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martes, 10 de abril de 2018

Análisis - Shadow of the Colossus (PlayStation 4)

Ésta va a ser una redacción bastante complicada... Es el 50º análisis del blog, para el cual he escogido un título muy especial, y al mismo tiempo reciente, que ha dejado una importante huella en mi ser. Hablar de la mayor obra de culto de Team ICO y Fumito Ueda no es precisamente baladí dentro del sector de los videojuegos. La versión original de PlayStation 2 fue, sin duda, una obra maestra que marcó a toda una generación... Por desgracia, no me cuento entre aquellos/as inmensamente afortunados/as que lo jugaron. Así es, no llegué siquiera a probar esta preciosidad en su día, y después de haber exprimido hasta la saciedad el remake creado por Bluepoint y lanzado hace poco para PS4, sólo puedo decir que la sensación que me ha dejado debe parecerse muchísimo a la que el original engendró en quienes tuvieron más dicha que yo en su momento. Han pasado más de diez años, y aunque vimos una remasterización para PS3 sujetando la mano del clásico ICO y un increíble The Last Guardian en esta última generación, es una compañía tejana, y no japonesa, la que nos ha ofrecido la experiencia definitiva del inconfundible estilo de Ueda. Y, por una vez, la típica pregunta con la que iniciamos cada análisis cobra mayor importancia...


¿Cómo es este remake para alguien que no jugó al original?

Si bien no jugué al Shadow of the Colossus que todo el mundo conoce, me he interesado moderadamente por el mismo tras saber que su esperada reinvención estaba de camino. Reconozco avergonzado que nunca captó demasiado mi atención, jamás me informé en el pasado sobre su trama o sus conceptos y sólo había visto en movimiento al primer coloso. En parte, me alegro de que esto fuera así, ya que el remake tuvo un buen puñado de oportunidades para pillarme por sorpresa... Y puedo afirmar que las aprovechó todas. Sin miedo a equivocarme, éste ha pasado de ser un producto que nunca había despertado interés en mí, a ser, sin exagerar lo más mínimo, uno de los mejores videojuegos que he vivido. Y sí, digo "vivido" porque hacer que un/a jugador/a sienta que está dentro del juego concede a éste el privilegio de pertenecer a una categoría a la que muy poquitos pueden aspirar.

Bluepoint, la compañía a cargo del remake, es la misma que remasterizó los dos títulos de Team ICO para PS3, que, aunque eran una buena excusa para jugarlos por primera o por décimo séptima vez, realmente no llegaban a ser mucho más que un "port" estable y con mayor resolución, sin cambios significativos (o al menos, ésa era la impresión que daban). Esto no tiene por qué suponer un problema, ya que de por sí son juegos gráficamente muy punteros para su tiempo, pero las escasas mejoras a nivel visual hacen que, como remasterizaciones, estén muy por debajo de otras como, por ejemplo, las de Fable, Final Fantasy XII o The Legend of Zelda: The Wind Waker. Sin embargo, con este imponente remake, las cosas han cambiado: aquí tenemos un juego hecho desde cero, con un apartado gráfico despampanante. Se ha dotado de mayor irregularidad al terreno por medio de rocas, la hierba cubre buena parte de la tierra transitable, los efectos de iluminación cumplen con creces y, por supuesto, los colosos se ven mejor que nunca, con físicas en su pelaje y un remodelado que, sin duda, hace justicia a estos majestuosos seres, respetando al máximo la dirección artística de la que tan orgullosa podía alardear la obra original.

Una tierra prohibida, hermosa y solitaria, habitada únicamente
por una fauna muy reducida y dieciséis colosos descomunales.

También juega un papel importante la cámara, programada de manera muy inteligente: cada torre a la que subimos, cada acantilado por el que nos asomamos... todo en Shadow of the Colossus es una excusa perfecta para alejar la cámara e hipnotizarnos por completo, el mundo que se despliega ante nosotros, tan exuberante como enigmático, suplica numerosos planos que recojan paisajes con los que deleitar nuestra vista. Esto no es así únicamente para amenizar los viajes a lomos de Agro (que oye, lo consigue), también busca como objetivo hacernos sentir mucho más pequeños frente a todo lo que hallamos. Los colosos no podían ser lo único grande en una tierra poblada por ellos. Y, para grande, la tasa de fotogramas si se juega en PS4 Pro, que alcanza las sesenta imágenes por segundo de manera totalmente estable.

Qué decir de la música... Es un aspecto que se ha decidido no retocar, y no me extraña en absoluto. Prácticamente todos los temas que suenan a lo largo de esta aventura son memorables, desde el de la introducción hasta el que acompaña a los créditos, pasando por las inquietantes melodías que suenan al toparnos con algunos colosos y las más emocionantes que nos acompañan cuando damos con la forma de subirnos a ellos. La atención a los sonidos también se ha notado, haciendo casi obligatorio el jugar con auriculares, no sólo por lo útil que es a la hora de detectar a los lagartos de cola brillante que podemos cazar, sino por el maravilloso ambiente que se crea. El agua fluyendo en tranquilos bosques, la arena agitándose en el inmisericorde desierto, la voz y los pasos de Wander produciendo eco en las cuevas que visita... Todo lo mencionado aquí se aprecia aún mejor dada la ausencia de música durante los momentos de exploración, lo cual enaltece el clímax de soledad en el hogar de los gigantes.

Shadow of the Colossus no es el juego más variado del mundo
porque no busca serlo. Lo que tiene que hacer, lo hace fenomenal.

Para la obra original, se aplicó una filosofía que consistía en eliminar del producto final todos los elementos que no fueran absolutamente imprescindibles. ¿Qué significa esto? Pues que no hay más enemigos por el mapa aparte de los colosos, no hay NPC's que nos ofrezcan conversación, más allá de las pistas de Dormin en las cinemáticas o durante las batallas; no hay armas ni armaduras desbloqueables durante el trascurso de la historia, no hay un trasfondo claro para la misma, no hay límite de munición para el arco, no hay un indicador en el HUD ni en el mapa que te marque hacia dónde debes ir, no hay función de viaje rápido y, lo más importante de todo, no hay zonas inaccesibles en el mapa hasta que hayas vencido a un coloso, con la única excepción del camino hacia el último de todos, el cual se abre tras haber derrotado a los quince anteriores. Las instrucciones que recibes son las justas para saber qué hace cada botón, pero en ningún momento te indican los diferentes trucos que puedes hacer montando a caballo o que puedes disparar flechas a los lagartos y a las frutas de los árboles para consumirlos y aumentar ligeramente tu resistencia y salud respectivamente.

Además, el único equipo que tenemos a nuestra disposición es una espada mágica, un arco que nunca se queda sin flechas, un corcel invencible y nuestro aguante para escalar por las montañas vivientes. Aparte de saltar y trepar, contamos básicamente con dos movimientos para la espada: atacar y orientarnos. El primero es evidente, sirve para causar daño a los colosos, y el segundo consiste en alzar el arma y alinear unos rayos de sol que nos indican dónde se esconde la siguiente criatura en nuestra lista. Pero para hacer caer a un ser aparentemente imbatible, no basta con cortar en cualquier sitio, no. Tras encontrar la forma, hay que agarrarse a su pelambrera y descubrir sus puntos débiles convenientemente indicados con un símbolo en su piel. Una vez ahí, deberemos cargar nuestros ataques y apuñalar. Cuanto más carguemos, más daño sufrirá el coloso, pero también existirán más posibilidades de que éste intente zafarse de nosotros zarandeando la parte del cuerpo a la que nos hemos encaramado. Es decir, los colosos ejercen el papel de jefes finales y niveles al mismo tiempo. Aparte, jugar en la dificultad máxima distribuye la salud del enemigo en más puntos vitales diferentes, lo que nos obliga a darnos un buen garbeo por toda su anatomía.

Los dieciséis colosos no se quedan sólo en un tamaño considerable.
Ofrecen desafíos únicos y cada uno es un puzle muy bien planteado.

Como ocurre con Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy, éste es un remake extremadamente fiel al Shadow of the Colossus original. El problema que se plantea en esta situación es que cuenta tanto con lo bueno como con lo malo de antaño... ¿O tal vez no? Prácticamente, lo único que podía resultar incómodo de la versión de PS2 eran sus problemas de rendimiento, algo lógico teniendo en cuenta el hardware que trataba de mover semejante bestialidad gráfica. Por fortuna, esto no existe en la versión de PS4, e incluso podemos añadir filtros de colores y sombras a la pantalla, tanto durante la partida como en un sencillo pero estupendo modo foto. De hecho (ya aprovecho para hacer publicidad), todas las capturas que veis en esta página han sido hechas por un servidor. ¿Os gustan? ¿Cambiaríais algún detalle con respecto a la profundidad de campo o la iluminación? 

Como se ha señalado anteriormente, Shadow of the Colossus ofrece un mundo abierto desde el minuto uno, pese a que los colosos aparezcan en un orden predefinido. Una vez que has hecho caer a un coloso, el lugar donde fallece queda marcado en el mapa y puedes ir a visitar sus restos. Rezar en ellos te da la posibilidad de volver a encararlos mediante el modo reminiscencia, añadiendo un efecto de granulado de película muy inmersivo. Cuando has vencido al décimo sexto y último coloso, puedes iniciar una partida nueva conservando las estadísticas de la anterior, desbloqueando, además, un modo espejo (similar al disponible en los Mario Kart) y un trepidante modo contrarreloj que, dependiendo del nivel de dificultad escogido, permite obtener cierto equipamiento especial para que Wander repita su trayecto con un arsenal mejorado, incluyendo flechas explosivas, un poderoso arpón y un gran pañuelo que puede usar como paracaídas. Entre estos desbloqueables se cuentan cambios de color para Agro. A pesar de ser relativamente corto, se ofrece cierta rejugabilidad, aunque, por otro lado, ¿por qué íbamos a querer dejar de jugar?

Hay colosos de todas las formas y tallas, desde los que son tan grandes 
como elefantes, hasta algunos inmensos como fortalezas medievales.

La única espinita que siempre quedará clavada es la de llegar a saber qué tal habrían funcionado los colosos eliminados de la versión final. Inicialmente se planearon cerca de cincuenta (cifra inviable para una PlayStation 2, claro está), hasta que el número se rebajó a veinticuatro. Esto significa que ocho colosos se quedaron fuera, a pesar de contar con su diseño, ubicación y mecánicas planeados para cuando hicieran su aparición ante el jinete. Los que no fueron eliminados por su excesiva dificultad, se apartaron dado lo complicado que resultaba dotarlos de una arquitectura que posibilitara la escalada hasta sus puntos vitales. Ojalá hubiéramos visto a estos ocho desterrados aquí, con todas las posibilidades que ofrece la actual generación de consolas. Pero claro, la idea de elaborar un remake completamente fiel implica sacrificios, y eso bien lo sabemos quienes nos hemos metido en la piel del propio Wander.

Por último, y evitando spoilers en la medida de lo posible, podemos elogiar la narrativa que emplea Shadow of the Colossus. Su historia ya está empezada, no sabemos quién es nuestro protagonista ni qué relación guarda con Mono, la chica cuyo cadáver transporta hasta las tierras prohibidas y a la que trata de resucitar con el poder que va absorbiendo de los colosos. Estos seres, además, no son agresivos ni han causado mal alguno a Wander, y no tardamos en darnos cuenta de ello. Cuando hendimos el filo en el cráneo de Valus, el primer coloso, hasta que la luz de sus ojos se apaga y su gigantesco cuerpo se desploma lentamente contra el suelo, todo esto acompañado de una triste melodía, nos damos cuenta de que ésta no es una victoria que busque hacernos sentir satisfacción por nuestras acciones. Seguimos matando colosos, uno tras otro, porque es nuestro objetivo, y los juegos nos han enseñado a perseguir una meta hasta el final, pero es esa sensación, ese cúmulo de emociones que provoca en nuestro ser, sobre si estamos haciendo o no lo correcto, lo que nos hace seguir con cierta inquietud en nuestros corazones, pero también con fascinación al darnos cuenta de que todo esto lo está provocando un "simple" videojuego. No cuesta demasiado valorar el increíble trabajo que Team ICO realizó inicialmente, ni el esmero con el que Bluepoint lo ha refinado este año. 

Gráficos y música superiores, jugabilidad adecuada, combates
increíbles y una historia absorbente. No, no necesita nada más.

¿Conclusiones?

Vivimos tiempos que resultan familiares... Age of Empires ha vuelto a sus orígenes con un completo lavado de cara, el marsupial de Naughty Dog está a punto de dar el salto a otras consolas, y con el anuncio del llamativo Spyro: Reignited Trilogy, muchos se preguntan si éste debería ser el camino a seguir en la industria. ¿Y si realmente no hay un único camino? Personalmente, veo bien que las nuevas generaciones de jugadores/as puedan disfrutar de lo que nosotros vivimos en nuestros inicios, así como que se nos dé la oportunidad de revisitarlo con notables mejoras. En este caso, incluso si no perteneces a su selecto público objetivo, tienes que dar una oportunidad a Shadow of the Colossus. Es mucho más que una reinvención: es el renacer de una obra maestra titánica e intemporal. Simplemente cabalga, explora, lucha y deleita tus sentidos con la odisea de toda una generación.

Gráficos
Se ha respetado el apartado artístico del original, añadiendo todo el despliegue que permite una PS4. Los paisajes y colosos son más bellos que nunca, y las caídas de frames han desaparecido.

Sonido
No se ha remasterizado la música, y ni falta que hacía, pues son de las mejores composiciones que nos ha ofrecido Ko Otani. El sonido ambiental también cumple con creces.

Jugabilidad
En todo el juego, puedes hacer dos cosas: explorar un vasto mundo y combatir contra enormes enemigos. ¿Te parecen pocas posibilidades? Puede, pero ambas están demasiado bien hechas.

Duración
La aventura principal es corta si vas a saco a por los colosos, pero sus modos de juego desbloqueables, trofeos ocultos y la galería de imágenes hacen que disfrutes las horas extras. 

Lo mejor
· Uno de los mejores remakes jamás hechos en términos generales.
· Sobresaliente en prácticamente todos los aspectos: gráficos, sonido, mecánicas...
· Su capacidad para ofrecer mucho con muy poco.

Lo peor
· Nos quedamos con las ganas de ver a los ocho colosos descartados.
· A pesar de que cautiva con facilidad, no es un título hecho para todo el mundo.
· ¿De verdad un juego de este tipo necesita un DLC de pago? Suerte que no es gran cosa...

Nota final
10

viernes, 23 de marzo de 2018

Análisis - Rayman 3: Hoodlum Havoc (PC / PS2 / GameCube / Xbox)

El trabajo del francés Michel Ancel es merecedor de elogios cuando se habla de diseño en el mundo de los videojuegos. El creador de la intemporal mascota de Ubisoft se ha encargado de elaborar los diseños y conceptos de toda la saga Rayman, incluso fue el director del aclamado Beyond Good & Evil, ejerciendo actualmente el mismo rol para su solicitada secuela. Aun así, y como ocurrió con Hidetaka Miyazaki en Dark Souls II, Ancel estuvo ausente durante el desarrollo de uno de los juegos de su franquicia. Da miedito cuando se dan estos casos, sin duda, pero lo cierto es que nos hallamos ante todo un cierre para una gran trilogía cuyos fans ansían que se convierta en algo más de cara al futuro. The Freak Remastered abrió sus puertas analizando el primer Rayman, y hoy, tras casi tres años de redacciones, hablaremos del tercero.


¿Un Rayman sin Michel Ancel? ¿Seguro que es buena idea?

Aunque esto pueda hacer pensar todo lo contrario, no se puede decir que la falta del genio artístico de Ubisoft se haya notado demasiado. Teniendo en cuenta que Rayman era un plataformas exigente y clásico en dos dimensiones y que Rayman 2: The Great Escape supuso un salto al 3D con notorios cambios en ambientación y narrativa, todos los giros que dio Rayman 3: Hoodlum Havoc a la saga, tanto para bien como para mal, fueron más que comprensibles; en el momento de su salida, ésta aún no había cumplido siquiera su décimo aniversario, era bastante joven y la experimentación en cada juego, incluyendo el Rayman M que salió entre una entrega y otra, le sentó de maravilla a la hora de mantener el tipo y evitar sentirse repetitiva. Pero pasemos a la pregunta más importante: ¿es mejor o peor juego que sus hermanos mayores? La respuesta es... ni una cosa ni la otra. 

Me gusta referirme a Rayman como "una de esas sagas". Están aquellas que tienen un favorito indiscutible, independientemente de cuán elevado esté el listón de calidad. Por ejemplo, aunque todos los Final Fantasy gozan de sus fortalezas y aportaciones tanto a la industria como a su propia serie, casi todo el mundo coincide en que el punto álgido de la misma fue alcanzado en 1997 con su séptimo episodio. Por otro lado, con "esas sagas" hago alusión a aquellas cuyos juegos son queridos más o menos por igual y no cuentan con un preferido en toda regla. Rayman es un claro ejemplo, ya que, aunque Rayman 2: The Great Escape sea inmensamente amado y haya sido trasladado a muchísimas plataformas distintas, hay un gran sector de fans que se decantan por el ritmo bidimensional del primogénito y otro nada desdeñable que se inclina más hacia la acción y la vistosidad del benjamín. Sin más rodeos, vamos a ver por qué Rayman 3: Hoodlum Havoc es tan genial...

En Rayman 2: The Great Escape, los pequeños lums movían el mundo.
Ahora, algo ha cambiado: ¡algunos de ellos serán tus peores enemigos! 

Poniéndonos al día con la trama, cabe destacar que podemos comenzar jugando a este título sin haber siquiera probado los anteriores. Aunque se conservan algunos elementos cruciales para dar consistencia al argumento, como la existencia de los lums, y aparecen personajes ya conocidos como Globox, Murphy o los diminutos, el planteamiento de este mágico mundo se ha cambiado más de lo que ya de por sí aparenta. Presentándonos a un Rayman ya crecido, con unos poderes desarrollados, el equilibrio del planeta se ve alterado con la aparición de André, otrora un apacible lum rojo como los demás, ahora un malvado lum oscuro capaz de corromper a sus semejantes con solo tocarlos. Con ello, planea formar un ejército de hoodlums, siniestros peleles controlados por los propios lums oscuros, para someter al mundo entero. Sin embargo, durante el asalto al Concilio de las Hadas, Globox engulle accidentalmente a André, viéndose obligados él y su fiel compañero, Rayman, a asistir a un curandero asegurándose, de paso, de que el malintencionado lum se mantenga alejado del corazón del mundo. 

Dicho esto... ¿Podemos, si no es mucha molestia, levantarnos todos de nuestros asientos y vitorear esos gráficos como si de un directo de Plácido Domingo se tratase? El poderío gráfico de Ubisoft siempre ha estado presente, y Rayman 3: Hoodlum Havoc es una de tantas pruebas de ello, con esa variedad de colores tanto en el escenario como en la iluminación, y montones de modelos detallados, por no hablar del gran mimo puesto en la animación y las expresiones faciales. Ya era difícil superar lo conseguido en Rayman 2: The Great Escape, pero lo lograron con creces.

Un fuerte aplauso se merece también el apartado sonoro, con música para toda ocasión, desde el marchoso funk que suena en las transiciones de zonas hasta la bella atmósfera auditiva que se genera en los momentos de tranquilidad. Y no se queda solo en una banda sonora muy buena; también el doblaje al castellano es de los mejores de su generación, teniendo a Álex Saudinós (voz de Bob Esponja y de Jimbo en Los Simpsons) como Rayman y a José María Carrero (intérprete de varios personajes en el anime Digimon y en unos cuantos títulos de Blizzard) como Murphy, entre otros.

Aunque no hay muchos jefes, no nos libraremos de varios
enfrentamientos contra tipos muy duros. ¡Prepara los puños!

Aunque el héroe flexible ya está acostumbrado a las tres dimensiones (hay que decir que se inició estupendamente), la jugabilidad en esta tercera entrega es muy distinta a lo que vimos en el Claro del Hada y sus alrededores. Éste es un título mucho más orientado a la acción directa, al combate uno contra uno, y no nos costará ni pizca habituarnos a este nuevo modelo. El blanco fijo funciona de forma muy parecida, pero Rayman vuelve a atacar lanzando sus puños, y puede disparar realizando trayectorias curvas hacia los lados, truco especialmente útil contra enemigos que usen escudo o alguna cobertura. 

Con respecto a los enemigos, estos son muy variados. Los más básicos son los hoodlums armados con trabucos, pero también los hay que arrojan granadas o incluso algunos hechiceros que se dejan ver únicamente para proteger a sus aliados con una barrera irrompible. Los combates están muy bien pensados, exigiéndonos máxima concentración para esquivar las ofensivas de toda una horda mientras eliminamos a los oponentes uno por uno. Los jefes finales no son muy numerosos, pero plantean desafíos y mecánicas muy diversos; ya sabéis lo que dicen sobre la calidad y la cantidad... Uno de los más recordados es Razoff, que se esconde en varios puntos de su mansión para intentar abatir a Rayman con su rifle de caza, transformándose la cámara en la mira de esta arma mientras buscamos un lugar para protegernos del disparo.

Escenarios increíbles, mucha acción... La única forma de que
esto mejore es con trajes de combate. Espera, ¡¿también hay?!

A diferencia de lo que uno puede pensar, las secciones de plataformas no han sido descuidadas. Sí que es verdad que se nota el nuevo enfoque de la saga y que no será hasta la segunda mitad de la aventura cuando empezaremos a visitar mundos con plataformeo en 3D puro y duro, pero desde el principio se nos plantean puzles y pruebas de velocidad, así como la necesidad de eliminar a todos los enemigos ubicados en cada área para que Globox pueda seguirnos el ritmo (ya sabéis que es un poco cobarde). 

Aunque sin duda, la mayor novedad del juego a nivel de gameplay es la inclusión de uniformes de combate. En diferentes puntos del mapa, encontraremos latas de detergente láser que transforma la ropa de Rayman en una armadura muy chula con la que dispone de acceso temporal a nuevas habilidades. Entre estos, se encuentran los puños de hierro, especialmente dañinos y aptos para enfrentamientos rápidos, se usan para romper puertas y otros obstáculos que de otra forma no sufrirían el más mínimo rasguño. Sigue siendo posible engancharse a los típicos anillos voladores, para lo que usaremos otro poder que permite a nuestro intrépido atleta arrojar cadenas con cepos para osos en los extremos; asimismo, con dichos cepos podremos enganchar a los enemigos y electrocutarlos. 

La variedad va más allá de los poderes, pues dispondremos de fases en las que todo el cuerpo de Rayman encogerá de forma extrema, a excepción de sus pies. Así, entrará en una especie de prueba en la que, montado en una de sus zapatillas, deberá embestir varias veces a la otra para abrir el camino (de toda la vida, vaya). En un momento dado, tendremos un circuito de snowboard, y más adelante, una zona en la que Globox pilotará una aeronave biplaza con un cañón láser en la parte trasera para su mejor amigo. ¡Y todo esto en tan solo nueve zonas! Muy largas, eso sí, y todas con un diseño excelente tanto a nivel artístico como arquitectónico.

Date el lujo de explorar, contempla cada detalle de este bellísimo
mundo... Y ríete con las payasadas de Globox, que es muy majo.

El estudio también se puso las pilas para dotar a Rayman 3: Hoodlum Havoc del humor que la saga necesitaba. El anterior no estaba exento de puntazos como la disputa entre los diminutos por ver quién de ellos era el rey, o el carácter tan alegre como impulsivo de Clark, pero es aquí donde Ubisoft ha decidido añadir aún más personalidad a cada figura. No tienen desperdicio algunas de las frases de Globox cuando lo golpeamos, los chascarrillos subidos de tono de Murphy durante el nivel de tutorial, o lo que es aún mejor: al derrotar al primer jefe del juego en el Bosque Hojaclara, nuestro protagonista toma prestada su máquina de combate para seguir aplastando hoodlums mientras suelta frases como si comentara un partido. Aunque sigue sin ser muy hablador, estamos ante el Rayman con más salero de la trilogía, y por eso lo adoramos.

Ojalá todo fuese positivo, pero toca hablar de un detalle muy molesto: la selección de niveles. Las nueve extensas zonas están divididas en varios segmentos, y al final de cada uno se nos da una puntuación (sí, hay un puntuador en este juego). Los puntos se multiplican por cifras cada vez más altas si obtenemos rápidamente un gran número de cristales, rompemos cosas, derrotamos a varios enemigos seguidos e incluso portamos un uniforme de combate en ese momento. Las puntuaciones altas nos permiten acceder a minijuegos de bonificación que aumentan tanto la rejugabilidad como la ya de por sí enorme variedad del videojuego. 

Asimismo, volveremos a reventar jaulas para rescatar a los diminutos, que nos harán regalos en metálico o nos permitirán continuar nuestro camino ofreciéndonos el traje que nos hacía falta para seguir. Hasta ahí todo bien... El problema es que no podemos elegir desde qué segmento comenzar una zona. Si queremos, por ejemplo, repetir el jefe final del Desierto de los Knaaren, deberemos atravesar toda la zona desde el inicio. Vamos, que es como los otros dos Rayman en este sentido, solo que mucho menos permisible dado el año de salida del último.

Con sus pros y sus contras, Rayman se ha convertido en una
trilogía legendaria. ¡Larga vida al héroe sin brazos ni piernas!

¿Conclusiones?

Acción, plataformas, magia, fantasía y mucho cachondeo... ¿Se puede pedir más a un juego de principios de siglo? Rayman 3: Hoodlum Havoc es uno de los mejores juegos de aventuras de su tiempo, se niega a aburrir a quien lo juega y arranca una sonrisa tras otra al tiempo que embelesa con su belleza gráfica y sonora. ¿Es mejor que Rayman 2: The Great Escape? ¿Es peor? ¿Es realmente mejor el primer Rayman? Son preguntas complicadas... Realmente, cada uno es distinto y bueno a su manera. Pasamos años sin catar un producto del gran icono francés a la altura de su legado hasta la salida del carismático Rayman Origins y de su imprescindible secuela Rayman Legends, pero lo que nos encantaría ver a más de uno es un nuevo título en tres dimensiones que aproveche toda la tecnología a la que Ubisoft tiene acceso. Por dejarlo caer...

Gráficos
Sensacionales, coloridos y con un despliegue sin par en la animación y las expresiones faciales de los personajes. Ni un solo reproche en cuanto a cómo se ve, desde luego.

Sonido
La banda sonora rebosa carisma y variedad por partes iguales, y el doblaje al castellano está a la altura de los grandes referentes de PlayStation en este apartado.

Jugabilidad
Aunque en 3D, da varios giros de tuerca con respecto a la entrega anterior. Los tortazos están a la orden del día, y repartirlos es tan satisfactorio como resolver los diferentes puzles.

Duración
Es bastante extenso para su género, e incluye mogollón de minijuegos y contenido extra para que no decaiga la diversión. Lo mejor es que no alberga ningún segmento especialmente monótono.

Lo mejor
· Un plataformas en 3D puro y duro, de lo mejorcito de su género.
· Escenarios y personajes con un diseño alucinante.
· Grandes dosis de humor y mamporros por los cuatro costados.

Lo peor
· El plataformeo no empieza a suponer un desafío hasta pasadas las tres o cuatro primeras zonas.
· Rejugar los niveles desde el primer segmento obligatoriamente es una terrible limitación.
· La versión HD carece de la introducción y los vídeos de bonificación presentes en el original.

Nota final
9

lunes, 10 de julio de 2017

Análisis - Sonic Unleashed (Wii / PS2 / PS3 / Xbox 360)

Vale... Aquí hay un pequeño problema, y es que cuando redacté el análisis a Rayman 2: The Great Escape, lo hice tras haber jugado a gran parte de las versiones que salieron de aquel juego, que no son pocas... Sin embargo, del título que toca hoy sólo he tenido oportunidad de jugar a la versión de PlayStation 3, así que la mayor parte de la review va a estar desarrollada basándome en esa versión, que es la misma que la de Xbox 360. En fin, directos al grano: nuestro tan amado como odiado erizo azul ha tenido sus malos momentos, y parecía que después del Sonic the Hedgehog de 2006, la cosa sólo iba a ir a peor. Suerte que Sonic Team estaba ahí para demostrarnos que nos habíamos equivocado y que la mascota por excelencia de SEGA aún tenía algo que ofrecer. Hoy vamos a hablar de uno de sus juegos más ambiciosos y, al mismo tiempo, de los más infravalorados.


¿Qué se han sacado de la manga esta vez los de Sonic Team?

Algo familiar pero diferente a la vez. Dos años después del desastre de Sonic the Hedgehog, Sonic Team se puso las pilas para traer uno de los cambios más importantes a la saga. Sonic Unleashed salió a la venta a finales de 2008, primero para PS2 y Wii en noviembre y, un mes después, para PS3 y Xbox 360. Aunque las críticas del juego fueron muy variadas y algunas páginas prácticamente sepultaron el título, fue aclamado por un gran número de fans... y puesto a caldo por otros muchos. Desde luego, no se puede discutir que es un buen juego, tal vez no el mejor de la saga, pero, ¿qué hizo para causar tanta admiración como rechazo?

Ya sabemos que los juegos de Sonic nunca han tenido una historia muy profunda, por muy maduras que se hayan vuelto las últimas (aunque igual me estoy adelantando, recordad cómo se les fue la olla en Shadow the Hedgehog). Casi todos los juegos siguen la misma línea: Eggman inventa un súper cachivache con el que dominar la Tierra, Sonic se lo tiene que impedir encontrando y aprovechando el poder de las Esmeraldas del Caos... Lo de siempre, vaya. Esta vez, la cosa ha llegado a otro nivel: empezamos con una cinemática en la que Sonic ya posee las Esmeraldas del Caos, pero el doctor Eggman le tiende una trampa que absorbe el poder de las gemas hasta dejarlas sin vida. La energía extraída de las Esmeraldas suministra poder a una máquina construida para despertar a Dark Gaia, un antiguo mal durmiente que rompe la Tierra en varios continentes. La corrupción afecta al cuerpo de Sonic y hace que, al caer la noche, se convierta en una bestia oscura de colmillos afilados y enormes garras. Ahora, tiene la misión de llevar las Esmeraldas a diferentes santuarios repartidos por un mundo fragmentado para que recuperen su luz.

Creo que nadie puede poner en entredicho que Sonic jamás
había tenido tan buen aspecto antes. ¡Estrena motor gráfico!

El primer cambio que salta a la vista es el nuevo motor gráfico. Creado con Hedgehog Engine, el apartado visual es muy superior al de su anterior entrega, logrando expresiones faciales y animaciones mucho más pulidas y haciendo que, por fin, la boca de Sonic esté a un lado y no de frente (es una tontería, lo sé, pero ¿y lo bien que queda?). El precio a pagar es que hay bajones de frames constantes. ¿Habéis pasado por la aldea Kakariko en The Legend of Zelda: Breath of the Wild? Imaginad eso mismo aplicado al 50% de Sonic Unleashed. Esto, por suerte, lo compensa un muy buen doblaje al inglés y una de las mejores bandas sonoras de la franquicia. Aprovechando la temática del juego, consistente en visitar distintos países, se ha creado una enorme variedad de pistas orquestadas basadas en música típica de los lugares en los que están inspirados las zonas que recorremos.

¡Ah, y me alegra sacar el tema de los países! Empezamos en Apotos, una preciosa ciudad costera con ese inconfundible toque griego, pero también pasaremos por otras capitales repletas de color como Spagonia, un sándwich mixto europeo con una mezcla de Italia, Inglaterra y España. Nos sumergiremos en la sabana africana durante nuestra visita a Mazuri, viajaremos a China rebautizada como Chun Nan... En fin, que no faltarán sitios por explorar. Supongo que de ahí viene el título del juego en su versión japonesa: Sonic World Adventure.

China, Australia, Estados Unidos, la India... Ya que vamos a darnos
un garbeo por el mundo real, qué menos que recorrerlo entero, ¿no?

Junto al nuevo motor, nos llegan controles renovados. Por fin, ¡por fin un juego de Sonic da verdadera sensación de velocidad ilimitada! Nuestro amiguito azul es capaz de aprovechar una barra de energía que se recarga recogiendo anillos, y podremos usarla para romper la barrera del sonido como nunca antes y acabar con todo lo que se cruce en nuestro camino. También hay un elemento de cambio de dimensión: como en los clásicos Crash Bandicoot, en algunas partes nos moveremos en un entorno bidimensional, mientras que en otras podremos cambiar de carril y desplazarnos con total libertad. Es cierto que algunas fases pueden volverse repetitivas, pero no son muy largas y tampoco cuestan demasiado. 

Hay unos pocos niveles en los que montaremos en el vehículo Tornado de Tails, un avión transformable, y acribillaremos enemigos mientras surcamos los cielos. Suena emocionante, ¿verdad? Pues no: estas fases consisten en pulsar los botones que aparecen en pantalla para disparar y deshacernos de lo que se nos cruce. Ya está, ¡ni siquiera podemos pilotar el Tornado! Bueno, no todo iba a ser perfecto... ¿Hay algo más que debamos saber?

En realidad, sí. A lo largo del juego, podemos acceder a numerosos desafíos contrarreloj para obtener deliciosos perritos picantes. Sí, en Sonic Unleashed podemos adquirir comida, la cual proporciona experiencia al erizo. Espera, ¿no he mencionado antes lo de la experiencia? ¡Sí, hay un sistema de subida de nivel! A medida que derrotamos a enemigos, obtenemos puntos de experiencia que luego podremos invertir en mejoras para la velocidad de Sonic y su capacidad de energía. Además de tentempiés varios, es posible comprar souvenires en cada país para después admirarlos en la universidad de Spagonia, donde están todos los coleccionables que encontramos, incluyendo pistas musicales, cinemáticas (algunas de ellas secretas) y arte conceptual, así como información sobre todos los enemigos y ciudadanos. Una enciclopedia sorprendentemente grande, he de decir...

Todo cambiará al ponerse el sol: la oscuridad altera el cuerpo de 
Sonic y lo convierte en un feroz monstruo con nuevas habilidades.

Antes dije que la máquina de Eggman había originado un cambio en Sonic. Al caer la noche, éste adquiere las facultades de un fiero depredador nocturno. Así, el esquema del juego se distancia de las clásicas plataformas a toda velocidad para convertirse en un hack n' slash. ¡Dos géneros en un solo juego! ¿Cómo han podido conseguir que ambas modalidades estén bien refinadas? Pues... lo cierto es que no lo han conseguido del todo. Los niveles nocturnos, aunque no terribles, son muchísimo más largos que los diurnos, los eventos "quick time" ofrecen un margen de reacción completamente aleatorio y la variedad de enemigos es más bien escasa. Aun así, si eres capaz de pasar por alto los fallos, te gustará cambiar de vez en cuando a otro estilo de juego. Y creedme, sólo por lo bien que suena el tema de batalla bajo la piel de Sonic the Werehog, merece mucho la pena. 

Como "erizo-lobo", Sonic posee unos brazos elásticos y unas temibles garras para cortar en pedacitos a sus enemigos. En lugar de depender todo el tiempo de los anillos para no morir, posee una barra de salud, además de una de Unleash que, al rellenarse por completo, permite al guerrero de la noche ejecutar combos mucho más rápido de manera temporal. También puede cubrirse con un escudo y descubrir nuevas combinaciones de ataques; todas estas facultades tienen su propia barra de mejora por experiencia, haciendo que podamos crear un Sonic más agresivo o uno que aguante mejor las tundas, en función de nuestro estilo de combate.

Sonic es algo más lento en su forma nocturna, pero es 
ágil y muchísimo más fuerte. ¡Toda una fiera, vamos!

También podremos interactuar con los civiles tanto de día como de noche. Normalmente nos ofrecerán algo de conversación o nos pedirán sencillos recados, pero bajo la luz de la luna, es probable que tengamos que hacer misiones de exorcismo, enfrentándonos a un grupo de enemigos en un tiempo límite. Es agradable romper con la rutina de recorrer retorcidas extensiones de terreno a toda pastilla o acabar con los peligros de la noche a zarpazos: basta con un poco de charla.

Por último, merece la pena hablar de los propios personajes: no es que tengan la profundidad ni la complejidad del plantel de Heavy Rain, pero Sonic Team se ha tomado libertades con ellos únicamente cuando lo ha considerado necesarios. De los personajes de siempre, sólo veremos a Sonic, Tails, Amy y Eggman, lo cual está bien, pues han evitado meter a otros por contentar a los fans (¿a que sí, Sonic Boom?). La historia es amena y, una vez acabado el principio más bien lineal, te dan libertad para viajar e investigar, algo fundamental si quieres encontrar todos los emblemas solares y lunares que necesitas para desbloquear niveles.

Variedad no falta, desde luego. Puede que las mecánicas no sean
las de un Bayonetta, pero muy raro sería que te aburrieras aquí.

¿Conclusiones?

Sonic Unleashed, si bien necesita un par de ajustes, inició una nueva era para el erizo de SEGA. Un trabajo gigantesco detrás de un título muy digno que se refleja en su enorme cantidad de contenido y su magníficos apartados gráfico y sonoro. Como curiosidad, existe un corto animado muy entretenido llamado Night of the Werehog basado en el propio juego. Vale la pena echarle un vistazo.

Gráficos
El nuevo Hedgehog Engine se ha convertido en la herramienta favorita de Sonic Team para los juegos de su mascota. Una lástima que los bajones de frames estén tan presentes.

Sonido
Esto es algo en lo que Sonic no está acostumbrado a fallar, pero aquí han alcanzado otro nivel: música étnica de excelentísima calidad y un doblaje al inglés impoluto.

Jugabilidad
Muy variada. No perfecta, desde luego, le hace falta una capa de pintura, pero, ¿en qué otro juego puedes ir a toda pastilla por el día y matar criaturas oscuras con tus propias manos por la noche?

Duración
Incluso yendo a piñón, es muy probable que pases unas cuantas horas frente a tu pantalla tratando de llegar al final del juego. ¿Te ha parecido largo? Pues espera, que faltan los desbloqueables...

Lo mejor
· Un juego de Sonic fresco y único.
· Dos geniales estilos de juego y mogollón de contenido.
· De las mejores bandas sonoras de su saga.

Lo peor
· A nivel jugable, aún está un poquito verde.
· Los bajones de fotogramas son bestias como ellos solos.
· Los niveles de vuelo con el Tornado son la culmen del aburrimiento.

Nota final
7'5