domingo, 26 de noviembre de 2017

Revisitando - Final Fantasy IX (PS1 / PS4 / PC)

Mi historia con este título se remonta a muchísimo tiempo atrás. No puedo hablaros del que considero el mejor RPG japonés de su generación sin poneros al día: al nacer a mediados de los noventa, y a pesar de poseer alguna consola clásica heredada de mi familia (como la Mega Drive de SEGA o, lo creáis o no, la CD-i de Philips), mi entrada en el territorio de Sony fue de la mano de la flamante PlayStation 2. Aun así, gracias a su retrocompatibilidad, pude disfrutar de todo lo que trajo consigo la PlayStation original: Tombi!, Crash Team Racing, Spyro the Dragon... Son los primeros que me vienen a la mente cuando empiezo a hablar de la reina de la quinta generación. En aquellos años, yo todavía no me había metido de lleno en el mundo de los juegos de rol, mi inmadura mente interpretaba la idea de un videojuego como un personaje simpático y colorido pegando saltos por doquier y deshaciéndose de sus oponentes con escasos pero efectivos recursos. Fue entonces cuando  mis primos, jugadores desde hace tanto como yo, me dieron a conocer esta saga... Pese a que me pregunté qué había pasado con los ocho títulos anteriores, decidí darle una oportunidad, y aunque desconocía este hecho, la ausencia de continuidad en las entregas principales de Final Fantasy jugó muy a mi favor. Así que inserté el disco, pulsé el botón equis y, al cabo de unos segundos... aquella preciosa melodía con vientos comenzó a sonar:


Fue una sensación extraña para mí... Hasta aquel entonces, todos los videojuegos me abrían sus puertas con una alegre canción. ¿Cómo olvidar la enérgica introducción de Sonic the Hedgehog, la carismática melodía de Crash Bandicoot 3: Warped o el sublime saxofón de Croc: Legend of the Gobbos? En cambio, Nobuo Uematsu decidió que la mejor forma de darme la bienvenida al vasto mundo de Final Fantasy era con una sencilla pieza musical compuesta únicamente por suaves instrumentos de viento. Aquello ya suponía que me hallaba ante algo que difería enormemente de todo cuanto había jugado hasta ese momento... ¿Me atrevería a salir de mi zona de confort para descubrir el universo que se desplegaba ante mí? No puedo decir que estuviera cien por cien preparado, pero aun así, me aventuré hacia lo desconocido. Nada más elegir la opción de nueva partida, hubo un fundido en negro y, seguidamente, esta escena apareció:


Hiroshi Kubawara entraba al terreno de juego, hipnotizándome con una cinemática sin par. Jamás pensé que vería imágenes de tamaña calidad en una PlayStation, y, a pesar de que era consciente de que los gráficos "in-game" no serían ni la mitad de impresionantes, Akira Fujii se encargó de que estos últimos también consiguieran sorprenderme. Tomé el control de un joven vestido de azul, con cabello rubio y una distintiva cola animal del mismo color. Pasé unos segundos deambulando por el oscuro espacio en el que me ubicaba, hasta que un letrero me indicó que debía encender las velas que reposaban sobre la mesa del centro. Era el momento de elegir un nombre para el protagonista. ¿Nombre? Jamás me había topado con esta opción antes... Todos los personajes a quienes encarné en el pasado habían sido bautizados por sus respectivos creadores. Me pilló totalmente desprevenido, razón por la cual empleé la opción por defecto que me ofrecía Squaresoft. Así, el ladrón con el que aprendí a encender velas se llamaría Yitán.

Tras una breve escena de diálogo entre ese tal Yitán y sus compañeros, un fornido espadachín enmascarado irrumpe en la sala y da comienzo la primera batalla. Una intensa música, la cual no tardaría en quedar grabada a fuego en mi mente, acompaña el evento...


Emocionante, inspiradora, repleta de detalles e instrumentos. "Si va a sonar esto cada vez que me enfrente a alguien, voy a querer pasar muchas horas peleando", pensé. Y hablando de pelear... Me extrañé muchísimo al darme cuenta de que no podía controlar directamente al chico de la cola. En su lugar, un pequeño menú se desplegó en la esquina inferior izquierda de la pantalla, con varias opciones: "Atacar", "Robar" y "Objetos", al tiempo que, a la derecha, se indicaba, representada con números, la salud de cada personaje y, con un sombreado amarillo, aquel al que debía dar órdenes en ese turno. "De modo que estos guerreros seguirán las órdenes que yo les dé", deduje... Bueno, en eso consiste un videojuego, ya lo había hecho muchas veces antes, pero esta forma, llamémosla "indirecta", de controlarlos por medio de comandos y turnos, fue lo nunca visto para un chiquillo recién iniciado en los juegos de rol.

Probé la opción de robar. Imaginé que el atacante en cuestión trataría de arrebatar dinero al enmascarado, o incluso el gran sable que portaba. En su lugar, un letrero me indicó que había hurtado algo denominado Matamagos. "¡Hala, acabo de comenzar y ya tengo una cosa que me permite matar poderosos magos!", exclamé. Inocente de mí, que no sabía que se trataba de una sencilla arma para Yitán, aprovechable únicamente durante los primeros compases de su odisea.

No había acabado de salir de una sucesión de asombros cuando, tras varias jugadas ofensivas, el combate finalizó. El enmascarado era Bakú, jefe de los cuatro ladrones a quienes había comandado hacia la victoria. Tras el duelo, entraron en el camarote a la derecha y repasaron su misión. Cada uno explicó su papel y, al llegar el turno de Yitán, se me brindó la primera opción de diálogo. ¿Y qué hago ahora? No estaba presente antes de que se elaborase el plan, ¿qué debía responder? ¿Raptar a la reina Brahne, o a la princesa Garnet? En cualquier situación, habría escogido la primera opción, pero en este caso concreto, mi experiencia en otros juegos como Super Mario Bros. me hizo deducir que las princesas eran el objetivo de secuestros por excelencia. Por parte de los malos, quiero decir... ¿Acaso no se controla a los buenos en los videojuegos, a los héroes que han de salvar el reino y, en ocasiones, el mundo entero? ¿Tan joven y ya empieza a asomar en tu cabeza un dilema moral? ¿Qué rayos te está pasando? En cualquier caso, me decanté por la segunda opción: raptar a la princesa Garnet. Al parecer, acerté, pero... ¿Y si hubiera dicho lo contrario? En aquel entonces, con un internet que aún tenía dientes de leche, no era tan fácil saber qué conllevaba equivocarse en la contestación. Tendría que preguntar a alguien o descubrirlo por mi cuenta; al fin y al cabo, no había hecho más que comenzar. No tenía nada que perder... salvo la Matamagos.


Acto seguido, otra cinemática: un extraño personaje, con cuerpo de niño, rostro completamente oscuro, grandes ojos amarillos y característico sombrero puntiagudo, protagoniza la escena. El barco volador en el que viaja Yitán capta su atención y la orquesta de fondo comienza a dar lo mejor de sí. Es entonces cuando se recoge un plano del castillo y la ciudad de Alexandria. Seguidamente, un enorme texto ocupa gran parte de la pantalla: el título del juego. Sin lugar a dudas, me hallaba ante la mejor introducción que había presenciado hasta el momento. Lo que acababa de ver, de vivir, permanecería en mi corazón para siempre.

La editorial Héroes de Papel está a pocos días de traer a toda la comunidad hispanohablante el próximo libro de la serie La Leyenda Final Fantasy, enfocado en la novena entrega. No creo que haya mejor momento para rememorar todo lo que nos hizo sentir a muchos el último lanzamiento de Square en la vieja PlayStation. Sin más, entremos en materia...




Revisitemos Final Fantasy IX... El juego de mi vida.

Hay un detalle que considero muy importante en esta situación: resulta muy complicado hablar de mi videojuego favorito de manera objetiva; dejando a un lado el factor nostalgia, una obra que tuvo tantísimo impacto sobre mi persona y que me sumergió de manera tan sublime en un género que aún no había explorado, por mucha precaución que tenga, no puede ser analizada como el resto de títulos. Por este motivo, aunque trataré de mantener la máxima imparcialidad posible, os pido que tengáis muy en cuenta este aspecto. Dicho esto...

Final Fantasy IX fue el último lanzamiento de la franquicia en PlayStation (sin contar recopilaciones), completando la correspondiente trilogía de su consola junto al icónico Final Fantasy VII y el innovador Final Fantasy VIII. Mientras que sus antecesores mostraban un aspecto más maduro y de ciencia-ficción, las intenciones de Squaresoft con la novena llegada del fenómeno Final Fantasy eran muy diferentes: este juego suponía un regreso a las raíces de la saga, recuperar la fantasía medieval y el tono caricaturesco de antaño, razas y criaturas como los magos negros y los moguris, las clases de siempre y un equipo de cuatro miembros en combate. Tanto en la ambientación como en las mecánicas, sin dudas, cumplieron su cometido y lograron un Final Fantasy digno de las viejas glorias de Square, además, aprovechando todo el aprendizaje adquirido en trece años combinado con la potencia del buque insignia de Sony.

Éste fue un título que, para bien y para mal, cargó con un estandarte muy preciado: el legado de más de una década de increíbles juegos de rol. Sin embargo, en Europa, sólo sabíamos de la existencia de las dos entregas anteriores, y muchos jugadores, acostumbrados a entornos y personajes más futuristas, no se hallaron muy convencidos ante el noveno lanzamiento, claramente orientado al medievo y la magia. Por no hablar de que la franquicia había dejado el listón muy alto, especialmente desde el brillante Final Fantasy VI de Super Nintendo (conocido como Final Fantasy III en América). 


Entrañable, complejo, admirable... Adjetivos que pueden servir 
tanto para el juego como para definir a sus geniales personajes.

Como he resaltado, los gráficos son brillantes, posiblemente los mejores vistos en la consola. Aparte de una dirección artística que, ni decepciona, ni sabe cómo decepcionar, la combinación de modelos con paisajes pre-renderizados en 2D, técnica que ya funcionaba en capítulos anteriores, ha sido llevada a otro nivel, con un mimo al detalle que no se había admirado hasta el momento. Además, el cambio de diseño a lo "super deformed" le ha sentado de maravilla para refrescar la marca a la vez que nos transporta a una época pasada. En este aspecto, diría que es el Final Fantasy más adelantado a su tiempo junto a Final Fantasy XII.

Todo esto, claro está, acompañado de un apartado sonoro insuperable. Éste fue el último juego de la saga cuya banda sonora fue completamente compuesta por Nobuo Uematsu, y está fácilmente a la altura de la imbatible música de Final Fantasy VII, con temas más enfocados en la armonía y tranquilidad, pero igualmente memorables como "Roses of May" o "Melodies of Life", así como irrepetibles composiciones como "Vamo' Allá Flamenco" y "Not Alone". Absolutamente cada nota está perfectamente colocada para crear una melodía que difícilmente saldrá de nuestra cabeza, hasta el tema de batalla es un homenaje a los de las eras de ocho y dieciséis bits, con esos potentes acordes iniciales. El único defecto que podría sacarse al respecto, y no muy significante, es que, si juegas la versión europea, como pasa con prácticamente todos los títulos de dicha versión, la velocidad del juego es ligeramente menor; esto ocasiona que, por ejemplo, en la escena donde la compañía Tantalus interpreta una obra de teatro, la parte en que la música entra en el momento donde comenzaría el combate suene unos segundos antes. Por fortuna, no es algo que arruine completamente la experiencia y puede pasarse por alto.

Para destacar uno de los aspectos más positivos de Final Fantasy IX, su historia tiene la virtud de sorprender a cualquier jugador/a. La primera impresión es la de un cuento de hadas clásico, con princesas, casanovas y criaturas mágicas. Esto fue lo que, seguramente, provocó el rechazo de más de un usuario que ya había jugado a entregas previas. Sin embargo, si te armas de paciencia y sigues indagando en la fascinante trama que te ofrecen Yitán y compañía, descubrirás que este juego sabe cuándo ha de hacerte reír y cuándo debe darte una bofetada bien fuerte en la cara. Temas como nuestro lugar en el mundo, la vida y la muerte, no son más que la punta de este titánico iceberg.

Hay un gran y precioso mundo que explorar, y no se puede realizar un
viaje épico sin ocho personajes que den la talla. ¡Vaya si la dan, vaya!

Junto con una cautivadora y emocionante historia, el mayor punto a favor de Final Fantasy IX son sus personajes principales. No sólo por su diseño y por volver a la clara división de profesiones de la franquicia, sino por el increíble arco evolutivo de cada uno. Aparte, con lo acostumbrados/as que la mayoría estaban a la seriedad de Cloud y Squall, tener a este ladronzuelo como protagonista es todo un soplo de aire fresco. Evitando arruinaros la sorpresa en gran medida a quienes aún no hayáis entrado en Gaia, pasaré a haceros un resumen rápido de los ocho fantásticos:

Yitán Tribal
El protagonista de Final Fantasy IX es un ladrón, miembro de la compañía Tantalus, con una peculiar cola similar a la de un felino. Suele estar de buen humor y adora la compañía de las mujeres. Posee buenas cualidades como actor y presume de ser todo un donjuán en Lindblum, su hogar, pero al mismo tiempo tiene un gran sentido de la justicia. Afable y abierto con todo el mundo, defiende la idea de que no se necesita un motivo para ayudar a alguien. En combate, destaca por su agilidad, capacidad para robar y manejo de las dagas, además de las armas de doble filo.

Garnet von Alexandros
La heredera al trono de Alexandria, cansada de su vida como princesa, decide prestarse e incluso pedir su secuestro a Tantalus cuando la banda accede al castillo. Tras huir, comienza a utilizar Daga como apodo y, con la ayuda de Yitán, a pasar desapercibida entre el populacho aprendiendo una forma de hablar más coloquial. Durante su búsqueda de mayor independencia y libertad, Daga se exige mucho a sí misma y siempre está dispuesta a dar lo mejor de su ser, cosa que se nota en sus dotes como invocadora, aunque también sabe valerse de la magia curativa y de protección.

Vivi Ornitier
Posiblemente, el personaje con el mayor arco evolutivo, y con el que más fácil nos resultará empatizar. Este pequeño mago negro tiene un corazón puro y un alma bondadosa, pero es tremendamente inocente e inseguro, lo que provoca que se aprovechen de él con frecuencia. Con Yitán actuando como hermano mayor, Vivi empieza a confiar más en sí mismo y a actuar sin dudarlo frente al peligro, especialmente desde que su camino se cruza con el de sus semejantes. En la batalla, aunque frágil, resulta ser uno de los mejores atacantes gracias a su variedad de hechizos ofensivos.

Adalbert Steiner
Comandante del Batallón Pluto y guardaespaldas de la princesa Garnet, Steiner es un recio caballero al servicio de la reina de Alexandria. Aunque terco y algo temperamental, se toma su trabajo muy en serio, lo cual no impide que, en más de una ocasión, se plantee si debe acatar órdenes cuando éstas atentan contra la ética o los derechos de la humanidad. Su aspecto poco amigable esconde una personalidad gentil y servicial, y resulta un pilar importante para el grupo debido a su gran resistencia, su tremenda fuerza y la posibilidad de imbuir su filo en la magia negra de Vivi.

Freija Crescent
Los habitantes de Burmecia son una raza de humanoides con rasgos propios de los dragones. Freija, perteneciente a dicha raza, es una vieja conocida de Yitán. Solitaria y no muy habladora, guarda un gran pesar en su corazón, aunque no le gusta hablar de ello, ni siquiera con la gente en quien más confía. Es fuerte y serena, y acepta las situaciones más amargas con una fortaleza de la que muy pocos pueden jactarse. Todo ello la ha convertido en una formidable dragontina, versátil y diestra con el manejo de lanzas y magias de apoyo.

Quina Quen
Esta extravagante criatura habita en el pantano de los Qu, seres con aspecto de sapo que sienten un profundo amor por la cocina. Con el objetivo de descubrir nuevos sabores, se uno al equipo de Yitán. Fijo que nadie contaba con que sus hábitos alimenticios y actitud impulsiva podrían meter en más de un lío a ella o a los demás... Aunque lo habitual es referirse a Quina como una mujer, realmente su sexo es un misterio para todos. Armada con un enorme tenedor, la cocinera emplea sus artes de maga azul para engullir a los enemigos debilitados y aprender sus habilidades permanentemente.

Eiko Carol
Al haber pasado gran parte de su vida únicamente bajo el amparo de los moguris, Eiko no es muy abierta a la compañía de los demás. Sin embargo, al conocer al grupo, trata de camelarse a Yitán a toda costa (pese a la diferencia de años más que evidente entre los dos) y termina haciendo buenas migas con Garnet. Es orgullosa, muy valiente para su edad, y alberga un inmenso poder en su pequeño cuerpo. De cara al combate, es un apoyo crucial para sus aliados, pues combina unas buenas competencias de invocación con la imprescindible asistencia que presta como maga blanca.

Amarant Coral
Es probable que no tengamos mucho tiempo para conocer a este fornido pelirrojo, pues se une al grupo (a regañadientes) casi al final de la aventura. Aun así, hay que destacar su pasado violento y su rencor hacia Yitán por un robo que llevó a cabo en Treno durante su turno como guardia. Es egoísta y bastante antipático, rechazando en un principio la idea de acompañar al resto del equipo. Sólo el tiempo y las acciones de los demás lo harán darse cuenta de que el rumbo que estaba tomando no era el mejor. Amarant se vale de sus técnicas de monje para atacar y defender por partes iguales.

¡Optimiza tu equipamiento y prepárate para la batalla! A fin de
cuentas, esto es Final Fantasy y hay que combatir muchísimo.

Si ya habíais jugado antes a Final Fantasy, seguramente sepáis de qué va la cosa, y si éste es tu caso y vives en Europa, lo más probable es que tu primer contacto con la franquicia fuese por medio de Final Fantasy VII. Sin embargo, si alguna vez tuviste en tu poder una Super Nintendo americana y un cartucho con el nombre de Final Fantasy III (siendo en realidad la sexta entrega, como dijimos anteriormente), verás que varios conceptos de Final Fantasy IX son reminiscentes del último lanzamiento para el cerebro de la bestia. 

El primer cambio notable es que se vuelve al equipo de cuatro miembros, frente a los tres de Final Fantasy VII y Final Fantasy VIII. Esto nos da un margen mayor para experimentar con nuestras formaciones, pudiendo hacer un equipo completo de atacantes con Yitán, Steiner, Freija y Vivi, o uno más defensivo con Eiko y Garnet prestando su apoyo. Esto no lo hace necesariamente más fácil en comparación con los títulos anteriores, ya que un cuarto miembro significa tener que preocuparte de sanar y proteger a alguien más cuando se precise.

Asimismo, se implementa el sistema de Trance, que sustituye al famoso Límite. A medida que se lucha, si un personaje recibe suficientes golpes enemigos, entrará temporalmente en Trance, cambiando su aspecto y obteniendo nuevas facultades. Así, Yitán gana acceso a sus técnicas Ultra, extremadamente destructivas; Vivi, por su parte, puede ejecutar dos magias negras en un solo turno; Quina será capaz de comerse a oponentes por debajo del 50% de salud... Es importante aprovechar estas circunstancias, ya que, al contrario que en Final Fantasy X, si la barra de Trance alcanza el máximo, el cambio se lleva a cabo automáticamente. Ah, y sobretodo, mucho cuidado con los enemigos que puedan causar el estado zombi a tus personajes, porque perderán toda la acumulación de Trance...

Otro dato interesante es el cómo éstos mejoran sus estadísticas. Al equiparse un objeto, cada vez que suban de nivel, dicho objeto hará que sus estadísticas aumenten más o menos. Al mismo tiempo, el equipamiento ayuda a desbloquear habilidades pasivas y activas, por medio de puntos de habilidad que se obtienen, por supuesto, luchando. Esto significa que debemos controlar dos situaciones: aquellas en las que queramos optimizar a nuestros protagonistas con el mejor equipo, y otras en las que busquemos sumar poca experiencia pero muchos puntos de habilidad para desbloquear los mejores hechizos y trucos. 

Las armas no cambian las estadísticas de los personajes más allá del
daño físico causado, así que suponen un quebradero de cabeza menos.

Fuera de las batallas, hay detalles interesantes como las secuencias en tiempo actual, las cuales nos muestran lo que hacen otros miembros del grupo cuando no nos acompañan. Por ejemplo, durante nuestra primera visita a Lindblum, controlaremos únicamente a Yitán, pero podremos ver cómo Vivi pasa por una tienda o a Steiner degustando unos encurtidos en la plaza del distrito comercial. 

Por último, aunque no menos importante, se incluye un minijuego muy entretenido: el Tetra Master. Sí, aquí también hay cartas coleccionables, y podremos darles utilidad en el tablero de un juego muy sencillo. La imagen inferior habla por sí sola: hay que cambiar el color de las cartas  rojas a azules, valiéndonos de las flechas en las ocho posibles direcciones de nuestras cartas. Si una carta toca un punto vacío de otra, la cambiará de color, y si se enfrenta a otra flecha, habrá un confrontamiento y la carta que quede con más puntos de salud será la que pase su color a la otra... ¡Provocando una onda expansiva que cambiará también las cartas conectadas! El premio por ganar es quedarte una de las cartas del rival que convertiste a tu color. Si todo el tablero queda de color azul, ¡te llevarás su baraja completa! La gracia del Tetra Master es que, incluso con las cartas más "patateras", podrás humillar al oponente si sabes jugarlas. Y más vale que practiques, porque llegado un punto de la historia, tendrás que apuntarte a un torneo...

No es el único minijuego, claro está. También podremos cazar ranas con Quina en los pantanos de los Qu, escarbar con nuestra montura Choco en el bosque de los chocobos (para obtener chocografías que nos den pistas sobre lugares donde hay enterrados tesoros) y saltar a la comba. Pero preferiría no hablar de ese último... 

Muchos ciudadanos estarán encantados de echar una partida contigo.
Elige a tus oponentes en función de tus cartas y tu destreza con ellas.

¿Conclusiones?

En Final Fantasy IX, se han cuidado muy bien los detalles. Aparte de las ya mencionadas secuencias, el hecho de que los encuentros aleatorios tengan una explicación más allá del "aparecen porque sí" o de ser una mecánica recurrente en los RPG japoneses, o que puedas interactuar con los moguris que, aparte de servir como puntos de guardado, te piden favores y dan acceso a otros servicios, sintiéndose parte de Gaia (que, a fin de cuentas, lo son)... Todo ello hace que el universo en el que se desarrolla este juego sea mucho más coherente, y el magnífico trabajo que se ha hecho con la traducción no hace sino mejorar todo esto. Square aprendió mucho desde Final Fantasy VII y sus célebres catástrofes como "allévoy", ya en Final Fantasy VIII demostraron que eran capaces de traducir un juego al castellano de forma muy sólida, y en Final Fantasy IX han subido el estándar de calidad todavía más, variando la jerga de algunos personajes y añadiendo la famosa coletilla de "pífate" y "páfate" a los bufones del castillo de Alexandria (sí, es algo exclusivo de la versión española).

Para no extenderme mucho más... Sí, Final Fantasy IX significa muchas cosas para mí. Fue el juego que inició mi amor tanto al género como al medio, fue el juego que me hizo analizar las bandas sonoras y disfrutarlas como nunca antes había hecho, fue el juego que engendró sentimientos dispares en mí más allá de la pura diversión y la emoción del combate, fue el juego que llegó a hacerme empatizar con Garnet, Freija... y especialmente con Vivi, el personaje ficticio con quien más identificado me siento. Podría seguir hablando sin parar de la obra maestra intemporal de PlayStation, y todo sería positivo. Así que, como conclusión: Final Fantasy IX es uno de los juegos de rol japoneses más importantes jamás creados. Un épico inicio, emocionantes giros argumentales, personajes fascinantes y un desenlace perfecto. Gracias, Square, por darme un lugar al que llamar hogar.

Gráficos
Llevando a la humilde consola de Sony casi al límite, los preciosos escenarios dibujados a mano y los detallados modelos tridimensionales hacen una combinación que rebosa personalidad.

Sonido
Junto con Final Fantasy VII, podríamos hallarnos ante la mayor proeza de Nobuo Uematsu. ¡Y eso es decir mucho! ¿Alguien ponía en duda el talento de uno de nuestros compositores favoritos?

Jugabilidad
Recobramos muchos conceptos de Final Fantasy VI, con un drástico giro en el caso del Trance y las secuencias en tiempo actual. A esto añadimos un puñado de minijuegos y hasta modo cooperativo.

Duración
Incluso si vas a saco, te llevará muchísimo tiempo completarlo. ¿Sabes que la Excalibur II sólo se consigue llegando a una de las últimas zonas en menos de doce horas? ¡De locos!

Lo mejor
· Una historia increíble aderezada con personajes a la altura.
· Gráficos y música absolutamente prodigiosos para una PlayStation.
· Su enorme cantidad de contenido y secretos. No se echa en falta casi nada de los anteriores.

Lo peor
· Como pasa con casi todos los juegos de PlayStation en formato PAL, todo se mueve más lento.
· Muchos lugares son inaccesibles tras pasar ciertos eventos y puedes dejarte cositas chulas en ellos.
· El minijuego de la comba... El. Maldito. Minijuego. De. La. Comba. ¡¿A quién se le ocurrió?!

Nota final
10

domingo, 22 de octubre de 2017

Análisis - Dark Souls III (PC / PS4 / Xbox One)

Ojalá todas las sagas tuvieran un cierre tan apoteósico como el de Dark Souls. Lo que empezó como Demon's Souls, uno de los mejores exclusivos de PlayStation 3, ha acabado adquiriendo tal fama que hoy día puede presumir de haber fundado su propio subgénero de videojuegos: el "soulslike". Títulos como Nioh, Lords of the Fallen, The Surge, Let it Die y Salt and Sanctuary se han visto fuertemente influenciados por el fenómeno Dark Souls, y, tras el espectacular Bloodborne que llegó a PS4 en 2015, los virtuosos de From Software y el director Hidetaka Miyazaki se pusieron manos a la obra para tener listo el cierre de la trilogía en tan solo un año. ¿Tan poco tiempo? Ya sabemos que las prisas son muy malas, y esta compañía ha sacado cinco juegos en siete años. ¿Cómo les habrá ido? Vamos a echar un ojo...



Entonces, ¿se acabó? ¿Es el final de la saga?


Según el propio Miyazaki, sí. Parece que no habrá un Dark Souls IV, pero, ¿sabéis qué? Que no lo necesita, pues Dark Souls III es el broche de oro que faltaba para terminar de consolidar la marca. Ya se puede hablar de Dark Souls como un triple A hecho y derecho, y aunque nos apene verlo marchar después de las alegrías y frustraciones por las que nos ha hecho pasar, tal vez sea mejor así... 

Entremos en materia: ¿qué convierte a Dark Souls III en la entrega definitiva de su saga? A fin de cuentas, no por nada se ha convertido en el juego de Bandai Namco que más rápido se ha vendido, ¿verdad? Desde luego, no será por sus gráficos... En los Souls, estos nunca han sido un referente, aunque se puede decir en su favor que, en esta ocasión, aprovechando el mismo software utilizado en Bloodborne, se ha adquirido un nivel de detalle nunca antes visto en la franquicia, con unas físicas e iluminación muy mejoradas. Por no hablar del trabajazo detrás de esa preciosa dirección artística, una de las fortalezas de los Souls

Y la música... ¡Qué música, señoras y señores! La talentosa compositora y violinista Yuka Kitamura ha conseguido, una vez más, embelesar a toda la comunidad con uno de sus mejores trabajos, si no el mejor. Al contrario que con la calidad gráfica, ésta es una saga que jamás ha decepcionado en lo que a composiciones se refiere, y me atrevería a afirmar que, esta vez, se han superado en el apartado sonoro. Como siempre, los temas se reservan para ubicaciones concretas y batallas contra jefes, y cada vez que suenen, raro será que no se nos pongan los vellos como escarpias. Auténticas obras maestras musicales que nos hacen sentir en nuestras propias carnes la tristeza y oscuridad que envuelve al mundo, al tiempo que acelera nuestras pulsaciones en los enfrentamientos más difíciles. Tan solo es una lástima que, en esta ocasión, no disfrutemos de un doblaje al castellano como en el sangriento exclusivo de Sony.

La Edad de los Dioses tiene sus días contados, de nuevo... Y,
esta vez, un solo ser no será suficiente para enlazar la Llama...

La historia tiene lugar en Lothric, un reino alzado sobre las cenizas de muchos otros. Tras incontables ciclos de fuego y oscuridad, de nuevo, la Edad de los Dioses está a punto de llegar a su fin. La Primera Llama está casi reducida a insignificantes ascuas y, en esta ocasión, para avivarla será necesario que intervengan un Adalid de la Ceniza (que serás tú) y varios Señores de la Ceniza, poderosos seres que enlazaron el Fuego en el pasado: los Príncipes Gemelos, actuales gobernadores de Lothric; Ludleth de Courland, conocido como el Exiliado; Aldrich, el Santo de la Oscuridad; Yhorm, el gigante de la Capital Profanada; y la legión de no muertos de Farron, los Vigilantes del Abismo. Sin embargo, de todos ellos, sólo Ludleth se presenta voluntariamente en el Santuario de Enlace. De modo que tú, Ser de la Ceniza, tendrás el deber, junto a tus semejantes, de buscar y derrotar a los Señores restantes para acceder a la Primera Llama y avivarla con el fin de prolongar la Edad del Fuego... o dejar que se apague para siempre.

La premisa ya viene anunciando el final de una gran trilogía, y nos brinda desde el principio una jugabilidad muy mejorada a la par que familiar. Los que hayan dedicado mucho tiempo al primer Dark Souls sabrán a qué me refiero, pues nuestro personaje conserva gran parte de las animaciones y movimientos de aquel título. Aparte de ello, las mejoras de cara a las batallas son muy numerosas: aunque ya no existe el sistema de compaginar dos armas que se implementó en Dark Souls II, hay algunas armas duales por defecto cuyos repertorios de movimientos varían en función de si usamos una o ambas manos. Aparte de eso, notamos muchas cosas de entrada: una nueva barra de color azul bajo nuestra salud, la durabilidad de las armas indicada, la velocidad de combate... ¡Sí, es lo que parece! Dark Souls III recopila lo mejor de toda la saga Souls

De Demon's Souls, recibimos el maná (o puntos de concentración), la subida de nivel por medio de un NPC (en este caso, la Guardiana del Fuego) y las armaduras no mejorables. Para restablecer los puntos de concentración, podremos utilizar un nuevo consumible, el frasco de estus de ceniza, que se recarga igual que el frasco de estus de siempre al descansar en una hoguera. Además, podemos distribuirlos para decidir cuántos usos de cada estus queremos. De Dark Souls, hereda la mayor parte del contenido: animaciones, figuras icónicas, referencias en el lore y algunas localizaciones que han cambiado notablemente con el paso de los siglos. De Dark Souls II, encontramos el sistema de durabilidad (mucho más permisivo, por fortuna), las distintas fases de los jefes finales y el viaje rápido entre hogueras desde el principio. Por último, se ha implementado el motor gráfico de Bloodborne y, mejor aún, su velocidad y ataques cargados.

El diseño de zonas es de otro planeta. Tener a Miyazaki trabajando
en un videojuego es sinónimo de encontrar escenarios alucinantes.

En lo que a trasfondo respecta, si bien tiene sentido que la mayoría de reminiscencias del juego estén impregnadas del aroma a Dark Souls original, puesto que se desarrolla en el continente donde se situaba Lordran, no habría estado mal ver unas cuantas referencias más a Dark Souls II, especialmente mecánicas del mismo, como las geniales ascuas de adversidad. Se nota muchísimo que es un título pensado para los fans de Gwyn y compañía, pues la influencia de Drangleic no pasa de ser minúscula y prácticamente todo el contenido reciclado se ha extraído de la reconocida obra de Miyazaki. Esto no es una novedad, From Software siempre ha trabajado tomando contenido de otros juegos suyos (que se lo digan a Parches), y aquí se ha notado muchísimo. A pesar de ello, si nunca habéis tomado el control de un no muerto y queréis presenciar por primera vez este fascinante mundo como se merece, os animo a iniciaros con Dark Souls III. Si, por otro lado, venís de entregas anteriores como yo, es posible que, a estas alturas, estéis vacunados/as contra el factor sorpresa propio de esta saga.

Afortunadamente, se os olvidará fácilmente la parte en la que el juego cojea tan pronto como quedéis prendados/as por la inmejorable jugabilidad que se nos brinda. Además del amplio catálogo de infusiones de arma que nos ofrece el herrero Andre, se implementa un nuevo estado alterado: la congelación, que reduce unos instantes la defensa y la regeneración de energía. Con ello, recibimos nuevos enemigos, trampas, armas y hechizos con el fin de causar este estado, lo cual es un añadido al de por sí variado repertorio de conjuntos. El equilibrio de las armaduras se ha alterado, para bien y para mal, de manera que funcione de un modo parecido a Bloodborne, es decir, que sólo puedas aguantar los golpes sin tambalearte si estás atacando con un arma pesada en ese momento. Por un lado, está bien para exigir coordinación y estrategia al jugador, pero por otro, es un tanto ridículo eso de que te puedan aturdir con una daga aunque lleves puesta la armadura de Havel...

Pero, sin lugar a dudas, el mejor añadido al combate es el uso de habilidades. Cada tipo de arma cuenta con un arte que puede ejecutarse a costa de un pequeño consumo de puntos de concentración. Por poner ejemplos, la mayoría de espadas rectas permiten, mediante el uso de su arte de arma, levantar la guardia con un poderoso golpe. Por otro lado, las lanzas (y el espadón de Astora) dan la posibilidad de ejecutar un movimiento en carrera que deja indefenso al oponente si recibe el primer golpe. Algunos escudos, además, en lugar de usarse para realizar el famoso "parry", permiten utilizar el arte de arma aunque no lleves ésta a dos manos, lo cual está bien para reaccionar rápido. Y, para los amantes de la hechicería, hay algunos catalizadores que dan acceso a dos tipos de hechizos a la vez. Así, con un único objeto puedes utilizar tanto milagros como piromancias, sin necesidad de llevar equipados un talismán y una llama al mismo tiempo.

Después de las restricciones de Bloodborne en lo que a conjuntos
se refiere, estamos encantados de disponer de espadas y magia.

¿Y qué podemos decir de esos escenarios? El diseño arquitectónico de Dark Souls III es (y lo digo sin ningún miedo a equivocarme) el más ambicioso que From Software ha creado hasta la fecha, y es que, después del mal sabor de boca que nos dejó la frágil estructura de Dark Souls II, disfrutar de Lothric de esta manera es una sensación indescriptible. Cada zona está perfectamente conectada, el diseño es muy sólido y en todo momento podremos observar lugares en los que hemos estado echando un vistazo al horizonte. Si bien el desarrollo es muy lineal comparado con entregas anteriores, las áreas que visitamos están repletas de secretos y sorpresas (tanto agradables como desagradables). Todos tenemos una zona preferida, y en TFR queremos destacar dos que nos han enamorado: Irithyll del Valle Boreal y el Pico del Archidragón.

Las dos expansiones tampoco decaen en este aspecto, siendo la primera, Ashes of Ariandel, un regreso al mundo pintado de Ariamis, restaurado por el Padre Ariandel. Ésta es una de las zonas más abiertas y preciosas, ya no sólo de Dark Souls III, sino de la trilogía completa. Una pena que, de los dos jefes a los que nos enfrentamos en esta hostil tierra nevada, sólo uno sea memorable. Por fortuna, From Software lanzó The Ringed City para obsequiarnos con el cierre que esta magnífica historia merecía: atravesando el fin de los mundos, donde los viejos reinos han quedado engullidos entre montañas de cenizas, viajamos a la Ciudad Anillada, la tierra de la humanidad, para adquirir nuevas armas, armaduras y hechizos, enfrentarnos a cuatro nuevos e increíbles jefes y terminar de atar todos los cabos que quedaban sueltos en la historia.

Como es de esperar, no faltarán los pactos para aprovechar esas maravillosas funciones online. Podemos acceder a ocho juramentos diferentes, y cada uno está pensado para interactuar de determinadas formas con otros latentes como nosotros. Por ejemplo, el pacto de los Dedos de Rosaria hará las delicias de los invasores, beneficiándose enormemente de las derrotas de espíritus azules. Por otro lado y, como no podía ser de otra forma, el juramento de la Luz Solar nos proporcionará recompensas si ayudamos a otros usuarios a vencer a jefes.

¡Bendito sea el Sol! ¿Quieres ayudar a los demás en sus batallas,
o prefieres medir tus fuerzas contra ellos? Hay pactos para todos.

Y hablando de jefes, los de Dark Souls III son probablemente los mejores en cuanto a diseño, dificultad y variedad. Cada uno nos ofrece un desafío único, e incluso los que no son demasiado difíciles, como el wyvern antiguo o los Diáconos de la Oscuridad, logran cautivar en alguna faceta. Es más, existe un noveno pacto, disponible en The Ringed City, llamado Lanzas de la Iglesia, que permite a los miembros del mismo ser el jefe de una zona. ¡Así, tal cual! Esto da lugar a un enfrentamiento PvP donde el jefe no puede emplear estus, pero lo compensa con una gigantesca barra de vida, un par de hechizos ofensivos y aliados ocasionales para curarlo.

Volviendo al modo competitivo, derrotar al jefe opcional de Ashes of Ariandel nos da acceso a las batallas de no muertos, una modalidad online en la que dos o más contrincantes se enfrentan en una amplia arena. También cuenta con funciones especiales como la limitación de estus. Si quieres un enfrentamiento justo sin enemigos del entorno pululando por los alrededores, ésta es tu mejor opción, sin duda. Tan solo sería maravilloso que la conectividad funcionase mejor. En los usuarios de PC, este problema no se manifiesta muy a menudo, pero para los usuarios de consolas, que los golpes alcancen pero no hieran al rival, o que sus ataques a distancia nos hagan daño después de esquivarlos, es algo que sienta como una patada en el mentón. Parece que la única forma de que un juego de Souls tenga escasos problemas online es que Miyazaki no participe en su desarrollo. Pero bueno, podría ser peor... Podría tener un estúpido sistema de campanas, ¿verdad que sí, Bloodborne?

Para acabar, hay un último detalle muy molesto que, al igual que la guerra en Fallout, no cambia nunca: la censura de nombres... ¿Pensabais que sería menos absurda que en Dark Souls II? Puedes llamar a tu no muerto "comemierda" y no pasa nada, pero sigue siendo imposible incluir "knight" en el nombre de tu personaje y que no aparezca como "k***ht". Tampoco puedes introducir la palabra "dead", ya que, según From Software, "ead" son las siglas utilizadas para mandar a alguien de manera despectiva a degustar un órgano reproductor masculino. Dos de las palabras más usadas de toda la saga Souls, no son toleradas cuando las escriben jugadores. ¿Qué va a ser lo próximo, censurar "angrypenguin" o "angrypirate"? Oh, espera...

Los fallos de conectividad, como suele ocurrir, son más frecuentes en
PvP que en PvE, así que casi siempre podrás cooperar sin percances.

¡¡Ojo, que vienen spoilers gordos del final!!

Lo que incluyo aquí es más un capricho personal, pero me ha parecido un detalle tan brillante que no podía callármelo. Se trata del último jefe: el Alma de Cenizas. Tan solo recordad cuando llegasteis hasta él: tú, Ser de la Ceniza, asciendes hasta el Horno de la Primera Llama, donde descansa el Fuego que has de enlazar. Para ello, debes hacer frente al último desafío, lo único que se interpone entre el destino del mundo y tú. En apariencia, el Alma de Cenizas es un caballero calcinado que porta una espada en espiral, como aquella que encontraste al inicio de tu aventura, incrustada en el cuerpo de Iudex Gundyr. Lo que empieza siendo un enfrentamiento contra un alto y habilidoso espadachín, no tarda en variar. De pronto, su espada se convierte en un catalizador y comienza a lanzar hechizos. Luego, el arma se extiende y adopta la forma de una lanza. A continuación, se transforma en una cimitarra y el oponente realiza ágiles saltos y volteretas sincronizados con bellos cortes. En un momento dado, se aplica a sí mismo una piromancia para causar daño masivo. Si te confías, es posible que su poderoso milagro de fuerza te pille de lleno.

¿Qué significa todo esto? Es lo que parece: el Alma de Cenizas es una amalgama de todos los que enlazaron el Fuego en ciclos anteriores. Este último jefe es un homenaje a todos los jugadores y jugadoras que superaron los obstáculos, se enfrentaron a la oscuridad y aguantaron hasta el último aliento. En cierto modo, te enfrentas a aquel no muerto que fuiste en el pasado, y junto con él, a todos los que recorrieron la misma senda que tú. Un hermoso tributo de From Software que no se acaba ahí, pues en la segunda fase del Alma de Cenizas, éste se valdrá de un único repertorio de movimientos, pero no uno cualquiera...

Cuando creas haber derrotado a tan digno contrincante, éste se levantará y clavará su espada en el suelo. Tras una violenta explosión de llamas, extraerá un enorme espadón en espiral y cargará agresivamente hacia ti con agarres, amplios tajos y veloces relámpagos, tal y como hizo un antiguo Señor... La música también cambiará, dando paso a notas de un piano que sirven como vestigios de una era anterior... Así es, el Alma de Cenizas se ha reencarnado en Gwyn, el primer Señor de la Ceniza. De inmediato, los recuerdos regresan a nuestra mente: cuando escapamos del refugio de los no muertos y peregrinamos a Lordran, cuando tañeron las Campanas del Despertar, cuando se nos encomendó la misión de derrotar al Señor de la Luz Solar, cuando viajamos a la ciudad de los Dioses, cuando nos confiaron la Vasija del Señor y nos enviaron a vencer a aquellos cuyas almas podían saciar su sed, cuando abrimos las puertas al Horno de la Primera Llama y, finalmente, cuando nos hallamos frente a frente contra un solitario y destrozado Gwyn, antaño glorioso rey de Anor Londo, ahora triste Señor de la Ceniza. Un momento culmen en esta odisea que, quienes recorrimos Lordran como no muertos elegidos, jamás podremos ni querremos olvidar.

Sin más, decimos adiós a una de las experiencias más maravillosas
que nos ha regalado la industria. ¡Gracias por todo, From Software!

¿Conclusiones?

En términos generales, Dark Souls III nos obsequia con la experiencia más completa de la saga. Aunque no consigue pillar por sorpresa tan a menudo a los veteranos, su profundo lore y carismáticos personajes encajan perfectamente en el mundo, la jugabilidad es un conjunto de todo lo bueno que ha concebido la franquicia, la música es la más elaborada, la curva de dificultad es muy equilibrada y, elijamos el final que elijamos, no quedaremos indiferentes. Una auténtica obra maestra moderna que, como la señal oscura, ha quedado fuertemente grabada en nuestro ser. Muchísimas gracias, From Software y Hidetaka Miyazaki; ojalá logréis sorprendernos con un título completamente fresco en el futuro.

Gráficos
Nunca han sido el fuerte de Dark Souls, pero sí que han logrado un efecto de físicas e iluminación excelente. Hablaríamos del diseño de zonas, si no se nos cayera la baba todo el rato admirándola.

Sonido
Aunque es algo prescindible, nos apena no contar con un doblaje al castellano como el de Bloodborne. Por otro lado, la música es tan buena que resulta casi ofensivo jugar sin auriculares.

Jugabilidad
Nos gusta llamar a Dark Souls III el "greatest hits" de la saga Souls. Es un cóctel de todo lo que molaba de Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II y Bloodborne, con unos cuantos extras.

Duración
La historia principal no es muy larga para ser un Souls, pero el multijugador, el sistema de "nuevo juego +" similar a Dark Souls II y los numerosos secretos añaden decenas de amenas horas.

Lo mejor
· Un popurrí de lo mejor de la saga Souls que ofrece la experiencia definitiva.
· Gráficos y música absorbentes, inmersivos como ningún otro juego de la franquicia.
· Dos estupendas expansiones y horas interminables de juego.

Lo peor
· Faltan ciertas cosas de Dark Souls II que habría estado genial volver a ver.
· Si has jugado a los Souls anteriores, puede que no te impresione tanto.
· ¿Tanto cuesta pedirle al censurador de From Software que se deje de gilipo***ces?

Nota final
10

jueves, 28 de septiembre de 2017

Análisis - Yume Nikki (PC)

Los sueños... Menudo tema para abordar, ¿eh? Son tantísimas las variantes, experiencias y visiones en este plano abstracto de nuestras mentes, que no hace falta rebuscar mucho para hallar interpretaciones que difieran completamente unas de otras. Hemos visto dichas interpretaciones en libros, películas, series y hasta en videojuegos. El caso más antiguo que conozco es el de LSD: Dream Emulator, un juego de culto para PlayStation lanzado en 1998 únicamente en Japón, que nos proponía adentrarnos en las experiencias oníricas de uno de los empleados de la compañía a cargo de la distribución, recopiladas en un diario durante una década, ni más ni menos. Y de diarios de sueños va la cosa hoy. ¿Sabéis que, si escribís todo lo que habéis soñado durante unos días, os resultará mucho más fácil tener sueños lúcidos? No, no es coña, y si no, que se lo digan a la protagonista de...


Para sueño el que tú me estás dando, Mac... ¡Ve al grano!


Está bien, está bien... No sé si estaréis familiarizados con el software RPG Maker, básicamente es una franquicia de programas para PC (aunque últimamente ha salido una versión para 3DS) destinada a la creación de juegos de rol de la forma más intuitiva que podáis imaginar. Incluso los menos diestros en programación y diseño pueden hacer obras muy decentes con un poco de tiempo y práctica. Yume Nikki, el juego del que hablaremos hoy, fue creado mediante RPG Maker 2003 por una sola persona: Kikiyama, un desarrollador independiente japonés que sabe mantener su anonimato intacto.

De entrada, Yume Nikki es la ambigüedad hecha videojuego, lo cual supone puntos tanto a favor como en contra. Lo único que sabemos es que controlamos a una chica llamada Madotsuki que no quiere salir de su apartamento y tiene un don de lucidez inigualable, siendo capaz de entrar a voluntad en sus sueños y explorarlos. Cada zona de su mundo interior está conectada de forma incoherente y repleta de eventos aleatorios, como corresponde al azar típico de un reino sin ley como es el de los sueños. Aprovechando este factor, Madotsuki puede alterar su cuerpo e invocar objetos que le serán de gran ayuda para indagar en su pasado y descubrir hasta qué punto puede desafiar los límites de su propia mente.

Aunque hecho con RPG Maker, realmente Yume Nikki no tiene muchos elementos típicos de un juego de rol. Se asemeja más a una aventura gráfica de exploración, y aun así falta uno de los elementos más importantes de este género: el guión. En este juego no hay diálogos, algo hecho intencionadamente para aumentar la incertidumbre y contribuir, junto con muchísimos otros aspectos presentes, en el desarrollo de montones de teorías. Éste sería el aspecto más característico del juego, aunque antes de nada, conviene poner al día a la comunidad de jugadores: Yume Nikki puede parecer un título sin mucha chicha, de hecho, jamás pasó de la versión 0.10. Sin embargo, lo que consiguió en sus años fue todo un mérito para un producto de esa complejidad creado por un único desarrollador, poniéndose a la venta un manga basado en el juego, un álbum de música oficial y stickers para la aplicación Line. Todo ello se puede encontrar en la página oficial del proyecto, pero, por algún motivo, no se puede acceder a los enlaces. Seguramente se trate de algún problema regional, ya que la cuenta de Twitter anexa sigue activa y anuncia merchandising con frecuencia.

Madotsuki está sola en su habitación y todo se nubla a su
alrededor. No, no es una canción, sino un viaje a lo abstracto.

Gráficamente, no pedimos demasiado a un juego creado en RPG Maker 2003, y aun así, es bastante resultón. No se ciñe a un apartado artístico concreto, ya que, al ser una trama que toma lugar en el mundo de los sueños, el margen para experimentar y combinar es infinito, permitiéndonos encontrar absolutamente de todo durante nuestras caminatas. Por supuesto, este contraste no se manifiesta cuando Madotsuki sale de sus sueños. Es más, empezamos la partida en su apartamento, uno muy pequeño y vacío. El televisor no sintoniza ningún canal y sólo está ahí para poder activar un minijuego. El escritorio es lo que nos permite redactar nuestros hallazgos en el diario de sueños (de ahí el nombre del juego), o lo que es lo mismo, guardar la partida. También hay un balcón, desde el cual no se aprecia prácticamente nada, y una puerta que lleva al rellano. Sin embargo, al intentar salir, Madotsuki negará con la cabeza. Si realmente queremos ir más allá de esta realidad que poco tiene que ofrecernos, deberemos llevar a la chiquilla de las coletas a la cama y, a los tres segundos, se dormirá, apareciendo en el balcón de su apartamento. Algunas cosas en su interior (e incluso en el cielo que lo rodea) habrán cambiado ligeramente, pero ahora podremos abrir esa puerta y descubrir lo que se esconde detrás...

Aquí es donde comienzan las sorpresas. Nos ubicamos en una enorme sala oscura, con doce nuevas puertas formando un círculo y extraños grabados en el suelo, posiblemente aztecas. Por alguna razón, hay muchas referencias a esta antigua civilización en Yume Nikki. A esta zona de portales se la conoce como el nexo, y su función es clara: cada puerta lleva a un lugar diferente de los sueños, algunos manteniendo múltiples conexiones con otros sitios y otros albergando numerosos secretos. Podremos visitar una tierra nevada, un mundo donde todo está hecho de luces de neón, un vacío completamente oscuro con charcos en un suelo que no parece existir, una enorme zona repleta de ojos y otras partes del cuerpo dispersas por ahí, un denso y siniestro bosque... Es atravesando estas puertas como descubriremos otro atributo del que aún no hemos hablado: el sonido. La música de Yume Nikki, si bien se compone de pistas de apenas unos segundos que se repiten constantemente, están hechas de manera que enaltecen sustancialmente la atmósfera onírica, brindándonos, además, una variedad gigantesca para encajar en cada situación. A decir verdad, y a pesar de que pueda parecer lo contrario, no nos cansaremos de la música... Pero del sonido repetitivo que hace Madotsuki al caminar, probablemente sí.

¿Por dónde deberíamos comenzar? Algunas zonas dan ganas
de volver por donde hemos entrado, pero vale la pena seguir...

El principal problema de este, a primera vista, sencillo título, es precisamente que de sencillo no tiene nada. No queda claro el objetivo, pero para eso tenéis al tito Mac: tenéis que encontrar todos los efectos del mundo de los sueños. ¿Qué son los efectos? Son unos extraños poderes que permiten a Madotsuki adquirir un objeto en concreto o cambiar de forma parcial o total, facultades que utilizará para abrir caminos secretos, aumentar las probabilidades de un evento o conseguir interacciones únicas con otros personajes. Hay veinticuatro efectos dispersos por los mundos, y aunque algunos serán prácticamente inútiles (como el pelo de caca), otros como la bicicleta o la medamaude agilizarán notoriamente la exploración.

Es un juego difícil, a pesar de que no se puede morir. Madotsuki tiene un solo punto de vida, y puede aumentarlos mediante el uso de bebidas, pero su cantidad de salud es irrelevante dado que ningún enemigo puede herirla. Algunos como las toriningen enloquecidas pueden atraparla y teletransportarla a un lugar del que no hay salida, obligándola a pellizcarse para despertar del sueño o usar el efecto de medamaude para regresar al nexo, pero es el máximo castigo que recibirá. No, la dificultad de Yume Nikki radica en el diseño de zonas. Éste es un título extremadamente críptico, no recibimos ni pizca de información sobre los lugares que deberemos visitar o qué tendremos que hacer en ellos; simplemente, nos dejan avanzar hasta donde queramos o podamos, la libertad es prácticamente ilimitada.

No sabemos qué es lo que está pasando, lo cual convierte cada
paso que damos en suculento material para diversas teorías...

Misterio, enigmas, incógnitas... Todo es tan ambiguo que es imposible no empezar a plantearse diferentes teorías sobre Madotsuki y todo lo que encuentra en sus sueños. La teoría más extendida es la de que nuestra protagonista padece reclusión social aguda, motivo por el cual se niega a salir de su apartamento. A medida que nos topamos con otros personajes, el cómo reaccionan a Madotsuki y/o a sus efectos y la zona en que los encontramos dan pistas sobre el tipo de relación que ella tuvo con ellos, o si sencillamente representan algún sentimiento. Por cierto, todos estos personajes han sido bautizados de manera no oficial por la dedicada comunidad de fans de Yume Nikki. Así, la chica rubia parecida a Madotsuki es conocida como Poniko, el hombre blanco y negro que aparece junto a un piano en una nave espacial es llamado Masada, y la aberración acromática con forma de máscara que surge en cierto evento es Uboa (quizás la entidad más conocida del juego).

De una base para nada sólida, surge un amasijo de ideas, muchas de ellas coherentes, como que Madotsuki estuvo involucrada en algún accidente de tráfico, lo cual explicaría su efecto semáforo y lo que causa en algún que otro NPC. Otras implicarían temas más polémicos como la sexualidad, la violación y el aborto. Incluso existe una teoría popular que propone que nuestra desamparada jovencita vive en un mundo apocalíptico y que lo que ve en sus sueños son manifestaciones de los horrores del mundo real.

Podría pasarme horas mencionando montones de hipótesis, pero quería centrarme en los aspectos más importantes de Yume Nikki. Todo lo que hemos de tener en cuenta a la hora de jugar es lo siguiente: prescindir casi por completo de la lógica, armarnos de paciencia y localizar todos los efectos para depositarlos en el nexo y acceder al amargo final de esta aventura onírica.

No es un juego de terror, pero su inquietante e impredecible atmósfera
es capaz de hacernos pasar más tensión que muchos títulos del género.

¿Conclusiones?

Yume Nikki no es un juego para todo el mundo, eso es un hecho. Como videojuego, es bastante decente, teniendo en cuenta que lo ha creado un único individuo. Tiene clara su intención: sorprender, hacer algo nunca visto. Y, sin duda, lo ha conseguido, pues cuenta con una comunidad muy activa y una abrumadora cantidad de teorías, el principal sustento del juego. Y no lo digo como algo malo, pues se nota que estaba pensado para provocar ese efecto. Y de efectos va la cosa, a fin de cuentas...

Gráficos
Para tratarse de un juego creado en RPG Maker 2003, son muy buenos y, al contrario que con Undertale, aquí la heterogeneidad está justificada debido al ambiente cambiante de los sueños.

Sonido
Los temas musicales son sumamente cortos, pero logran crear un brillante clímax... que ya se encargará de fastidiar el constante sonido de los pasos de Madotsuki.

Jugabilidad
Muy simple, unas teclas para moverte, otra para abrir el menú y un par más para aceptar y cancelar. Lo clásico, vaya. Tienes total libertad, el problema es que casi nunca sabrás adónde ir.

Duración
Si prescindes de guía, además de poseer un gran coraje, pasarás muchísimas horas descifrando este rompecabezas. Incluso si vas al grano, te llevará un largo tiempo obtener todos los efectos.

Lo mejor
· Un meritorio trabajo creado por una sola persona. ¡Y gratis!
· Increíble interpretación de un mundo de sueños y locura.
· La inmensa cantidad de atractivas hipótesis y teorías generadas a raíz del juego.

Lo peor
· No gustará a quienes busquen un argumento sólido; el público objetivo es relativamente escaso.
· El juego nunca pasó de la versión 0.10, y no parece que vaya a actualizarse.
· Intentar pasárselo sin ayuda es absolutamente demencial.

Nota final
7

miércoles, 23 de agosto de 2017

Análisis - PaRappa the Rapper (PS1 / PSP / PS Vita / PS4)

Voy a abrir esta review hablando un poco de mi recorrido en el género para poneros en situación: adoro los juegos musicales. Desde siempre, mi melomanía me ha hecho amarlos, y a lo largo de mi vida he jugado un montón de ellos. Todo comenzó con El Libro de la Selva: ¡Muévete con Ritmo! en la vieja PlayStation, ya sabéis, ese juego basado en la peli de Disney que incluía una alfombra de baile tan chunga que al final uno acababa jugando con el mando. En mi adolescencia, me aficioné fuertemente al rock y me introduje de lleno en la saga Guitar Hero, uniéndome a la gira en el tercer título y dejando mi carrera ficticia después del sexto. Otras franquicias como Rhythm Paradise, Elite Beat Agents o el pionero Dance Dance Revolution no hicieron sino aumentar mi devoción hacia este género tan explotable. Fue el día que presencié el primer tráiler de PlayStation All-Stars: Battle Royale, cuando descubrí a esa extraña figura bidimensional que no había visto en mi vida. ¿Quién era? Decidí investigar un poco y descubrí que era el protagonista de un popular juego rítmico japonés para PlayStation que también había salido en PSP. Bueno, casualmente yo tenía esa consola, así que le di una oportunidad y...


¡Si es PaRappa! ¿Cómo le ha tratado el paso del tiempo?

Bueno, bueno, cada cosa a su tiempo... Tengamos en mente que la creación de Masaya Matsuura está a punto de cumplir veintiún años, y aunque la PS1 ya llevaba un par de añitos en el mercado, NanaOn-Sha aún no había trabajado con consolas. PaRappa the Rapper fue el estreno de la compañía japonesa de la mano de Sony, y se nota que habían hecho algo con juegos musicales antes (concretamente uno: Tunin'Glue). La idea fue simple, bien ejecutada y permitió al perrete rapero tener un par de juegos más entre aquella generación y la siguiente, así como su propio anime, remasterizaciones y su aparición en el ya mencionado PlayStation All-Stars: Battle Royale.

Los valores de producción fueron, más bien, reducidos, incluso para un debut, pero el resultado es apropiado tratándose del inicio de una saga y de un concepto nada complejo: eres un perro antropomorfo y rapeas junto con otros animalejos raros. El apartado artístico de PaRappa the Rapper es tan entrañable como incoherente, y puede que sea mejor así: todo es extremadamente colorido, con mucho contraste y sin demasiado detalle, y los personajes parecen hechos de papel. No de la misma forma que Paper Mario, no, aquí no se utilizan sprites, sino modelos planos que se articulan y cambian de textura constantemente para mostrar diferentes acciones y estados de ánimo. Toda una ocurrencia, ¿no creéis?

Aquí se utiliza una canción para todo: sacarse el permiso de
conducción, vender cosas, cocinar, practicar artes marciales...

La historia es tan sencilla como parece: PaRappa es un habitante de PaRappa Town (¿qué cargo tendrán sus padres para haber conseguido poner ese nombre a la ciudad?), un lugar donde nada tiene demasiado sentido y la diversidad está a la orden del día. Nuestro protagonista pertenece a un grupo de colegas y está coladito por una de sus amigas, Sunny Funny. Para ganarse su amor e integrarse más en el grupo, realiza diferentes acciones a ritmo de rap con diferentes instructores que le echarán una mano.

Como hemos dicho, artísticamente es muy único, es lo más parecido que había en la época a un dibujo animado infantil en 3D. La pena es que ha envejecido regular, especialmente las animaciones, pero al menos las expresiones faciales cumplen; supongo que es la ventaja de que sean texturas y no caras modeladas. Ah, y tampoco es que la remasterización sea la repanocha. Es decir, se nota que está remasterizado por la resolución y las texturas, pero como he dicho, las animaciones siguen dando mucho el cante (y nunca mejor dicho). Y si hablamos del precio tratándose de un juego de PS1 digital, es para echarse las manos a la cabeza...

Pero es un juego musical, ¿no? Así que habrá que tener más en cuenta que nunca el apartado sonoro, y no sabéis cómo me alegra poder decir que musicalmente se sale. No sólo las letras son graciosas, sino que las propias bases suenan estupendamente; y ya era difícil conseguir un sonido de tamaña calidad en 1996. Sin duda, pusieron mucho empeño en esta faceta, y no es para menos: ya que vamos a rapear, ¡que sea con buena música! ¿Y las voces? Dred Foxx como PaRappa hace un excelente trabajo, aunque también hay que destacar las formidables interpretaciones de Lenky Don como Prince Fleaswallow, Ryu Watabe como el maestro Chop Chop y Joe Chin, y la difunta Michele Burks como Katy Kat y la gallina cocinera Cheap Cheap.

"You gotta do what?" Aunque los dos juegos posteriores son muy
superiores en todos los aspectos, el primero es el más recordado.

¿Y la jugabilidad? Bastante simple, para qué nos vamos a engañar. Es una especie de "Simón dice" en el que tenemos que repetir los comandos que indica el instructor de turno. Para ello, usamos los cuatro botones de la parte derecha del mando y los L y R. Un texto en la pantalla te indicará lo bien que estás rapeando, y tienes que procurar acabar la canción por encima de la puntuación "awful". Normalmente te mantendrás en "good" si fallas lo mínimo posible, y puede que, tras un tiempo haciendo las canciones perfectamente, te preguntes para qué está la puntuación "cool" ahí arriba. ¡Ahí está la gracia! En PaRappa the Rapper, se premia la improvisación. Si añades unas cuantas sílabas a tu frase cuando te toque rapear (y si el juego considera que lo has clavado), estarás de camino al "cool". Una vez ahí, el/la instructor/a considerará que sabes lo suficiente y te dejará a tu aire hasta que vuelvas a bajar a la puntuación "good".

Otro detalle muy simpático es cómo cambia la situación en función de lo bien que estés rapeando. En la fase de conducción, PaRappa irá zigzagueando con el coche si no sigue correctamente las frases, en la escena de la cocina, Cheap Cheap se mosqueará y saldrá de la pantalla de la tele como te vea meter la pata demasiado. ¡Ojito con los fallos, que éste es un juego muy exigente con el ritmo! Todas las canciones aprovechan muy bien su temática, especialmente la quinta, que habla sobre la urgente necesidad de ir a plantar un pino en el lavabo de una gasolinera (no, no es coña).

Las canciones de PaRappa the Rapper, como hemos dicho, son
estupendas. Y sabemos que es mejor calidad que cantidad, pero...

PaRappa the Rapper nunca aburre, siempre nos hace acabar una canción deseando ver cómo será la siguiente, y la cosa va cada vez a mejor... Pero por desgracia, es un sentimiento efímero: sólo hay seis canciones en todo el juego, y no hay rejugabilidad ninguna, más allá de ver los finales alternativos de cada canción al acabarlas en modo "cool". La versión de PSP incluía un modo extra de dificultad, pero ya está... Ningún extra llamativo, ninguna canción nueva, ninguna escena adicional... ¡Nada! Si ya se quedaba corto en su tiempo, para los estándares actuales se siente aún más reducido.

Ah, y una cosa más: si intentas dar al pausa por el motivo que sea, tendrás que repetir la canción desde el principio. ¡Así es! No te dan opción de retomarla desde donde pausaste, sólo podrás salir o volver al inicio de la fase. Esto es algo que, por fortuna, arreglaron en la remasterización de PS4.

Aunque no es ni de lejos el mejor juego de su saga, le debemos 
la existencia de los dos fantásticos títulos que salieron después.

¿Conclusiones?

Como objeto de coleccionismo, PaRappa the Rapper tiene un inmenso valor simbólico, pues se trata de uno de los mayores iconos de Sony. Sin embargo, como software en sí, los años no lo han cuidado demasiado bien. Comparándolo con el posterior UmJammer Lammy (un formidable spin-off con un repertorio de rock protagonizado por la guitarrista Lammy), éste tiene siete canciones, que sigue siendo poco, pero al superar la campaña principal, podemos repetirla con PaRappa cambiando el estilo de los temas a su tradicional rap. Por su parte, el inolvidable PaRappa the Rapper 2 de la siguiente generación contaba con ocho temas, una mejora gráfica y sonora descomunal con respecto al primero, una historia más extensa y cómica... Y lo mejor de todo: un desternillante modo para dos jugadores. Cierto es que esos dos maravillosos títulos jamás habrían visto la luz del lector de discos si el primero no hubiera tenido éxito, y por eso le guardamos un cariño especial.

Gráficos
La dirección artística logró algo nunca antes visto al crear expresivos modelos planos en 3D, y aunque hoy día no se ven muy frescos, siguen rebosando carisma.

Sonido
Buenísimas bases y memorables voces, incluso la banda sonora que suena en las cinemáticas es más que decente. Aun así, habría estado bien tener más canciones para rapear.

Jugabilidad
Muy simple, pero eso no significa que te espere un paseo por el parque: aquí son exigentes con la sincronización, y se compensa a quien encuentra un hueco para improvisar.

Duración
Su mayor flaqueza: el juego en sí es corto, con sólo seis niveles, y una vez completado el último no queda nada más que hacer. Incluso para su década, es una experiencia muy breve.

Lo mejor
· Personajes y voces agradables, con muchísimo colorido.
· Bases de rap excelentes y gran calidad sonora en general.
· Mecánica de improvisación y algún que otro secreto por ahí escondido.

Lo peor
· Gráficamente ha envejecido de aquella manera.
· Tremendamente corto, con muy pocas canciones.
· Nula rejugabilidad.

Nota final
7

domingo, 20 de agosto de 2017

Análisis - American McGee's Alice (PC / PS3 / Xbox 360)

Año 2000, el PC está gozando de una de sus mejores etapas: sagas como Age of Empires, Doom y StarCraft han visto la luz y han demostrado que los devotos de Windows nada tienen que envidiar a las poderosas consolas. American McGee, quien ya mostró de lo que era capaz en varios juegos de PC de los noventa, se alió con Electronic Arts y con Rogue Entertainment, para dar inicio a su primer trabajo del siglo XXI, y el último del ya mencionado estudio antes de disolverse un año después. Aunque ya hablamos hace tiempo de Alice: Madness Returns, opinamos que la única forma de hacer justicia a nuestro macabro País de las Maravillas preferido es analizar la obra original como se merece.



¿Quién es American McGee y qué lo hace tan especial?

McGee fue el empleado de id Software a quien tenemos que agradecer la magnífica estructura de Doom II, así como el sonido y los niveles de Quake. También es notorio su paso por otros títulos de la compañía como HeXen: Beyond Heretic; fue en octubre del año 2000 cuando, por fin, recibió el honor de publicar su nombre en la portada de un juego: American McGee's Alice fue desarrollado por Rogue Entertainment y publicado por Electronic Arts. A estos últimos ya los tenéis muy vistos, pero los primeros puede que no os suenen demasiado. No es extraño, teniendo en cuenta que, hasta aquel entonces, sólo habían creado un juego (Strife: Quest for the Sigil). El resto de su currículum consta de packs de misiones para las entregas de Quake y la adaptación de Quake II a Nintendo 64. A esto, hay que añadir que la mayor creación de McGee sería el último trabajo de Rogue Entertainment; al poco tiempo de iniciar el desarrollo de Counter Strike: Condition Zero, cerraron el chiringuito y Valve tomó el relevo. ¿De cuántas compañías de los noventa con dos juegos en su breve trayectoria hemos hablado últimamente en TFR? Ya parece costumbre...

Un País de las Maravillas tan espeluznante y retorcido que ni el
propio Lewis Carroll podría reconocerlo. Aquí todos están locos.

Como su nombre y portada sugieren, American McGee's Alice es una secuela no oficial de las obras literarias del famoso escritor británico Lewis Carroll: Alicia en el País de las Maravillas y A través del espejo. Su principal atractivo es el tono siniestro y terrorífico que adquieren tanto el País de las Maravillas como sus habitantes. Un tiempo después de la última aventura de Alice en su tierra favorita, la casa de los Liddell se incendia. La pequeña logra salvarse, pero su familia muere consumida por las llamas. En consecuencia, Alice ingresa en un psiquiátrico tras manifestar un estado de catatonia y algún que otro intento de suicidio. Desde ahí, deberá regresar al País de las Maravillas, devastado por la corrupción y la oscuridad, y asesinar a la Reina de Corazones para restaurar la paz en su mundo.

Una premisa la mar de sencilla, hay que decirlo, pero es una buena excusa para dar un giro por completo al País de las Maravillas y aprovechar su total ausencia de lógica en pro de un diseño de niveles brillante. En el análisis a Alice: Madness Returns, mencioné brevemente que su predecesor había envejecido bastante mal, pero tras volver a jugarlo, me doy cuenta de que estaba totalmente equivocado: American McGee's Alice es una bestia visual para su año. Realizado con el mismo motor gráfico que Quake III Arena, se despliega ante nosotros un entorno asombroso y cambiante que busca sorprendernos en todo momento. Y, como hemos dicho hace un instante, el diseño arquitectónico se sale, poniendo a prueba tu capacidad de orientación en un juego relativamente lineal. Aparecen muchos lugares que ya visitamos en los libros, con un cambio de estética acorde a la temática de pesadilla.

Y la música... ¡Qué decir de la música! Chris Vrenna, quien más tarde compondría las bandas sonoras de Doom III y el Sonic the Hedgehog de 2006, ya empezaba a mostrar de lo que era capaz dando a esta lúgubre aventura el tono que precisaba: incertidumbre, miedo, angustia... Todos los sentimientos necesarios para entrar en ambiente se manifiestan en cada nota, desde que caemos por la madriguera del Conejo Blanco hasta que llegamos a los aposentos de la Reina. También podemos permitirnos destacar un doblaje al castellano que, lejos de ser perfecto, cumple y no resulta irritante en ningún momento. Bueno, salvo las numerosas ocasiones en las que no coinciden los subtítulos con lo que dicen los personajes, pero eso ya son manías de un servidor...

Ponzoña, contaminación, criaturas hostiles... No parece el mejor
recibimiento para una chiquilla curiosa... ¡Y por eso nos encanta!

En cuanto a la jugabilidad... Bueno, tiene sus más y sus menos. El control es un cruce extraño entre plataformas y shooter en tercera persona. El problema es que cumple muy bien con el segundo género, pero cojea un poco con respecto al primero. El control de Alice puede resultar algo resbaladizo, los saltos son poco precisos (cosa que, por fortuna, arreglaron enormemente en la segunda parte) y nuestra querida inglesa se agarra a los bordes según le viene en gana. Engancharse a una liana también es muy costoso y, aunque maniobrar bajo el agua no es muy difícil, salir a la superficie sí que lo es. Tampoco ayuda que el manejo con mando sea muchísimo más incómodo que con teclado y ratón, y como nos pongamos a hablar de las pantallas de carga en consolas...

Lo más extraño es que, a pesar de todos estos defectos, el combate es muy gratificante. Tienes una opción de apuntado automático según el arma, hay un gran arsenal a tu disposición y muchos enemigos muestran diferentes animaciones según cómo los mates. Puedes congelarlos con el báculo de hielo, decapitarlos con la espada Vorpal, y hasta quemarlos vivos con la caja sorpresa. Hay muchas armas a elegir que encontraremos dispersas por el País de las Maravillas, algunas de ellas repetidas por si nos las hemos saltado, concediéndonos cierto margen de error. Eso sí, para cualquier arma que no sea la espada Vorpal deberemos vigilar esa barrita azul a la derecha de la pantalla, la cual es nuestro indicador de voluntad, y hace las veces de maná para que podamos ejecutar esos poderosos ataques. A propósito, todas las armas cuentan con un ataque secundario diferente, así se podrá aprovechar al máximo el equipo. Matar enemigos hace que dejen meta-esencia en el lugar donde murieron, la cual recarga nuestra voluntad y cordura, que representa nuestra salud. La voluntad se regenera automáticamente con el tiempo, pero la cordura no, ni siquiera en nivel fácil, de modo que ten cuidado.

No faltarán muchas caras conocidas. Caras, por cierto, deformadas
para casar con el apartado artístico de esta horrenda preciosidad...

Un terrible punto en contra de American McGee's Alice es que, pese a su diseño de niveles tan cuidado, no hay ni un solo secreto por desvelar. Puedes pasarte el juego tirando por el camino principal sin molestarte en buscar otros pasadizos o habitaciones, da igual, completar el 100% es tan simple como vencer al jefe final. Ni un solo desbloqueable, objeto coleccionable o archivo para una galería que tampoco existe. Lo máximo que puedes encontrar es algún pequeño "easter egg" como el retrato de Carroll en una sala y poco más. Es una pena, pues con las estructuras tan impresionantes que se despliegan ante nuestros ojos, habría sido un puntazo aprovecharlas para algo más.

Cabe destacar que, incluso en un nivel de dificultad normal, el juego puede llegar a suponer todo un desafío, tanto por las plataformas como por el posicionamiento de enemigos. También hallaremos algún puzle como el de las piezas de ajedrez, y fases muy variadas como una en la que tenemos que huir de una canica gigante al más puro estilo Indiana Jones. Por suerte para todos, es posible guardar y cargar en cualquier momento, lo cual es toda una comodidad para los jugadores de PC, pero un auténtico martirio para quienes juegan en PS3 o Xbox 360 debido a los tiempos de carga. ¿Cómo pueden ser tan extensos? ¡Que es un juego del año 2000, por favor!

Bueno, no todo van a ser pegas... Hay bastantes enfrentamientos contra jefes, y aunque algunos no son demasiado complicados, no defraudan en lo que a diversidad se refiere. Destacamos sobretodo a la Reina de Corazones, por sus devastadores movimientos, su dificultad y la necesidad de aprovechar el escenario para cubrirnos mientras causamos daño a distancia. Para finalizar, conviene mencionar que, con el objetivo de inclinar la balanza en nuestro favor, es posible encontrar potenciadores que afectan temporalmente a Alice de distintas formas. Un frasco rojo convertirá a la entrañable aventurera en un atroz demonio con ataques más potentes, un saltamontes con forma de tetera hará que se transforme en una mujer-insecto capaz de correr y saltar más alto, y un espejo de mano le servirá para volverse invisible y pasar desapercibida... o meter puñaladas en la espalda.

Un viaje de locura que va mejorando (lo que para la pobre Alice
es al contrario) con cada zona que superamos. ¡Grande, McGee!

¿Conclusiones?

Podemos considerar American McGee's Alice como la mejor de sus obras, y todo un título de culto muy a tener en cuenta. Aunque la sensación de libertad no deja de ser eso mismo, una sensación, el combate y la música enaltecen enormemente el aura tétrica y el retorcido diseño de niveles nos hace adentrarnos cada vez más en una pesadilla de la que, por alguna razón, no querremos despertar. Desgraciadamente, y como ocurría hasta hace poco con la remasterización de Call of Duty 4: Modern Warfare, la única forma de jugar a la versión actual de este atractivo juego es poseer Alice: Madness Returns y seleccionarlo en el menú principal de éste. Aun así, si lo que buscas es dar una oportunidad a ambos juegos (cosa que te recomiendo, incluso a pesar de que el segundo sea inferior en muchos aspectos), ¿por qué no lo pruebas? No quedarás indiferente.

Gráficos
Hoy día no parecerán gran cosa, pero en el año 2000 había pocos juegos que pudieran hacerle frente. Entre el diseño de niveles y la atmósfera, los gráficos son su mayor fortaleza.

Sonido
Chris Vrenna logra ponernos la carne de gallina con sus sombrías composiciones. Enaltecen aún más, si es que eso es siquiera posible, el clímax de este País de las Pesadillas.

Jugabilidad
El control es algo impreciso y los saltos son aún peores, pero el amplio arsenal, la variedad de obstáculos y el combate compensan estas carencias.

Duración
Cuenta con una duración media, en función de lo bien que se te dé y cuándo y dónde elijas guardar la partida. El problema es que no hay rejugabilidad alguna: te lo pasas y listo.

Lo mejor
· La obra más importante de Lewis Carroll como nunca antes la habíamos vivido.
· Gráficos y sonido perfectos para su tiempo.
· Una gran variedad de armas, escenarios y enemigos.

Lo peor
· Alice se desliza constantemente y le cuesta agarrarse a los bordes.
· Las bifurcaciones y espacios secretos están solo de adorno: no hay nada que buscar.
· La remasterización apenas puede llamarse así, ya que es casi idéntica al producto original.

Nota final
7

martes, 1 de agosto de 2017

Análisis - Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy (PlayStation 4)

Ya os hablé del marsupial naranja en su momento, por eso os haré un resumen rápido aquí: Crash Bandicoot fue, durante la década de los 90, el icono por excelencia de Sony. El éxito que Naughty Dog había cosechado con su mascota le permitió crear una trilogía y un título de carreras ambientado en el universo de Crash. Tras la finalización del contrato, la licencia pasó por varios estudios, entre ellos Traveller's Tales, una compañía filial de Warner Bros. que trató sus títulos con cierta fidelidad a los originales, creando Crash Bandicoot: La Venganza de Cortex y Crash Twinsanity. Por su parte, Vicarious Visions tuvo que conformarse con sacar a relucir un ápice de su talento en un par de juegos para Game Boy Advance la mar de decentes, hasta que se les presentó la oportunidad de mostrar lo que valían creando Crash Nitro Kart, un muy digno sucesor del original Crash Team Racing. Tras la salida de Crash: Lucha de Titanes y Crash: Guerra al Coco-Maníaco por parte de Radical Entertainment (de paso, cargándose el diseño de todos los personajes de la franquicia), no se volvió a saber nada del simpático animalejo. De aquello hace ya nueve años, a lo tonto... Activision mantuvo a Crash en el cajón hasta que decidió realizar dos movimientos a la vez: incorporar a la leyenda de Naughty Dog al plantel de personajes de Skylanders: Imaginators y encomendar a Vicarious Visions la tarea de crear un remake completo de la trilogía original de PlayStation.


¿Se ha convertido Crash Bandicoot en Dark So...? Vale, ya paro...

Algo que no podemos negar a Vicarious Visions es que quieren a Crash, y en esta ocasión lo han demostrado como nunca: Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy es, de entrada, de los mejores remakes que hemos visto últimamente. Con sólo un mes de vida, se ha convertido en el exclusivo más vendido en lo que llevamos de año, por encima de Horizon: Zero Dawn, que vio la luz cuatro meses antes.

Como ya sabemos (y, por desgracia, lo sabemos muy bien), por mucho talento que tenga un estudio, si el mandamás toma malas decisiones, el producto terminará siendo, como máximo, aceptable. Activision es célebre por este tipo de decisiones, presionando a sus trabajadores para que los juegos salgan en las fechas exactas, recortando gran parte del contenido para venderlo a cachitos más tarde, o lanzando la remasterización de un título de hace diez años con DLC y microtransacciones por separado. El mero hecho de saber que Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy iba a ser publicado por Activision nos tenía a todos pensando en lo peor: que iban a vender la trilogía en tres partes. Menos mal que no ha sido así...

Todo en este juego es un placentero empacho de nostalgia. ¡Incluso
las cinemáticas han sido completamente renovadas, y se ven de lujo!

Como su propio nombre indica (y por si no lo recalcan suficientes veces en la portada del juego), tenemos a nuestra disposición las tres aventuras clásicas: Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back y Crash Bandicoot 3: Warped. Aunque lo anunciaron como una remasterización, se trata de un remake muy bestia y, al mismo tiempo, sumamente respetuoso con las obras originales. El estilo, las mecánicas, los sonidos, la interfaz... Todo ha sido creado desde cero para asemejarse lo máximo posible al universo de Crash que conocemos.

De entrada, el apartado artístico nos ha cogido completamente por sorpresa. ¿Quién iba a pensar que Crash y compañía iban a sentirse como peces en el agua tras el lavado de cara que han recibido? Lejos de pasar por alto la similitud con los antiguos modelos (sí, aún tengo pesadillas con el horror que hicieron a Uka-Uka y a Tiny en Crash: Lucha de Titantes), los personajes son tal y como los recordamos. Además de la animación extraordinariamente trabajada, los escenarios están repletos de detalle, no se han dejado absolutamente nada, ni una sola planta, roca o ramita ausente, ¡es increíble cómo se han empollado la trilogía! Como era de esperar por parte de Activision, empiezan las mentiras: aunque los trailers muestran el juego funcionando perfectamente al máximo de frames, en el producto final los fotogramas están capados. No entiendo por qué ha de ser así... Quiero decir, lo entiendo, es para parecerse aún más al original, pero en ese caso, ¿no deberían añadir una opción para quienes quieran jugar con más o menos frames, como la versión para PS4 de The Last of Us? Lo más gracioso es que incluso los trailers posteriores al lanzamiento del juego muestran el movimiento a sesenta FPS. ¿Piensan quitar ese bloqueo absurdo en un futuro parche o simplemente se están riendo de nosotros?

En cuanto al sonido, es una gozada volver a escuchar tantísimas melodías familiares con una calidad muy superior, con efectos sonoros de fondo para agregar esa atmósfera salvaje (o futurista, según la ocasión) que caracteriza a estos juegos. Además de ello, Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy ha sido doblado a varios idiomas, entre ellos el nuestro, ¡y la mayoría de los personajes conservan sus voces originales! Para alegría de todos, la traducción es prácticamente perfecta. Prácticamente... Ya que, por motivos que, una vez más, escapan a mi entendimiento, el audio de los diálogos está terriblemente mal sincronizado con el movimiento de las bocas. Esto no suponía un problema en Crash Bandicoot 3: Warped, puesto que cada modelo movía los labios en función del idioma elegido, pero aquí tenemos cinemáticas prerrenderizadas que, si bien increíblemente elaboradas y atractivas, muestran que algo no salió bien en el estudio de grabación.

Vas a emplear la palabra "nostalgia" más veces en este juego que
en ningún otro. Vicarious Visions ha sabido tocarnos la patata...

La historia va de... Oh, venga ya, ¿de verdad tengo que contaros la trama de los tres juegos? Bueno, suerte que son de Crash Bandicoot y no hay mucho que decir al respecto, no me quiero imaginar el párrafo interminable que me habría tocado escribir si hubieran remasterizado los tres primeros The Elder Scrolls... Bueno, la cosa va así: en Crash Bandicoot, lo creáis o no, el protagonista es Crash Bandicoot, un marsupial saltarín que ha sufrido una mutación a causa de los experimentos del doctor Neo Cortex. Sin embargo, algo sale mal (o bien, para nuestro héroe) y Crash consigue huir del castillo de su némesis. No obstante, deberá volver y hacer frente a otros bichos raros como él por el camino para rescatar a su amada Tawna. En Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, tras su derrota en la primera parte, Neo Cortex trata de engañar a Crash para que consiga cristales de energía que pretende utilizar para cargar un poderoso vórtice con el que planea dominar el mundo. La misión del héroe con complejo de peonza será poner los cristales a buen recaudo mientras vence a viejos y nuevos enemigos. Por último, en Crash Bandicoot 3: Warped, la temible arma de destrucción de Cortex se estrella contra un templo que mantenía cautivo al malvado Uka-Uka, el hermano de Aku-Aku. Con el refuerzo de la malévola máscara, Cortex y el doctor Nefarius Tropy viajan por el tiempo para reescribir el curso de la historia y gobernar sobre todos. Esta vez, Crash necesitará la ayuda de su hermana pequeña, Coco Bandicoot; juntos, realizarán peligrosas misiones en diferentes épocas para detener a los dos genios dementes.

Como pasa con todos los juego de la saga, la trama es lo de menos y sirve simplemente para saber quiénes son los buenos y los malos, por si no fuera lo suficientemente obvio. No, en Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy, lo más importante es la jugabilidad. Muchos ya sabéis cómo va esto: romper cajas de madera, recoger frutas wumpa, girar, saltar, hacer que todo vuele por los aires... No ha sido nada sencillo imitar la tan adictiva como peculiar mecánica de los clásicos de PS1 con un motor gráfico más moderno, pero lo han conseguido con creces. No sólo el control se siente prácticamente como el antiguo, sino que no han desechado ni alterado una sola pizca del contenido: cada secreto, cada fase de bonus, cada batalla contra jefes, cada reto, ¡hasta el falso Crash ha vuelto para hacer cameos! Sólo se han tomado las libertades justas, y todas para bien. ¿Recordáis los desafíos contrarreloj de la tercera entrega? Ahora, los tres juegos incluyen estas complicadas pruebas, e incluso podremos elegir si controlar a Crash o a Coco en la mayoría de niveles. A todo esto hay que añadir los guiños a Naughty Dog y a la saga Uncharted en varias cinemáticas. ¡Han estado en todo!

Tanto si quieres volver a experimentar esas sensaciones de la
niñez como si deseas descubrir al marsupial, ¡éste es tu juego!

Las ampliaciones van más allá del gameplay: las opciones de guardado permiten tener una ranura de autoguardado a tu eterno control, pero te quedan otras tres para guardar la partida (adjuntando un dibujito de la característica Memory Card), y ni siquiera necesitas superar un juego para acceder al siguiente, sino que los tres títulos están disponibles desde el principio. Así, si tu favorito es el segundo o el tercero y tienes ganas de empezar por ahí, no tendrás que andar con prisas, ¡que son muy malas en este tipo de juegos tan difíciles!

Sí, para bien y para mal, la dificultad sigue siendo la gran protagonista. Crash Bandicoot es el más complicado de los tres, debido a su diseño de niveles y a las limitadas habilidades del bichejo. Además, los saltos son ligeramente más rápidos que en los juegos originales, esto es, Crash tardará un pelín menos en llegar al suelo de lo que lo hacía dos décadas atrás. Esto significa que tendremos que medir muchísimo mejor nuestros saltos y acercarnos lo máximo posible a los bordes de las plataformas para evitar fallar. En Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back esto no supone un problema debido a la habilidad de saltar tras deslizarnos para llegar más alto, y en Crash Bandicoot 3: Warped es aún más fácil si lo combinamos con el doble salto y el planeo, pero en el primero se nota mucho la dificultad para atravesar algunos vacíos.

Aun con todo, se han ofrecido sutiles facilidades: si morimos muchas veces en el mismo trayecto, Aku-Aku aparecerá para que podamos resistir el próximo golpe. Otro favor que nos hace el juego se manifiesta en las pantallas de carga, pues nos dejan caer una pista relacionada con el nivel en el que hemos entrado. Resulta de gran ayuda, y en ningún momento sientes que te llevan de la mano, ya que no son pistas para nada ambiguas, pero tampoco muy directas.

Puedes jugar como Coco en la mayoría de niveles de la trilogía.
En algunos, no estará disponible, y en otros, será la única opción.

Para acabar, quiero hablar de algunos puntos a mejorar. Son detalles que no llegan a arruinar la experiencia de juego, pero que, de incluirse, terminarían coronando a este estupendo remake. El más importante, diría que es la opción de reiniciar. Cuando haces una prueba contrarreloj, si en algún momento la cosa se tuerce y ves que no vas a llegar a la meta a tiempo para llevarte una reliquia, puedes pausar el juego y elegir "reiniciar" para volver al principio de la fase en un periquete. Sin embargo, esta opción no está disponible fuera del modo contrarreloj, y es un problema cuando caes al abismo en un nivel que tienes que superar rompiendo todas las cajas sin morir para conseguir un gema especial. Lo que es aún peor, no puedes siquiera escoger la opción de salir dentro del espacio de tiempo que hay entre la animación de muerte y la vuelta al último punto de control. De modo que, cada vez que la pifies en una de esas complicadas pruebas, tendrás que esperar a reaparecer, salir del nivel, esperar una pantalla de carga, volver a elegir el nivel y comerte otra pantalla de carga. Esto quita más las ganas de ir a por la gema que las mismas condiciones para obtenerla.

También, para desplegar un poco el abanico de variedad, estaría bien la inclusión de una galería, o algo por el estilo, para leer las biografías de los personajes y reproducir las cinemáticas que llevamos vistas hasta ese momento. Y ya, para terminar de poner pegas, ¿por qué la mayoría de las animaciones de muerte de Coco están censuradas? Con lo distintivas que son prácticamente todas las de Crash, cuando Coco corre la misma suerte, simplemente se convierte en un angelito traslúcido y se va volando con su portátil. ¿Qué tenía de malo poner más animaciones similares a las de su hermano? En fin, por suerte son cositas no muy significantes que pueden arreglarse en un futuro...

Ripper Roo, Tiny Tiger, Dingodile, N. Gin, los hermanos Komodo,
Brio... ¡No faltará ninguno de los malos malosos en esta aventura!

¿Conclusiones?

Ya lo dije antes y, aunque suelo reescribir varios fragmentos de cada entrada, aquí he hecho muy pocas correcciones, y ésta no va a ser una de ellas: Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy es un remake digno de su linaje, tan respetuoso con la obra original que, si bien es una pena que hayan querido copiar también sus -por fortuna, escasos- fallos, nos trae de vuelta todo cuanto echábamos de menos del amado marsupial. Además, si aprovecháis antes de que se acabe el mes, podéis conseguir gratis el nivel Stormy Ascent, todo un quebradero de cabeza tan difícil que se bloqueó su acceso a los jugadores en el título original. La mejor noticia nos llegó cuando Vicarious Visions declaró que, si las ventas iban bien, se plantearían hacer un remake de Crash Team Racing. Bueno, las ventas van de maravilla... ¿Podemos hablar de dicho remake, chicos?

Gráficos
Es lo que esperábamos, un clásico adaptado a las capacidades de la nueva generación, con una puesta en escena magistral. Aunque no había razón para recortar los fotogramas por segundo.

Sonido
Todo el audio del juego se ha remasterizado por completo, y gran parte del elenco de personajes conserva las voces originales. Por si el apartado artístico no traía suficientes recuerdos.

Jugabilidad
Tendremos que acostumbrarnos a los saltos ligeramente más raudos de Crash, pero en cuanto lo logremos, volveremos a aquella infancia con el brick de zumo y el bocata de nocilla a nuestro lado.

Duración
Pues imaginad... Tres juegos medianamente largos, con un modo contrarreloj agregado a los dos primeros, y los trofeos para los más completistas... ¡Aquí hay giros y giros para largo!

Lo mejor
· El retorno de Crash Bandicoot de la mejor forma que podíamos imaginar.
· Modo contrarreloj para los tres títulos.
· La posibilidad de jugar como Coco Bandicoot en casi todos los niveles.

Lo peor
· Los vídeos oficiales muestran que el juego se mueve a 60 FPS, pero el producto final no.
· Habituarse a los saltos puede llevar tiempo, sobretodo si jugaste hace poco a los originales.
· Los fallos de sincronización durante los diálogos en la versión en español.

Nota final
8'5