Ésta va a ser una redacción bastante complicada... Es el 50º análisis del blog, para el cual he escogido un título muy especial, y al mismo tiempo reciente, que ha dejado una importante huella en mi ser. Hablar de la mayor obra de culto de Team ICO y Fumito Ueda no es precisamente baladí dentro del sector de los videojuegos. La versión original de PlayStation 2 fue, sin duda, una obra maestra que marcó a toda una generación... Por desgracia, no me cuento entre aquellos/as inmensamente afortunados/as que lo jugaron. Así es, no llegué siquiera a probar esta preciosidad en su día, y después de haber exprimido hasta la saciedad el remake creado por Bluepoint y lanzado hace poco para PS4, sólo puedo decir que la sensación que me ha dejado debe parecerse muchísimo a la que el original engendró en quienes tuvieron más dicha que yo en su momento. Han pasado más de diez años, y aunque vimos una remasterización para PS3 sujetando la mano del clásico ICO y un increíble The Last Guardian en esta última generación, es una compañía tejana, y no japonesa, la que nos ha ofrecido la experiencia definitiva del inconfundible estilo de Ueda. Y, por una vez, la típica pregunta con la que iniciamos cada análisis cobra mayor importancia...
¿Cómo es este remake para alguien que no jugó al original?
Si bien no jugué al Shadow of the Colossus que todo el mundo conoce, me he interesado moderadamente por el mismo tras saber que su esperada reinvención estaba de camino. Reconozco avergonzado que nunca captó demasiado mi atención, jamás me informé en el pasado sobre su trama o sus conceptos y sólo había visto en movimiento al primer coloso. En parte, me alegro de que esto fuera así, ya que el remake tuvo un buen puñado de oportunidades para pillarme por sorpresa... Y puedo afirmar que las aprovechó todas. Sin miedo a equivocarme, éste ha pasado de ser un producto que nunca había despertado interés en mí, a ser, sin exagerar lo más mínimo, uno de los mejores videojuegos que he vivido. Y sí, digo "vivido" porque hacer que un/a jugador/a sienta que está dentro del juego concede a éste el privilegio de pertenecer a una categoría a la que muy poquitos pueden aspirar.
Bluepoint, la compañía a cargo del remake, es la misma que remasterizó los dos títulos de Team ICO para PS3, que, aunque eran una buena excusa para jugarlos por primera o por décimo séptima vez, realmente no llegaban a ser mucho más que un "port" estable y con mayor resolución, sin cambios significativos (o al menos, ésa era la impresión que daban). Esto no tiene por qué suponer un problema, ya que de por sí son juegos gráficamente muy punteros para su tiempo, pero las escasas mejoras a nivel visual hacen que, como remasterizaciones, estén muy por debajo de otras como, por ejemplo, las de Fable, Final Fantasy XII o The Legend of Zelda: The Wind Waker. Sin embargo, con este imponente remake, las cosas han cambiado: aquí tenemos un juego hecho desde cero, con un apartado gráfico despampanante. Se ha dotado de mayor irregularidad al terreno por medio de rocas, la hierba cubre buena parte de la tierra transitable, los efectos de iluminación cumplen con creces y, por supuesto, los colosos se ven mejor que nunca, con físicas en su pelaje y un remodelado que, sin duda, hace justicia a estos majestuosos seres, respetando al máximo la dirección artística de la que tan orgullosa podía alardear la obra original.
También juega un papel importante la cámara, programada de manera muy inteligente: cada torre a la que subimos, cada acantilado por el que nos asomamos... todo en Shadow of the Colossus es una excusa perfecta para alejar la cámara e hipnotizarnos por completo, el mundo que se despliega ante nosotros, tan exuberante como enigmático, suplica numerosos planos que recojan paisajes con los que deleitar nuestra vista. Esto no es así únicamente para amenizar los viajes a lomos de Agro (que oye, lo consigue), también busca como objetivo hacernos sentir mucho más pequeños frente a todo lo que hallamos. Los colosos no podían ser lo único grande en una tierra poblada por ellos. Y, para grande, la tasa de fotogramas si se juega en PS4 Pro, que alcanza las sesenta imágenes por segundo de manera totalmente estable.
Qué decir de la música... Es un aspecto que se ha decidido no retocar, y no me extraña en absoluto. Prácticamente todos los temas que suenan a lo largo de esta aventura son memorables, desde el de la introducción hasta el que acompaña a los créditos, pasando por las inquietantes melodías que suenan al toparnos con algunos colosos y las más emocionantes que nos acompañan cuando damos con la forma de subirnos a ellos. La atención a los sonidos también se ha notado, haciendo casi obligatorio el jugar con auriculares, no sólo por lo útil que es a la hora de detectar a los lagartos de cola brillante que podemos cazar, sino por el maravilloso ambiente que se crea. El agua fluyendo en tranquilos bosques, la arena agitándose en el inmisericorde desierto, la voz y los pasos de Wander produciendo eco en las cuevas que visita... Todo lo mencionado aquí se aprecia aún mejor dada la ausencia de música durante los momentos de exploración, lo cual enaltece el clímax de soledad en el hogar de los gigantes.
Para la obra original, se aplicó una filosofía que consistía en eliminar del producto final todos los elementos que no fueran absolutamente imprescindibles. ¿Qué significa esto? Pues que no hay más enemigos por el mapa aparte de los colosos, no hay NPC's que nos ofrezcan conversación, más allá de las pistas de Dormin en las cinemáticas o durante las batallas; no hay armas ni armaduras desbloqueables durante el trascurso de la historia, no hay un trasfondo claro para la misma, no hay límite de munición para el arco, no hay un indicador en el HUD ni en el mapa que te marque hacia dónde debes ir, no hay función de viaje rápido y, lo más importante de todo, no hay zonas inaccesibles en el mapa hasta que hayas vencido a un coloso, con la única excepción del camino hacia el último de todos, el cual se abre tras haber derrotado a los quince anteriores. Las instrucciones que recibes son las justas para saber qué hace cada botón, pero en ningún momento te indican los diferentes trucos que puedes hacer montando a caballo o que puedes disparar flechas a los lagartos y a las frutas de los árboles para consumirlos y aumentar ligeramente tu resistencia y salud respectivamente.
Además, el único equipo que tenemos a nuestra disposición es una espada mágica, un arco que nunca se queda sin flechas, un corcel invencible y nuestro aguante para escalar por las montañas vivientes. Aparte de saltar y trepar, contamos básicamente con dos movimientos para la espada: atacar y orientarnos. El primero es evidente, sirve para causar daño a los colosos, y el segundo consiste en alzar el arma y alinear unos rayos de sol que nos indican dónde se esconde la siguiente criatura en nuestra lista. Pero para hacer caer a un ser aparentemente imbatible, no basta con cortar en cualquier sitio, no. Tras encontrar la forma, hay que agarrarse a su pelambrera y descubrir sus puntos débiles convenientemente indicados con un símbolo en su piel. Una vez ahí, deberemos cargar nuestros ataques y apuñalar. Cuanto más carguemos, más daño sufrirá el coloso, pero también existirán más posibilidades de que éste intente zafarse de nosotros zarandeando la parte del cuerpo a la que nos hemos encaramado. Es decir, los colosos ejercen el papel de jefes finales y niveles al mismo tiempo. Aparte, jugar en la dificultad máxima distribuye la salud del enemigo en más puntos vitales diferentes, lo que nos obliga a darnos un buen garbeo por toda su anatomía.
Bluepoint, la compañía a cargo del remake, es la misma que remasterizó los dos títulos de Team ICO para PS3, que, aunque eran una buena excusa para jugarlos por primera o por décimo séptima vez, realmente no llegaban a ser mucho más que un "port" estable y con mayor resolución, sin cambios significativos (o al menos, ésa era la impresión que daban). Esto no tiene por qué suponer un problema, ya que de por sí son juegos gráficamente muy punteros para su tiempo, pero las escasas mejoras a nivel visual hacen que, como remasterizaciones, estén muy por debajo de otras como, por ejemplo, las de Fable, Final Fantasy XII o The Legend of Zelda: The Wind Waker. Sin embargo, con este imponente remake, las cosas han cambiado: aquí tenemos un juego hecho desde cero, con un apartado gráfico despampanante. Se ha dotado de mayor irregularidad al terreno por medio de rocas, la hierba cubre buena parte de la tierra transitable, los efectos de iluminación cumplen con creces y, por supuesto, los colosos se ven mejor que nunca, con físicas en su pelaje y un remodelado que, sin duda, hace justicia a estos majestuosos seres, respetando al máximo la dirección artística de la que tan orgullosa podía alardear la obra original.
Una tierra prohibida, hermosa y solitaria, habitada únicamente
por una fauna muy reducida y dieciséis colosos descomunales.
También juega un papel importante la cámara, programada de manera muy inteligente: cada torre a la que subimos, cada acantilado por el que nos asomamos... todo en Shadow of the Colossus es una excusa perfecta para alejar la cámara e hipnotizarnos por completo, el mundo que se despliega ante nosotros, tan exuberante como enigmático, suplica numerosos planos que recojan paisajes con los que deleitar nuestra vista. Esto no es así únicamente para amenizar los viajes a lomos de Agro (que oye, lo consigue), también busca como objetivo hacernos sentir mucho más pequeños frente a todo lo que hallamos. Los colosos no podían ser lo único grande en una tierra poblada por ellos. Y, para grande, la tasa de fotogramas si se juega en PS4 Pro, que alcanza las sesenta imágenes por segundo de manera totalmente estable.
Qué decir de la música... Es un aspecto que se ha decidido no retocar, y no me extraña en absoluto. Prácticamente todos los temas que suenan a lo largo de esta aventura son memorables, desde el de la introducción hasta el que acompaña a los créditos, pasando por las inquietantes melodías que suenan al toparnos con algunos colosos y las más emocionantes que nos acompañan cuando damos con la forma de subirnos a ellos. La atención a los sonidos también se ha notado, haciendo casi obligatorio el jugar con auriculares, no sólo por lo útil que es a la hora de detectar a los lagartos de cola brillante que podemos cazar, sino por el maravilloso ambiente que se crea. El agua fluyendo en tranquilos bosques, la arena agitándose en el inmisericorde desierto, la voz y los pasos de Wander produciendo eco en las cuevas que visita... Todo lo mencionado aquí se aprecia aún mejor dada la ausencia de música durante los momentos de exploración, lo cual enaltece el clímax de soledad en el hogar de los gigantes.
Shadow of the Colossus no es el juego más variado del mundo
porque no busca serlo. Lo que tiene que hacer, lo hace fenomenal.
Para la obra original, se aplicó una filosofía que consistía en eliminar del producto final todos los elementos que no fueran absolutamente imprescindibles. ¿Qué significa esto? Pues que no hay más enemigos por el mapa aparte de los colosos, no hay NPC's que nos ofrezcan conversación, más allá de las pistas de Dormin en las cinemáticas o durante las batallas; no hay armas ni armaduras desbloqueables durante el trascurso de la historia, no hay un trasfondo claro para la misma, no hay límite de munición para el arco, no hay un indicador en el HUD ni en el mapa que te marque hacia dónde debes ir, no hay función de viaje rápido y, lo más importante de todo, no hay zonas inaccesibles en el mapa hasta que hayas vencido a un coloso, con la única excepción del camino hacia el último de todos, el cual se abre tras haber derrotado a los quince anteriores. Las instrucciones que recibes son las justas para saber qué hace cada botón, pero en ningún momento te indican los diferentes trucos que puedes hacer montando a caballo o que puedes disparar flechas a los lagartos y a las frutas de los árboles para consumirlos y aumentar ligeramente tu resistencia y salud respectivamente.
Además, el único equipo que tenemos a nuestra disposición es una espada mágica, un arco que nunca se queda sin flechas, un corcel invencible y nuestro aguante para escalar por las montañas vivientes. Aparte de saltar y trepar, contamos básicamente con dos movimientos para la espada: atacar y orientarnos. El primero es evidente, sirve para causar daño a los colosos, y el segundo consiste en alzar el arma y alinear unos rayos de sol que nos indican dónde se esconde la siguiente criatura en nuestra lista. Pero para hacer caer a un ser aparentemente imbatible, no basta con cortar en cualquier sitio, no. Tras encontrar la forma, hay que agarrarse a su pelambrera y descubrir sus puntos débiles convenientemente indicados con un símbolo en su piel. Una vez ahí, deberemos cargar nuestros ataques y apuñalar. Cuanto más carguemos, más daño sufrirá el coloso, pero también existirán más posibilidades de que éste intente zafarse de nosotros zarandeando la parte del cuerpo a la que nos hemos encaramado. Es decir, los colosos ejercen el papel de jefes finales y niveles al mismo tiempo. Aparte, jugar en la dificultad máxima distribuye la salud del enemigo en más puntos vitales diferentes, lo que nos obliga a darnos un buen garbeo por toda su anatomía.
Los dieciséis colosos no se quedan sólo en un tamaño considerable.
Ofrecen desafíos únicos y cada uno es un puzle muy bien planteado.
Como ocurre con Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy, éste es un remake extremadamente fiel al Shadow of the Colossus original. El problema que se plantea en esta situación es que cuenta tanto con lo bueno como con lo malo de antaño... ¿O tal vez no? Prácticamente, lo único que podía resultar incómodo de la versión de PS2 eran sus problemas de rendimiento, algo lógico teniendo en cuenta el hardware que trataba de mover semejante bestialidad gráfica. Por fortuna, esto no existe en la versión de PS4, e incluso podemos añadir filtros de colores y sombras a la pantalla, tanto durante la partida como en un sencillo pero estupendo modo foto. De hecho (ya aprovecho para hacer publicidad), todas las capturas que veis en esta página han sido hechas por un servidor. ¿Os gustan? ¿Cambiaríais algún detalle con respecto a la profundidad de campo o la iluminación?
Como se ha señalado anteriormente, Shadow of the Colossus ofrece un mundo abierto desde el minuto uno, pese a que los colosos aparezcan en un orden predefinido. Una vez que has hecho caer a un coloso, el lugar donde fallece queda marcado en el mapa y puedes ir a visitar sus restos. Rezar en ellos te da la posibilidad de volver a encararlos mediante el modo reminiscencia, añadiendo un efecto de granulado de película muy inmersivo. Cuando has vencido al décimo sexto y último coloso, puedes iniciar una partida nueva conservando las estadísticas de la anterior, desbloqueando, además, un modo espejo (similar al disponible en los Mario Kart) y un trepidante modo contrarreloj que, dependiendo del nivel de dificultad escogido, permite obtener cierto equipamiento especial para que Wander repita su trayecto con un arsenal mejorado, incluyendo flechas explosivas, un poderoso arpón y un gran pañuelo que puede usar como paracaídas. Entre estos desbloqueables se cuentan cambios de color para Agro. A pesar de ser relativamente corto, se ofrece cierta rejugabilidad, aunque, por otro lado, ¿por qué íbamos a querer dejar de jugar?
Hay colosos de todas las formas y tallas, desde los que son tan grandes
como elefantes, hasta algunos inmensos como fortalezas medievales.
La única espinita que siempre quedará clavada es la de llegar a saber qué tal habrían funcionado los colosos eliminados de la versión final. Inicialmente se planearon cerca de cincuenta (cifra inviable para una PlayStation 2, claro está), hasta que el número se rebajó a veinticuatro. Esto significa que ocho colosos se quedaron fuera, a pesar de contar con su diseño, ubicación y mecánicas planeados para cuando hicieran su aparición ante el jinete. Los que no fueron eliminados por su excesiva dificultad, se apartaron dado lo complicado que resultaba dotarlos de una arquitectura que posibilitara la escalada hasta sus puntos vitales. Ojalá hubiéramos visto a estos ocho desterrados aquí, con todas las posibilidades que ofrece la actual generación de consolas. Pero claro, la idea de elaborar un remake completamente fiel implica sacrificios, y eso bien lo sabemos quienes nos hemos metido en la piel del propio Wander.
Por último, y evitando spoilers en la medida de lo posible, podemos elogiar la narrativa que emplea Shadow of the Colossus. Su historia ya está empezada, no sabemos quién es nuestro protagonista ni qué relación guarda con Mono, la chica cuyo cadáver transporta hasta las tierras prohibidas y a la que trata de resucitar con el poder que va absorbiendo de los colosos. Estos seres, además, no son agresivos ni han causado mal alguno a Wander, y no tardamos en darnos cuenta de ello. Cuando hendimos el filo en el cráneo de Valus, el primer coloso, hasta que la luz de sus ojos se apaga y su gigantesco cuerpo se desploma lentamente contra el suelo, todo esto acompañado de una triste melodía, nos damos cuenta de que ésta no es una victoria que busque hacernos sentir satisfacción por nuestras acciones. Seguimos matando colosos, uno tras otro, porque es nuestro objetivo, y los juegos nos han enseñado a perseguir una meta hasta el final, pero es esa sensación, ese cúmulo de emociones que provoca en nuestro ser, sobre si estamos haciendo o no lo correcto, lo que nos hace seguir con cierta inquietud en nuestros corazones, pero también con fascinación al darnos cuenta de que todo esto lo está provocando un "simple" videojuego. No cuesta demasiado valorar el increíble trabajo que Team ICO realizó inicialmente, ni el esmero con el que Bluepoint lo ha refinado este año.
Gráficos y música superiores, jugabilidad adecuada, combates
increíbles y una historia absorbente. No, no necesita nada más.
¿Conclusiones?
Vivimos tiempos que resultan familiares... Age of Empires ha vuelto a sus orígenes con un completo lavado de cara, el marsupial de Naughty Dog está a punto de dar el salto a otras consolas, y con el anuncio del llamativo Spyro: Reignited Trilogy, muchos se preguntan si éste debería ser el camino a seguir en la industria. ¿Y si realmente no hay un único camino? Personalmente, veo bien que las nuevas generaciones de jugadores/as puedan disfrutar de lo que nosotros vivimos en nuestros inicios, así como que se nos dé la oportunidad de revisitarlo con notables mejoras. En este caso, incluso si no perteneces a su selecto público objetivo, tienes que dar una oportunidad a Shadow of the Colossus. Es mucho más que una reinvención: es el renacer de una obra maestra titánica e intemporal. Simplemente cabalga, explora, lucha y deleita tus sentidos con la odisea de toda una generación.
Gráficos
Se ha respetado el apartado artístico del original, añadiendo todo el despliegue que permite una PS4. Los paisajes y colosos son más bellos que nunca, y las caídas de frames han desaparecido.
Sonido
No se ha remasterizado la música, y ni falta que hacía, pues son de las mejores composiciones que nos ha ofrecido Ko Otani. El sonido ambiental también cumple con creces.
Jugabilidad
En todo el juego, puedes hacer dos cosas: explorar un vasto mundo y combatir contra enormes enemigos. ¿Te parecen pocas posibilidades? Puede, pero ambas están demasiado bien hechas.
Duración
La aventura principal es corta si vas a saco a por los colosos, pero sus modos de juego desbloqueables, trofeos ocultos y la galería de imágenes hacen que disfrutes las horas extras.
Lo mejor
· Uno de los mejores remakes jamás hechos en términos generales.
· Sobresaliente en prácticamente todos los aspectos: gráficos, sonido, mecánicas...
· Su capacidad para ofrecer mucho con muy poco.
Lo peor
· Nos quedamos con las ganas de ver a los ocho colosos descartados.
· A pesar de que cautiva con facilidad, no es un título hecho para todo el mundo.
· ¿De verdad un juego de este tipo necesita un DLC de pago? Suerte que no es gran cosa...
Nota final
10
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