domingo, 23 de abril de 2017

Análisis - Crash Team Racing (PlayStation)

"Fasten your seatbelts for another... Naughty Dog creation!" ¿Os suena de algo? Ya hemos hablado un par de veces de la reconocida first-party de Sony, responsable en gran medida del éxito de su primera consola (junto con otras compañías como Insomniac, Konami y la por aquel entonces llamada Squaresoft). Durante años, Crash Bandicoot fue para Sony lo que Mario para Nintendo, y empeñados en superar a su durísimo rival, lanzaron en 1999 un juego de carreras con el animalejo naranja como protagonista, en respuesta a Mario Kart 64. ¿Qué tal le fue a Naughty Dog, siendo su primera vez en este género? Vamos a echar un ojo...


¿Un juego de karts con Crash Bandicoot? ¿Esto ha existido?

Sí, no sólo es una realidad, sino que además es uno de los mejores juegos de carreras de su generación. Partiendo de esa afirmación, lo que nos espera en esta review es muy, muy bueno... Ya lo dije en el análisis a PlayStation All-Stars Battle Royale, y ahora mismo pega mucho repetirlo: que algo sea una copia no quiere decir que sea malo. Crash Team Racing es la prueba viviente de ello, pues no solo es una magnífica respuesta a su oponente nipona, sino que... Venga, va, me voy a atrever a decir que, en varios aspectos, supera a Mario Kart 64.

Antes de que me moláis a palos, concededme unos minutos para defender mi postura: Super Mario Kart sentó las bases de un género muy explotable y de una sub-saga increíblemente divertida como lo es Mario Kart. Años después, vio la luz Mario Kart 64, que perfeccionó lo que su predecesor había conseguido transportándolo todo a las tres dimensiones. El fontanero rojo fue el causante de que muchas compañías quisieran tener su propio juego de karts, y Naughty Dog no iba a ser menos. Así, el último juego de Crash Bandicoot hecho por la casa que lo vio nacer fue Crash Team Racing. Fue un trabajo asombroso y satisfactorio; aunque ya se estaba pensando en Jak and Daxter, el equipo estuvo dándolo todo para que el producto final estuviese a la altura del legado que Nintendo acababa de crear.

A quienes no poseyeran una preciosa Nintendo 64, se les 
ofrecía esta otra alternativa... ¡Y qué alternativa, señores!

La historia (sí, un juego de karts con trama, qué cosas...) se desarrolla en un planeta Tierra lleno de animales mutados por el doctor Neo Cortex (vamos, como en los tres juegos anteriores). Un día como otro cualquiera, aparece de la nada una nave alienígena pilotada por Nitrous Oxide, quien lanza un mensaje a todos sus habitantes. Jactándose de ser el mejor corredor de todo el universo, reta a los más rápidos y diestros pilotos del planeta en una competición donde estará en juego el destino del mundo entero. Los Bandicoot se apuntan porque desean salvar su hogar, mientras que Cortex y sus secuaces lo hacen porque... bueno, necesitarán una Tierra que dominar en un futuro, ¿no? Así, héroes y villanos compiten por ver quién será digno de vérselas en el asfalto contra el visitante del espacio exterior.

No me veo a los de Video Game Awards dando un premio por la mejor historia a Crash Team Racing, para qué engañarnos, pero es la excusa perfecta para implementar un modo aventura, el cual consiste en conducir por zonas libres y atravesar portales que llevan a diferentes circuitos en los que superar pruebas. La primera de éstas siempre es una carrera normal y corriente, pero una vez ganemos podremos acceder a las dos siguientes: el desafío CTR y la carrera de reliquias. El desafío CTR es como una carrera, pero tendremos que encontrar las letras C, T y R ocultas en distintos lugares del circuito; el premio es una ficha CTR de un color. La carrera de reliquias es muy similar al desafío contrarreloj de Crash Bandicoot 3: Warped, es decir, que tendremos que completar tres vueltas al circuito en solitario con la única ayuda de unas cajas colocadas por toda la pista que, al romperse, paralizan brevemente el cronómetro. Aun así, el objetivo principal son los trofeos, y al ganar todos los de una zona, deberemos desafiar al jefe de la misma en una carrera uno contra uno. Al vencerlo, recibiremos una llave a la siguiente zona. Al conseguir las cuatro llaves, podremos ir a patearle el tubo de escape a Nitrous Oxide en una última carrera. 

Esto significa que, de entrada, tenemos un modo aventura muy completo y extenso. Tal vez completar los dieciocho circuitos (muy buena cifra para su época, he de añadir) y los cinco jefes no lleve demasiado tiempo, mas luego nos queda obtener todas las reliquias para acceder al verdadero final. ¡Ah, y las fichas CTR! Al obtener todas las de un color, se desbloquea un torneo de cuatro pistas bastante complicado. Ganar cada uno de estos cinco torneos desbloquea a uno de los cuatro jefes portadores de las llaves (más un quinto corredor secreto) para poder usarlo en el resto de modos.

Que esa es otra, contando desbloqueables tenemos quince
personajes conocidos a elegir. ¡No está pero que nada mal!

Ya que hemos sacado el tema de los personajes, una parrilla de quince corredores es una cifra más que respetable, y además están todos los importantes. Comenzamos con los hermanos Bandicoot (Crash y Coco), los doctores Neo Cortex y N. Gin, las abominaciones Dingodile y Tiny, y las entrañables mascotas Polar y Pura. Crash y Cortex son los personajes más balanceados, mientras que Polar y Pura sacrifican velocidad máxima en pro de una buena capacidad de giro. Tiny y Dingodile son difíciles de controlar porque tienen poco giro, pero son muy veloces; N. Gin y Coco no toman las curvas tan bien como Crash y Cortex, pero a cambio alcanzan la máxima velocidad en muy poco tiempo.

Añadimos también varios villanos desbloqueables: Ripper Roo, Komodo Joe, Papu Papu y Pinstripe son los jefes del modo aventura y se consiguen ganando sus respectivos torneos. Venciendo al piloto fantasma de N. Tropy en cada pista en el modo contrarreloj nos ganaremos el derecho a controlarlo. Por último, hay dos personajes secretos más que conseguir: Falso Crash (desbloqueable en el quinto y último torneo del modo aventura) y Pingüino Penta, el mejor piloto del juego (aunque no sé muy bien de dónde ha salido...). ¡Casi la misma cantidad de desbloqueables que de predeterminados! El doctor Brio y Koala Kong también iban a hacer su aparición aquí, así como el dragón Spyro a modo de invitado especial, pero finalmente se quedaron fuera. Una lástima...

¿Y jugablemente cómo chuta? O mejor dicho, cómo arranca...
Bueno, ¡a este apartado sólo puedo dedicar buenas palabras!

La conducción (que, lo creáis o no, es lo más importante en un juego de carreras) es una pasada. Crash Team Racing implementó el utilísimo concepto de miniturbos en el género, haciendo que nuestro piloto pueda pegar hasta tres pequeños acelerones seguidos durante los derrapes. Es una técnica crucial que más te vale dominar para hacer que tus oponentes muerdan el polvo.

Por supuesto, no faltan los locos objetos, ese recurso tan desternillante como injusto que puede dar la vuelta a la tortilla y hacerte pasar del último al primer puesto (o viceversa). Tenemos todo tipo de ítems, como cohetes teledirigidos, bombas rodantes, escudos, bolas eléctricas y las clásicas cajas de TNT. Además, el juego incluye una función especial: mejora de objetos. Cuando cogemos diez frutas wumpa (esos mangos que hay distribuidos por los circuitos y dentro de cajas), los objetos que utilicemos serán más eficaces. Así, las cajas de TNT se convertirán en cajas de nitro que explotan inmediatamente al contacto, el radio de explosión de las bombas es mayor, las pociones de Brio ralentizan temporalmente al chocar con ellas, la barrera protectora dura indefinidamente... Es un sistema muy curioso que añade más locura y variedad al arsenal. 

Por último, existe un modo batalla en el que deberemos dar para el pelo al resto de corredores en circuitos más abiertos con rampas y objetos, algunos de éstos exclusivos de este modo (como la invisibilidad). Podremos configurar previamente el número de puntos necesarios para ganar, y al acabar la partida, se nos valorará en función de nuestra forma de jugar (también ocurre en las carreras versus). Es una tontería, pero igualmente es un detalle simpático.

En lo que a juegos de carreras se refiere, Crash Team Racing
es, ha sido y será un ganador. ¡Divertido, fresco e intemporal!

¿Conclusiones?

Ya hemos hablado de Crash Team Racing como uno de los mejores juegos de carreras de su generación. Pero va más allá: es uno de los mejores juegos de carreras de todos los tiempos. Un elenco de personajes genial, mecánicas nunca antes vistas, buena música, frenético multijugador, un modo aventura... Una pena que éste fuese el último juego del amiguito peludo bajo el sello de Naughty Dog, aunque años después Vicarious Visions nos trajo Crash Nitro Kart, una secuela que mantenía la esencia del original y añadía un montón de novedades (pero con una selección de personajes algo más floja, eso sí). Hablando de Vicarious Visions, ellos son quienes se están encargando del esperado Crash Bandicoot: N-Sane Trilogy. Si la cosa sale bien, sería genial que hiciesen un remake de Crash Team Racing con modo online incluido, ¿no os parece?

Gráficos
Con la mitad de bits, han creado un producto gráficamente a la altura de la competencia. Han tenido que redimensionar a los personajes para que cupieran en sus karts, pero por lo demás... ¡Genial!

Sonido
Cada pista tiene su propio tema musical, todos con el distintivo toque de la saga, de la mano de Mutato Muzika, la compañía que posteriormente trabajó en los Jak and Daxter y en Los Sims 2

Jugabilidad
Para su tiempo, el gameplay fue lo nunca visto... Espera, ¿para su tiempo? Hoy día, ¡sigue siendo muy disfrutable! Cuando se trata de controles que envejecen bien, Naughty Dog sabe lo que hace.

Duración
Entre el modo aventura y el contrarreloj, tienes mogollón de horas para tratar de desbloquearlo todo. Ni hablemos de intentar superar los tiempos de Oxide, ¡es brutalmente difícil!

Lo mejor
· Un juego de karts para la consola de Sony, ¡con una gran selección de personajes!
· Gráficos y música hechos para fardar de potencia.
· Muy buena jugabilidad y variedad de modos.

Lo peor
· Brio, Koala Kong y Spyro se quedaron sin su hueco en este juego.
· Como pasa con casi todos los juegos de PlayStation, la versión europea es algo más lenta.
· Fue el último Crash Bandicoot de Naughty Dog, y se nota su ausencia en los sucesores.

Nota final
9'5

viernes, 24 de marzo de 2017

Análisis - Heart&Slash (PC / PS4 / Xbox One)

España nunca ha sido una de las máximas exponentes en el mundo de los videojuegos. Es cierto que clásicos como la saga Commandos o la obra de culto La Abadía del Crimen son magníficos juegos españoles, pero no ha sido hasta hace unos años que el crecimiento del territorio indie permitió a muchos de nuestros paisanos dar a conocer sus creaciones. De todos los proyectos independientes ibéricos que se me pasan ahora mismo por la cabeza, éste fue de los que más captaron mi atención. Jugarlo fue recibir exactamente lo que me esperaba, ni más ni menos: una experiencia gratificante e imperecedera.



¿De dónde ha salido este juego? No me suena de nada...

Una lástima, ya que de no conocerlo, te has perdido todo este tiempo un hack n' slash endiabladamente adictivo. Su propio título es un anticipo del género: Heart&Slash es la primera obra de la compañía española AHeartfulOfGames, y gracias a nuestra amada distribuidora BadLand Games, esta perlita ha podido salir a la luz. Si tampoco os suena BadLand Games, es una de las principales publicadoras de videojuegos española, y más os vale quedaros con su nombre.

Entrando en materia, Heart&Slash es un sándwich mixto de varias ideas y géneros muy bien implementados. combina el hack n' slash con roguelike de manera excepcional, ubicándome ante uno de los juegos más originales que he tenido la fortuna de probar. La historia tiene lugar en un mundo futurista donde los robots se han rebelado contra los hombres; la humanidad ha quedado extinguida y un robot recién despertado de su letargo llamado Heart busca respuestas sobre su origen y el mal que ha pasado en la Tierra mientras combate contra hordas de máquinas hostiles. Por el camino, se encontrará más de una vez con Slash, un robot poco amigable que intentará parar los pies al pequeñajo.

Gráficamente es cierto que no es la repera, ni siquiera parece un juego de esta generación... Pero eh, ¿impidió eso a Medievil convertirse en un título memorable? Pues aquí es lo mismo: la dirección artística es lo nunca visto (literalmente), ofreciéndonos un pixel-art en tres dimensiones. ¡Como lo oís! Las texturas y modelos están hechos de forma cuadriculada, como un juego retro saliendo de la pantalla, y la puesta en escena es algo increíble. Por desgracia, no está muy bien optimizado para consolas, ni siquiera una PS4 Pro es capaz de mover esta belleza a más de treinta fotogramas por segundo, ¡y encima pega bajones! Estoy convencido de que podrían haberlo hecho mejor en este aspecto... Al final uno se acostumbra, sólo con el apartado artístico se ganan a los jugadores; y si a eso añadimos que la edición física cuenta con un manual de instrucciones a todo color (como en los viejos tiempos, vaya) que incluye bocetos y arte conceptual del juego... ¡Se ve que Juan Raigada y Pablo Rotrio están orgullosos de su trabajo, y con razón!

Heart&Slash apenas te da un respiro, pero se lo puedes perdonar
por su entrañable estilo y su tremendísimamente buena música.

Si bien los gráficos cumplen lo justito, la banda sonora es buenísima. ¡Música de arcade pura y dura! No sabría quedarme con un solo tema del juego porque todos son la leche, aunque sí que destacaría dos: el tema de Slash y el de la batalla contra B-DSS Knight. Y ahora viene lo mejor: la edición física incluye un CD de la música de Heart&Slash. BadLand Games y su bonita costumbre de hacer ediciones físicas tan completas, como ésta y la de Anima: Gate of Memories. Para resumir: el trabajo del compositor Michael Chait con este título ha sido formidable.

Ahora sí, entremos en materia... ¿Cómo se juega? No sé si estaréis muy familiarizados con el término "roguelike", pero para eso está el tito Mac aquí: los juegos de este género se desarrollan en mazmorras generadas aleatoriamente, dentro de las cuales tendremos que mejorar sobre la marcha a nuestro personaje y vencer enemigos hasta que no podamos más. En un roguelike, la muerte es permanente, pero todo lo que hayamos desbloqueado (armas, mejoras, armaduras...) podrá ser encontrado en nuestras próximas partidas, haciendo que cada vez afrontemos el recorrido con mejor equipamiento. En Heart&Slash, la variedad de zonas es muy reducida: sólo hay tres niveles. Sí, todo lo grandes que tú quieras, pero son tres. Por fortuna, como ya he dicho, las salas se organizan de manera aleatoria, y no sólo éstas... ¡También los enemigos cambiarán! Que en tu anterior partida encontrases al típico mindundi que estaba ahí sólo para curar a sus aliados no quita que en la próxima puedas encontrar a un grandullón con escudo y martillo en su lugar. Contrastando con la pobre cantidad de fases, la diversidad de robots enemigos es bastante mayor. 

Además de roguelike, Heart&Slash es un hack n' slash (fíjate, si hasta su título lo dice) en toda regla que mantendrá nuestros dedos en constante movimiento. Correr de un lado a otro, saltar, esquivar, buscar una brecha en las defensas enemigas, mejorar nuestro equipo con la experiencia acumulada... La variedad de armas también es decente, poniendo a nuestra disposición cuchillas, guantes de boxeo, estoques, martillos, pistolas, escudos... ¡Hasta algo tan primitivo como un bate de madera puede ser el terror de los robots en manos de Heart! Por cierto, nuestro simpático protagonista es rapidísimo y se mueve de una punta a otra del mapa en un abrir y cerrar de ojos. Al principio nos costará habituarnos a este ritmo vertiginoso, pero una vez lo hagamos, lo que nos costará es parar de jugar.

La cuestión es sacar el máximo provecho a nuestro equipo. 
¿Qué hacemos si no nos sirve de nada? Ahora os cuento...

Otro añadido interesante es el reciclaje: si queremos recuperar salud, podemos destruir un arma o parte del equipo y utilizar las piezas para repararnos. Además, cada objeto tiene tres niveles de mejora que podemos alcanzar invirtiendo los puntos de experiencia que hemos obtenido al derrotar enemigos. La mayoría de armas se vuelven más rápidas y poderosas con dichas mejoras, y otras añaden funciones como movimientos secretos. ¡Pero ahora viene la parte chula! El equipo mejorado proporciona más salud al reciclarse. Así que... ¿Prefieres enfrentarte a ese jefe tan duro con pocos corazones pero con tu mejor arma, o sacrificarla para aguantar unos cuantos golpes más? 

Los escenarios son bastante extensos y hay mucho que desentrañar. No faltan las referencias a iconos varios de la cultura popular, como ese escudo casi idéntico al del Capitán América, o la habitación con un cuadro que muestra lo que parece ser la máscara de Majora. La exploración es la mejor manera de dar con equipo mejor, pero también supone un riesgo para la salud de Heart debido a los robots hostiles que pueden interponerse en su camino. Una vez más, la decisión es toda tuya...

El combate es fácil de entender, mas eso no significa que el desafío también lo sea: éste es un juego muy difícil, incluso después de haber desbloqueado y hallado un montón de equipo potente. Dependeremos de nuestra posición y velocidad para mantenernos con vida y deberemos de calcular cada golpe para no dejarnos vendidos. No ayuda que apuntar sea tan complicado, y la cámara puede llegar a marear como si estuviéramos en Kingdom Hearts (¿los juegos con corazones en el título suelen tener problemas de cámara o qué?). 

¿Problemas técnicos? Sí. ¿Bajones de frames? También ¿Casi
todo es perdonable porque el juego mola? Ya lo creo que sí...

Realmente no queda mucho más que decir, ya que es un juego que ofrece mucho con muy poco, y eso no puede ser malo. Hablemos del propio Slash: es posible que nos lo encontremos en más de un playthrough (viene señalizado en el mapa, así no te pillará por sorpresa). Los diálogos entre él y Heart son muy memorables, y reaccionará de forma diferente en función de si lo mataste o le perdonaste la vida en la partida anterior. A veces, llegará a añadir restricciones a tu control (como no poder esquivar). ¿Y lo mejor? ¡Es controlable! Pues sí, Heart no será el único robot a quien controlemos: otros cinco personajes estarán a nuestra disposición en cuanto logremos desbloquear cada uno. Algunos tienen su miga, pero merece la pena.

Por último, están los jefes finales: son pocos, pero con una puesta en escena y dificultad muy dignas. En cada uno de los dos primeros niveles nos enfrentaremos a uno de entre un par de jefes, todos ellos espectaculares en tamaño y diseño. En la última fase, nos tocará vernos las caras con QuAsSy, la inteligencia artificial que está detrás de todo el meollo. Éste será seguramente el primer playthrough de todo el mundo, pues Heart&Slash cuenta con varios finales, y se nos permitirá revisar todo el equipo desbloqueado y echar un ojo a todos los enemigos vencidos por medio del menú principal. Ya sabéis, por si no hemos prestado demasiada atención en medio del fragor de la batalla...

Chiquitín el amigo, ¿eh? Para ser uno de los dos jefes de la 
primera zona, te puede complicar la partida en un periquete.

¿Conclusiones?

No es casualidad que se llame Heart&Slash y que su compañía sea AHeartfulOfGames, pues éste es un juego hecho con el corazón. Pasado y futuro de la industria juntos en un solo producto, transmite nostalgia a pesar de ser tan reciente y combina lo mejor de varios géneros en uno solo. Que sus únicos fallos sean técnicos y puedan resolverse con el tiempo hacen que tengamos aún menos de lo que preocuparnos. Vuelvo a daros mi garantía de que es imposible aburrirse con este juego; es la prueba de que hay talentosos desarrolladores de videojuegos en nuestro país. ¡Qué menos que darlos a conocer!

Gráficos
El apartado artístico es realmente precioso, jamás se ha presenciado algo igual. Esperemos que en un futuro optimicen el juego en las versiones de consola, porque es una pena que pegue bajones...

Sonido
¿De verdad os parece que no lo he dicho todo a estas alturas? ¡Michael Chait ha hecho arte puro y duro con la música de este juego, es tremenda!

Jugabilidad
Un hack n' slash a toda pastilla, variedad de armas y mecánicas como el roguelike y el sistema de reciclaje muy bien combinados. Aunque al final te acostumbrarás a jugar sin apuntar...

Duración
Qué irónico que un título que solo cuenta con tres fases dé para tantísimas horas de juego... Los diferentes finales, numerosos desbloqueables... ¡Y el hecho de que no existan dos partidas iguales!

Lo mejor
· Roguelike y hack n' slash se dan la mano y crean una fusión que ya quisieran Goku y Vegetta.
· Banda sonora y apartado artístico demencialmente buenos.
· Control raudo, divertido y satisfactorio.

Lo peor
· ¡¿Dónde puñetas se ha colocado la cámara?!
· ¿Bajones de frames en un juego con estos gráficos tan modestos, en serio?
· Una variedad de niveles mayor habría estado guay...

Nota final
7'5

domingo, 26 de febrero de 2017

Análisis - Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón (PlayStation 4)

Antes de poseer una PS4, tenía pensado hacer análisis de los Uncharted de PS3, la aclamada trilogía de Naughty Dog (creadores de otras sagas legendarias como Crash Bandicoot y Jak and Daxter). Sin embargo, me di cuenta de que, a rasgos generales, había poca evolución de un juego a otro, más allá de las mejoras gráficas y de algún añadido suelto para los tiroteos. Si tuviera que resumir cada entrega en pocas palabras, sería algo así: Uncharted: El Tesoro de Drake fue un agregado interesante a la consola de Sony que alardeaba de potencia gráfica; Uncharted 2: El Reino de los Ladrones mejoró muchos aspectos del primero, entre ellos el combate y la duración, pero fallaba en un exceso de fatigosas galerías de tiro; por último, Uncharted 3: La Traición de Drake ofreció la experiencia más completa hasta el momento, con los gráficos más brutales que se habían visto en una PS3 y un modo online mucho más refinado. Aunque la historia estaba cerrada y Naughty Dog trabajaba en el galardonado The Last of Us, sus planes para PS4 seguían girando en torno a Nathan Drake y sus compañeros. ¿Cómo finaliza esta aventura? Vamos a averiguarlo...



¿La continuación de una historia ya cerrada? ¿En serio?

Que no cunda el pánico nada más empezar. Si bien ésta era la secuela que nadie esperaba (ni pedía), creo no equivocarme cuando afirmo que Naughty Dog jamás ha hecho un juego malo, y lo sigue demostrando con creces en la actual generación de consolas. De entrada diré que Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón tiene todas las papeletas para ser la mejor entrega de la saga. ¿Que por qué? Empecemos por el principio...

Si estás leyendo esto, es muy probable que hayas jugado a los tres Uncharted anteriores (si no a todos). Éste es un juego pensado para quienes han jugado (o por lo menos conocen la historia) a la trilogía de PS3, motivo por el cual se lanzó Uncharted: The Nathan Drake Collection para PS4. La historia acontece tiempo después del final de Uncharted 3: La Traición de Drake, cuando Nate y Elena, ya casados, terminan de consolidar su relación y llevan una vida tranquila. Todo cambia cuando aparece el hermano desaparecido de Nathan, Samuel Drake, pidiéndole ayuda para saldar una deuda con un peligroso narcotraficante. Para ello, tendrán que aventurarse a buscar el mayor tesoro pirata del mundo, un sueño que tenían planeado cumplir juntos hace muchos años.

Éste es un juego pensado sobre todo para los fans de Uncharted.
Si aún tienes que descubrir esta saga, mejor ve poquito a poco...

Cuando una franquicia como Uncharted tiene tanto éxito, hay dos puntos a tener en cuenta para los desarrolladores: saber cómo hacer evolucionar la marca con cada entrega y determinar un punto en el que finalizar. Si estos dos aspectos no se llevan a cabo, acaba ocurriendo lo que le pasó a Assissin's Creed el año pasado: la gente perdió la confianza en el producto y Ubisoft tuvo que dedicar más mimo y tiempo a los futuros proyectos. Por fortuna, Naughty Dog se toma las cosas con calma y se asegura de que cada título que sacan al mercado está pulido. 

Uncharted había experimentado una evolución algo lenta durante la pasada generación, pero en Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, la saga ha pegado un subidón increíble en todos los aspectos. Para empezar, gráficamente es apoteósico, realmente increíble, jamás se ha visto un juego con unos gráficos tan preciosos: el mundo se siente real, la ambientación es de lo que no hay, las expresiones faciales son las más realistas que se han visto en la industria, la iluminación y la paleta de colores son hipnóticas, la atención a los detalles está perfectamente plasmada en las manchas de lodo, el movimiento de la vegetación, las marcas en la nieve, los desprendimientos, el sudor corriendo por la piel de los personajes... ¡Todo! Si de verdad son capaces de crear semejantes titanes gráficos para PS4, las expectativas con The Last of Us: Part II son muy altas. 

Por otro lado, el sonido también reluce. No es que Uncharted tenga melodías muy memorables más allá del tema principal, pero dan el pego y se amoldan a las circunstancias. Por suerte, el doblaje al castellano está a la altura del original (sí, todos los personajes pronuncian "Nathan" tal y como se escribe, pero aparte de eso...). Siguiendo la estela de los anteriores, se han tomado la molestia de hacer que la voz de cada personaje se ajuste a la situación, como cuando Sully habla con un puro en la boca. Son detalles que nunca están de más.

¿Vosotros estáis viendo bien esta preciosidad? En serio, lo que
ha hecho Naughty Dog con este juego es puro arte. ¡Increíble!

Como ya sabéis, hay algunas sagas en las que, incluso con sus secuelas, van dejando atrás cosas que estaban bien de las entregas anteriores. Es el caso de Dark Souls III, por ejemplo, que ofrece la mejor experiencia Souls jamás hecha, pero deja atrás algunas mecánicas que molaban de sus predecesores, como el mapa interconectado y más abierto de Dark Souls o las ascuas de adversidad de Dark Souls II. En Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, esto no pasa: recoge y mejora absolutamente todos los elementos de las trilogía. Sé que es una comparación injusta porque la jugabilidad de los Souls es mucho más profunda y no es tan sencillo dedicarles una secuela que se sienta fresca, pero con Uncharted podrían haber tirado por lo fácil y haber creado una entrega más con miras a otra. Naughty Dog no ha querido alargar más la cosa: ésta es la última historia de Nate y querían despedirlo por todo lo alto. Y creo que lo han conseguido, ya que, como he dicho antes, no se me ocurre ningún apartado en el que cualquiera de los otros Uncharted supere a éste.

Para empezar, hay exploración. "¡Pero Mac, si sólo son dos o tres mapas un poco más grandes!", diréis algunos. Y tenéis razón, pero hacer zonas más abiertas que den libertad al jugador para localizar tesoros y secretos es algo que nadie se esperaba de Uncharted, y aunque la fórmula del juego sigue siendo lineal (no digo esto como algo malo, es el sistema sobre el que se ha construido toda la franquicia y funciona), de vez en cuando podremos disfrutar de un paseo en todoterreno por la sabana o de una exploración en lancha motora por un archipiélago, pudiendo bajar cuando deseemos de ambos vehículos. 

Se ha añadido una nueva mecánica al movimiento: ahora, podremos usar un garfio para engancharnos a ciertos puntos. Una vez colgados, hay posibilidad de usar la cuerda del garfio como liana o para descender y ascender por muros. Las escaladas nunca habían sido tan impresionantes. El buceo también ha mejorado y hay muchas formas de movernos en distintos puntos de la historia, la variedad ha aumentado un montón. También hay toma de decisiones en algunos momentos, pero son muy pocos y no influyen en el futuro del personaje, así que... Bueno, un añadido; sin peso alguno, muy insignificante, pero un añadido a fin de cuentas. Los puzles son muy diversos, los hay más y menos complicados, aunque si has podido con todos los de la saga hasta ahora, tal vez no te den muchos quebraderos de cabeza. ¡Oh! ¿Y cómo podíamos olvidar los guiños? Ésta era una despedida tan especial para uno de los personajes más carismáticos de la pasada generación, que Naughty Dog ha incluido un minijuego en homenaje a Crash Bandicoot, la mítica mascota de PlayStation: en una escena del juego, Elena reta a Nate a superar su puntación en el juego y podremos controlar al bichejo naranja desde la consola del salón de su casa en la clásica fase donde tiene que huir de un canto rodado. Te gusta tocarnos la fibra sensible, ¿eh, Sony? El otro guiño es algo más especial: hay varias alusiones a un pirata muy joven de identidad desconocida, rubio y con coleta, vestido con una chaqueta azul y al cual se le atribuye el signo de un mono. En uno de sus retratos, el nombre ha sido borrado, y en otro, sólo se pueden leer las tres primeras letras: "Guy-". ¿Se os ocurre de quién podría tratarse?

¿Y qué tal está el combate? A fin de cuentas, era el punto flojo
de los anteriores. ¿Han logrado que aquí sea más... tolerable?

Llegados a este punto, nos queda hablar de un par de cosas más: el combate y la historia. Empecemos por lo segundo para dejarla zanjada en un momentito: Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón es, con diferencia, el juego más largo de la saga, hay mucho que ver y hacer y la historia, si bien predecible, mantiene atento en todo momento al jugador. Lo único que criticaría al respecto es que el villano es pésimo. Uncharted siempre ha tenido sus villanos estereotipados (vamos, ¿cómo olvidar a Lazarevic de Uncharted 2: El Reino de los Ladrones), pero ya que éste era el gran final, esperaba más, muchísimo más. De hecho, creo que incluso Nadine habría encajado estupendamente como villana: tiene carácter, es fuerte y no le importa ensuciarse las manos con tal de cumplir un propósito, pero al mismo tiempo, tiene los pies en la tierra y ve venir las situaciones en las que tiene todas las de perder para evitarlas. Bueno, supongo que tendremos que conformarnos con el ricachón repelente y vanidoso de turno... Suerte que el resto de personajes encajan correctamente.

Venga, ahora voy a sincerarme: el verdadero motivo por el que no quería analizar los anteriores Uncharted es porque una de las cosas que más iba a criticar en todos es la abundancia de galerías de tiros cansinas y sin sustancia. Por favor, decidme que no soy el único que se aburre en estas partes: sólo es atrincherarse y disparar a un puñado de enemigos genéricos una y otra vez. No digo que eliminen los tiroteos directamente, de alguna manera hay que defenderse, pero es que (sobretodo en los dos primeros Uncharted) estos eran demasiados; se supone que estamos viviendo una aventura al estilo Indiana Jones desentrañando secretos y admirando lugares increíbles. Si queréis poner obstáculos, está bien, ¡pero no todos tienen por qué ser un montón de mercenarios a los que podemos vencer apalancados tras una roca y disparando hasta que no queden más! Ufff... Vale, ya me he desahogado. 

El caso es que me siento como si mis plegarias hubiesen sido escuchadas: aun tratándose del más largo de todos, Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón tiene muy pocos tiroteos, están reservados para las escenas más trepidantes y el combate es mucho más dinámico, permitiéndonos derribar a los enemigos cayendo desde cierta altura contra ellos. Y lo mejor de todo: el sigilo es más viable que nunca, pudiendo escondernos entre las hierbas o detrás de los muros y desmontando toda una defensa mercenaria sin levantar la más mínima sospecha. Así sí, Naughty Dog, ¡así sí! No he tenido ocasión de probar el online (no era el motivo principal por el cual quería este juego), pero si el combate funciona igual o de forma parecida, tiene que ser increíble, y lo mejor es que todo (armas, personajes, etcétera...) se puede desbloquear pagando con dinero del juego. Una vez más: ¡así sí!

Italia, Escocia, Panamá, Madagascar... Una gran variedad de
localizaciones y bellos paisajes con los que deleitar la vista.

¿Conclusiones?

Junto con Bloodborne, Ratchet & Clank y The Last Guardian, podemos contar a Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón como uno de los mejores exclusivos de PlayStation 4. Los mejores gráficos que se han visto en la industria, unos paisajes increíbles, la jugabilidad mejorada, los muchos secretos y las referencias a Crash Bandicoot y a Monkey Island (sí, se trataba de Guybrush Threepwood) constituyen una pieza de software inmensa, impresionante y superior a cualquier otro Uncharted en todos los sentidos. En resumen: el mejor Uncharted y una de las mejores despedidas a una franquicia. Bueno, Naughty Dog, ahora podéis centraros en The Last of Us: Part II, y... ¿Podemos hablar sobre un Jak 4? Venga, enrollaos...

Gráficos
Su mayor fortaleza. Los gráficos de Uncharted 4 son lo nunca visto, con un nivel de detalle superior y unas expresiones faciales muy naturales. Los mejores gráficos que he visto en mucho tiempo.

Sonido
Está ahí, la música es buena sin llegar a ser perfecta, y el doblaje al castellano es muy decente. Los sonidos atmosféricos también están muy cuidados.

Jugabilidad
Es un Uncharted, nadie pide un gameplay muy profundo en este tipo de juegos, pero es que aun así han mejorado mogollón de cosas: sigilo, conducción, escalada... ¡Podemos hacer de todo!

Duración
Éste es el Uncharted más largo, no sólo en extensión, sino en búsqueda de tesoros y secretos, lo cual añade mucha más rejugabilidad. ¡A sacar el máximo jugo!

Lo mejor
· La experiencia Uncharted más gigante y completa.
· Menos tiroteos agobiantes que nunca, sigilo más eficaz.
· Escenarios preciosos, ambientación de diez, potencia gráfica brutal.

Lo peor
· Después de cuatro juegos, ¿han sido incapaces de ofrecernos un buen villano?
· Necesitas suscripción para acceder al online (sí, siempre contaré esto como algo negativo).
· Es el último Uncharted, y aunque es mejor dejarlo aquí, las despedidas siempre son tristes.

Nota final
9

lunes, 30 de enero de 2017

Análisis - Final Fantasy XV (PS4 / Xbox One)

Hacer reviews basándome en mi criterio no me impide analizar cada juego con objetividad, de hecho creo que es lo recomendable, pero mucho me temo que en esta ocasión voy a tener que saltarme varios de los protocolos que sigo habitualmente. No puedo hablar de este título sin invitaros previamente a poneros en mis zapatos: Final Fantasy es una saga a la que tengo un inmenso cariño, mi videojuego preferido de todos los tiempos pertenece a la misma, me quedan muy pocos Final Fantasy por jugar y todos ellos (especialmente la trilogía de PlayStation) me han encantado. Bueno, casi todos ellos, pero de eso hablaré un poco más adelante. No voy a decir nada que no sepáis ya a estas alturas de la película, pero en su momento, ésta era la franquicia de juegos de rol más reputada de Japón. Y honestamente, éste era un título que no me tenía muy emocionado, pero poco a poco fue captando mi atención hasta que decidí darle una oportunidad y... Bueno, vamos por partes, que aún no he terminado con lo que quiero abarcar antes de meternos de lleno en la review.


¿Qué tal le ha ido a la saga Final Fantasy esta vez?

Pues la verdad es que... mejor de lo que esperaba. Dejo claro esto desde el principio: yo ya no daba un duro por esta franquicia desde Final Fantasy XIII; habrá quien discrepe conmigo, pero me pareció el juego más aburrido de toda la saga, con un diseño de mapas pésimo, lineal y monótono, unos personajes que no terminaron de cautivarme y la protagonista más sosa que he visto en cualquier otro Final Fantasy. No voy a explayarme mucho más porque no quiero que parezca que el análisis se lo estoy dedicando a ese juego en vez de al que nos ocupa en esta ocasión. Veréis, después de la decepción que Final Fantasy XIII trajo a muchos fans, lo último que queríamos era saber nada más de ese juego y dejar que cayera en el olvido, pero se ve que Square Enix no estaba por la labor y sacó dos partes más: Final Fantasy XIII-2 y Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Si en lugar de haber ido tan seguros hubiesen dedicado el esfuerzo de los tres juegos a uno solo, quién sabe, a lo mejor hoy día la décimo tercera entrega no sería recordada como un juego mediocre. Hubiera estado bien dejar las cosas aquí, pasar página y centrarse en Final Fantasy XIV, pero Square Enix tenía otros planes...

En un principio, este juego iba a formar parte, junto a la trilogía Final Fantasy XIII y Final Fantasy Type-0, del llamado proyecto Fabula Nova Crystallis, aunque originalmente, en 2006, se anunció como un exclusivo de PlayStation 3 llamado Final Fantasy Versus XIII, que aun perteneciendo al mismo proyecto y a pesar de lo que podía dar a entender su título, no iba a guardar relación alguna con Final Fantasy XIII (menos mal). El juego contaba a la cabeza de su plantilla con Tetsuya Nomura, a quien ya conoceréis por su distintivo toque en la saga Kingdom Hearts y el excelentísimo The World Ends With You. Pasaron cinco años y nada se sabía de Final Fantasy Versus XIII, Square Enix tenía muchos proyectos pendientes y no fue hasta el E3 de 2011 que nos deleitaron con un trailer del juego. Sin embargo, algo había cambiado: Tetsuya Nomura cedió su puesto a Hajime Tabata y Final Fantasy Versus XIII cambió su nombre a Final Fantasy XV

Siento haberos dado la chapa con esta historia. Ahora, podemos
zambullirnos de lleno en el análisis al Final Fantasy de Tabata.

A ver, a ver, hagamos cuentas... Final Fantasy Versus XIII se anunció en 2006, fue rebautizado como Final Fantasy XV en 2011 y salió a la venta a finales de 2016. En total han sido diez años de desarrollo. ¿Se ha notado esa década de esfuerzo por parte de Square Enix? No sabéis cuánto me alegra comunicar que sí. Final Fantasy XIII era un juego superficial, diseñado para ser visual y sonoramente increíble, con una historia que mantenía el listón, pero fallaba en... bueno, en todo lo demás. Square Enix se mostró demasiado arrogante con Fabula Nova Crystallis, ignorando lo que verdaderamente querían los fans, y claro, no ayuda el hecho de que Final Fantasy XIV, a pesar de ser uno de los mejores MMO que he jugado nunca (al menos la revisión Final Fantasy XIV: A Realm Reborn), cuente con un sistema de pago mensual y haya sido traducido a muy pocos idiomas.

Final Fantasy XV es la otra cara de la moneda: Square Enix ha transmitido una actitud totalmente distinta con este proyecto, sabían que era el todo o nada para la saga y se preocuparon de que fuese un juego ambicioso que cautivase a los jugadores y retomase su lugar como líder de los juegos de rol japoneses. Por ello el eslogan del mismo es "Reclama tu trono", no se trata únicamente de una invitación al usuario y una muy resumida descripción de la trama principal, también es lo que realmente querían sus creadores. Y personalmente, creo que lo han conseguido. No es el mejor Final Fantasy, con competidores tan duros dentro de su propia saga, es un puesto difícil de conseguir, pero sí se le puede atribuir el mérito de ser algo único y fresco para ésta.

Desde mediados de los noventa, la franquicia de Final Fantasy ha sido célebre por poseer los gráficos más punteros de la industria (algo no especialmente crucial, pero que está bien resaltar). Teniendo en cuenta la existencia de brutalidades gráficas como Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón y The Witcher 3: Wild Hunt, era de esperar que en esta ocasión no pudieran hacer honor a esa fama, pero aun así, no deja de ser una delicia visual: el cabello de los personajes y su movimiento es muy detallado, el diseño de los monstruos clásicos y nuevos es espectacular, la iluminación se sale y la comida es, sin exagerar, la más realista que he visto en un videojuego (cuando os lo explique entenderéis por qué se han currado tanto los platos). Lo mismo se puede decir de la música, la talentosa Yoko Shimomura ha hecho un trabajo absolutamente prodigioso en esta ocasión, es fácilmente una de las mejores bandas sonoras de la saga y también de su currículum como compositora.

Tanto las canciones originales como las remezclas son brillantes,
y hacen una pareja estupenda con la bella ambientación del juego.

En cuanto a la historia, que viene a ser uno de los puntos más interesantes de Final Fantasy, cumple y se hace amena: el Imperio de Niflheim desea conquistar la ciudadela de Lucis, Insomnia. Meidante un tratado de paz, Niflheim declara que abandonará la invasión si el príncipe Noctis Lucis Caelum contrae matrimonio con Lunafreya de Tenebrae, una vieja amiga suya. Acompañado por sus tres fieles amigos y guardaespaldas, pone rumbo a Altissia para llevar a cabo el casamiento, pero por el camino, el Imperio toma Insomnia (y de paso, la vida del rey), viéndose Noctis obligado a volver y reclamar su trono como legítimo heredero de la corona de Lucis.

El principal fallo que recalcaría es que la narrativa tiene sus picos y suele flojear, aunque creo que hay una explicación para esto: Final Fantasy XV es un juego de mundo abierto, el jugador tiene la libertad de ir donde quiera dentro de unos límites que van desvaneciéndose a medida que se completan misiones. Los Final Fantasy siempre han sido lineales, unos más que otros (ya sabéis de cuál hablo...), es cierto que algunos dan más libertad al jugador, pero todos han seguido la estructura de ir a tal lugar para cumplir con un objetivo, y así sucesivamente. Al ser éste un mundo mucho menos restrictivo en ese sentido, han tenido que cambiar la forma habitual de contar la historia, y no es hasta los capítulos más lineales (que son por la segunda mitad del juego, más o menos) que la narrativa empieza a levantar cabeza. Suerte que nos dejan regresar al mundo abierto en las áreas de descanso... Por ese motivo y por otros que me reservo para el apartado de personajes, puedo pasar por alto este fallo; lo que sí es una pésima jugada por parte de Square Enix es la ausencia de algunas entidades importantes en determinados fragmentos de la trama que se explican en los DLC's venideros. En serio, ¿por qué tenemos que pagar más para enterarnos mejor de lo que ocurre con los personajes?

Vale que están trabajando en una actualización de cinemáticas destinadas a aclarar estos puntos, y de veras que lo agradezco, pero aun así, si quieres entender aún mejor a los protagonistas y antagonistas, tienes que haber visto previamente la película de animación Kingsglaive y el breve anime Brotherhood: la primera explica acontecimientos anteriores a cuando tomamos el control de Noctis, y la segunda nos ofrece una perspectiva más detallada del comportamiento y la actitud de cada uno de los protagonistas, así como sus lazos entre ellos. Mi pregunta aquí es: ¿por qué hay que ver una película y un anime sobre algo que podría estar esclarecido dentro del juego? No estoy criticando estos dos productos en absoluto, son más que decentes y, si eres muy fan de la saga, seguro que te gustan, pero como jugada comercial es muy mala.

En fin, basta de hablar sobre lo malo de la trama, toca elogiar
lo mejor de la misma: sus fantásticos personajes principales.

Como pasaba con Undertale, una historia sencilla y decente sin más siempre puede verse sustancialmente mejorada con unos buenos personajes. Y esto es precisamente el mayor punto a favor de Final Fantasy XV: los personajes. No os voy a mentir, después del mal sabor de boca que me dejaron monigotes como Lightning y Hope en Final Fantasy XIII, cuando vi por primera vez a este cuarteto de hombres de negro, pensé que iban a ser un puñado de tíos repelentes sin sustancia. Suerte que me equivocaba... Los protagonistas de Final Fantasy XV son muy entrañables y rebosan carisma; pueden hacer que te olvides de los puntos flacos del juego con sus conversaciones, aderezadas con un doblaje al inglés que es canelita en rama, sobre todo las voces de Ignis y Ardyn. Hace mucho que no hago un apartado dedicado por puntos, así que éste lo voy a preparar para los cuatro protagonistas, y ya de paso hablo de otras funciones que podemos aprovechar con ellos:

· Noctis
El personaje a quien controlamos a lo largo de la aventura, se ve obligado a aprender de forma prematura el comportamiento de un rey, algo para lo que se halla menos seguro que sus propios amigos. Tomaremos decisiones bajo su piel y seremos testigos de su evolución a medida que los problemas van en aumento. Su gran afición es la pesca, y podremos hacernos con un buen equipo para su caña, con la que cazar todo tipo de peces en las aguas de Eon. A diferencia de sus compañeros de viaje, Noctis es muy diestro con cualquier arma que empuñe, y el don de su linaje le permite proyectarse en combate para esquivar y acometer con violencia.

· Gladiolus
Gladio para los amigos, es el grandullón de la banda. A pesar de su apariencia de bruto y matón, es un tipo inteligente que siempre sabe qué decir para levantar el ánimo a sus camaradas. Aunque a veces tiene que ponerse firme con Noctis para quitarle la tontería de la cabeza, se toma su trabajo muy en serio y está dispuesto a asumir cuantas responsabilidades sean necesarias. Además de su amor por los fideos instantáneos, Gladiolus es muy aficionado a la vida sana y a la supervivencia, y es capaz de hallar útiles medicinas después de cada combate, para los que se arma con mandoble y escudo.

· Ignis
Suele ponerse al volante del Regalia para llevar al grupo donde haga falta. Tiene unos modales muy refinados y una actitud serena. Sus armas preferidas son las precisas lanzas y los veloces cuchillos, y resulta un apoyo indispensable en combate por su capacidad de reunir al grupo o de imbuir las armas de Noctis en el elemento al que es débil el oponente. Pero sin duda, la ayuda más destacable que presta Ignis es, al mismo tiempo, su mayor talento: la cocina. Sus deliciosos platos otorgan beneficios temporales al grupo, y va anotando recetas a medida que encuentran ingredientes por ahí o piden menús en los diferentes restaurantes que hay repartidos por el mundo.

· Prompto
Un chico cuyo carácter alegre y bromista esconde una profunda inseguridad sobre sí mismo. Aunque siempre ha tratado a Noctis más como un colega de toda la vida que como a un príncipe, ejerce muy bien su trabajo como guardia. Se siente a gusto rodeado de sus compañeros y con la aprobación del propio monarca, además de protagonizar varios momentos importantes en la historia. Su complexión delgada hace que lo suyo sea el combate a distancia con artefactos y pistolas. Prompto es un apasionado de la fotografía y sueña con convertirse en fotógrafo profesional; es el encargado de ir inmortalizando los viajes del grupo.

Hay un largo viaje por delante y mucho que hacer. ¡Y nada mejor
que unos buenos personajes para hacer el trayecto más entretenido!

Puede que no sean los personajes mejor escritos del mundo, pero lo que los hace realmente especiales es el cómo muestran ese lazo, ese compañerismo, esa hermandad durante sus travesías. Puedes verlos charlar de sus movidas mientras van en el Regalia o paran a descansar en algún sitio, hacer comentarios y bromas durante los combates, hablar de los lugares que visitan... El juego transmite de forma tan eficiente y natural esa sensación de buen rollo entre los cuatro que nos hace olvidar por completo los pequeños fallos que pueda presentar.

Bien, llegado a este punto, de aquí en adelante queda hablar de la jugabilidad. A muchos les tiraba para atrás el hecho de que el combate fuese en tiempo real, pero lo cierto es que es bastante entretenido. A ver, es verdad que según dónde se pelee y el enemigo al que haya que hacer frente, la cámara puede ser muy molesta, y sólo podemos controlar a Noctis, pero si algo positivo se puede sacar del complicado y extenso desarrollo de Final Fantasy XV es que la mezcla resultante es muy llamativa: puedes equipar hasta cuatro armas o magias y cambiar de ellas rápidamente, dar instrucciones a los aliados para que usen sus destrezas o invocar las armas ancestrales del linaje de Lucis para hacer pedazos a los enemigos. Las invocaciones también están de vuelta, y la puesta en escena de las mismas es alucinante, pero sólo podremos utilizarlas en momentos muy concretos.

De los fallos que puedan manifestarse durante el combate, diría que sólo dos son verdaderamente molestos. El primero de ellos es la magia: mola mucho que la creemos a partir de la esencia que absorbemos de algunos elementos del mapa y que podamos aplicar efectos especiales como veneno o curación al combinarla con objetos, y además tiene efecto sobre el terreno. Por ejemplo, con Hielo podemos congelar el agua y caminar sobre su superficie (porque no se puede nadar si no es a lomos de un chocobo). Sólo hay un problema: puedes herir a tus compañeros o a ti mismo con la magia, y como no puedes pedirles que muevan su culo para apartarse antes de utilizarla, no siempre es rentable. El otro gran fallo es la dificultad: Final Fantasy XV es, probablemente, el juego más fácil de la saga, antes de que uno se dé cuenta puede estar muchísimos niveles por encima de la misión que nos toca afrontar y reunir experiencia para luego multiplicarla en un hotel o caravana está tirado. Y claro, que no exista más penalización al morir que la de volver al último punto de guardado lo vuelve todavía más sencillo.

Para contrarrestar lo malo, Final Fantasy XV alberga muchas
misiones que completar y siempre tendremos algo que hacer.

Si hablamos de los enemigos, han cogido muchos de los monstruos de las primeras entregas y han hecho un rediseño fiel y digno para la actual generación. Además, han vuelto los estados alterados de siempre como la confusión, la petrificación, el paro... ¡Hasta la transformación en rana! En muchos aspectos, se siente como si el Final Fantasy de antes y el de ahora se hubieran unido en un solo producto. Otro gran punto a favor es lo bien implementado que está el uso de los chocobos, las monturas por excelencia de la saga. Controlar a estas bellezas emplumadas es una verdadera pasada, puedes hacer que planeen o derrapen allá por donde corren e incluso cambiar el color de su plumaje. Recorrer Eon a lomos de tu chocobo aumenta su nivel y le permite galopar más deprisa, gastar menos aguante y aprender útiles habilidades de apoyo para el comienzo de un combate.

Hablando de combate, en todos los restaurantes de ciudades y gasolineras que encontremos por ahí habrá un amable camarero que nos ofrecerá batidas de caza, esto es, misiones en las que se nos pide acabar con uno o varios enemigos, lo que da al juego ese sabor familiar a Monster Hunter tan atractivo. Diría que las cacerías son de las partes más amenas y fructíferas del juego, y el hecho de que nos encontremos monstruos más poderosos por la noche nos obliga a elegir mejor el equipo y la estrategia a seguir (que una cosa es que la historia sea fácil y otra muy distinta es que los desafíos opcionales también lo sean).

Otro punto a tener en cuenta es la traducción. Que Square Enix se haya dignado a traducir un juego suyo es algo asombroso, pero es que lo ha hecho tan bien que no me cabe en la cabeza que Final Fantasy Explorers y Final Fantasy XIV no estén en castellano, porque podrían hacer un trabajo formidable. Incluso han hecho traducciones por separado para España y Latinoamérica, así como para Portugal y Brasil. Espero que esto marque el estándar a seguir para sus próximos proyectos, no quisiera llevarme una decepción como cuando me encontré con la versión de Final Fantasy II para móviles sin traducir, que teniendo la versión de Game Boy Advance ya traducida, es para darles un par de collejas...

Ya para ir cerrando, toca hablar del futuro del juego: el pase de temporada ha mermado bastante la reputación de Final Fantasy XV, pero a la vez está muy bien que añadan más premios y eventos especiales sin coste alguno, como el pack de vacaciones que nos da acceso a un festival temporal en Altissia donde desconectar del fervor de la batalla y pasar un buen rato de diversión entre chocobos y moguris. Habrá que ver qué más tienen que ofrecer Tabata y su equipo más adelante, y quién sabe, puede que acabe dedicando un análisis a los capítulos de Prompto, Ignis y Gladiolus cuando salgan a la venta. ¡Podéis estar al tanto haciendo clic aquí!

A pesar de sus enormes dimensiones, Final Fantasy XV se nota
algo inmaduro, pero es lo que tiene un desarrollo tan larguísimo.

¿Conclusiones?

Final Fantasy XV, si bien carece de la fuerza de algunos de sus hermanos mayores, rebosa de espíritu y magia. Por muchos defectos que uno le saque, no deja de sentirse como uno más de la familia, tanto los fans de toda la vida como los iniciados en la franquicia (o en el género) sabrán apreciarlo y disfrutarlo. No es ni de lejos el mejor Final Fantasy, superar a obras maestras como Final Fantasy VI y Final Fantasy IX no es moco de cocatriz, pero su increíble banda sonora, su ambientación, su sistema de combate y sus personajes absolutamente geniales lo convierten en un título a tener en cuenta para todo amante de los RPG.

Gráficos
Aquí se nota bastante el duro desarrollo del juego en alguna textura suelta, pero está compensado con una iluminación, diseño de escenario y efectos de partículas soberbio.

Sonido
En el momento de escribir esto, estoy escuchando una recopilación de las preciosas composiciones de este juego; es uno de sus mayores puntos a favor y una de las mejores bandas sonoras de la saga.

Jugabilidad
Hay de todo un poco: conducción, combate en tiempo real, pesca, ¡hasta infiltración a lo Metal Gear (pero bastante más descafeinado)! Algo heterogénea, pero aburrirte no te vas a aburrir.

Duración
Si hablamos solo de las misiones principales, es muy corta, sobre todo teniendo en cuenta su baja dificultad; completar la descomunal cantidad de misiones secundarias, es otra cosa.

Lo mejor
· Unos personajes que se ganarán fácilmente un hueco en tu corazón.
· Banda sonora de diez, pulida y brillante.
· Sistema de combate novedoso y mucho que ver y hacer.

Lo peor
· Una narrativa que tiene sus altibajos.
· Dificultad bastante baja.
· Tienes que haber visto Kingsglaive y Brotherhood para quedarte con la copla.

Nota final
8

domingo, 22 de enero de 2017

Análisis - Dark Souls II (PC / PS3 / PS4 / Xbox 360 / Xbox One)

En mi review a Dark Souls os hablé brevemente del genio Hidetaka Miyazaki, director de todos los juegos de la saga Souls, incluyendo Demon's Souls y Bloodborne. Bueno, no de todos... El de hoy es un caso particular, ya que fue el único juego de la franquicia del cual el reputado Miyazaki fue apartado para trabajar en los siguientes. Pero eh, sigue siendo un juego de Souls, supongo que no habrá quedado tan horrible, ¿verdad? Vamos a averiguarlo...


¿Tanto se nota la ausencia de Miyazaki en este juego?

Vaya que si se nota... Esto no significa que el producto final haya sido un desastre, en absoluto. No hay más que ver el caso de Rayman 3: Hoodlum Havoc, que fue hecho sin la presencia de Michel Ancel y aun así se convirtió en uno de los mejores títulos que recuerdo de su generación. La forma más precisa de definir Dark Souls II es la siguiente: muy buen juego, pero mala secuela.

Bueno, si venís de la review de Dark Souls ya sabréis de qué va la cosa: controlamos a un no muerto que ha de explorar un mundo decadente a causa de una maldición que resucita y enloquece a los difuntos. En este caso, la acción se desarrolla en Drangleic, un mundo renacido después de que se apagara la Llama (ya sabéis, ésa que encontrábamos al final del primero). Sobra decir que éste era un trabajo importante para From Software, estaban más decididos que nunca a hacer un digno sucesor de Dark Souls. El cambio más perceptible, para bien y para mal, se halla en el apartado gráfico. Creo que ésta va a ser la vez en la que más hincapié haga en este punto, y no por que la saga Souls precise de unos gráficos especialmente punteros (de hecho, nunca ha sido un referente en ese sentido), sino por esa atmósfera tan única con la que todos cuentan y ese nivel arquitectónico que no he visto en ningún otro juego.

Por desgracia, Dark Souls II es la oveja negra de la familia: el diseño de escenarios es realmente decepcionante si lo comparamos con su hermano mayor. A diferencia de Dark Souls, donde cada zona estaba conectada de forma muy coherente y la atención a los detalles aumentaba la inmersión, aquí las áreas están unidas sin ningún tipo de relación. Se nota desde primera hora, como cuando ves la Torre de la Llama de Heide muy a lo lejos desde los acantilados de Majula, y resulta que la distancia real a pie es de menos de dos minutos. Y ni siquiera es el peor de los casos, ¿recordáis el Muelle de Nadie? Sí, ese muelle que estaba por debajo del nivel del mar.

No, aún no hemos acabado de hablar de los escenarios, pero es
que el castillo de Drangleic es muy bonico y quería enseñároslo.

Además de la nula coherencia que mantiene la conexión entre zonas, la atención a los detalles ha decaído mucho. Algunos quedamos embelesados la primera vez que entramos en Majula, la ciudad principal y nuestra base de operaciones. From Software era consciente de que íbamos a visitar muchas veces aquel lugar y se aseguraron de que se viera lo más bonito posible. Y lo admito, es espectacular, la puesta de sol y las olas del mar embellecen mucho esta pacífica aldea; el problema viene cuando visitas otros lugares y notas que el mimo a los detalles no es ni de lejos el mismo. Por no hablar de los múltiples interiores con texturas repetidas que dan muchísimo el cante.

En parte, la jugabilidad se resiente de este mal diseño de fases, debido a que la dificultad ya no radica en las zonas por las que andamos ni en los enemigos que están ubicados estratégicamente, sino en la cantidad de los mismos: para compensar, From Software ha tenido que colocar más enemigos. La dificultad que hizo famosa a esta saga tiene un origen distinto en Dark Souls II, lo cual es una verdadera lástima. También hay más jefes finales que en el primero, y más aún si contamos los DLC's, pero por desgracia son bastante menos interesantes. Con esto no quiero decir que sean malos, de hecho muchos de mis jefes preferidos de la saga pertenecen a Dark Souls II, como es el Caballero del Espejo, pero salta a la vista que reciclaron varios conceptos de jefes anteriores. ¡Si hasta tienen uno que es literalmente idéntico a Ornstein! No todo está repetido, claro, hay algún jefe original, pero sus mecánicas no están tan bien implementadas como podrían haberlo estado (sí, Demonio Codicioso, date por aludido).

No todo son pegas, por fortuna: aunque el diseño de niveles ha empeorado, el motor gráfico utilizado para este nuevo título es muchísimo mejor, la optimización a PC es bestial (algo que ni de coña puede decirse del primero) y las armaduras lucen increíblemente bien; de hecho, diría que es una de las cosas que más ha agradado a los jugadores, ya que a diferencia que en Dark Souls, donde combinar diferentes sets de armaduras rara vez originaba una estética armoniosa, aquí puedes combinar muchas piezas de conjuntos distintos y siguen siendo visualmente agradables. Para haceros una idea, recomiendo que busquéis la serie "Fashion Souls" en YouTube. Otro punto a favor es el sonido: la música de Dark Souls II, aun sin ser de las más memorables de la franquicia, mantiene el listón de calidad y queda reservada para los enfrentamientos y localizaciones importantes.

Y no es por desmerecer al Santuario de Enlace de Fuego, pero
Majula es el mejor concepto de base que he visto en la saga.

Sé que en este blog es inusual comenzar un análisis hablando de lo malo de un videojuego, pero miradlo por el lado positivo: ahora puedo contaros todo lo que hace a Dark Souls II tan especial. Éste es un título que recoge algunas ideas de Demon's Souls: al igual que en aquel juego, tendremos a nuestra disposición consumibles curativos que podremos recoger de algunos enemigos derrotados. ¿Que qué ha pasado con los frascos de Estus? También están disponibles, pero su efecto es más lento que en Dark Souls y empezamos con uno solo; para tener más, necesitaremos encontrar fragmentos de frascos de Estus. Por ello, no siempre serán la opción curativa más rentable. 

Podemos equipar más armas, anillos y consumibles al mismo tiempo, pero habrá que vigilar el peso. No sólo porque esta vez los anillos añaden carga (como en Demon's Souls), sino porque ahora hay más estadísticas que modificar. Si en Demon's Souls teníamos que subir el aguante para aumentar la energía, la capacidad de carga y las resistencias, en Dark Souls se dividió entre aguante y resistencia (el primero para la energía y el peso, el segundo para las resistencias). Pero en Dark Souls II han ido un paso más allá y han fragmentado lo infragmentable: aguante para la energía, vigor para el peso y adaptabilidad para las resistencias y la agilidad (estadística que aumenta los fotogramas de invulnerabilidad cuando esquivamos). En compensación, se requieren pocas almas para subir de nivel, y en poco tiempo tendremos las estadísticas que nos interesan razonablemente elevadas.

Aunque antes me quejé de cómo estaba llevado a cabo el desafío en Dark Souls II, debo romper una lanza en su favor y alegar que la curva de dificultad es más equilibrada. A ello, añadimos una jugabilidad muy pulida, los movimientos con las armas han aumentado su diversidad, el combate con un arma en cada mano es más viable que antes, y con las estadísticas de fuerza y destreza más altas podremos utilizar nuevos e increíbles movimientos. ¡Incluso el combate a puños ha mejorado! ¿Querías convertir a tu no muerto en todo un Bruce Lee? ¡Ahora puedes!

¿Nada de lo que he mencionado antes te convence? Aquí tienes
una buena razón para jugar: ¡el set completo de Havel ha vuelto!

Como he dicho anteriormente, los jefes finales, aunque más abundantes, no tienen tanta inspiración, pero eso no quita que uno se lo pase bien luchando contra ellos. Sin ir más lejos, el Caballero del Espejo tiene una mecánica particularmente llamativa: puede invocar a NPC's o jugadores enemigos a través de su escudo para que luchen a su lado, lo cual lo hace mucho más interesante. También está el Caballero del Humo, posiblemente el jefe más difícil del juego, con una gama de ataques cuerpo a cuerpo bestiales y unos movimientos a distancia muy dañinos, es un oponente muy duro que no da descanso. Al igual que pasaba con el Dragón Boquiabierto y con el Gólem de Hierro en el primer Dark Souls, con algunos jefes es conveniente realizar ciertas acciones antes de entrar en la zona donde acontece el enfrentamiento. El ejemplo más claro es la Pecadora Perdida, que se vuelve bastante complicada de derrotar si previamente no hemos iluminado el espacio (ya que si nos enfrentamos a ella a oscuras, perderemos el enfoque si nos alejamos lo más mínimo), y también ocurre con Mytha la Reina Funesta, a la que nos enfrentaremos en una habitación completamente llena de líquido ponzoñoso si no la hemos vaciado antes. Para finalizar con los jefes, hay dos que creo que merecen una mención especial por ser de los mejores y más originales del juego: el Podrido, que es un amasijo de cuerpos putrefactos que ataca con su enorme hacha y a quien podemos cortar las extremidades; y el Perseguidor, un jefe temprano muy peligroso con un diseño espectacular y una gama de ataques demoledores que puede llegar a maldecirnos. 

Hablando de maldiciones, también han cambiado las penalizaciones al morir. Cada vez que caemos o se nos aplica maldición, la salud máxima se va reduciendo poco a poco (aunque nunca más de la mitad), y la única forma de recuperarla es utilizando una efigie humana (el consumible que sustituye la humanidad de Dark Souls). Por fortuna, esta vez no tendremos que usarla obligatoriamente en una hoguera, sino que podemos consumirla estemos donde estemos. Y ya que sacamos el tema de las hogueras (las que usamos para descansar y reaparecer al morir), en esta ocasión podremos teletransportarnos a cualquiera que hayamos encendido desde el principio del juego. Esto puede no ser del agrado de todo el mundo, ya que facilita mucho las cosas a la hora de volver a una zona, pero viendo lo decepcionante que ha sido el diseño de las mismas, no lo considero una gran pérdida...

También podemos quemar objetos en la hoguera: las efigies humanas, por ejemplo, pueden ser utilizadas para restringir las funciones online, por si no quieres que el típico invasor petardo te moleste. De hecho, una de las mejores funciones que ofrece Dark Souls II es quemar un ascua de adversidad para aumentar inmediatamente el nivel de dificultad de la zona, es decir, jugar como si estuviéramos en new game +, que también ha sido renovado, pues no solo aumenta la fuerza y la salud de los enemigos, sino que además se añaden nuevos oponentes en cada área y algunos jefes sueltan útiles objetos que no dejarían en nuestra primera andanza. También se ha presentado un par de mecánicas frescas: las piedras y puertas de Pharros (pasadizos secretos que se activan con ciertos objetos) y las antorchas. 

Dark Souls II no es ninguna obra maestra, pero es perfectamente
disfrutable, más que su predecesor en algunos sentidos incluso.

No puedo cerrar esta review sin hablar de una de las mayores mejoras a la saga: el multijugador. Vale, era algo fácil de mejorar teniendo en cuenta cómo fallaba el de Dark Souls, pero en esta ocasión la conexión es muchísimo más estable, el PvP ha mejorado un montón y el cooperativo es más divertido que nunca, todo acompañado de las diversas ventajas que nos ofrecen los pactos

Para finalizar, recomiendo jugar a la versión next-gen del juego, es decir, Dark Souls II: Scholar of the First Sin, para PC, PS4 y Xbox One. Es algo más que una edición con el DLC incluido, es una revisión completa del juego original: muchos enemigos se han reposicionado en el entorno, algunos reaccionan cuando portas una antorcha huyendo o alejándose, las texturas y la iluminación han sido notablemente mejoradas, así como la traducción, hay nuevos NPC's y un jefe final nunca visto. Actualmente, ésta es la mejor forma de disfrutar de la experiencia que ofrece Dark Souls II, y si en su día no lo jugasteis, no existe un momento más idóneo. 

No podemos pedir mucho más a un Souls sin Miyazaki, al final lo
 bueno ha compensado lo malo y ha nacido un título muy digno.

¿Conclusiones?

Lo dicho: mala secuela, pero muy buen juego. Aunque es un hecho que el Dark Souls original es muy superior en apartado arquitectónico, ambientación y desafíos, Dark Souls II cuenta con una jugabilidad más pulida y flexible, y si perdonamos sus fallos, gozaremos de un viaje por Drangleic sin igual. Aun sin Miyazaki, From Software ha sabido respetar la esencia de los Souls y ha sacado un estupendo juego de rol con mucho que hacer en él, en especial si añadimos el DLC. Nada más que declarar: un juego sin la chicha de un Souls, pero con un gran espíritu

Gráficos
El diseño de niveles es el peor de la saga y el mimo a los detalles ha caído en picado, pero en compensación el motor gráfico es mejor y las armas y armaduras son chulísimas.

Sonido
Aquí mantiene la calidad propia de la saga Souls, con excelentes composiciones que podremos disfrutar en los enfrentamientos contra jefes y en determinadas localizaciones.

Jugabilidad
El mayor punto a favor, hay un abanico de posibilidades más amplio para nuestro personaje, la magia y el combate con dos armas ha mejorado bastante, y el multijugador es muy entretenido.

Duración
Contando los DLC's, éste es el Souls más largo hasta la fecha, teniendo en cuenta que aún no ha salido a la venta la segunda expansión de Dark Souls III

Lo mejor
· Jugabilidad enormemente mejorada.
· Extenso y con muchos secretos que desentrañar.
· Multijugador mejor que el de su predecesor Dark Souls... ¡y que el de su sucesor Bloodborne!

Lo peor
· El peor diseño arquitectónico de la saga Souls.
· Curva de dificultad menos pronunciada, pero desafío mal llevado a cabo.
· De tantos jefes finales, sólo unos pocos son verdaderamente memorables.

Nota final
8'5