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martes, 10 de abril de 2018

Análisis - Shadow of the Colossus (PlayStation 4)

Ésta va a ser una redacción bastante complicada... Es el 50º análisis del blog, para el cual he escogido un título muy especial, y al mismo tiempo reciente, que ha dejado una importante huella en mi ser. Hablar de la mayor obra de culto de Team ICO y Fumito Ueda no es precisamente baladí dentro del sector de los videojuegos. La versión original de PlayStation 2 fue, sin duda, una obra maestra que marcó a toda una generación... Por desgracia, no me cuento entre aquellos/as inmensamente afortunados/as que lo jugaron. Así es, no llegué siquiera a probar esta preciosidad en su día, y después de haber exprimido hasta la saciedad el remake creado por Bluepoint y lanzado hace poco para PS4, sólo puedo decir que la sensación que me ha dejado debe parecerse muchísimo a la que el original engendró en quienes tuvieron más dicha que yo en su momento. Han pasado más de diez años, y aunque vimos una remasterización para PS3 sujetando la mano del clásico ICO y un increíble The Last Guardian en esta última generación, es una compañía tejana, y no japonesa, la que nos ha ofrecido la experiencia definitiva del inconfundible estilo de Ueda. Y, por una vez, la típica pregunta con la que iniciamos cada análisis cobra mayor importancia...


¿Cómo es este remake para alguien que no jugó al original?

Si bien no jugué al Shadow of the Colossus que todo el mundo conoce, me he interesado moderadamente por el mismo tras saber que su esperada reinvención estaba de camino. Reconozco avergonzado que nunca captó demasiado mi atención, jamás me informé en el pasado sobre su trama o sus conceptos y sólo había visto en movimiento al primer coloso. En parte, me alegro de que esto fuera así, ya que el remake tuvo un buen puñado de oportunidades para pillarme por sorpresa... Y puedo afirmar que las aprovechó todas. Sin miedo a equivocarme, éste ha pasado de ser un producto que nunca había despertado interés en mí, a ser, sin exagerar lo más mínimo, uno de los mejores videojuegos que he vivido. Y sí, digo "vivido" porque hacer que un/a jugador/a sienta que está dentro del juego concede a éste el privilegio de pertenecer a una categoría a la que muy poquitos pueden aspirar.

Bluepoint, la compañía a cargo del remake, es la misma que remasterizó los dos títulos de Team ICO para PS3, que, aunque eran una buena excusa para jugarlos por primera o por décimo séptima vez, realmente no llegaban a ser mucho más que un "port" estable y con mayor resolución, sin cambios significativos (o al menos, ésa era la impresión que daban). Esto no tiene por qué suponer un problema, ya que de por sí son juegos gráficamente muy punteros para su tiempo, pero las escasas mejoras a nivel visual hacen que, como remasterizaciones, estén muy por debajo de otras como, por ejemplo, las de Fable, Final Fantasy XII o The Legend of Zelda: The Wind Waker. Sin embargo, con este imponente remake, las cosas han cambiado: aquí tenemos un juego hecho desde cero, con un apartado gráfico despampanante. Se ha dotado de mayor irregularidad al terreno por medio de rocas, la hierba cubre buena parte de la tierra transitable, los efectos de iluminación cumplen con creces y, por supuesto, los colosos se ven mejor que nunca, con físicas en su pelaje y un remodelado que, sin duda, hace justicia a estos majestuosos seres, respetando al máximo la dirección artística de la que tan orgullosa podía alardear la obra original.

Una tierra prohibida, hermosa y solitaria, habitada únicamente
por una fauna muy reducida y dieciséis colosos descomunales.

También juega un papel importante la cámara, programada de manera muy inteligente: cada torre a la que subimos, cada acantilado por el que nos asomamos... todo en Shadow of the Colossus es una excusa perfecta para alejar la cámara e hipnotizarnos por completo, el mundo que se despliega ante nosotros, tan exuberante como enigmático, suplica numerosos planos que recojan paisajes con los que deleitar nuestra vista. Esto no es así únicamente para amenizar los viajes a lomos de Agro (que oye, lo consigue), también busca como objetivo hacernos sentir mucho más pequeños frente a todo lo que hallamos. Los colosos no podían ser lo único grande en una tierra poblada por ellos. Y, para grande, la tasa de fotogramas si se juega en PS4 Pro, que alcanza las sesenta imágenes por segundo de manera totalmente estable.

Qué decir de la música... Es un aspecto que se ha decidido no retocar, y no me extraña en absoluto. Prácticamente todos los temas que suenan a lo largo de esta aventura son memorables, desde el de la introducción hasta el que acompaña a los créditos, pasando por las inquietantes melodías que suenan al toparnos con algunos colosos y las más emocionantes que nos acompañan cuando damos con la forma de subirnos a ellos. La atención a los sonidos también se ha notado, haciendo casi obligatorio el jugar con auriculares, no sólo por lo útil que es a la hora de detectar a los lagartos de cola brillante que podemos cazar, sino por el maravilloso ambiente que se crea. El agua fluyendo en tranquilos bosques, la arena agitándose en el inmisericorde desierto, la voz y los pasos de Wander produciendo eco en las cuevas que visita... Todo lo mencionado aquí se aprecia aún mejor dada la ausencia de música durante los momentos de exploración, lo cual enaltece el clímax de soledad en el hogar de los gigantes.

Shadow of the Colossus no es el juego más variado del mundo
porque no busca serlo. Lo que tiene que hacer, lo hace fenomenal.

Para la obra original, se aplicó una filosofía que consistía en eliminar del producto final todos los elementos que no fueran absolutamente imprescindibles. ¿Qué significa esto? Pues que no hay más enemigos por el mapa aparte de los colosos, no hay NPC's que nos ofrezcan conversación, más allá de las pistas de Dormin en las cinemáticas o durante las batallas; no hay armas ni armaduras desbloqueables durante el trascurso de la historia, no hay un trasfondo claro para la misma, no hay límite de munición para el arco, no hay un indicador en el HUD ni en el mapa que te marque hacia dónde debes ir, no hay función de viaje rápido y, lo más importante de todo, no hay zonas inaccesibles en el mapa hasta que hayas vencido a un coloso, con la única excepción del camino hacia el último de todos, el cual se abre tras haber derrotado a los quince anteriores. Las instrucciones que recibes son las justas para saber qué hace cada botón, pero en ningún momento te indican los diferentes trucos que puedes hacer montando a caballo o que puedes disparar flechas a los lagartos y a las frutas de los árboles para consumirlos y aumentar ligeramente tu resistencia y salud respectivamente.

Además, el único equipo que tenemos a nuestra disposición es una espada mágica, un arco que nunca se queda sin flechas, un corcel invencible y nuestro aguante para escalar por las montañas vivientes. Aparte de saltar y trepar, contamos básicamente con dos movimientos para la espada: atacar y orientarnos. El primero es evidente, sirve para causar daño a los colosos, y el segundo consiste en alzar el arma y alinear unos rayos de sol que nos indican dónde se esconde la siguiente criatura en nuestra lista. Pero para hacer caer a un ser aparentemente imbatible, no basta con cortar en cualquier sitio, no. Tras encontrar la forma, hay que agarrarse a su pelambrera y descubrir sus puntos débiles convenientemente indicados con un símbolo en su piel. Una vez ahí, deberemos cargar nuestros ataques y apuñalar. Cuanto más carguemos, más daño sufrirá el coloso, pero también existirán más posibilidades de que éste intente zafarse de nosotros zarandeando la parte del cuerpo a la que nos hemos encaramado. Es decir, los colosos ejercen el papel de jefes finales y niveles al mismo tiempo. Aparte, jugar en la dificultad máxima distribuye la salud del enemigo en más puntos vitales diferentes, lo que nos obliga a darnos un buen garbeo por toda su anatomía.

Los dieciséis colosos no se quedan sólo en un tamaño considerable.
Ofrecen desafíos únicos y cada uno es un puzle muy bien planteado.

Como ocurre con Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy, éste es un remake extremadamente fiel al Shadow of the Colossus original. El problema que se plantea en esta situación es que cuenta tanto con lo bueno como con lo malo de antaño... ¿O tal vez no? Prácticamente, lo único que podía resultar incómodo de la versión de PS2 eran sus problemas de rendimiento, algo lógico teniendo en cuenta el hardware que trataba de mover semejante bestialidad gráfica. Por fortuna, esto no existe en la versión de PS4, e incluso podemos añadir filtros de colores y sombras a la pantalla, tanto durante la partida como en un sencillo pero estupendo modo foto. De hecho (ya aprovecho para hacer publicidad), todas las capturas que veis en esta página han sido hechas por un servidor. ¿Os gustan? ¿Cambiaríais algún detalle con respecto a la profundidad de campo o la iluminación? 

Como se ha señalado anteriormente, Shadow of the Colossus ofrece un mundo abierto desde el minuto uno, pese a que los colosos aparezcan en un orden predefinido. Una vez que has hecho caer a un coloso, el lugar donde fallece queda marcado en el mapa y puedes ir a visitar sus restos. Rezar en ellos te da la posibilidad de volver a encararlos mediante el modo reminiscencia, añadiendo un efecto de granulado de película muy inmersivo. Cuando has vencido al décimo sexto y último coloso, puedes iniciar una partida nueva conservando las estadísticas de la anterior, desbloqueando, además, un modo espejo (similar al disponible en los Mario Kart) y un trepidante modo contrarreloj que, dependiendo del nivel de dificultad escogido, permite obtener cierto equipamiento especial para que Wander repita su trayecto con un arsenal mejorado, incluyendo flechas explosivas, un poderoso arpón y un gran pañuelo que puede usar como paracaídas. Entre estos desbloqueables se cuentan cambios de color para Agro. A pesar de ser relativamente corto, se ofrece cierta rejugabilidad, aunque, por otro lado, ¿por qué íbamos a querer dejar de jugar?

Hay colosos de todas las formas y tallas, desde los que son tan grandes 
como elefantes, hasta algunos inmensos como fortalezas medievales.

La única espinita que siempre quedará clavada es la de llegar a saber qué tal habrían funcionado los colosos eliminados de la versión final. Inicialmente se planearon cerca de cincuenta (cifra inviable para una PlayStation 2, claro está), hasta que el número se rebajó a veinticuatro. Esto significa que ocho colosos se quedaron fuera, a pesar de contar con su diseño, ubicación y mecánicas planeados para cuando hicieran su aparición ante el jinete. Los que no fueron eliminados por su excesiva dificultad, se apartaron dado lo complicado que resultaba dotarlos de una arquitectura que posibilitara la escalada hasta sus puntos vitales. Ojalá hubiéramos visto a estos ocho desterrados aquí, con todas las posibilidades que ofrece la actual generación de consolas. Pero claro, la idea de elaborar un remake completamente fiel implica sacrificios, y eso bien lo sabemos quienes nos hemos metido en la piel del propio Wander.

Por último, y evitando spoilers en la medida de lo posible, podemos elogiar la narrativa que emplea Shadow of the Colossus. Su historia ya está empezada, no sabemos quién es nuestro protagonista ni qué relación guarda con Mono, la chica cuyo cadáver transporta hasta las tierras prohibidas y a la que trata de resucitar con el poder que va absorbiendo de los colosos. Estos seres, además, no son agresivos ni han causado mal alguno a Wander, y no tardamos en darnos cuenta de ello. Cuando hendimos el filo en el cráneo de Valus, el primer coloso, hasta que la luz de sus ojos se apaga y su gigantesco cuerpo se desploma lentamente contra el suelo, todo esto acompañado de una triste melodía, nos damos cuenta de que ésta no es una victoria que busque hacernos sentir satisfacción por nuestras acciones. Seguimos matando colosos, uno tras otro, porque es nuestro objetivo, y los juegos nos han enseñado a perseguir una meta hasta el final, pero es esa sensación, ese cúmulo de emociones que provoca en nuestro ser, sobre si estamos haciendo o no lo correcto, lo que nos hace seguir con cierta inquietud en nuestros corazones, pero también con fascinación al darnos cuenta de que todo esto lo está provocando un "simple" videojuego. No cuesta demasiado valorar el increíble trabajo que Team ICO realizó inicialmente, ni el esmero con el que Bluepoint lo ha refinado este año. 

Gráficos y música superiores, jugabilidad adecuada, combates
increíbles y una historia absorbente. No, no necesita nada más.

¿Conclusiones?

Vivimos tiempos que resultan familiares... Age of Empires ha vuelto a sus orígenes con un completo lavado de cara, el marsupial de Naughty Dog está a punto de dar el salto a otras consolas, y con el anuncio del llamativo Spyro: Reignited Trilogy, muchos se preguntan si éste debería ser el camino a seguir en la industria. ¿Y si realmente no hay un único camino? Personalmente, veo bien que las nuevas generaciones de jugadores/as puedan disfrutar de lo que nosotros vivimos en nuestros inicios, así como que se nos dé la oportunidad de revisitarlo con notables mejoras. En este caso, incluso si no perteneces a su selecto público objetivo, tienes que dar una oportunidad a Shadow of the Colossus. Es mucho más que una reinvención: es el renacer de una obra maestra titánica e intemporal. Simplemente cabalga, explora, lucha y deleita tus sentidos con la odisea de toda una generación.

Gráficos
Se ha respetado el apartado artístico del original, añadiendo todo el despliegue que permite una PS4. Los paisajes y colosos son más bellos que nunca, y las caídas de frames han desaparecido.

Sonido
No se ha remasterizado la música, y ni falta que hacía, pues son de las mejores composiciones que nos ha ofrecido Ko Otani. El sonido ambiental también cumple con creces.

Jugabilidad
En todo el juego, puedes hacer dos cosas: explorar un vasto mundo y combatir contra enormes enemigos. ¿Te parecen pocas posibilidades? Puede, pero ambas están demasiado bien hechas.

Duración
La aventura principal es corta si vas a saco a por los colosos, pero sus modos de juego desbloqueables, trofeos ocultos y la galería de imágenes hacen que disfrutes las horas extras. 

Lo mejor
· Uno de los mejores remakes jamás hechos en términos generales.
· Sobresaliente en prácticamente todos los aspectos: gráficos, sonido, mecánicas...
· Su capacidad para ofrecer mucho con muy poco.

Lo peor
· Nos quedamos con las ganas de ver a los ocho colosos descartados.
· A pesar de que cautiva con facilidad, no es un título hecho para todo el mundo.
· ¿De verdad un juego de este tipo necesita un DLC de pago? Suerte que no es gran cosa...

Nota final
10

domingo, 23 de abril de 2017

Análisis - Crash Team Racing (PlayStation)

"Fasten your seatbelts for another... Naughty Dog creation!" ¿Os suena de algo? Ya hemos hablado un par de veces de la reconocida first-party de Sony, responsable en gran medida del éxito de su primera consola (junto con otras compañías como Insomniac, Konami y la por aquel entonces llamada Squaresoft). Durante años, Crash Bandicoot fue para Sony lo que Mario para Nintendo, y empeñados en superar a su durísimo rival, lanzaron en 1999 un juego de carreras con el animalejo naranja como protagonista, en respuesta a Mario Kart 64. ¿Qué tal le fue a Naughty Dog, siendo su primera vez en este género? Vamos a echar un ojo...


¿Un juego de karts con Crash Bandicoot? ¿Esto ha existido?

Sí, no sólo es una realidad, sino que además es uno de los mejores juegos de carreras de su generación. Partiendo de esa afirmación, lo que nos espera en esta review es muy, muy bueno... Ya lo dije en el análisis a PlayStation All-Stars Battle Royale, y ahora mismo pega mucho repetirlo: que algo sea una copia no quiere decir que sea malo. Crash Team Racing es la prueba viviente de ello, pues no solo es una magnífica respuesta a su oponente nipona, sino que... Venga, va, me voy a atrever a decir que, en varios aspectos, supera a Mario Kart 64.

Antes de que me moláis a palos, concededme unos minutos para defender mi postura: Super Mario Kart sentó las bases de un género muy explotable y de una sub-saga increíblemente divertida como lo es Mario Kart. Años después, vio la luz Mario Kart 64, que perfeccionó lo que su predecesor había conseguido transportándolo todo a las tres dimensiones. El fontanero rojo fue el causante de que muchas compañías quisieran tener su propio juego de karts, y Naughty Dog no iba a ser menos. Así, el último juego de Crash Bandicoot hecho por la casa que lo vio nacer fue Crash Team Racing. Fue un trabajo asombroso y satisfactorio; aunque ya se estaba pensando en Jak and Daxter, el equipo estuvo dándolo todo para que el producto final estuviese a la altura del legado que Nintendo acababa de crear.

A quienes no poseyeran una preciosa Nintendo 64, se les 
ofrecía esta otra alternativa... ¡Y qué alternativa, señores!

La historia (sí, un juego de karts con trama, qué cosas...) se desarrolla en un planeta Tierra lleno de animales mutados por el doctor Neo Cortex (vamos, como en los tres juegos anteriores). Un día como otro cualquiera, aparece de la nada una nave alienígena pilotada por Nitrous Oxide, quien lanza un mensaje a todos sus habitantes. Jactándose de ser el mejor corredor de todo el universo, reta a los más rápidos y diestros pilotos del planeta en una competición donde estará en juego el destino del mundo entero. Los Bandicoot se apuntan porque desean salvar su hogar, mientras que Cortex y sus secuaces lo hacen porque... bueno, necesitarán una Tierra que dominar en un futuro, ¿no? Así, héroes y villanos compiten por ver quién será digno de vérselas en el asfalto contra el visitante del espacio exterior.

No me veo a los de Video Game Awards dando un premio por la mejor historia a Crash Team Racing, para qué engañarnos, pero es la excusa perfecta para implementar un modo aventura, el cual consiste en conducir por zonas libres y atravesar portales que llevan a diferentes circuitos en los que superar pruebas. La primera de éstas siempre es una carrera normal y corriente, pero una vez ganemos podremos acceder a las dos siguientes: el desafío CTR y la carrera de reliquias. El desafío CTR es como una carrera, pero tendremos que encontrar las letras C, T y R ocultas en distintos lugares del circuito; el premio es una ficha CTR de un color. La carrera de reliquias es muy similar al desafío contrarreloj de Crash Bandicoot 3: Warped, es decir, que tendremos que completar tres vueltas al circuito en solitario con la única ayuda de unas cajas colocadas por toda la pista que, al romperse, paralizan brevemente el cronómetro. Aun así, el objetivo principal son los trofeos, y al ganar todos los de una zona, deberemos desafiar al jefe de la misma en una carrera uno contra uno. Al vencerlo, recibiremos una llave a la siguiente zona. Al conseguir las cuatro llaves, podremos ir a patearle el tubo de escape a Nitrous Oxide en una última carrera. 

Esto significa que, de entrada, tenemos un modo aventura muy completo y extenso. Tal vez completar los dieciocho circuitos (muy buena cifra para su época, he de añadir) y los cinco jefes no lleve demasiado tiempo, mas luego nos queda obtener todas las reliquias para acceder al verdadero final. ¡Ah, y las fichas CTR! Al obtener todas las de un color, se desbloquea un torneo de cuatro pistas bastante complicado. Ganar cada uno de estos cinco torneos desbloquea a uno de los cuatro jefes portadores de las llaves (más un quinto corredor secreto) para poder usarlo en el resto de modos.

Que esa es otra, contando desbloqueables tenemos quince
personajes conocidos a elegir. ¡No está pero que nada mal!

Ya que hemos sacado el tema de los personajes, una parrilla de quince corredores es una cifra más que respetable, y además están todos los importantes. Comenzamos con los hermanos Bandicoot (Crash y Coco), los doctores Neo Cortex y N. Gin, las abominaciones Dingodile y Tiny, y las entrañables mascotas Polar y Pura. Crash y Cortex son los personajes más balanceados, mientras que Polar y Pura sacrifican velocidad máxima en pro de una buena capacidad de giro. Tiny y Dingodile son difíciles de controlar porque tienen poco giro, pero son muy veloces; N. Gin y Coco no toman las curvas tan bien como Crash y Cortex, pero a cambio alcanzan la máxima velocidad en muy poco tiempo.

Añadimos también varios villanos desbloqueables: Ripper Roo, Komodo Joe, Papu Papu y Pinstripe son los jefes del modo aventura y se consiguen ganando sus respectivos torneos. Venciendo al piloto fantasma de N. Tropy en cada pista en el modo contrarreloj nos ganaremos el derecho a controlarlo. Por último, hay dos personajes secretos más que conseguir: Falso Crash (desbloqueable en el quinto y último torneo del modo aventura) y Pingüino Penta, el mejor piloto del juego (aunque no sé muy bien de dónde ha salido...). ¡Casi la misma cantidad de desbloqueables que de predeterminados! El doctor Brio y Koala Kong también iban a hacer su aparición aquí, así como el dragón Spyro a modo de invitado especial, pero finalmente se quedaron fuera. Una lástima...

¿Y jugablemente cómo chuta? O mejor dicho, cómo arranca...
Bueno, ¡a este apartado sólo puedo dedicar buenas palabras!

La conducción (que, lo creáis o no, es lo más importante en un juego de carreras) es una pasada. Crash Team Racing implementó el utilísimo concepto de miniturbos en el género, haciendo que nuestro piloto pueda pegar hasta tres pequeños acelerones seguidos durante los derrapes. Es una técnica crucial que más te vale dominar para hacer que tus oponentes muerdan el polvo.

Por supuesto, no faltan los locos objetos, ese recurso tan desternillante como injusto que puede dar la vuelta a la tortilla y hacerte pasar del último al primer puesto (o viceversa). Tenemos todo tipo de ítems, como cohetes teledirigidos, bombas rodantes, escudos, bolas eléctricas y las clásicas cajas de TNT. Además, el juego incluye una función especial: mejora de objetos. Cuando cogemos diez frutas wumpa (esos mangos que hay distribuidos por los circuitos y dentro de cajas), los objetos que utilicemos serán más eficaces. Así, las cajas de TNT se convertirán en cajas de nitro que explotan inmediatamente al contacto, el radio de explosión de las bombas es mayor, las pociones de Brio ralentizan temporalmente al chocar con ellas, la barrera protectora dura indefinidamente... Es un sistema muy curioso que añade más locura y variedad al arsenal. 

Por último, existe un modo batalla en el que deberemos dar para el pelo al resto de corredores en circuitos más abiertos con rampas y objetos, algunos de éstos exclusivos de este modo (como la invisibilidad). Podremos configurar previamente el número de puntos necesarios para ganar, y al acabar la partida, se nos valorará en función de nuestra forma de jugar (también ocurre en las carreras versus). Es una tontería, pero igualmente es un detalle simpático.

En lo que a juegos de carreras se refiere, Crash Team Racing
es, ha sido y será un ganador. ¡Divertido, fresco e intemporal!

¿Conclusiones?

Ya hemos hablado de Crash Team Racing como uno de los mejores juegos de carreras de su generación. Pero va más allá: es uno de los mejores juegos de carreras de todos los tiempos. Un elenco de personajes genial, mecánicas nunca antes vistas, buena música, frenético multijugador, un modo aventura... Una pena que éste fuese el último juego del amiguito peludo bajo el sello de Naughty Dog, aunque años después Vicarious Visions nos trajo Crash Nitro Kart, una secuela que mantenía la esencia del original y añadía un montón de novedades (pero con una selección de personajes algo más floja, eso sí). Hablando de Vicarious Visions, ellos son quienes se están encargando del esperado Crash Bandicoot: N-Sane Trilogy. Si la cosa sale bien, sería genial que hiciesen un remake de Crash Team Racing con modo online incluido, ¿no os parece?

Gráficos
Con la mitad de bits, han creado un producto gráficamente a la altura de la competencia. Han tenido que redimensionar a los personajes para que cupieran en sus karts, pero por lo demás... ¡Genial!

Sonido
Cada pista tiene su propio tema musical, todos con el distintivo toque de la saga, de la mano de Mutato Muzika, la compañía que posteriormente trabajó en los Jak and Daxter y en Los Sims 2. 

Jugabilidad
Para su tiempo, el gameplay fue lo nunca visto... Espera, ¿para su tiempo? Hoy día, ¡sigue siendo muy disfrutable! Cuando se trata de controles que envejecen bien, Naughty Dog sabe lo que hace.

Duración
Entre el modo aventura y el contrarreloj, tienes mogollón de horas para tratar de desbloquearlo todo. Ni hablemos de intentar superar los tiempos de Oxide, ¡es brutalmente difícil!

Lo mejor
· Un juego de karts para la consola de Sony, ¡con una gran selección de personajes!
· Gráficos y música hechos para fardar de potencia.
· Muy buena jugabilidad y variedad de modos.

Lo peor
· Brio, Koala Kong y Spyro se quedaron sin su hueco en este juego.
· Como pasa con casi todos los juegos de PlayStation, la versión europea es algo más lenta.
· Fue el último Crash Bandicoot de Naughty Dog, y se nota su ausencia en los sucesores.

Nota final
9'5