no alberga ningún segmento especialmente monótono.

Lo mejor
· Un plataformas en 3D puro y duro, de lo mejorcito de su género.
· Escenarios y personajes con un diseño alucinante.
· Grandes dosis de humor y mamporros por los cuatro costados.

Lo peor
· El plataformeo no empieza a suponer un desafío hasta pasadas las tres o cuatro primeras zonas.
· Rejugar los niveles desde el primer segmento obligatoriamente es una terrible limitación.
· La versión HD carece de la introducción y los vídeos de bonificación presentes en el original.

Nota final
9

sábado, 24 de febrero de 2018

Análisis - Knack (PlayStation 4)

Hablemos muy brevemente de PlayStation Plus. Similar al Xbox Life de Microsoft, este servicio de pago que ofrece Sony permite emplear funciones online en los juegos de PlayStation 4, así como ganar acceso a descuentos exclusivos o anticipados y un mínimo de dos juegos de regalo cada mes para siempre mientras se mantenga la suscripción. Es una faena que se cobre por algo que plataformas como PC o, sin ir más lejos, PlayStation 3, te dan sin pedir más que una cuenta de usuario. Aun así, quedémonos con lo positivo: los miembros de PlayStation Plus pueden disfrutar, si los adquieren antes de marzo, del fantástico indie español RiME, un par de títulos de PlayStation VR para los/as ricachones/as que se puedan permitir las famosas gafas de realidad virtual y... Mira tú, uno de los títulos de estreno de la consola. ¡Y de la mano de Japan Studio, ni más ni menos! Teniendo en cuenta que querían impresionar a todo el mundo con lo que una PS4 podía hacer, y viendo el equipo encargado, tiene que ser la repera, ¿verdad? Echemos un vistazo...



Bueno... ¿Y con qué dio el pistoletazo de salida la PS4?

Aquella fue precisamente la mayor sorpresa: ni más ni menos que con una aventura de corte clásico. Tras una generación saturada de shooters en primera persona y juegos que trataban de emular a las películas, no hay nada como volver al estilo de antaño: trama sencilla y sólida por partes iguales, banda sonora que se pegue a la cabeza, control fluido que nos permita hacer mucho con muy poco, niveles interesantes y cargados de secretos... Y mejor aún: ¡el propio estudio de Sony en Japón se encargó de su desarrollo! Una compañía que tan bien acostumbrada nos tenía a memorables sagas como Ape Escape, LocoRoco y Gravity Rush, estaba a punto de desplegar todo su arsenal a finales de 2013. Así, Knack se convirtió en uno de los títulos de lanzamiento de PlayStation 4. Con un currículum de semejante extensión y calidad, no es descabellado dar por sentado que el gran debut de Japan Studio en esta generación contaría con todo lo mencionado un poco más arriba. Y ahí es donde empiezan los problemas...

El diseño de Knack nos ha embriagado, tanto por lo original
del mismo como por sus hipnóticos efectos de partículas.

Se supone que, en lo que entendemos como la premisa de Knack, imperan dos aspectos: volver a las raíces y presumir de efectos gráficos. Vale, con el primer punto sí que ha cumplido... en parte. Con respecto al segundo, mucho me temo que comienza a chirriar desde que da inicio la primera cinemática. Los gráficos están exclusivamente enfocados en el personaje que da título al juego. Los efectos de partículas de Knack son realmente asombrosos, con todas esas piezas diminutas flotando y dando forma a su cuerpo. En cierto modo, recuerda a una versión aún más impactante del viejo Vectorman. Pero ahí se acaba el "despliegue" visual: texturas, modelos, iluminación... Absolutamente todo lo que no sea nuestro querido gólem dentro de este juego podría haber funcionado sin ningún problema en una PS3. Y no, no se puede pasar por alto este aspecto por el mero hecho de ser uno de los primeros juegos de PS4, ya que Killzone: Shadow Fall salió al mismo tiempo y demostró ser todo un portento gráfico, y poco después vio la luz inFamous: Second Son para seguir presumiendo de las virguerías que podían hacerse en la flamante consola de Sony, cosa que ni de lejos consiguió Knack.

Bueno, si los gráficos no cumplen, al menos el sonido sí que lo hará, ¿no? Pues... tampoco. La banda sonora no pasa de ser correcta, y ni siquiera parece encajar en un juego de este tipo. Además, las pistas musicales no son especialmente largas y notaremos el bucle en muy poco tiempo. Lo único especialmente bueno aquí es el doblaje al castellano, el cual es excelente, pero ni siquiera éste se libra de sus fallos. En varias ocasiones, los personajes utilizan el imperativo en plural cuando hablan a un único individuo y en singular cuando se dirigen a más de uno, y creedme, ocurre con más frecuencia de la que nos gustaría. Puede parecer una nimiedad, pero ya que Knack consigue destacar en una faceta (o mejor dicho, en parte de ella), ¿qué menos que pedir que se pula completamente? Aunque si hablamos de pulir...

Una aventura por numerosas fases en las que tendremos que
hacer montones de... No, en realidad son demasiado repetitivas.

Puestos a hablar de la historia... No, tampoco logra relucir en este apartado. Se nos plantea un conflicto entre humanos y goblins, siendo estos últimos poseedores de una tecnología militar muy avanzada por alguna razón desconocida. Para hacer frente a esta amenaza, el doctor de turno y su ayudante han trabajado en un gólem capaz de alterar su forma y tamaño atrayendo reliquias hacia su núcleo. Así, Knack puede convertirse en un auténtico monstruo de combate si reúne las reliquias suficientes, o soltar unas cuantas para reducir sus proporciones y pasar por espacios más estrechos. Aquí se plantean dos problemas, y ambos son igual de graves...

El primero es que la historia y los personajes no consiguen transmitir nada. La guerra con los goblins cobra importancia en un capítulo y desaparece en otro, sin seguir ningún ritmo; los personajes son totalmente planos, ni siquiera Knack se salva de la quema; los giros de argumento son tan predecibles como los villanos desde el primer momento en que los vemos, y las excesivas charlas triviales entre tipejos que nos dan exactamente igual no ayudan a despertar nuestra atención (más bien, tienen el efecto contrario). Suerte que permiten saltar las cinemáticas cuando queramos...

El segundo problema reside en el propio Knack. Nos presentan a un personaje con un poder asombroso, no muy visto en la industria, capaz de cambiar de forma y oscilar desde un pequeño monigote esquivo hasta un temible gigante con afiladas garras. Imaginad las posibilidades: soltar reliquias en un sitio para atravesar unos barrotes y luego atraer las reliquias hacia el núcleo, o perder tamaño con cada golpe del enemigo, de manera que se merme la fuerza pero se adquiera movilidad, son solo un par de ejemplos de lo mucho que se puede explotar esta facultad. Pero no... en Japan Studio, decidieron ir a lo fácil y simplificaron la fórmula a su más ridículamente minúscula expresión. Y es que la jugabilidad es un auténtico despropósito.

Los escenarios tienen su encanto y la cámara fija aumenta ese
efecto de estilo clásico. Pero cuando nos ponemos a los mandos...

Estamos ante un juego que supuso el debut de PS4, un título determinante para el catálogo en el momento de su salida. Así que... ¿En qué momento pensó Sony que la manera adecuada de sorprendernos era creando un videojuego totalmente restrictivo y con unos controles tan limitados? Bueno, tal vez nos sorprendiera... Otra cosa es que lo hiciera de manera positiva. Esperamos poder hacer de todo: correr, saltar, realizar combos, esquivar ataques, cambiar de forma a voluntad y, viniendo de esta compañía, llevar a cabo algún evento quick-time de vez en cuando. Pero no. El único "combo" disponible es pulsar tres veces el botón cuadrado o, como mucho, pulsarlo una vez después de realizar una evasión con el joystick derecho. Puede parecer una hipérbole, pero para nada es así: ¡no se usa ninguno de los botones L y R en toda la partida! A la larga, nos damos cuenta de que esquivar es casi inútil, a menos que el propio juego te lo indique, así que, además de disponer de pocos comandos, nos proporcionan uno que apenas vamos a tocar. 

¿Y qué hay de los poderes de nuestro bicharraco? Puede realizar tres movimientos especiales si ha reunido la energía solar necesaria para ejecutarlos. Uno es una onda expansiva que causa un enorme daño en área, otro es un tornado de reliquias que rodea su cuerpo mientras se mueve, y el último es un ataque a distancia que acierta a varios enemigos. Y adivinad qué: ¡los tres están desaprovechados! El alcance de la onda expansiva no aumenta con el tamaño de Knack, el tornado no te permite atacar de forma normal mientras dure, y el ataque a distancia es tan débil comparado con los otros dos que, junto a la función de esquivar, se une a aquellos movimientos que vamos a tener cogiendo polvo en una esquina. Y por supuesto, olvídate de la libertad por completo: el propio juego decide cuándo y cómo cambiará el prota de tamaño, bien por medio de cinemáticas recurrentes, bien por reliquias que vayas encontrando a lo largo de la fase. Además, sus movimientos no varían absolutamente nada sea lo grande o pequeño que sea; lo único que cambia es su fuerza (por motivos obvios) y su barra de salud, pero... ¡Anda, mirad, otro componente inservible! El daño de los enemigos escala con la vitalidad de Knack, qué gracia, ¿verdad?

Knack no es pretencioso, no trata de ofrecer mucho, pero es que
lo poco que intenta hacer, lo hace fatal. ¿Cómo es eso posible?

Bueno, sólo queda un aspecto por el que este desafortunado debut podría llegar a quedar redimido: el diseño de niveles. Por desgracia, y como podéis imaginar llegados a este punto, no es así; de hecho, las fases son su mayor debilidad. Si ya de por sí el control es tosco y prohibitivo, los mundos por los que nos movemos no hacen más que sumirnos en una tremenda monotonía. Casi todo el tiempo lo invertimos en luchar, o mejor dicho, morir contra los mismos enemigos de siempre, que realmente no son difíciles, pero están posicionados de determinadas maneras y junto a otros objetivos muy molestos. Al final, teniendo en cuenta que Knack resucita con toda su salud y conservando el poder solar acumulado, es cuestión de reunir más de este último hasta acabar con una horda por medio de ondas expansivas, prueba de que no existe el más mínimo componente estratégico. De vez en cuando, es posible recoger hielo, madera, metal o cristal en lugar de reliquias; se presenta como un nuevo poder, pero lo cierto es que sólo el cristal proporciona una habilidad diferente. Todo lo demás son escudos temporales o una excusa para poner a Knack en cierta situación con otro aspecto. Esto se ha dicho en otros análisis, y lo reafirmo aquí: con jugar un solo nivel, ya es casi como si hubieras jugado a todos, porque la curva de dificultad es tan plana como los personajes.

Los poquísimos instantes en los que no estaremos luchando, los pasaremos resolviendo puzles tan estúpidos que hasta resultan ofensivos para quien tenga que superarlos. Las trampas y obstáculos se ven venir a legua y son facilísimas de sortear, los jefes finales son escasos y sin chicha, y puedes ignorar a los enemigos que no formen parte de una horda que bloquee el acceso a la siguiente zona. Y así hasta la saciedad... El propio aspecto de los niveles, muy poco inspirado y carente de variedad, elevan al cubo lo repetitivo de los mismos. Y si esto no es suficiente, se recurre siempre, sin excepción, al método de ocultar potenciadores y otros bonus detrás de un muro rompible. Como anécdota personal, el momento que más me ha gustado de Knack fue cuando, mientras jugaba, el repartidor de pizzas al que había llamado media hora antes pulsó el timbre de mi casa, ya que implicó pausar la partida y tomarme un breve descanso de tanto martirio. Además, pude comprobar que se puede hacer lo mismo con una mano en el mando y la otra sujetando una porción de pizza.

Un trabajo que apenas se puede llamar así, sin esmero, tan básico
que resulta primitivo, y completamente olvidable. Una lástima...

¿Conclusiones?

La mayoría de videojuegos compensan sus carencias con fortalezas muy a tener en cuenta. Desgraciadamente, Knack es tan, tan mediocre en todos sus apartados que no tiene salvación se mire por donde se mire. Los gráficos y la música no impresionan, los controles son absurdamente simples, el diseño de niveles es un desastre, la trama no es nada interesante y los personajes hacen patéticos intentos de generar empatía en el/la jugador/a que se quedan en eso, un intento. No aporta absolutamente nada: no es innovador en ningún campo, no encuentra la manera de expresar arte, no experimenta con la narrativa... Lo mínimo que se le exige a un juego es que sea divertido, y Knack no lo es en absoluto. Es aburrido, repetitivo y está mal diseñado; de lejos, uno de los peores exclusivos de PlayStation 4 y la más decepcionante producción de Japan Studio. Resulta inadmisible que una empresa como Sony nos dé un bofetón en la cara con un software que se queda tan por debajo de sus estándares de calidad. Lo curioso es que se haya creado una secuela, Knack II, pero por mucho que haya mejorado con respecto a su predecesor, tras la pésima impresión que me he llevado de este simpático gólem, me temo que no hay ni un solo incentivo para que le dé una oportunidad.

Gráficos
Knack es el único elemento medianamente impactante a nivel gráfico. Todo lo demás parece pertenecer a una generación pasada, incluso para la dirección artística escogida.

Sonido
El doblaje al castellano es bastante bueno, pero presenta numerosos errores de concordancia. Además, la música es muy típica y no va mucho con el tono de la aventura.

Jugabilidad
Casi inexistente. No he encontrado ni un solo bug importante, pero teniendo en cuenta lo extremadamente simple y restrictivo que es el control, eso ya habría sido el colmo.

Duración
Dura bastante menos de lo que parece, pero es tan sumamente aburrido y repetitivo que las horas nos parecerán interminables... Exactamente lo opuesto a lo que se espera de un videojuego decente.

Lo mejor
· El diseño de Knack y su animación.
· Un doblaje al castellano realmente destacable.
· Los efectos de partículas al romper cosas o usar ciertas habilidades.

Lo peor
· Los personajes no tienen ni una pizca de carisma.
· El control es torpe, lento y tan limitado que parece una mofa hacia la comunidad.
· Su curva de dificultad podría considerarse una leyenda urbana.

Nota final
2'5

martes, 1 de agosto de 2017

Análisis - Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy (PlayStation 4)

Ya os hablé del marsupial naranja en su momento, por eso os haré un resumen rápido aquí: Crash Bandicoot fue, durante la década de los 90, el icono por excelencia de Sony. El éxito que Naughty Dog había cosechado con su mascota le permitió crear una trilogía y un título de carreras ambientado en el universo de Crash. Tras la finalización del contrato, la licencia pasó por varios estudios, entre ellos Traveller's Tales, una compañía filial de Warner Bros. que trató sus títulos con cierta fidelidad a los originales, creando Crash Bandicoot: La Venganza de Cortex y Crash Twinsanity. Por su parte, Vicarious Visions tuvo que conformarse con sacar a relucir un ápice de su talento en un par de juegos para Game Boy Advance la mar de decentes, hasta que se les presentó la oportunidad de mostrar lo que valían creando Crash Nitro Kart, un muy digno sucesor del original Crash Team Racing. Tras la salida de Crash: Lucha de Titanes y Crash: Guerra al Coco-Maníaco por parte de Radical Entertainment (de paso, cargándose el diseño de todos los personajes de la franquicia), no se volvió a saber nada del simpático animalejo. De aquello hace ya nueve años, a lo tonto... Activision mantuvo a Crash en el cajón hasta que decidió realizar dos movimientos a la vez: incorporar a la leyenda de Naughty Dog al plantel de personajes de Skylanders: Imaginators y encomendar a Vicarious Visions la tarea de crear un remake completo de la trilogía original de PlayStation.


¿Se ha convertido Crash Bandicoot en Dark So...? Vale, ya paro...

Algo que no podemos negar a Vicarious Visions es que quieren a Crash, y en esta ocasión lo han demostrado como nunca: Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy es, de entrada, de los mejores remakes que hemos visto últimamente. Con sólo un mes de vida, se ha convertido en el exclusivo más vendido en lo que llevamos de año, por encima de Horizon: Zero Dawn, que vio la luz cuatro meses antes.

Como ya sabemos (y, por desgracia, lo sabemos muy bien), por mucho talento que tenga un estudio, si el mandamás toma malas decisiones, el producto terminará siendo, como máximo, aceptable. Activision es célebre por este tipo de decisiones, presionando a sus trabajadores para que los juegos salgan en las fechas exactas, recortando gran parte del contenido para venderlo a cachitos más tarde, o lanzando la remasterización de un título de hace diez años con DLC y microtransacciones por separado. El mero hecho de saber que Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy iba a ser publicado por Activision nos tenía a todos pensando en lo peor: que iban a vender la trilogía en tres partes. Menos mal que no ha sido así...

Todo en este juego es un placentero empacho de nostalgia. ¡Incluso
las cinemáticas han sido completamente renovadas, y se ven de lujo!

Como su propio nombre indica (y por si no lo recalcan suficientes veces en la portada del juego), tenemos a nuestra disposición las tres aventuras clásicas: Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back y Crash Bandicoot 3: Warped. Aunque lo anunciaron como una remasterización, se trata de un remake muy bestia y, al mismo tiempo, sumamente respetuoso con las obras originales. El estilo, las mecánicas, los sonidos, la interfaz... Todo ha sido creado desde cero para asemejarse lo máximo posible al universo de Crash que conocemos.

De entrada, el apartado artístico nos ha cogido completamente por sorpresa. ¿Quién iba a pensar que Crash y compañía iban a sentirse como peces en el agua tras el lavado de cara que han recibido? Lejos de pasar por alto la similitud con los antiguos modelos (sí, aún tengo pesadillas con el horror que hicieron a Uka-Uka y a Tiny en Crash: Lucha de Titantes), los personajes son tal y como los recordamos. Además de la animación extraordinariamente trabajada, los escenarios están repletos de detalle, no se han dejado absolutamente nada, ni una sola planta, roca o ramita ausente, ¡es increíble cómo se han empollado la trilogía! Como era de esperar por parte de Activision, empiezan las mentiras: aunque los trailers muestran el juego funcionando perfectamente al máximo de frames, en el producto final los fotogramas están capados. No entiendo por qué ha de ser así... Quiero decir, lo entiendo, es para parecerse aún más al original, pero en ese caso, ¿no deberían añadir una opción para quienes quieran jugar con más o menos frames, como la versión para PS4 de The Last of Us? Lo más gracioso es que incluso los trailers posteriores al lanzamiento del juego muestran el movimiento a sesenta FPS. ¿Piensan quitar ese bloqueo absurdo en un futuro parche o simplemente se están riendo de nosotros?

En cuanto al sonido, es una gozada volver a escuchar tantísimas melodías familiares con una calidad muy superior, con efectos sonoros de fondo para agregar esa atmósfera salvaje (o futurista, según la ocasión) que caracteriza a estos juegos. Además de ello, Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy ha sido doblado a varios idiomas, entre ellos el nuestro, ¡y la mayoría de los personajes conservan sus voces originales! Para alegría de todos, la traducción es prácticamente perfecta. Prácticamente... Ya que, por motivos que, una vez más, escapan a mi entendimiento, el audio de los diálogos está terriblemente mal sincronizado con el movimiento de las bocas. Esto no suponía un problema en Crash Bandicoot 3: Warped, puesto que cada modelo movía los labios en función del idioma elegido, pero aquí tenemos cinemáticas prerrenderizadas que, si bien increíblemente elaboradas y atractivas, muestran que algo no salió bien en el estudio de grabación.

Vas a emplear la palabra "nostalgia" más veces en este juego que
en ningún otro. Vicarious Visions ha sabido tocarnos la patata...

La historia va de... Oh, venga ya, ¿de verdad tengo que contaros la trama de los tres juegos? Bueno, suerte que son de Crash Bandicoot y no hay mucho que decir al respecto, no me quiero imaginar el párrafo interminable que me habría tocado escribir si hubieran remasterizado los tres primeros The Elder Scrolls... Bueno, la cosa va así: en Crash Bandicoot, lo creáis o no, el protagonista es Crash Bandicoot, un marsupial saltarín que ha sufrido una mutación a causa de los experimentos del doctor Neo Cortex. Sin embargo, algo sale mal (o bien, para nuestro héroe) y Crash consigue huir del castillo de su némesis. No obstante, deberá volver y hacer frente a otros bichos raros como él por el camino para rescatar a su amada Tawna. En Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, tras su derrota en la primera parte, Neo Cortex trata de engañar a Crash para que consiga cristales de energía que pretende utilizar para cargar un poderoso vórtice con el que planea dominar el mundo. La misión del héroe con complejo de peonza será poner los cristales a buen recaudo mientras vence a viejos y nuevos enemigos. Por último, en Crash Bandicoot 3: Warped, la temible arma de destrucción de Cortex se estrella contra un templo que mantenía cautivo al malvado Uka-Uka, el hermano de Aku-Aku. Con el refuerzo de la malévola máscara, Cortex y el doctor Nefarius Tropy viajan por el tiempo para reescribir el curso de la historia y gobernar sobre todos. Esta vez, Crash necesitará la ayuda de su hermana pequeña, Coco Bandicoot; juntos, realizarán peligrosas misiones en diferentes épocas para detener a los dos genios dementes.

Como pasa con todos los juego de la saga, la trama es lo de menos y sirve simplemente para saber quiénes son los buenos y los malos, por si no fuera lo suficientemente obvio. No, en Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy, lo más importante es la jugabilidad. Muchos ya sabéis cómo va esto: romper cajas de madera, recoger frutas wumpa, girar, saltar, hacer que todo vuele por los aires... No ha sido nada sencillo imitar la tan adictiva como peculiar mecánica de los clásicos de PS1 con un motor gráfico más moderno, pero lo han conseguido con creces. No sólo el control se siente prácticamente como el antiguo, sino que no han desechado ni alterado una sola pizca del contenido: cada secreto, cada fase de bonus, cada batalla contra jefes, cada reto, ¡hasta el falso Crash ha vuelto para hacer cameos! Sólo se han tomado las libertades justas, y todas para bien. ¿Recordáis los desafíos contrarreloj de la tercera entrega? Ahora, los tres juegos incluyen estas complicadas pruebas, e incluso podremos elegir si controlar a Crash o a Coco en la mayoría de niveles. A todo esto hay que añadir los guiños a Naughty Dog y a la saga Uncharted en varias cinemáticas. ¡Han estado en todo!

Tanto si quieres volver a experimentar esas sensaciones de la
niñez como si deseas descubrir al marsupial, ¡éste es tu juego!

Las ampliaciones van más allá del gameplay: las opciones de guardado permiten tener una ranura de autoguardado a tu eterno control, pero te quedan otras tres para guardar la partida (adjuntando un dibujito de la característica Memory Card), y ni siquiera necesitas superar un juego para acceder al siguiente, sino que los tres títulos están disponibles desde el principio. Así, si tu favorito es el segundo o el tercero y tienes ganas de empezar por ahí, no tendrás que andar con prisas, ¡que son muy malas en este tipo de juegos tan difíciles!

Sí, para bien y para mal, la dificultad sigue siendo la gran protagonista. Crash Bandicoot es el más complicado de los tres, debido a su diseño de niveles y a las limitadas habilidades del bichejo. Además, los saltos son ligeramente más rápidos que en los juegos originales, esto es, Crash tardará un pelín menos en llegar al suelo de lo que lo hacía dos décadas atrás. Esto significa que tendremos que medir muchísimo mejor nuestros saltos y acercarnos lo máximo posible a los bordes de las plataformas para evitar fallar. En Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back esto no supone un problema debido a la habilidad de saltar tras deslizarnos para llegar más alto, y en Crash Bandicoot 3: Warped es aún más fácil si lo combinamos con el doble salto y el planeo, pero en el primero se nota mucho la dificultad para atravesar algunos vacíos.

Aun con todo, se han ofrecido sutiles facilidades: si morimos muchas veces en el mismo trayecto, Aku-Aku aparecerá para que podamos resistir el próximo golpe. Otro favor que nos hace el juego se manifiesta en las pantallas de carga, pues nos dejan caer una pista relacionada con el nivel en el que hemos entrado. Resulta de gran ayuda, y en ningún momento sientes que te llevan de la mano, ya que no son pistas para nada ambiguas, pero tampoco muy directas.

Puedes jugar como Coco en la mayoría de niveles de la trilogía.
En algunos, no estará disponible, y en otros, será la única opción.

Para acabar, quiero hablar de algunos puntos a mejorar. Son detalles que no llegan a arruinar la experiencia de juego, pero que, de incluirse, terminarían coronando a este estupendo remake. El más importante, diría que es la opción de reiniciar. Cuando haces una prueba contrarreloj, si en algún momento la cosa se tuerce y ves que no vas a llegar a la meta a tiempo para llevarte una reliquia, puedes pausar el juego y elegir "reiniciar" para volver al principio de la fase en un periquete. Sin embargo, esta opción no está disponible fuera del modo contrarreloj, y es un problema cuando caes al abismo en un nivel que tienes que superar rompiendo todas las cajas sin morir para conseguir un gema especial. Lo que es aún peor, no puedes siquiera escoger la opción de salir dentro del espacio de tiempo que hay entre la animación de muerte y la vuelta al último punto de control. De modo que, cada vez que la pifies en una de esas complicadas pruebas, tendrás que esperar a reaparecer, salir del nivel, esperar una pantalla de carga, volver a elegir el nivel y comerte otra pantalla de carga. Esto quita más las ganas de ir a por la gema que las mismas condiciones para obtenerla.

También, para desplegar un poco el abanico de variedad, estaría bien la inclusión de una galería, o algo por el estilo, para leer las biografías de los personajes y reproducir las cinemáticas que llevamos vistas hasta ese momento. Y ya, para terminar de poner pegas, ¿por qué la mayoría de las animaciones de muerte de Coco están censuradas? Con lo distintivas que son prácticamente todas las de Crash, cuando Coco corre la misma suerte, simplemente se convierte en un angelito traslúcido y se va volando con su portátil. ¿Qué tenía de malo poner más animaciones similares a las de su hermano? En fin, por suerte son cositas no muy significantes que pueden arreglarse en un futuro...

Ripper Roo, Tiny Tiger, Dingodile, N. Gin, los hermanos Komodo,
Brio... ¡No faltará ninguno de los malos malosos en esta aventura!

¿Conclusiones?

Ya lo dije antes y, aunque suelo reescribir varios fragmentos de cada entrada, aquí he hecho muy pocas correcciones, y ésta no va a ser una de ellas: Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy es un remake digno de su linaje, tan respetuoso con la obra original que, si bien es una pena que hayan querido copiar también sus -por fortuna, escasos- fallos, nos trae de vuelta todo cuanto echábamos de menos del amado marsupial. Además, si aprovecháis antes de que se acabe el mes, podéis conseguir gratis el nivel Stormy Ascent, todo un quebradero de cabeza tan difícil que se bloqueó su acceso a los jugadores en el título original. La mejor noticia nos llegó cuando Vicarious Visions declaró que, si las ventas iban bien, se plantearían hacer un remake de Crash Team Racing. Bueno, las ventas van de maravilla... ¿Podemos hablar de dicho remake, chicos?

Gráficos
Es lo que esperábamos, un clásico adaptado a las capacidades de la nueva generación, con una puesta en escena magistral. Aunque no había razón para recortar los fotogramas por segundo.

Sonido
Todo el audio del juego se ha remasterizado por completo, y gran parte del elenco de personajes conserva las voces originales. Por si el apartado artístico no traía suficientes recuerdos.

Jugabilidad
Tendremos que acostumbrarnos a los saltos ligeramente más raudos de Crash, pero en cuanto lo logremos, volveremos a aquella infancia con el brick de zumo y el bocata de nocilla a nuestro lado.

Duración
Pues imaginad... Tres juegos medianamente largos, con un modo contrarreloj agregado a los dos primeros, y los trofeos para los más completistas... ¡Aquí hay giros y giros para largo!

Lo mejor
· El retorno de Crash Bandicoot de la mejor forma que podíamos imaginar.
· Modo contrarreloj para los tres títulos.
· La posibilidad de jugar como Coco Bandicoot en casi todos los niveles.

Lo peor
· Los vídeos oficiales muestran que el juego se mueve a 60 FPS, pero el producto final no.
· Habituarse a los saltos puede llevar tiempo, sobretodo si jugaste hace poco a los originales.
· Los fallos de sincronización durante los diálogos en la versión en español.

Nota final
8'5

lunes, 10 de julio de 2017

Análisis - Sonic Unleashed (Wii / PS2 / PS3 / Xbox 360)

Vale... Aquí hay un pequeño problema, y es que cuando redacté el análisis a Rayman 2: The Great Escape, lo hice tras haber jugado a gran parte de las versiones que salieron de aquel juego, que no son pocas... Sin embargo, del título que toca hoy sólo he tenido oportunidad de jugar a la versión de PlayStation 3, así que la mayor parte de la review va a estar desarrollada basándome en esa versión, que es la misma que la de Xbox 360. En fin, directos al grano: nuestro tan amado como odiado erizo azul ha tenido sus malos momentos, y parecía que después del Sonic the Hedgehog de 2006, la cosa sólo iba a ir a peor. Suerte que Sonic Team estaba ahí para demostrarnos que nos habíamos equivocado y que la mascota por excelencia de SEGA aún tenía algo que ofrecer. Hoy vamos a hablar de uno de sus juegos más ambiciosos y, al mismo tiempo, de los más infravalorados.


¿Qué se han sacado de la manga esta vez los de Sonic Team?

Algo familiar pero diferente a la vez. Dos años después del desastre de Sonic the Hedgehog, Sonic Team se puso las pilas para traer uno de los cambios más importantes a la saga. Sonic Unleashed salió a la venta a finales de 2008, primero para PS2 y Wii en noviembre y, un mes después, para PS3 y Xbox 360. Aunque las críticas del juego fueron muy variadas y algunas páginas prácticamente sepultaron el título, fue aclamado por un gran número de fans... y puesto a caldo por otros muchos. Desde luego, no se puede discutir que es un buen juego, tal vez no el mejor de la saga, pero, ¿qué hizo para causar tanta admiración como rechazo?

Ya sabemos que los juegos de Sonic nunca han tenido una historia muy profunda, por muy maduras que se hayan vuelto las últimas (aunque igual me estoy adelantando, recordad cómo se les fue la olla en Shadow the Hedgehog). Casi todos los juegos siguen la misma línea: Eggman inventa un súper cachivache con el que dominar la Tierra, Sonic se lo tiene que impedir encontrando y aprovechando el poder de las Esmeraldas del Caos... Lo de siempre, vaya. Esta vez, la cosa ha llegado a otro nivel: empezamos con una cinemática en la que Sonic ya posee las Esmeraldas del Caos, pero el doctor Eggman le tiende una trampa que absorbe el poder de las gemas hasta dejarlas sin vida. La energía extraída de las Esmeraldas suministra poder a una máquina construida para despertar a Dark Gaia, un antiguo mal durmiente que rompe la Tierra en varios continentes. La corrupción afecta al cuerpo de Sonic y hace que, al caer la noche, se convierta en una bestia oscura de colmillos afilados y enormes garras. Ahora, tiene la misión de llevar las Esmeraldas a diferentes santuarios repartidos por un mundo fragmentado para que recuperen su luz.

Creo que nadie puede poner en entredicho que Sonic jamás
había tenido tan buen aspecto antes. ¡Estrena motor gráfico!

El primer cambio que salta a la vista es el nuevo motor gráfico. Creado con Hedgehog Engine, el apartado visual es muy superior al de su anterior entrega, logrando expresiones faciales y animaciones mucho más pulidas y haciendo que, por fin, la boca de Sonic esté a un lado y no de frente (es una tontería, lo sé, pero ¿y lo bien que queda?). El precio a pagar es que hay bajones de frames constantes. ¿Habéis pasado por la aldea Kakariko en The Legend of Zelda: Breath of the Wild? Imaginad eso mismo aplicado al 50% de Sonic Unleashed. Esto, por suerte, lo compensa un muy buen doblaje al inglés y una de las mejores bandas sonoras de la franquicia. Aprovechando la temática del juego, consistente en visitar distintos países, se ha creado una enorme variedad de pistas orquestadas basadas en música típica de los lugares en los que están inspirados las zonas que recorremos.

¡Ah, y me alegra sacar el tema de los países! Empezamos en Apotos, una preciosa ciudad costera con ese inconfundible toque griego, pero también pasaremos por otras capitales repletas de color como Spagonia, un sándwich mixto europeo con una mezcla de Italia, Inglaterra y España. Nos sumergiremos en la sabana africana durante nuestra visita a Mazuri, viajaremos a China rebautizada como Chun Nan... En fin, que no faltarán sitios por explorar. Supongo que de ahí viene el título del juego en su versión japonesa: Sonic World Adventure.

China, Australia, Estados Unidos, la India... Ya que vamos a darnos
un garbeo por el mundo real, qué menos que recorrerlo entero, ¿no?

Junto al nuevo motor, nos llegan controles renovados. Por fin, ¡por fin un juego de Sonic da verdadera sensación de velocidad ilimitada! Nuestro amiguito azul es capaz de aprovechar una barra de energía que se recarga recogiendo anillos, y podremos usarla para romper la barrera del sonido como nunca antes y acabar con todo lo que se cruce en nuestro camino. También hay un elemento de cambio de dimensión: como en los clásicos Crash Bandicoot, en algunas partes nos moveremos en un entorno bidimensional, mientras que en otras podremos cambiar de carril y desplazarnos con total libertad. Es cierto que algunas fases pueden volverse repetitivas, pero no son muy largas y tampoco cuestan demasiado. 

Hay unos pocos niveles en los que montaremos en el vehículo Tornado de Tails, un avión transformable, y acribillaremos enemigos mientras surcamos los cielos. Suena emocionante, ¿verdad? Pues no: estas fases consisten en pulsar los botones que aparecen en pantalla para disparar y deshacernos de lo que se nos cruce. Ya está, ¡ni siquiera podemos pilotar el Tornado! Bueno, no todo iba a ser perfecto... ¿Hay algo más que debamos saber?

En realidad, sí. A lo largo del juego, podemos acceder a numerosos desafíos contrarreloj para obtener deliciosos perritos picantes. Sí, en Sonic Unleashed podemos adquirir comida, la cual proporciona experiencia al erizo. Espera, ¿no he mencionado antes lo de la experiencia? ¡Sí, hay un sistema de subida de nivel! A medida que derrotamos a enemigos, obtenemos puntos de experiencia que luego podremos invertir en mejoras para la velocidad de Sonic y su capacidad de energía. Además de tentempiés varios, es posible comprar souvenires en cada país para después admirarlos en la universidad de Spagonia, donde están todos los coleccionables que encontramos, incluyendo pistas musicales, cinemáticas (algunas de ellas secretas) y arte conceptual, así como información sobre todos los enemigos y ciudadanos. Una enciclopedia sorprendentemente grande, he de decir...

Todo cambiará al ponerse el sol: la oscuridad altera el cuerpo de 
Sonic y lo convierte en un feroz monstruo con nuevas habilidades.

Antes dije que la máquina de Eggman había originado un cambio en Sonic. Al caer la noche, éste adquiere las facultades de un fiero depredador nocturno. Así, el esquema del juego se distancia de las clásicas plataformas a toda velocidad para convertirse en un hack n' slash. ¡Dos géneros en un solo juego! ¿Cómo han podido conseguir que ambas modalidades estén bien refinadas? Pues... lo cierto es que no lo han conseguido del todo. Los niveles nocturnos, aunque no terribles, son muchísimo más largos que los diurnos, los eventos "quick time" ofrecen un margen de reacción completamente aleatorio y la variedad de enemigos es más bien escasa. Aun así, si eres capaz de pasar por alto los fallos, te gustará cambiar de vez en cuando a otro estilo de juego. Y creedme, sólo por lo bien que suena el tema de batalla bajo la piel de Sonic the Werehog, merece mucho la pena. 

Como "erizo-lobo", Sonic posee unos brazos elásticos y unas temibles garras para cortar en pedacitos a sus enemigos. En lugar de depender todo el tiempo de los anillos para no morir, posee una barra de salud, además de una de Unleash que, al rellenarse por completo, permite al guerrero de la noche ejecutar combos mucho más rápido de manera temporal. También puede cubrirse con un escudo y descubrir nuevas combinaciones de ataques; todas estas facultades tienen su propia barra de mejora por experiencia, haciendo que podamos crear un Sonic más agresivo o uno que aguante mejor las tundas, en función de nuestro estilo de combate.

Sonic es algo más lento en su forma nocturna, pero es 
ágil y muchísimo más fuerte. ¡Toda una fiera, vamos!

También podremos interactuar con los civiles tanto de día como de noche. Normalmente nos ofrecerán algo de conversación o nos pedirán sencillos recados, pero bajo la luz de la luna, es probable que tengamos que hacer misiones de exorcismo, enfrentándonos a un grupo de enemigos en un tiempo límite. Es agradable romper con la rutina de recorrer retorcidas extensiones de terreno a toda pastilla o acabar con los peligros de la noche a zarpazos: basta con un poco de charla.

Por último, merece la pena hablar de los propios personajes: no es que tengan la profundidad ni la complejidad del plantel de Heavy Rain, pero Sonic Team se ha tomado libertades con ellos únicamente cuando lo ha considerado necesarios. De los personajes de siempre, sólo veremos a Sonic, Tails, Amy y Eggman, lo cual está bien, pues han evitado meter a otros por contentar a los fans (¿a que sí, Sonic Boom?). La historia es amena y, una vez acabado el principio más bien lineal, te dan libertad para viajar e investigar, algo fundamental si quieres encontrar todos los emblemas solares y lunares que necesitas para desbloquear niveles.

Variedad no falta, desde luego. Puede que las mecánicas no sean
las de un Bayonetta, pero muy raro sería que te aburrieras aquí.

¿Conclusiones?

Sonic Unleashed, si bien necesita un par de ajustes, inició una nueva era para el erizo de SEGA. Un trabajo gigantesco detrás de un título muy digno que se refleja en su enorme cantidad de contenido y su magníficos apartados gráfico y sonoro. Como curiosidad, existe un corto animado muy entretenido llamado Night of the Werehog basado en el propio juego. Vale la pena echarle un vistazo.

Gráficos
El nuevo Hedgehog Engine se ha convertido en la herramienta favorita de Sonic Team para los juegos de su mascota. Una lástima que los bajones de frames estén tan presentes.

Sonido
Esto es algo en lo que Sonic no está acostumbrado a fallar, pero aquí han alcanzado otro nivel: música étnica de excelentísima calidad y un doblaje al inglés impoluto.

Jugabilidad
Muy variada. No perfecta, desde luego, le hace falta una capa de pintura, pero, ¿en qué otro juego puedes ir a toda pastilla por el día y matar criaturas oscuras con tus propias manos por la noche?

Duración
Incluso yendo a piñón, es muy probable que pases unas cuantas horas frente a tu pantalla tratando de llegar al final del juego. ¿Te ha parecido largo? Pues espera, que faltan los desbloqueables...

Lo mejor
· Un juego de Sonic fresco y único.
· Dos geniales estilos de juego y mogollón de contenido.
· De las mejores bandas sonoras de su saga.

Lo peor
· A nivel jugable, aún está un poquito verde.
· Los bajones de fotogramas son bestias como ellos solos.
· Los niveles de vuelo con el Tornado son la culmen del aburrimiento.

Nota final
7'5

viernes, 23 de junio de 2017

Análisis - Tombi! (PlayStation)

Ah, la vieja PlayStation. Es asombroso cómo una consola de potencia notoriamente inferior a la de sus competidoras fue capaz de superarlas. No es extraño: la joyita de Sony nos demostró que lo importante no son los gráficos, sino los juegos. Era aquí donde contaban con exclusivos brutales como Ape EscapeCrash Bandicoot, Medievil, Spyro the Dragon, Metal Gear Solid y, por supuesto, tres de los mejores Final Fantasy que han existido (y eso contando únicamente la saga principal, recordad el magnífico Final Fantasy Tactics). Aun así, no todo el mundo parece conocer otro título muy bien recibido, pero que, sin duda, pasó mucho más desapercibido que todos los que he nombrado hasta ahora. Todo comenzó con la desarrolladora Whoopee Camp; al igual que Wanderlust Interactive (de la cual os hablé en el análisis a La Pantera Rosa en Misión PeligRosa), sólo desarrolló dos juegos antes de desaparecer, siendo el segundo una secuela del primero. Y ahora que lo pienso, ambas compañías hicieron únicamente videojuegos con protagonistas de pelo rosa...


¿Un niño de pelo rosa que persigue cerdos? La cosa promete...

Bueno, si hay que definir la premisa en dos segundos... Sí, más o menos es eso. Tombi! (Tomba! en América) fue ideado por Tokuro Fujiwara, creador de la legendaria (y difícil como ella sola) saga de Ghosts n' Goblins y productor de la franquicia Mega Man desde la segunda entrega. Tras trece años trabajando con Capcom, salió de la empresa para fundar Whoopee Camp, un estudio muy talentoso que, para desgracia de los que esperábamos una tercera entrega, no distribuyó ni publicitó sus productos correctamente y consiguió unas ventas moderadas pero insuficientes para seguir a flote, lo que llevó a su desaparición tras el lanzamiento de Tombi! 2: The Evil Swine Return.

Aun con todo, Tombi! se ha convertido en todo un juego de culto de la clásica PlayStation. Pero, ¿se queda en eso, o además es bueno? ¡Muy bueno, ya lo creo que sí! La historia comienza con una cinemática al estilo anime muy elaborada en la que nos presentan a Tombi, un crío salvaje con el pelo rosa que pasa sus días corriendo, cazando y disfrutando de su sencilla vida, hasta que un día, tras un enfrentamiento con unos cerdos bípedos muy raros, cae en combate y descubre que el brazalete dorado de su abuelo ha sido robado. Así, el joven Tombi tendrá que viajar a la civilización, dar una buena tunda a los codiciosos Cerdiablos y recuperar su herencia. No es como para llevarse un Óscar, desde luego, pero es un juego de aventuras y plataformas noventero para todas las edades, así que tampoco le vamos a pedir la trama de un Mass Effect.

Lo que sí le pedimos es que se conserve cual vino de Ciudad Baco, y en ese aspecto se sale: Tombi! ha envejecido soberanamente bien en todos los apartados. Gráficamente, combina sprites en 2D con un entorno tridimensional repleto de color y detalle. Aunque las animaciones de los personajes no son muy variadas, son bastante expresivos y casan estupendamente con el entorno de abundante vegetación. El sonido es bastante bueno, tanto en efectos como en canciones, aunque en el caso de esto último, los temas son algo cortos y notas enseguida cuándo se repiten. Eso sí, una cosa no quita la otra: son pegadizos como ellos solos.

La introducción del juego a lo anime es tan
preciosa como cachonda. ¡Buen comienzo!

Nos hemos quedado con lo fundamental, ¿no? Eres un chico salvaje, llevas el cabello rosa y no tienes más que tus pantalones, tu mayal y tu agilidad digna de un mono para hacer frente a la amenaza que suponen los Cerdiablos. A simple vista, Tombi! puede parecer un simple juego de plataformas en el que pasar por niveles saltando sobre gorrinos y lanzándolos contra otros de su especie, pero va más allá: ésta es una inusual aventura de acción y plataformas con toques de RPG. ¡Sí, tal cual! Tenemos distintos pueblos que visitar, muchos NPC's con los que entablar conversación, posibilidad de cambiar nuestra arma y nuestra armadura (si es que unos calzones cuentan como tal), una cantidad razonable de misiones principales y secundarias que conectar... Pese a la impresión que da al principio, uno no tarda en darse cuenta de que no se trata de un desarrollo por niveles, sino que tenemos un mundo interconectado que, aunque no tenga unas zonas hiladas con la coherencia de Dark Souls (tampoco vamos a exigir algo de ese calibre a un juego de PlayStation), nos permite volver sobre nuestros pasos y buscar nuevos accesos a sitios descubiertos o por descubrir.

Este cóctel de ideas tan buenas y bien ejecutadas ha posibilitado la creación de misiones que aportarán mucho a nuestro inventario y a ese indicador de puntos que hay siempre en la esquina de la pantalla. Sí, es raro ver puntos en un juego de este estilo, pero más raro es que también tenga sistema de vidas... Normalmente, cuando pensamos en una mezcla de RPG y plataformas, el primero que nos viene a la mente es Paper Mario, que prioriza los elementos de un juego de rol frente a los del género que suele protagonizar el fontanero. En el caso de Tombi!, se ha hecho al revés: casi todos los aspectos y virtudes del título son típicos de un plataformero, y están aderezados con ese sabor a RPG. Es como preparar la base de una pizza y decidir si tendrá más queso que tomate o viceversa. Y, sin duda, Tombi! ha demostrado ser tan apetecible como una deliciosa pizza a tope de queso...

Los diálogos aportan algo al mundo, y está genial que
hayan podido traducirlos. Pero ya que hablamos de eso...

Para ser un juego tan viejuno, está dando mucho de qué hablar, pero no todo puede ser bueno y, llegados a este punto, toca hablar de los (por suerte, no muchos) fallos que presenta. El primero y más obvio es la traducción. No está al nivel de Digimon World, pero desde luego da mucho el cante en según qué situación. La más frecuente es que, al completar una misión, aparece el texto "Despejada" en pantalla, seguramente porque la primera misión que toca completar consiste en despejar una espesa niebla, y lo pusieron así pensando que sólo se aplicaría a ésa en concreto. También hay ciertas erratas, como que en el menú principal ponga "Opcione" cuando quiere decir "Opciones", pero nada excesivamente molesto.

Lo que sí toca mucho la moral es la ridícula reaparición de enemigos. Normalmente no supone un incordio, pero en lugares como el Bosque de las 100 Flores, donde te desplazas deslizándote sobre montones de hojas, aparecen Cerdiablos de la nada y se lanzan en plancha a por ti, y desgraciadamente tienes que pasar mucho tiempo en esa zona removiendo y buscando mariposas hoja para una misión. Y ni hablemos de la Cueva de Lava y sus enemigos voladores...

También hay que decir que muchas misiones son bastante crípticas. "¡Pues yo me las pasé todas sin guía!", diréis algunos, y está bien, pero ¿verdad que más de una se os ha atragantado y habéis probado de todo para completarlas hasta que disteis con la manera? Sí, en eso consisten los videojuegos, en intentar cumplir un objetivo y disfrutar de la satisfacción que supone hacerlo sin ayuda, pero una descripción más extensa de nuestros quehaceres habría ayudado un montón. Quizás parezca una estupidez, mas puede hacer que el juego se vuelva algo corto. Tiene una buena duración si piensas hacer todas las misiones, pero si vas a piñón, puede que te quedes con ganas de más (aunque para eso está el resto de tareas, supongo). Suerte que el inventario te indica amablemente qué objetos puedes usar en ese momento.

También hay estados alterados de llanto y alegría que pueden
 curarse con un hongo. Pero es que la risa de Tombi mola mucho.

Como grandes fortalezas, Tombi! tiene un buen desarrollo y una buena jugabilidad. Con lo primero me refiero a que es un juego muy poco lineal, podemos ir y volver, como ya he dicho, a cada sitio y aprovechar las habilidades y objetos que hemos obtenido para descubrir secretos que desconocíamos. Con lo segundo, bueno... ¿Esperabais menos del mismísimo padre de Ghosts n' Goblins? Éste es fácilmente uno de sus mejores trabajos a nivel jugable, Tombi es un personaje ágil y feroz que puede saltar y trepar por muros, arrojar a sus enemigos tras abalanzarse sobre ellos y, llegado un punto, podrá nadar y bucear velozmente. Controlar a este chiquitín es una gozada en cada instante, y es el punto más a tener en cuenta dado el tipo de juego que es. Además, el estilo 2.5D se integra de maravilla al permitirnos, en ciertas partes, cambiar de "carril" para ubicarnos al fondo de la zona o incluso girar la perspectiva de la cámara para doblar una esquina. Hoy día no parece gran cosa, pero en su tiempo era algo inimaginable. Otro dato interesante es que, al equipar la gema de fuego para dañar a los enemigos envueltos en llamas, caer al agua causará el doble de daño a Tombi. Parece una minucia, pero demuestra un gran mimo a los pequeños detalles.

Quería hablar de estos últimos aspectos positivos para suavizar un poco lo que voy a soltar ahora: el mayor defecto de Tombi! que, casi sin ninguna duda, el 80% de quienes lo jugamos, tuvimos que saborear con amargura... Los eventos incompletables. Hay algunas misiones que, si nos descuidamos, pueden pasar a ser imposibles de completar, haciendo que perdamos la oportunidad de obtener mejoras para Tombi o incluso seguir con otros eventos posteriores. El ejemplo más claro es el del barril con pinchos del Muelle Inestable: consiste en romper los pinchos y empujarlo hasta el final del muelle para iniciar el evento. Si damos más golpes de los necesarios y el barril se rompe, nunca podremos acceder a dicho evento, lo que nos obligará a cargar la partida hasta un punto anterior si buscamos completar el 100% del juego. Esto se habría resuelto fácilmente con la aparición de otro barril para sustituir al roto. No sé, ya que lo hacen con los enemigos...

Pese a sus fallos, si te gusta sacar el máximo partido a los juegos
y te molan las ideas originales, Tombi! está hecho para ti, sin duda.

¿Conclusiones?

Sony debería plantearse seriamente mover unos cuantos hilos para preparar una tercera entrega, o en su defecto un remake de los dos juegos de Whoopee Camp, ya que Tombi! es una genialidad, de las ideas más atrevidas de su tiempo. Con la publicidad y distribución adecuada, la melena rosa favorita de los jugadores habría gozado de un futuro muy próspero. Desgraciadamente, conseguir una copia original de Tombi! puede salir muy caro dada la ausencia de una edición Platinum, pero si no te importa tenerlo en formato digital, está disponible desde hace años en la PlayStation Store. ¡Vamos, a revivir todo un clásico de culto!

Gráficos
Colorido abundante, gran diseño de personajes, detalles por doquier... ¿De verdad esto lo estaba moviendo una PlayStation a sesenta fotogramas por segundo?

Sonido
Las canciones son cortas pero muy alegres y marchosas. También hay gran variedad de sonidos, y escuchar esa melodía cada vez que "despejas" un evento es gratificante.

Jugabilidad
Todas las estrellas van aquí. Tombi es capaz de todo y más, estaremos el día entero saltando, columpiándonos y escalando para descubrir todo tipo de lugares.

Duración
Si vas a saco, no te resultará muy largo, pero si te propones completar todos los eventos (cosa que te recomiendo), ¡hasta en este apartado te asombrarás!

Lo mejor
· Idea muy original de unir plataformas y RPG.
· No suelo escribir en mayúsculas, pero... GRAFICAZOS para una PlayStation.
· Divertidísimo y bastante duradero.

Lo peor
· Algunas misiones pueden volverse imposibles de completar.
· La puñetera reaparición de enemigos.
· La versión de PlayStation Store es la americana y sólo está disponible en inglés.

Nota final
9