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martes, 10 de abril de 2018

Análisis - Shadow of the Colossus (PlayStation 4)

Ésta va a ser una redacción bastante complicada... Es el 50º análisis del blog, para el cual he escogido un título muy especial, y al mismo tiempo reciente, que ha dejado una importante huella en mi ser. Hablar de la mayor obra de culto de Team ICO y Fumito Ueda no es precisamente baladí dentro del sector de los videojuegos. La versión original de PlayStation 2 fue, sin duda, una obra maestra que marcó a toda una generación... Por desgracia, no me cuento entre aquellos/as inmensamente afortunados/as que lo jugaron. Así es, no llegué siquiera a probar esta preciosidad en su día, y después de haber exprimido hasta la saciedad el remake creado por Bluepoint y lanzado hace poco para PS4, sólo puedo decir que la sensación que me ha dejado debe parecerse muchísimo a la que el original engendró en quienes tuvieron más dicha que yo en su momento. Han pasado más de diez años, y aunque vimos una remasterización para PS3 sujetando la mano del clásico ICO y un increíble The Last Guardian en esta última generación, es una compañía tejana, y no japonesa, la que nos ha ofrecido la experiencia definitiva del inconfundible estilo de Ueda. Y, por una vez, la típica pregunta con la que iniciamos cada análisis cobra mayor importancia...


¿Cómo es este remake para alguien que no jugó al original?

Si bien no jugué al Shadow of the Colossus que todo el mundo conoce, me he interesado moderadamente por el mismo tras saber que su esperada reinvención estaba de camino. Reconozco avergonzado que nunca captó demasiado mi atención, jamás me informé en el pasado sobre su trama o sus conceptos y sólo había visto en movimiento al primer coloso. En parte, me alegro de que esto fuera así, ya que el remake tuvo un buen puñado de oportunidades para pillarme por sorpresa... Y puedo afirmar que las aprovechó todas. Sin miedo a equivocarme, éste ha pasado de ser un producto que nunca había despertado interés en mí, a ser, sin exagerar lo más mínimo, uno de los mejores videojuegos que he vivido. Y sí, digo "vivido" porque hacer que un/a jugador/a sienta que está dentro del juego concede a éste el privilegio de pertenecer a una categoría a la que muy poquitos pueden aspirar.

Bluepoint, la compañía a cargo del remake, es la misma que remasterizó los dos títulos de Team ICO para PS3, que, aunque eran una buena excusa para jugarlos por primera o por décimo séptima vez, realmente no llegaban a ser mucho más que un "port" estable y con mayor resolución, sin cambios significativos (o al menos, ésa era la impresión que daban). Esto no tiene por qué suponer un problema, ya que de por sí son juegos gráficamente muy punteros para su tiempo, pero las escasas mejoras a nivel visual hacen que, como remasterizaciones, estén muy por debajo de otras como, por ejemplo, las de Fable, Final Fantasy XII o The Legend of Zelda: The Wind Waker. Sin embargo, con este imponente remake, las cosas han cambiado: aquí tenemos un juego hecho desde cero, con un apartado gráfico despampanante. Se ha dotado de mayor irregularidad al terreno por medio de rocas, la hierba cubre buena parte de la tierra transitable, los efectos de iluminación cumplen con creces y, por supuesto, los colosos se ven mejor que nunca, con físicas en su pelaje y un remodelado que, sin duda, hace justicia a estos majestuosos seres, respetando al máximo la dirección artística de la que tan orgullosa podía alardear la obra original.

Una tierra prohibida, hermosa y solitaria, habitada únicamente
por una fauna muy reducida y dieciséis colosos descomunales.

También juega un papel importante la cámara, programada de manera muy inteligente: cada torre a la que subimos, cada acantilado por el que nos asomamos... todo en Shadow of the Colossus es una excusa perfecta para alejar la cámara e hipnotizarnos por completo, el mundo que se despliega ante nosotros, tan exuberante como enigmático, suplica numerosos planos que recojan paisajes con los que deleitar nuestra vista. Esto no es así únicamente para amenizar los viajes a lomos de Agro (que oye, lo consigue), también busca como objetivo hacernos sentir mucho más pequeños frente a todo lo que hallamos. Los colosos no podían ser lo único grande en una tierra poblada por ellos. Y, para grande, la tasa de fotogramas si se juega en PS4 Pro, que alcanza las sesenta imágenes por segundo de manera totalmente estable.

Qué decir de la música... Es un aspecto que se ha decidido no retocar, y no me extraña en absoluto. Prácticamente todos los temas que suenan a lo largo de esta aventura son memorables, desde el de la introducción hasta el que acompaña a los créditos, pasando por las inquietantes melodías que suenan al toparnos con algunos colosos y las más emocionantes que nos acompañan cuando damos con la forma de subirnos a ellos. La atención a los sonidos también se ha notado, haciendo casi obligatorio el jugar con auriculares, no sólo por lo útil que es a la hora de detectar a los lagartos de cola brillante que podemos cazar, sino por el maravilloso ambiente que se crea. El agua fluyendo en tranquilos bosques, la arena agitándose en el inmisericorde desierto, la voz y los pasos de Wander produciendo eco en las cuevas que visita... Todo lo mencionado aquí se aprecia aún mejor dada la ausencia de música durante los momentos de exploración, lo cual enaltece el clímax de soledad en el hogar de los gigantes.

Shadow of the Colossus no es el juego más variado del mundo
porque no busca serlo. Lo que tiene que hacer, lo hace fenomenal.

Para la obra original, se aplicó una filosofía que consistía en eliminar del producto final todos los elementos que no fueran absolutamente imprescindibles. ¿Qué significa esto? Pues que no hay más enemigos por el mapa aparte de los colosos, no hay NPC's que nos ofrezcan conversación, más allá de las pistas de Dormin en las cinemáticas o durante las batallas; no hay armas ni armaduras desbloqueables durante el trascurso de la historia, no hay un trasfondo claro para la misma, no hay límite de munición para el arco, no hay un indicador en el HUD ni en el mapa que te marque hacia dónde debes ir, no hay función de viaje rápido y, lo más importante de todo, no hay zonas inaccesibles en el mapa hasta que hayas vencido a un coloso, con la única excepción del camino hacia el último de todos, el cual se abre tras haber derrotado a los quince anteriores. Las instrucciones que recibes son las justas para saber qué hace cada botón, pero en ningún momento te indican los diferentes trucos que puedes hacer montando a caballo o que puedes disparar flechas a los lagartos y a las frutas de los árboles para consumirlos y aumentar ligeramente tu resistencia y salud respectivamente.

Además, el único equipo que tenemos a nuestra disposición es una espada mágica, un arco que nunca se queda sin flechas, un corcel invencible y nuestro aguante para escalar por las montañas vivientes. Aparte de saltar y trepar, contamos básicamente con dos movimientos para la espada: atacar y orientarnos. El primero es evidente, sirve para causar daño a los colosos, y el segundo consiste en alzar el arma y alinear unos rayos de sol que nos indican dónde se esconde la siguiente criatura en nuestra lista. Pero para hacer caer a un ser aparentemente imbatible, no basta con cortar en cualquier sitio, no. Tras encontrar la forma, hay que agarrarse a su pelambrera y descubrir sus puntos débiles convenientemente indicados con un símbolo en su piel. Una vez ahí, deberemos cargar nuestros ataques y apuñalar. Cuanto más carguemos, más daño sufrirá el coloso, pero también existirán más posibilidades de que éste intente zafarse de nosotros zarandeando la parte del cuerpo a la que nos hemos encaramado. Es decir, los colosos ejercen el papel de jefes finales y niveles al mismo tiempo. Aparte, jugar en la dificultad máxima distribuye la salud del enemigo en más puntos vitales diferentes, lo que nos obliga a darnos un buen garbeo por toda su anatomía.

Los dieciséis colosos no se quedan sólo en un tamaño considerable.
Ofrecen desafíos únicos y cada uno es un puzle muy bien planteado.

Como ocurre con Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy, éste es un remake extremadamente fiel al Shadow of the Colossus original. El problema que se plantea en esta situación es que cuenta tanto con lo bueno como con lo malo de antaño... ¿O tal vez no? Prácticamente, lo único que podía resultar incómodo de la versión de PS2 eran sus problemas de rendimiento, algo lógico teniendo en cuenta el hardware que trataba de mover semejante bestialidad gráfica. Por fortuna, esto no existe en la versión de PS4, e incluso podemos añadir filtros de colores y sombras a la pantalla, tanto durante la partida como en un sencillo pero estupendo modo foto. De hecho (ya aprovecho para hacer publicidad), todas las capturas que veis en esta página han sido hechas por un servidor. ¿Os gustan? ¿Cambiaríais algún detalle con respecto a la profundidad de campo o la iluminación? 

Como se ha señalado anteriormente, Shadow of the Colossus ofrece un mundo abierto desde el minuto uno, pese a que los colosos aparezcan en un orden predefinido. Una vez que has hecho caer a un coloso, el lugar donde fallece queda marcado en el mapa y puedes ir a visitar sus restos. Rezar en ellos te da la posibilidad de volver a encararlos mediante el modo reminiscencia, añadiendo un efecto de granulado de película muy inmersivo. Cuando has vencido al décimo sexto y último coloso, puedes iniciar una partida nueva conservando las estadísticas de la anterior, desbloqueando, además, un modo espejo (similar al disponible en los Mario Kart) y un trepidante modo contrarreloj que, dependiendo del nivel de dificultad escogido, permite obtener cierto equipamiento especial para que Wander repita su trayecto con un arsenal mejorado, incluyendo flechas explosivas, un poderoso arpón y un gran pañuelo que puede usar como paracaídas. Entre estos desbloqueables se cuentan cambios de color para Agro. A pesar de ser relativamente corto, se ofrece cierta rejugabilidad, aunque, por otro lado, ¿por qué íbamos a querer dejar de jugar?

Hay colosos de todas las formas y tallas, desde los que son tan grandes 
como elefantes, hasta algunos inmensos como fortalezas medievales.

La única espinita que siempre quedará clavada es la de llegar a saber qué tal habrían funcionado los colosos eliminados de la versión final. Inicialmente se planearon cerca de cincuenta (cifra inviable para una PlayStation 2, claro está), hasta que el número se rebajó a veinticuatro. Esto significa que ocho colosos se quedaron fuera, a pesar de contar con su diseño, ubicación y mecánicas planeados para cuando hicieran su aparición ante el jinete. Los que no fueron eliminados por su excesiva dificultad, se apartaron dado lo complicado que resultaba dotarlos de una arquitectura que posibilitara la escalada hasta sus puntos vitales. Ojalá hubiéramos visto a estos ocho desterrados aquí, con todas las posibilidades que ofrece la actual generación de consolas. Pero claro, la idea de elaborar un remake completamente fiel implica sacrificios, y eso bien lo sabemos quienes nos hemos metido en la piel del propio Wander.

Por último, y evitando spoilers en la medida de lo posible, podemos elogiar la narrativa que emplea Shadow of the Colossus. Su historia ya está empezada, no sabemos quién es nuestro protagonista ni qué relación guarda con Mono, la chica cuyo cadáver transporta hasta las tierras prohibidas y a la que trata de resucitar con el poder que va absorbiendo de los colosos. Estos seres, además, no son agresivos ni han causado mal alguno a Wander, y no tardamos en darnos cuenta de ello. Cuando hendimos el filo en el cráneo de Valus, el primer coloso, hasta que la luz de sus ojos se apaga y su gigantesco cuerpo se desploma lentamente contra el suelo, todo esto acompañado de una triste melodía, nos damos cuenta de que ésta no es una victoria que busque hacernos sentir satisfacción por nuestras acciones. Seguimos matando colosos, uno tras otro, porque es nuestro objetivo, y los juegos nos han enseñado a perseguir una meta hasta el final, pero es esa sensación, ese cúmulo de emociones que provoca en nuestro ser, sobre si estamos haciendo o no lo correcto, lo que nos hace seguir con cierta inquietud en nuestros corazones, pero también con fascinación al darnos cuenta de que todo esto lo está provocando un "simple" videojuego. No cuesta demasiado valorar el increíble trabajo que Team ICO realizó inicialmente, ni el esmero con el que Bluepoint lo ha refinado este año. 

Gráficos y música superiores, jugabilidad adecuada, combates
increíbles y una historia absorbente. No, no necesita nada más.

¿Conclusiones?

Vivimos tiempos que resultan familiares... Age of Empires ha vuelto a sus orígenes con un completo lavado de cara, el marsupial de Naughty Dog está a punto de dar el salto a otras consolas, y con el anuncio del llamativo Spyro: Reignited Trilogy, muchos se preguntan si éste debería ser el camino a seguir en la industria. ¿Y si realmente no hay un único camino? Personalmente, veo bien que las nuevas generaciones de jugadores/as puedan disfrutar de lo que nosotros vivimos en nuestros inicios, así como que se nos dé la oportunidad de revisitarlo con notables mejoras. En este caso, incluso si no perteneces a su selecto público objetivo, tienes que dar una oportunidad a Shadow of the Colossus. Es mucho más que una reinvención: es el renacer de una obra maestra titánica e intemporal. Simplemente cabalga, explora, lucha y deleita tus sentidos con la odisea de toda una generación.

Gráficos
Se ha respetado el apartado artístico del original, añadiendo todo el despliegue que permite una PS4. Los paisajes y colosos son más bellos que nunca, y las caídas de frames han desaparecido.

Sonido
No se ha remasterizado la música, y ni falta que hacía, pues son de las mejores composiciones que nos ha ofrecido Ko Otani. El sonido ambiental también cumple con creces.

Jugabilidad
En todo el juego, puedes hacer dos cosas: explorar un vasto mundo y combatir contra enormes enemigos. ¿Te parecen pocas posibilidades? Puede, pero ambas están demasiado bien hechas.

Duración
La aventura principal es corta si vas a saco a por los colosos, pero sus modos de juego desbloqueables, trofeos ocultos y la galería de imágenes hacen que disfrutes las horas extras. 

Lo mejor
· Uno de los mejores remakes jamás hechos en términos generales.
· Sobresaliente en prácticamente todos los aspectos: gráficos, sonido, mecánicas...
· Su capacidad para ofrecer mucho con muy poco.

Lo peor
· Nos quedamos con las ganas de ver a los ocho colosos descartados.
· A pesar de que cautiva con facilidad, no es un título hecho para todo el mundo.
· ¿De verdad un juego de este tipo necesita un DLC de pago? Suerte que no es gran cosa...

Nota final
10

martes, 1 de agosto de 2017

Análisis - Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy (PlayStation 4)

Ya os hablé del marsupial naranja en su momento, por eso os haré un resumen rápido aquí: Crash Bandicoot fue, durante la década de los 90, el icono por excelencia de Sony. El éxito que Naughty Dog había cosechado con su mascota le permitió crear una trilogía y un título de carreras ambientado en el universo de Crash. Tras la finalización del contrato, la licencia pasó por varios estudios, entre ellos Traveller's Tales, una compañía filial de Warner Bros. que trató sus títulos con cierta fidelidad a los originales, creando Crash Bandicoot: La Venganza de Cortex y Crash Twinsanity. Por su parte, Vicarious Visions tuvo que conformarse con sacar a relucir un ápice de su talento en un par de juegos para Game Boy Advance la mar de decentes, hasta que se les presentó la oportunidad de mostrar lo que valían creando Crash Nitro Kart, un muy digno sucesor del original Crash Team Racing. Tras la salida de Crash: Lucha de Titanes y Crash: Guerra al Coco-Maníaco por parte de Radical Entertainment (de paso, cargándose el diseño de todos los personajes de la franquicia), no se volvió a saber nada del simpático animalejo. De aquello hace ya nueve años, a lo tonto... Activision mantuvo a Crash en el cajón hasta que decidió realizar dos movimientos a la vez: incorporar a la leyenda de Naughty Dog al plantel de personajes de Skylanders: Imaginators y encomendar a Vicarious Visions la tarea de crear un remake completo de la trilogía original de PlayStation.


¿Se ha convertido Crash Bandicoot en Dark So...? Vale, ya paro...

Algo que no podemos negar a Vicarious Visions es que quieren a Crash, y en esta ocasión lo han demostrado como nunca: Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy es, de entrada, de los mejores remakes que hemos visto últimamente. Con sólo un mes de vida, se ha convertido en el exclusivo más vendido en lo que llevamos de año, por encima de Horizon: Zero Dawn, que vio la luz cuatro meses antes.

Como ya sabemos (y, por desgracia, lo sabemos muy bien), por mucho talento que tenga un estudio, si el mandamás toma malas decisiones, el producto terminará siendo, como máximo, aceptable. Activision es célebre por este tipo de decisiones, presionando a sus trabajadores para que los juegos salgan en las fechas exactas, recortando gran parte del contenido para venderlo a cachitos más tarde, o lanzando la remasterización de un título de hace diez años con DLC y microtransacciones por separado. El mero hecho de saber que Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy iba a ser publicado por Activision nos tenía a todos pensando en lo peor: que iban a vender la trilogía en tres partes. Menos mal que no ha sido así...

Todo en este juego es un placentero empacho de nostalgia. ¡Incluso
las cinemáticas han sido completamente renovadas, y se ven de lujo!

Como su propio nombre indica (y por si no lo recalcan suficientes veces en la portada del juego), tenemos a nuestra disposición las tres aventuras clásicas: Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back y Crash Bandicoot 3: Warped. Aunque lo anunciaron como una remasterización, se trata de un remake muy bestia y, al mismo tiempo, sumamente respetuoso con las obras originales. El estilo, las mecánicas, los sonidos, la interfaz... Todo ha sido creado desde cero para asemejarse lo máximo posible al universo de Crash que conocemos.

De entrada, el apartado artístico nos ha cogido completamente por sorpresa. ¿Quién iba a pensar que Crash y compañía iban a sentirse como peces en el agua tras el lavado de cara que han recibido? Lejos de pasar por alto la similitud con los antiguos modelos (sí, aún tengo pesadillas con el horror que hicieron a Uka-Uka y a Tiny en Crash: Lucha de Titantes), los personajes son tal y como los recordamos. Además de la animación extraordinariamente trabajada, los escenarios están repletos de detalle, no se han dejado absolutamente nada, ni una sola planta, roca o ramita ausente, ¡es increíble cómo se han empollado la trilogía! Como era de esperar por parte de Activision, empiezan las mentiras: aunque los trailers muestran el juego funcionando perfectamente al máximo de frames, en el producto final los fotogramas están capados. No entiendo por qué ha de ser así... Quiero decir, lo entiendo, es para parecerse aún más al original, pero en ese caso, ¿no deberían añadir una opción para quienes quieran jugar con más o menos frames, como la versión para PS4 de The Last of Us? Lo más gracioso es que incluso los trailers posteriores al lanzamiento del juego muestran el movimiento a sesenta FPS. ¿Piensan quitar ese bloqueo absurdo en un futuro parche o simplemente se están riendo de nosotros?

En cuanto al sonido, es una gozada volver a escuchar tantísimas melodías familiares con una calidad muy superior, con efectos sonoros de fondo para agregar esa atmósfera salvaje (o futurista, según la ocasión) que caracteriza a estos juegos. Además de ello, Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy ha sido doblado a varios idiomas, entre ellos el nuestro, ¡y la mayoría de los personajes conservan sus voces originales! Para alegría de todos, la traducción es prácticamente perfecta. Prácticamente... Ya que, por motivos que, una vez más, escapan a mi entendimiento, el audio de los diálogos está terriblemente mal sincronizado con el movimiento de las bocas. Esto no suponía un problema en Crash Bandicoot 3: Warped, puesto que cada modelo movía los labios en función del idioma elegido, pero aquí tenemos cinemáticas prerrenderizadas que, si bien increíblemente elaboradas y atractivas, muestran que algo no salió bien en el estudio de grabación.

Vas a emplear la palabra "nostalgia" más veces en este juego que
en ningún otro. Vicarious Visions ha sabido tocarnos la patata...

La historia va de... Oh, venga ya, ¿de verdad tengo que contaros la trama de los tres juegos? Bueno, suerte que son de Crash Bandicoot y no hay mucho que decir al respecto, no me quiero imaginar el párrafo interminable que me habría tocado escribir si hubieran remasterizado los tres primeros The Elder Scrolls... Bueno, la cosa va así: en Crash Bandicoot, lo creáis o no, el protagonista es Crash Bandicoot, un marsupial saltarín que ha sufrido una mutación a causa de los experimentos del doctor Neo Cortex. Sin embargo, algo sale mal (o bien, para nuestro héroe) y Crash consigue huir del castillo de su némesis. No obstante, deberá volver y hacer frente a otros bichos raros como él por el camino para rescatar a su amada Tawna. En Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, tras su derrota en la primera parte, Neo Cortex trata de engañar a Crash para que consiga cristales de energía que pretende utilizar para cargar un poderoso vórtice con el que planea dominar el mundo. La misión del héroe con complejo de peonza será poner los cristales a buen recaudo mientras vence a viejos y nuevos enemigos. Por último, en Crash Bandicoot 3: Warped, la temible arma de destrucción de Cortex se estrella contra un templo que mantenía cautivo al malvado Uka-Uka, el hermano de Aku-Aku. Con el refuerzo de la malévola máscara, Cortex y el doctor Nefarius Tropy viajan por el tiempo para reescribir el curso de la historia y gobernar sobre todos. Esta vez, Crash necesitará la ayuda de su hermana pequeña, Coco Bandicoot; juntos, realizarán peligrosas misiones en diferentes épocas para detener a los dos genios dementes.

Como pasa con todos los juego de la saga, la trama es lo de menos y sirve simplemente para saber quiénes son los buenos y los malos, por si no fuera lo suficientemente obvio. No, en Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy, lo más importante es la jugabilidad. Muchos ya sabéis cómo va esto: romper cajas de madera, recoger frutas wumpa, girar, saltar, hacer que todo vuele por los aires... No ha sido nada sencillo imitar la tan adictiva como peculiar mecánica de los clásicos de PS1 con un motor gráfico más moderno, pero lo han conseguido con creces. No sólo el control se siente prácticamente como el antiguo, sino que no han desechado ni alterado una sola pizca del contenido: cada secreto, cada fase de bonus, cada batalla contra jefes, cada reto, ¡hasta el falso Crash ha vuelto para hacer cameos! Sólo se han tomado las libertades justas, y todas para bien. ¿Recordáis los desafíos contrarreloj de la tercera entrega? Ahora, los tres juegos incluyen estas complicadas pruebas, e incluso podremos elegir si controlar a Crash o a Coco en la mayoría de niveles. A todo esto hay que añadir los guiños a Naughty Dog y a la saga Uncharted en varias cinemáticas. ¡Han estado en todo!

Tanto si quieres volver a experimentar esas sensaciones de la
niñez como si deseas descubrir al marsupial, ¡éste es tu juego!

Las ampliaciones van más allá del gameplay: las opciones de guardado permiten tener una ranura de autoguardado a tu eterno control, pero te quedan otras tres para guardar la partida (adjuntando un dibujito de la característica Memory Card), y ni siquiera necesitas superar un juego para acceder al siguiente, sino que los tres títulos están disponibles desde el principio. Así, si tu favorito es el segundo o el tercero y tienes ganas de empezar por ahí, no tendrás que andar con prisas, ¡que son muy malas en este tipo de juegos tan difíciles!

Sí, para bien y para mal, la dificultad sigue siendo la gran protagonista. Crash Bandicoot es el más complicado de los tres, debido a su diseño de niveles y a las limitadas habilidades del bichejo. Además, los saltos son ligeramente más rápidos que en los juegos originales, esto es, Crash tardará un pelín menos en llegar al suelo de lo que lo hacía dos décadas atrás. Esto significa que tendremos que medir muchísimo mejor nuestros saltos y acercarnos lo máximo posible a los bordes de las plataformas para evitar fallar. En Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back esto no supone un problema debido a la habilidad de saltar tras deslizarnos para llegar más alto, y en Crash Bandicoot 3: Warped es aún más fácil si lo combinamos con el doble salto y el planeo, pero en el primero se nota mucho la dificultad para atravesar algunos vacíos.

Aun con todo, se han ofrecido sutiles facilidades: si morimos muchas veces en el mismo trayecto, Aku-Aku aparecerá para que podamos resistir el próximo golpe. Otro favor que nos hace el juego se manifiesta en las pantallas de carga, pues nos dejan caer una pista relacionada con el nivel en el que hemos entrado. Resulta de gran ayuda, y en ningún momento sientes que te llevan de la mano, ya que no son pistas para nada ambiguas, pero tampoco muy directas.

Puedes jugar como Coco en la mayoría de niveles de la trilogía.
En algunos, no estará disponible, y en otros, será la única opción.

Para acabar, quiero hablar de algunos puntos a mejorar. Son detalles que no llegan a arruinar la experiencia de juego, pero que, de incluirse, terminarían coronando a este estupendo remake. El más importante, diría que es la opción de reiniciar. Cuando haces una prueba contrarreloj, si en algún momento la cosa se tuerce y ves que no vas a llegar a la meta a tiempo para llevarte una reliquia, puedes pausar el juego y elegir "reiniciar" para volver al principio de la fase en un periquete. Sin embargo, esta opción no está disponible fuera del modo contrarreloj, y es un problema cuando caes al abismo en un nivel que tienes que superar rompiendo todas las cajas sin morir para conseguir un gema especial. Lo que es aún peor, no puedes siquiera escoger la opción de salir dentro del espacio de tiempo que hay entre la animación de muerte y la vuelta al último punto de control. De modo que, cada vez que la pifies en una de esas complicadas pruebas, tendrás que esperar a reaparecer, salir del nivel, esperar una pantalla de carga, volver a elegir el nivel y comerte otra pantalla de carga. Esto quita más las ganas de ir a por la gema que las mismas condiciones para obtenerla.

También, para desplegar un poco el abanico de variedad, estaría bien la inclusión de una galería, o algo por el estilo, para leer las biografías de los personajes y reproducir las cinemáticas que llevamos vistas hasta ese momento. Y ya, para terminar de poner pegas, ¿por qué la mayoría de las animaciones de muerte de Coco están censuradas? Con lo distintivas que son prácticamente todas las de Crash, cuando Coco corre la misma suerte, simplemente se convierte en un angelito traslúcido y se va volando con su portátil. ¿Qué tenía de malo poner más animaciones similares a las de su hermano? En fin, por suerte son cositas no muy significantes que pueden arreglarse en un futuro...

Ripper Roo, Tiny Tiger, Dingodile, N. Gin, los hermanos Komodo,
Brio... ¡No faltará ninguno de los malos malosos en esta aventura!

¿Conclusiones?

Ya lo dije antes y, aunque suelo reescribir varios fragmentos de cada entrada, aquí he hecho muy pocas correcciones, y ésta no va a ser una de ellas: Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy es un remake digno de su linaje, tan respetuoso con la obra original que, si bien es una pena que hayan querido copiar también sus -por fortuna, escasos- fallos, nos trae de vuelta todo cuanto echábamos de menos del amado marsupial. Además, si aprovecháis antes de que se acabe el mes, podéis conseguir gratis el nivel Stormy Ascent, todo un quebradero de cabeza tan difícil que se bloqueó su acceso a los jugadores en el título original. La mejor noticia nos llegó cuando Vicarious Visions declaró que, si las ventas iban bien, se plantearían hacer un remake de Crash Team Racing. Bueno, las ventas van de maravilla... ¿Podemos hablar de dicho remake, chicos?

Gráficos
Es lo que esperábamos, un clásico adaptado a las capacidades de la nueva generación, con una puesta en escena magistral. Aunque no había razón para recortar los fotogramas por segundo.

Sonido
Todo el audio del juego se ha remasterizado por completo, y gran parte del elenco de personajes conserva las voces originales. Por si el apartado artístico no traía suficientes recuerdos.

Jugabilidad
Tendremos que acostumbrarnos a los saltos ligeramente más raudos de Crash, pero en cuanto lo logremos, volveremos a aquella infancia con el brick de zumo y el bocata de nocilla a nuestro lado.

Duración
Pues imaginad... Tres juegos medianamente largos, con un modo contrarreloj agregado a los dos primeros, y los trofeos para los más completistas... ¡Aquí hay giros y giros para largo!

Lo mejor
· El retorno de Crash Bandicoot de la mejor forma que podíamos imaginar.
· Modo contrarreloj para los tres títulos.
· La posibilidad de jugar como Coco Bandicoot en casi todos los niveles.

Lo peor
· Los vídeos oficiales muestran que el juego se mueve a 60 FPS, pero el producto final no.
· Habituarse a los saltos puede llevar tiempo, sobretodo si jugaste hace poco a los originales.
· Los fallos de sincronización durante los diálogos en la versión en español.

Nota final
8'5