domingo, 20 de agosto de 2017

Análisis - American McGee's Alice (PC / PS3 / Xbox 360)

Año 2000, el PC está gozando de una de sus mejores etapas: sagas como Age of Empires, Doom y StarCraft han visto la luz y han demostrado que los devotos de Windows nada tienen que envidiar a las poderosas consolas. American McGee, quien ya mostró de lo que era capaz en varios juegos de PC de los noventa, se alió con Electronic Arts y con Rogue Entertainment, para dar inicio a su primer trabajo del siglo XXI, y el último del ya mencionado estudio antes de disolverse un año después. Aunque ya hablamos hace tiempo de Alice: Madness Returns, opinamos que la única forma de hacer justicia a nuestro macabro País de las Maravillas preferido es analizar la obra original como se merece.



¿Quién es American McGee y qué lo hace tan especial?

McGee fue el empleado de id Software a quien tenemos que agradecer la magnífica estructura de Doom II, así como el sonido y los niveles de Quake. También es notorio su paso por otros títulos de la compañía como HeXen: Beyond Heretic; fue en octubre del año 2000 cuando, por fin, recibió el honor de publicar su nombre en la portada de un juego: American McGee's Alice fue desarrollado por Rogue Entertainment y publicado por Electronic Arts. A estos últimos ya los tenéis muy vistos, pero los primeros puede que no os suenen demasiado. No es extraño, teniendo en cuenta que, hasta aquel entonces, sólo habían creado un juego (Strife: Quest for the Sigil). El resto de su currículum consta de packs de misiones para las entregas de Quake y la adaptación de Quake II a Nintendo 64. A esto, hay que añadir que la mayor creación de McGee sería el último trabajo de Rogue Entertainment; al poco tiempo de iniciar el desarrollo de Counter Strike: Condition Zero, cerraron el chiringuito y Valve tomó el relevo. ¿De cuántas compañías de los noventa con dos juegos en su breve trayectoria hemos hablado últimamente en TFR? Ya parece costumbre...

Un País de las Maravillas tan espeluznante y retorcido que ni el
propio Lewis Carroll podría reconocerlo. Aquí todos están locos.

Como su nombre y portada sugieren, American McGee's Alice es una secuela no oficial de las obras literarias del famoso escritor británico Lewis Carroll: Alicia en el País de las Maravillas y A través del espejo. Su principal atractivo es el tono siniestro y terrorífico que adquieren tanto el País de las Maravillas como sus habitantes. Un tiempo después de la última aventura de Alice en su tierra favorita, la casa de los Liddell se incendia. La pequeña logra salvarse, pero su familia muere consumida por las llamas. En consecuencia, Alice ingresa en un psiquiátrico tras manifestar un estado de catatonia y algún que otro intento de suicidio. Desde ahí, deberá regresar al País de las Maravillas, devastado por la corrupción y la oscuridad, y asesinar a la Reina de Corazones para restaurar la paz en su mundo.

Una premisa la mar de sencilla, hay que decirlo, pero es una buena excusa para dar un giro por completo al País de las Maravillas y aprovechar su total ausencia de lógica en pro de un diseño de niveles brillante. En el análisis a Alice: Madness Returns, mencioné brevemente que su predecesor había envejecido bastante mal, pero tras volver a jugarlo, me doy cuenta de que estaba totalmente equivocado: American McGee's Alice es una bestia visual para su año. Realizado con el mismo motor gráfico que Quake III Arena, se despliega ante nosotros un entorno asombroso y cambiante que busca sorprendernos en todo momento. Y, como hemos dicho hace un instante, el diseño arquitectónico se sale, poniendo a prueba tu capacidad de orientación en un juego relativamente lineal. Aparecen muchos lugares que ya visitamos en los libros, con un cambio de estética acorde a la temática de pesadilla.

Y la música... ¡Qué decir de la música! Chris Vrenna, quien más tarde compondría las bandas sonoras de Doom III y el Sonic the Hedgehog de 2006, ya empezaba a mostrar de lo que era capaz dando a esta lúgubre aventura el tono que precisaba: incertidumbre, miedo, angustia... Todos los sentimientos necesarios para entrar en ambiente se manifiestan en cada nota, desde que caemos por la madriguera del Conejo Blanco hasta que llegamos a los aposentos de la Reina. También podemos permitirnos destacar un doblaje al castellano que, lejos de ser perfecto, cumple y no resulta irritante en ningún momento. Bueno, salvo las numerosas ocasiones en las que no coinciden los subtítulos con lo que dicen los personajes, pero eso ya son manías de un servidor...

Ponzoña, contaminación, criaturas hostiles... No parece el mejor
recibimiento para una chiquilla curiosa... ¡Y por eso nos encanta!

En cuanto a la jugabilidad... Bueno, tiene sus más y sus menos. El control es un cruce extraño entre plataformas y shooter en tercera persona. El problema es que cumple muy bien con el segundo género, pero cojea un poco con respecto al primero. El control de Alice puede resultar algo resbaladizo, los saltos son poco precisos (cosa que, por fortuna, arreglaron enormemente en la segunda parte) y nuestra querida inglesa se agarra a los bordes según le viene en gana. Engancharse a una liana también es muy costoso y, aunque maniobrar bajo el agua no es muy difícil, salir a la superficie sí que lo es. Tampoco ayuda que el manejo con mando sea muchísimo más incómodo que con teclado y ratón, y como nos pongamos a hablar de las pantallas de carga en consolas...

Lo más extraño es que, a pesar de todos estos defectos, el combate es muy gratificante. Tienes una opción de apuntado automático según el arma, hay un gran arsenal a tu disposición y muchos enemigos muestran diferentes animaciones según cómo los mates. Puedes congelarlos con el báculo de hielo, decapitarlos con la espada Vorpal, y hasta quemarlos vivos con la caja sorpresa. Hay muchas armas a elegir que encontraremos dispersas por el País de las Maravillas, algunas de ellas repetidas por si nos las hemos saltado, concediéndonos cierto margen de error. Eso sí, para cualquier arma que no sea la espada Vorpal deberemos vigilar esa barrita azul a la derecha de la pantalla, la cual es nuestro indicador de voluntad, y hace las veces de maná para que podamos ejecutar esos poderosos ataques. A propósito, todas las armas cuentan con un ataque secundario diferente, así se podrá aprovechar al máximo el equipo. Matar enemigos hace que dejen meta-esencia en el lugar donde murieron, la cual recarga nuestra voluntad y cordura, que representa nuestra salud. La voluntad se regenera automáticamente con el tiempo, pero la cordura no, ni siquiera en nivel fácil, de modo que ten cuidado.

No faltarán muchas caras conocidas. Caras, por cierto, deformadas
para casar con el apartado artístico de esta horrenda preciosidad...

Un terrible punto en contra de American McGee's Alice es que, pese a su diseño de niveles tan cuidado, no hay ni un solo secreto por desvelar. Puedes pasarte el juego tirando por el camino principal sin molestarte en buscar otros pasadizos o habitaciones, da igual, completar el 100% es tan simple como vencer al jefe final. Ni un solo desbloqueable, objeto coleccionable o archivo para una galería que tampoco existe. Lo máximo que puedes encontrar es algún pequeño "easter egg" como el retrato de Carroll en una sala y poco más. Es una pena, pues con las estructuras tan impresionantes que se despliegan ante nuestros ojos, habría sido un puntazo aprovecharlas para algo más.

Cabe destacar que, incluso en un nivel de dificultad normal, el juego puede llegar a suponer todo un desafío, tanto por las plataformas como por el posicionamiento de enemigos. También hallaremos algún puzle como el de las piezas de ajedrez, y fases muy variadas como una en la que tenemos que huir de una canica gigante al más puro estilo Indiana Jones. Por suerte para todos, es posible guardar y cargar en cualquier momento, lo cual es toda una comodidad para los jugadores de PC, pero un auténtico martirio para quienes juegan en PS3 o Xbox 360 debido a los tiempos de carga. ¿Cómo pueden ser tan extensos? ¡Que es un juego del año 2000, por favor!

Bueno, no todo van a ser pegas... Hay bastantes enfrentamientos contra jefes, y aunque algunos no son demasiado complicados, no defraudan en lo que a diversidad se refiere. Destacamos sobretodo a la Reina de Corazones, por sus devastadores movimientos, su dificultad y la necesidad de aprovechar el escenario para cubrirnos mientras causamos daño a distancia. Para finalizar, conviene mencionar que, con el objetivo de inclinar la balanza en nuestro favor, es posible encontrar potenciadores que afectan temporalmente a Alice de distintas formas. Un frasco rojo convertirá a la entrañable aventurera en un atroz demonio con ataques más potentes, un saltamontes con forma de tetera hará que se transforme en una mujer-insecto capaz de correr y saltar más alto, y un espejo de mano le servirá para volverse invisible y pasar desapercibida... o meter puñaladas en la espalda.

Un viaje de locura que va mejorando (lo que para la pobre Alice
es al contrario) con cada zona que superamos. ¡Grande, McGee!

¿Conclusiones?

Podemos considerar American McGee's Alice como la mejor de sus obras, y todo un título de culto muy a tener en cuenta. Aunque la sensación de libertad no deja de ser eso mismo, una sensación, el combate y la música enaltecen enormemente el aura tétrica y el retorcido diseño de niveles nos hace adentrarnos cada vez más en una pesadilla de la que, por alguna razón, no querremos despertar. Desgraciadamente, y como ocurría hasta hace poco con la remasterización de Call of Duty 4: Modern Warfare, la única forma de jugar a la versión actual de este atractivo juego es poseer Alice: Madness Returns y seleccionarlo en el menú principal de éste. Aun así, si lo que buscas es dar una oportunidad a ambos juegos (cosa que te recomiendo, incluso a pesar de que el segundo sea inferior en muchos aspectos), ¿por qué no lo pruebas? No quedarás indiferente.

Gráficos
Hoy día no parecerán gran cosa, pero en el año 2000 había pocos juegos que pudieran hacerle frente. Entre el diseño de niveles y la atmósfera, los gráficos son su mayor fortaleza.

Sonido
Chris Vrenna logra ponernos la carne de gallina con sus sombrías composiciones. Enaltecen aún más, si es que eso es siquiera posible, el clímax de este País de las Pesadillas.

Jugabilidad
El control es algo impreciso y los saltos son aún peores, pero el amplio arsenal, la variedad de obstáculos y el combate compensan estas carencias.

Duración
Cuenta con una duración media, en función de lo bien que se te dé y cuándo y dónde elijas guardar la partida. El problema es que no hay rejugabilidad alguna: te lo pasas y listo.

Lo mejor
· La obra más importante de Lewis Carroll como nunca antes la habíamos vivido.
· Gráficos y sonido perfectos para su tiempo.
· Una gran variedad de armas, escenarios y enemigos.

Lo peor
· Alice se desliza constantemente y le cuesta agarrarse a los bordes.
· Las bifurcaciones y espacios secretos están solo de adorno: no hay nada que buscar.
· La remasterización apenas puede llamarse así, ya que es casi idéntica al producto original.

Nota final
7

martes, 1 de agosto de 2017

Análisis - Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy (PlayStation 4)

Ya os hablé del marsupial naranja en su momento, por eso os haré un resumen rápido aquí: Crash Bandicoot fue, durante la década de los 90, el icono por excelencia de Sony. El éxito que Naughty Dog había cosechado con su mascota le permitió crear una trilogía y un título de carreras ambientado en el universo de Crash. Tras la finalización del contrato, la licencia pasó por varios estudios, entre ellos Traveller's Tales, una compañía filial de Warner Bros. que trató sus títulos con cierta fidelidad a los originales, creando Crash Bandicoot: La Venganza de Cortex y Crash Twinsanity. Por su parte, Vicarious Visions tuvo que conformarse con sacar a relucir un ápice de su talento en un par de juegos para Game Boy Advance la mar de decentes, hasta que se les presentó la oportunidad de mostrar lo que valían creando Crash Nitro Kart, un muy digno sucesor del original Crash Team Racing. Tras la salida de Crash: Lucha de Titanes y Crash: Guerra al Coco-Maníaco por parte de Radical Entertainment (de paso, cargándose el diseño de todos los personajes de la franquicia), no se volvió a saber nada del simpático animalejo. De aquello hace ya nueve años, a lo tonto... Activision mantuvo a Crash en el cajón hasta que decidió realizar dos movimientos a la vez: incorporar a la leyenda de Naughty Dog al plantel de personajes de Skylanders: Imaginators y encomendar a Vicarious Visions la tarea de crear un remake completo de la trilogía original de PlayStation.


¿Se ha convertido Crash Bandicoot en Dark So...? Vale, ya paro...

Algo que no podemos negar a Vicarious Visions es que quieren a Crash, y en esta ocasión lo han demostrado como nunca: Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy es, de entrada, de los mejores remakes que hemos visto últimamente. Con sólo un mes de vida, se ha convertido en el exclusivo más vendido en lo que llevamos de año, por encima de Horizon: Zero Dawn, que vio la luz cuatro meses antes.

Como ya sabemos (y, por desgracia, lo sabemos muy bien), por mucho talento que tenga un estudio, si el mandamás toma malas decisiones, el producto terminará siendo, como máximo, aceptable. Activision es célebre por este tipo de decisiones, presionando a sus trabajadores para que los juegos salgan en las fechas exactas, recortando gran parte del contenido para venderlo a cachitos más tarde, o lanzando la remasterización de un título de hace diez años con DLC y microtransacciones por separado. El mero hecho de saber que Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy iba a ser publicado por Activision nos tenía a todos pensando en lo peor: que iban a vender la trilogía en tres partes. Menos mal que no ha sido así...

Todo en este juego es un placentero empacho de nostalgia. ¡Incluso
las cinemáticas han sido completamente renovadas, y se ven de lujo!

Como su propio nombre indica (y por si no lo recalcan suficientes veces en la portada del juego), tenemos a nuestra disposición las tres aventuras clásicas: Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back y Crash Bandicoot 3: Warped. Aunque lo anunciaron como una remasterización, se trata de un remake muy bestia y, al mismo tiempo, sumamente respetuoso con las obras originales. El estilo, las mecánicas, los sonidos, la interfaz... Todo ha sido creado desde cero para asemejarse lo máximo posible al universo de Crash que conocemos.

De entrada, el apartado artístico nos ha cogido completamente por sorpresa. ¿Quién iba a pensar que Crash y compañía iban a sentirse como peces en el agua tras el lavado de cara que han recibido? Lejos de pasar por alto la similitud con los antiguos modelos (sí, aún tengo pesadillas con el horror que hicieron a Uka-Uka y a Tiny en Crash: Lucha de Titantes), los personajes son tal y como los recordamos. Además de la animación extraordinariamente trabajada, los escenarios están repletos de detalle, no se han dejado absolutamente nada, ni una sola planta, roca o ramita ausente, ¡es increíble cómo se han empollado la trilogía! Como era de esperar por parte de Activision, empiezan las mentiras: aunque los trailers muestran el juego funcionando perfectamente al máximo de frames, en el producto final los fotogramas están capados. No entiendo por qué ha de ser así... Quiero decir, lo entiendo, es para parecerse aún más al original, pero en ese caso, ¿no deberían añadir una opción para quienes quieran jugar con más o menos frames, como la versión para PS4 de The Last of Us? Lo más gracioso es que incluso los trailers posteriores al lanzamiento del juego muestran el movimiento a sesenta FPS. ¿Piensan quitar ese bloqueo absurdo en un futuro parche o simplemente se están riendo de nosotros?

En cuanto al sonido, es una gozada volver a escuchar tantísimas melodías familiares con una calidad muy superior, con efectos sonoros de fondo para agregar esa atmósfera salvaje (o futurista, según la ocasión) que caracteriza a estos juegos. Además de ello, Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy ha sido doblado a varios idiomas, entre ellos el nuestro, ¡y la mayoría de los personajes conservan sus voces originales! Para alegría de todos, la traducción es prácticamente perfecta. Prácticamente... Ya que, por motivos que, una vez más, escapan a mi entendimiento, el audio de los diálogos está terriblemente mal sincronizado con el movimiento de las bocas. Esto no suponía un problema en Crash Bandicoot 3: Warped, puesto que cada modelo movía los labios en función del idioma elegido, pero aquí tenemos cinemáticas prerrenderizadas que, si bien increíblemente elaboradas y atractivas, muestran que algo no salió bien en el estudio de grabación.

Vas a emplear la palabra "nostalgia" más veces en este juego que
en ningún otro. Vicarious Visions ha sabido tocarnos la patata...

La historia va de... Oh, venga ya, ¿de verdad tengo que contaros la trama de los tres juegos? Bueno, suerte que son de Crash Bandicoot y no hay mucho que decir al respecto, no me quiero imaginar el párrafo interminable que me habría tocado escribir si hubieran remasterizado los tres primeros The Elder Scrolls... Bueno, la cosa va así: en Crash Bandicoot, lo creáis o no, el protagonista es Crash Bandicoot, un marsupial saltarín que ha sufrido una mutación a causa de los experimentos del doctor Neo Cortex. Sin embargo, algo sale mal (o bien, para nuestro héroe) y Crash consigue huir del castillo de su némesis. No obstante, deberá volver y hacer frente a otros bichos raros como él por el camino para rescatar a su amada Tawna. En Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, tras su derrota en la primera parte, Neo Cortex trata de engañar a Crash para que consiga cristales de energía que pretende utilizar para cargar un poderoso vórtice con el que planea dominar el mundo. La misión del héroe con complejo de peonza será poner los cristales a buen recaudo mientras vence a viejos y nuevos enemigos. Por último, en Crash Bandicoot 3: Warped, la temible arma de destrucción de Cortex se estrella contra un templo que mantenía cautivo al malvado Uka-Uka, el hermano de Aku-Aku. Con el refuerzo de la malévola máscara, Cortex y el doctor Nefarius Tropy viajan por el tiempo para reescribir el curso de la historia y gobernar sobre todos. Esta vez, Crash necesitará la ayuda de su hermana pequeña, Coco Bandicoot; juntos, realizarán peligrosas misiones en diferentes épocas para detener a los dos genios dementes.

Como pasa con todos los juego de la saga, la trama es lo de menos y sirve simplemente para saber quiénes son los buenos y los malos, por si no fuera lo suficientemente obvio. No, en Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy, lo más importante es la jugabilidad. Muchos ya sabéis cómo va esto: romper cajas de madera, recoger frutas wumpa, girar, saltar, hacer que todo vuele por los aires... No ha sido nada sencillo imitar la tan adictiva como peculiar mecánica de los clásicos de PS1 con un motor gráfico más moderno, pero lo han conseguido con creces. No sólo el control se siente prácticamente como el antiguo, sino que no han desechado ni alterado una sola pizca del contenido: cada secreto, cada fase de bonus, cada batalla contra jefes, cada reto, ¡hasta el falso Crash ha vuelto para hacer cameos! Sólo se han tomado las libertades justas, y todas para bien. ¿Recordáis los desafíos contrarreloj de la tercera entrega? Ahora, los tres juegos incluyen estas complicadas pruebas, e incluso podremos elegir si controlar a Crash o a Coco en la mayoría de niveles. A todo esto hay que añadir los guiños a Naughty Dog y a la saga Uncharted en varias cinemáticas. ¡Han estado en todo!

Tanto si quieres volver a experimentar esas sensaciones de la
niñez como si deseas descubrir al marsupial, ¡éste es tu juego!

Las ampliaciones van más allá del gameplay: las opciones de guardado permiten tener una ranura de autoguardado a tu eterno control, pero te quedan otras tres para guardar la partida (adjuntando un dibujito de la característica Memory Card), y ni siquiera necesitas superar un juego para acceder al siguiente, sino que los tres títulos están disponibles desde el principio. Así, si tu favorito es el segundo o el tercero y tienes ganas de empezar por ahí, no tendrás que andar con prisas, ¡que son muy malas en este tipo de juegos tan difíciles!

Sí, para bien y para mal, la dificultad sigue siendo la gran protagonista. Crash Bandicoot es el más complicado de los tres, debido a su diseño de niveles y a las limitadas habilidades del bichejo. Además, los saltos son ligeramente más rápidos que en los juegos originales, esto es, Crash tardará un pelín menos en llegar al suelo de lo que lo hacía dos décadas atrás. Esto significa que tendremos que medir muchísimo mejor nuestros saltos y acercarnos lo máximo posible a los bordes de las plataformas para evitar fallar. En Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back esto no supone un problema debido a la habilidad de saltar tras deslizarnos para llegar más alto, y en Crash Bandicoot 3: Warped es aún más fácil si lo combinamos con el doble salto y el planeo, pero en el primero se nota mucho la dificultad para atravesar algunos vacíos.

Aun con todo, se han ofrecido sutiles facilidades: si morimos muchas veces en el mismo trayecto, Aku-Aku aparecerá para que podamos resistir el próximo golpe. Otro favor que nos hace el juego se manifiesta en las pantallas de carga, pues nos dejan caer una pista relacionada con el nivel en el que hemos entrado. Resulta de gran ayuda, y en ningún momento sientes que te llevan de la mano, ya que no son pistas para nada ambiguas, pero tampoco muy directas.

Puedes jugar como Coco en la mayoría de niveles de la trilogía.
En algunos, no estará disponible, y en otros, será la única opción.

Para acabar, quiero hablar de algunos puntos a mejorar. Son detalles que no llegan a arruinar la experiencia de juego, pero que, de incluirse, terminarían coronando a este estupendo remake. El más importante, diría que es la opción de reiniciar. Cuando haces una prueba contrarreloj, si en algún momento la cosa se tuerce y ves que no vas a llegar a la meta a tiempo para llevarte una reliquia, puedes pausar el juego y elegir "reiniciar" para volver al principio de la fase en un periquete. Sin embargo, esta opción no está disponible fuera del modo contrarreloj, y es un problema cuando caes al abismo en un nivel que tienes que superar rompiendo todas las cajas sin morir para conseguir un gema especial. Lo que es aún peor, no puedes siquiera escoger la opción de salir dentro del espacio de tiempo que hay entre la animación de muerte y la vuelta al último punto de control. De modo que, cada vez que la pifies en una de esas complicadas pruebas, tendrás que esperar a reaparecer, salir del nivel, esperar una pantalla de carga, volver a elegir el nivel y comerte otra pantalla de carga. Esto quita más las ganas de ir a por la gema que las mismas condiciones para obtenerla.

También, para desplegar un poco el abanico de variedad, estaría bien la inclusión de una galería, o algo por el estilo, para leer las biografías de los personajes y reproducir las cinemáticas que llevamos vistas hasta ese momento. Y ya, para terminar de poner pegas, ¿por qué la mayoría de las animaciones de muerte de Coco están censuradas? Con lo distintivas que son prácticamente todas las de Crash, cuando Coco corre la misma suerte, simplemente se convierte en un angelito traslúcido y se va volando con su portátil. ¿Qué tenía de malo poner más animaciones similares a las de su hermano? En fin, por suerte son cositas no muy significantes que pueden arreglarse en un futuro...

Ripper Roo, Tiny Tiger, Dingodile, N. Gin, los hermanos Komodo,
Brio... ¡No faltará ninguno de los malos malosos en esta aventura!

¿Conclusiones?

Ya lo dije antes y, aunque suelo reescribir varios fragmentos de cada entrada, aquí he hecho muy pocas correcciones, y ésta no va a ser una de ellas: Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy es un remake digno de su linaje, tan respetuoso con la obra original que, si bien es una pena que hayan querido copiar también sus -por fortuna, escasos- fallos, nos trae de vuelta todo cuanto echábamos de menos del amado marsupial. Además, si aprovecháis antes de que se acabe el mes, podéis conseguir gratis el nivel Stormy Ascent, todo un quebradero de cabeza tan difícil que se bloqueó su acceso a los jugadores en el título original. La mejor noticia nos llegó cuando Vicarious Visions declaró que, si las ventas iban bien, se plantearían hacer un remake de Crash Team Racing. Bueno, las ventas van de maravilla... ¿Podemos hablar de dicho remake, chicos?

Gráficos
Es lo que esperábamos, un clásico adaptado a las capacidades de la nueva generación, con una puesta en escena magistral. Aunque no había razón para recortar los fotogramas por segundo.

Sonido
Todo el audio del juego se ha remasterizado por completo, y gran parte del elenco de personajes conserva las voces originales. Por si el apartado artístico no traía suficientes recuerdos.

Jugabilidad
Tendremos que acostumbrarnos a los saltos ligeramente más raudos de Crash, pero en cuanto lo logremos, volveremos a aquella infancia con el brick de zumo y el bocata de nocilla a nuestro lado.

Duración
Pues imaginad... Tres juegos medianamente largos, con un modo contrarreloj agregado a los dos primeros, y los trofeos para los más completistas... ¡Aquí hay giros y giros para largo!

Lo mejor
· El retorno de Crash Bandicoot de la mejor forma que podíamos imaginar.
· Modo contrarreloj para los tres títulos.
· La posibilidad de jugar como Coco Bandicoot en casi todos los niveles.

Lo peor
· Los vídeos oficiales muestran que el juego se mueve a 60 FPS, pero el producto final no.
· Habituarse a los saltos puede llevar tiempo, sobretodo si jugaste hace poco a los originales.
· Los fallos de sincronización durante los diálogos en la versión en español.

Nota final
8'5

lunes, 10 de julio de 2017

Análisis - Sonic Unleashed (Wii / PS2 / PS3 / Xbox 360)

Vale... Aquí hay un pequeño problema, y es que cuando redacté el análisis a Rayman 2: The Great Escape, lo hice tras haber jugado a gran parte de las versiones que salieron de aquel juego, que no son pocas... Sin embargo, del título que toca hoy sólo he tenido oportunidad de jugar a la versión de PlayStation 3, así que la mayor parte de la review va a estar desarrollada basándome en esa versión, que es la misma que la de Xbox 360. En fin, directos al grano: nuestro tan amado como odiado erizo azul ha tenido sus malos momentos, y parecía que después del Sonic the Hedgehog de 2006, la cosa sólo iba a ir a peor. Suerte que Sonic Team estaba ahí para demostrarnos que nos habíamos equivocado y que la mascota por excelencia de SEGA aún tenía algo que ofrecer. Hoy vamos a hablar de uno de sus juegos más ambiciosos y, al mismo tiempo, de los más infravalorados.


¿Qué se han sacado de la manga esta vez los de Sonic Team?

Algo familiar pero diferente a la vez. Dos años después del desastre de Sonic the Hedgehog, Sonic Team se puso las pilas para traer uno de los cambios más importantes a la saga. Sonic Unleashed salió a la venta a finales de 2008, primero para PS2 y Wii en noviembre y, un mes después, para PS3 y Xbox 360. Aunque las críticas del juego fueron muy variadas y algunas páginas prácticamente sepultaron el título, fue aclamado por un gran número de fans... y puesto a caldo por otros muchos. Desde luego, no se puede discutir que es un buen juego, tal vez no el mejor de la saga, pero, ¿qué hizo para causar tanta admiración como rechazo?

Ya sabemos que los juegos de Sonic nunca han tenido una historia muy profunda, por muy maduras que se hayan vuelto las últimas (aunque igual me estoy adelantando, recordad cómo se les fue la olla en Shadow the Hedgehog). Casi todos los juegos siguen la misma línea: Eggman inventa un súper cachivache con el que dominar la Tierra, Sonic se lo tiene que impedir encontrando y aprovechando el poder de las Esmeraldas del Caos... Lo de siempre, vaya. Esta vez, la cosa ha llegado a otro nivel: empezamos con una cinemática en la que Sonic ya posee las Esmeraldas del Caos, pero el doctor Eggman le tiende una trampa que absorbe el poder de las gemas hasta dejarlas sin vida. La energía extraída de las Esmeraldas suministra poder a una máquina construida para despertar a Dark Gaia, un antiguo mal durmiente que rompe la Tierra en varios continentes. La corrupción afecta al cuerpo de Sonic y hace que, al caer la noche, se convierta en una bestia oscura de colmillos afilados y enormes garras. Ahora, tiene la misión de llevar las Esmeraldas a diferentes santuarios repartidos por un mundo fragmentado para que recuperen su luz.

Creo que nadie puede poner en entredicho que Sonic jamás
había tenido tan buen aspecto antes. ¡Estrena motor gráfico!

El primer cambio que salta a la vista es el nuevo motor gráfico. Creado con Hedgehog Engine, el apartado visual es muy superior al de su anterior entrega, logrando expresiones faciales y animaciones mucho más pulidas y haciendo que, por fin, la boca de Sonic esté a un lado y no de frente (es una tontería, lo sé, pero ¿y lo bien que queda?). El precio a pagar es que hay bajones de frames constantes. ¿Habéis pasado por la aldea Kakariko en The Legend of Zelda: Breath of the Wild? Imaginad eso mismo aplicado al 50% de Sonic Unleashed. Esto, por suerte, lo compensa un muy buen doblaje al inglés y una de las mejores bandas sonoras de la franquicia. Aprovechando la temática del juego, consistente en visitar distintos países, se ha creado una enorme variedad de pistas orquestadas basadas en música típica de los lugares en los que están inspirados las zonas que recorremos.

¡Ah, y me alegra sacar el tema de los países! Empezamos en Apotos, una preciosa ciudad costera con ese inconfundible toque griego, pero también pasaremos por otras capitales repletas de color como Spagonia, un sándwich mixto europeo con una mezcla de Italia, Inglaterra y España. Nos sumergiremos en la sabana africana durante nuestra visita a Mazuri, viajaremos a China rebautizada como Chun Nan... En fin, que no faltarán sitios por explorar. Supongo que de ahí viene el título del juego en su versión japonesa: Sonic World Adventure.

China, Australia, Estados Unidos, la India... Ya que vamos a darnos
un garbeo por el mundo real, qué menos que recorrerlo entero, ¿no?

Junto al nuevo motor, nos llegan controles renovados. Por fin, ¡por fin un juego de Sonic da verdadera sensación de velocidad ilimitada! Nuestro amiguito azul es capaz de aprovechar una barra de energía que se recarga recogiendo anillos, y podremos usarla para romper la barrera del sonido como nunca antes y acabar con todo lo que se cruce en nuestro camino. También hay un elemento de cambio de dimensión: como en los clásicos Crash Bandicoot, en algunas partes nos moveremos en un entorno bidimensional, mientras que en otras podremos cambiar de carril y desplazarnos con total libertad. Es cierto que algunas fases pueden volverse repetitivas, pero no son muy largas y tampoco cuestan demasiado. 

Hay unos pocos niveles en los que montaremos en el vehículo Tornado de Tails, un avión transformable, y acribillaremos enemigos mientras surcamos los cielos. Suena emocionante, ¿verdad? Pues no: estas fases consisten en pulsar los botones que aparecen en pantalla para disparar y deshacernos de lo que se nos cruce. Ya está, ¡ni siquiera podemos pilotar el Tornado! Bueno, no todo iba a ser perfecto... ¿Hay algo más que debamos saber?

En realidad, sí. A lo largo del juego, podemos acceder a numerosos desafíos contrarreloj para obtener deliciosos perritos picantes. Sí, en Sonic Unleashed podemos adquirir comida, la cual proporciona experiencia al erizo. Espera, ¿no he mencionado antes lo de la experiencia? ¡Sí, hay un sistema de subida de nivel! A medida que derrotamos a enemigos, obtenemos puntos de experiencia que luego podremos invertir en mejoras para la velocidad de Sonic y su capacidad de energía. Además de tentempiés varios, es posible comprar souvenires en cada país para después admirarlos en la universidad de Spagonia, donde están todos los coleccionables que encontramos, incluyendo pistas musicales, cinemáticas (algunas de ellas secretas) y arte conceptual, así como información sobre todos los enemigos y ciudadanos. Una enciclopedia sorprendentemente grande, he de decir...

Todo cambiará al ponerse el sol: la oscuridad altera el cuerpo de 
Sonic y lo convierte en un feroz monstruo con nuevas habilidades.

Antes dije que la máquina de Eggman había originado un cambio en Sonic. Al caer la noche, éste adquiere las facultades de un fiero depredador nocturno. Así, el esquema del juego se distancia de las clásicas plataformas a toda velocidad para convertirse en un hack n' slash. ¡Dos géneros en un solo juego! ¿Cómo han podido conseguir que ambas modalidades estén bien refinadas? Pues... lo cierto es que no lo han conseguido del todo. Los niveles nocturnos, aunque no terribles, son muchísimo más largos que los diurnos, los eventos "quick time" ofrecen un margen de reacción completamente aleatorio y la variedad de enemigos es más bien escasa. Aun así, si eres capaz de pasar por alto los fallos, te gustará cambiar de vez en cuando a otro estilo de juego. Y creedme, sólo por lo bien que suena el tema de batalla bajo la piel de Sonic the Werehog, merece mucho la pena. 

Como "erizo-lobo", Sonic posee unos brazos elásticos y unas temibles garras para cortar en pedacitos a sus enemigos. En lugar de depender todo el tiempo de los anillos para no morir, posee una barra de salud, además de una de Unleash que, al rellenarse por completo, permite al guerrero de la noche ejecutar combos mucho más rápido de manera temporal. También puede cubrirse con un escudo y descubrir nuevas combinaciones de ataques; todas estas facultades tienen su propia barra de mejora por experiencia, haciendo que podamos crear un Sonic más agresivo o uno que aguante mejor las tundas, en función de nuestro estilo de combate.

Sonic es algo más lento en su forma nocturna, pero es 
ágil y muchísimo más fuerte. ¡Toda una fiera, vamos!

También podremos interactuar con los civiles tanto de día como de noche. Normalmente nos ofrecerán algo de conversación o nos pedirán sencillos recados, pero bajo la luz de la luna, es probable que tengamos que hacer misiones de exorcismo, enfrentándonos a un grupo de enemigos en un tiempo límite. Es agradable romper con la rutina de recorrer retorcidas extensiones de terreno a toda pastilla o acabar con los peligros de la noche a zarpazos: basta con un poco de charla.

Por último, merece la pena hablar de los propios personajes: no es que tengan la profundidad ni la complejidad del plantel de Heavy Rain, pero Sonic Team se ha tomado libertades con ellos únicamente cuando lo ha considerado necesarios. De los personajes de siempre, sólo veremos a Sonic, Tails, Amy y Eggman, lo cual está bien, pues han evitado meter a otros por contentar a los fans (¿a que sí, Sonic Boom?). La historia es amena y, una vez acabado el principio más bien lineal, te dan libertad para viajar e investigar, algo fundamental si quieres encontrar todos los emblemas solares y lunares que necesitas para desbloquear niveles.

Variedad no falta, desde luego. Puede que las mecánicas no sean
las de un Bayonetta, pero muy raro sería que te aburrieras aquí.

¿Conclusiones?

Sonic Unleashed, si bien necesita un par de ajustes, inició una nueva era para el erizo de SEGA. Un trabajo gigantesco detrás de un título muy digno que se refleja en su enorme cantidad de contenido y su magníficos apartados gráfico y sonoro. Como curiosidad, existe un corto animado muy entretenido llamado Night of the Werehog basado en el propio juego. Vale la pena echarle un vistazo.

Gráficos
El nuevo Hedgehog Engine se ha convertido en la herramienta favorita de Sonic Team para los juegos de su mascota. Una lástima que los bajones de frames estén tan presentes.

Sonido
Esto es algo en lo que Sonic no está acostumbrado a fallar, pero aquí han alcanzado otro nivel: música étnica de excelentísima calidad y un doblaje al inglés impoluto.

Jugabilidad
Muy variada. No perfecta, desde luego, le hace falta una capa de pintura, pero, ¿en qué otro juego puedes ir a toda pastilla por el día y matar criaturas oscuras con tus propias manos por la noche?

Duración
Incluso yendo a piñón, es muy probable que pases unas cuantas horas frente a tu pantalla tratando de llegar al final del juego. ¿Te ha parecido largo? Pues espera, que faltan los desbloqueables...

Lo mejor
· Un juego de Sonic fresco y único.
· Dos geniales estilos de juego y mogollón de contenido.
· De las mejores bandas sonoras de su saga.

Lo peor
· A nivel jugable, aún está un poquito verde.
· Los bajones de fotogramas son bestias como ellos solos.
· Los niveles de vuelo con el Tornado son la culmen del aburrimiento.

Nota final
7'5

viernes, 23 de junio de 2017

Análisis - Tombi! (PlayStation)

Ah, la vieja PlayStation. Es asombroso cómo una consola de potencia notoriamente inferior a la de sus competidoras fue capaz de superarlas. No es extraño: la joyita de Sony nos demostró que lo importante no son los gráficos, sino los juegos. Era aquí donde contaban con exclusivos brutales como Ape EscapeCrash Bandicoot, Medievil, Spyro the Dragon, Metal Gear Solid y, por supuesto, tres de los mejores Final Fantasy que han existido (y eso contando únicamente la saga principal, recordad el magnífico Final Fantasy Tactics). Aun así, no todo el mundo parece conocer otro título muy bien recibido, pero que, sin duda, pasó mucho más desapercibido que todos los que he nombrado hasta ahora. Todo comenzó con la desarrolladora Whoopee Camp; al igual que Wanderlust Interactive (de la cual os hablé en el análisis a La Pantera Rosa en Misión PeligRosa), sólo desarrolló dos juegos antes de desaparecer, siendo el segundo una secuela del primero. Y ahora que lo pienso, ambas compañías hicieron únicamente videojuegos con protagonistas de pelo rosa...


¿Un niño de pelo rosa que persigue cerdos? La cosa promete...

Bueno, si hay que definir la premisa en dos segundos... Sí, más o menos es eso. Tombi! (Tomba! en América) fue ideado por Tokuro Fujiwara, creador de la legendaria (y difícil como ella sola) saga de Ghosts n' Goblins y productor de la franquicia Mega Man desde la segunda entrega. Tras trece años trabajando con Capcom, salió de la empresa para fundar Whoopee Camp, un estudio muy talentoso que, para desgracia de los que esperábamos una tercera entrega, no distribuyó ni publicitó sus productos correctamente y consiguió unas ventas moderadas pero insuficientes para seguir a flote, lo que llevó a su desaparición tras el lanzamiento de Tombi! 2: The Evil Swine Return.

Aun con todo, Tombi! se ha convertido en todo un juego de culto de la clásica PlayStation. Pero, ¿se queda en eso, o además es bueno? ¡Muy bueno, ya lo creo que sí! La historia comienza con una cinemática al estilo anime muy elaborada en la que nos presentan a Tombi, un crío salvaje con el pelo rosa que pasa sus días corriendo, cazando y disfrutando de su sencilla vida, hasta que un día, tras un enfrentamiento con unos cerdos bípedos muy raros, cae en combate y descubre que el brazalete dorado de su abuelo ha sido robado. Así, el joven Tombi tendrá que viajar a la civilización, dar una buena tunda a los codiciosos Cerdiablos y recuperar su herencia. No es como para llevarse un Óscar, desde luego, pero es un juego de aventuras y plataformas noventero para todas las edades, así que tampoco le vamos a pedir la trama de un Mass Effect.

Lo que sí le pedimos es que se conserve cual vino de Ciudad Baco, y en ese aspecto se sale: Tombi! ha envejecido soberanamente bien en todos los apartados. Gráficamente, combina sprites en 2D con un entorno tridimensional repleto de color y detalle. Aunque las animaciones de los personajes no son muy variadas, son bastante expresivos y casan estupendamente con el entorno de abundante vegetación. El sonido es bastante bueno, tanto en efectos como en canciones, aunque en el caso de esto último, los temas son algo cortos y notas enseguida cuándo se repiten. Eso sí, una cosa no quita la otra: son pegadizos como ellos solos.

La introducción del juego a lo anime es tan
preciosa como cachonda. ¡Buen comienzo!

Nos hemos quedado con lo fundamental, ¿no? Eres un chico salvaje, llevas el cabello rosa y no tienes más que tus pantalones, tu mayal y tu agilidad digna de un mono para hacer frente a la amenaza que suponen los Cerdiablos. A simple vista, Tombi! puede parecer un simple juego de plataformas en el que pasar por niveles saltando sobre gorrinos y lanzándolos contra otros de su especie, pero va más allá: ésta es una inusual aventura de acción y plataformas con toques de RPG. ¡Sí, tal cual! Tenemos distintos pueblos que visitar, muchos NPC's con los que entablar conversación, posibilidad de cambiar nuestra arma y nuestra armadura (si es que unos calzones cuentan como tal), una cantidad razonable de misiones principales y secundarias que conectar... Pese a la impresión que da al principio, uno no tarda en darse cuenta de que no se trata de un desarrollo por niveles, sino que tenemos un mundo interconectado que, aunque no tenga unas zonas hiladas con la coherencia de Dark Souls (tampoco vamos a exigir algo de ese calibre a un juego de PlayStation), nos permite volver sobre nuestros pasos y buscar nuevos accesos a sitios descubiertos o por descubrir.

Este cóctel de ideas tan buenas y bien ejecutadas ha posibilitado la creación de misiones que aportarán mucho a nuestro inventario y a ese indicador de puntos que hay siempre en la esquina de la pantalla. Sí, es raro ver puntos en un juego de este estilo, pero más raro es que también tenga sistema de vidas... Normalmente, cuando pensamos en una mezcla de RPG y plataformas, el primero que nos viene a la mente es Paper Mario, que prioriza los elementos de un juego de rol frente a los del género que suele protagonizar el fontanero. En el caso de Tombi!, se ha hecho al revés: casi todos los aspectos y virtudes del título son típicos de un plataformero, y están aderezados con ese sabor a RPG. Es como preparar la base de una pizza y decidir si tendrá más queso que tomate o viceversa. Y, sin duda, Tombi! ha demostrado ser tan apetecible como una deliciosa pizza a tope de queso...

Los diálogos aportan algo al mundo, y está genial que
hayan podido traducirlos. Pero ya que hablamos de eso...

Para ser un juego tan viejuno, está dando mucho de qué hablar, pero no todo puede ser bueno y, llegados a este punto, toca hablar de los (por suerte, no muchos) fallos que presenta. El primero y más obvio es la traducción. No está al nivel de Digimon World, pero desde luego da mucho el cante en según qué situación. La más frecuente es que, al completar una misión, aparece el texto "Despejada" en pantalla, seguramente porque la primera misión que toca completar consiste en despejar una espesa niebla, y lo pusieron así pensando que sólo se aplicaría a ésa en concreto. También hay ciertas erratas, como que en el menú principal ponga "Opcione" cuando quiere decir "Opciones", pero nada excesivamente molesto.

Lo que sí toca mucho la moral es la ridícula reaparición de enemigos. Normalmente no supone un incordio, pero en lugares como el Bosque de las 100 Flores, donde te desplazas deslizándote sobre montones de hojas, aparecen Cerdiablos de la nada y se lanzan en plancha a por ti, y desgraciadamente tienes que pasar mucho tiempo en esa zona removiendo y buscando mariposas hoja para una misión. Y ni hablemos de la Cueva de Lava y sus enemigos voladores...

También hay que decir que muchas misiones son bastante crípticas. "¡Pues yo me las pasé todas sin guía!", diréis algunos, y está bien, pero ¿verdad que más de una se os ha atragantado y habéis probado de todo para completarlas hasta que disteis con la manera? Sí, en eso consisten los videojuegos, en intentar cumplir un objetivo y disfrutar de la satisfacción que supone hacerlo sin ayuda, pero una descripción más extensa de nuestros quehaceres habría ayudado un montón. Quizás parezca una estupidez, mas puede hacer que el juego se vuelva algo corto. Tiene una buena duración si piensas hacer todas las misiones, pero si vas a piñón, puede que te quedes con ganas de más (aunque para eso está el resto de tareas, supongo). Suerte que el inventario te indica amablemente qué objetos puedes usar en ese momento.

También hay estados alterados de llanto y alegría que pueden
 curarse con un hongo. Pero es que la risa de Tombi mola mucho.

Como grandes fortalezas, Tombi! tiene un buen desarrollo y una buena jugabilidad. Con lo primero me refiero a que es un juego muy poco lineal, podemos ir y volver, como ya he dicho, a cada sitio y aprovechar las habilidades y objetos que hemos obtenido para descubrir secretos que desconocíamos. Con lo segundo, bueno... ¿Esperabais menos del mismísimo padre de Ghosts n' Goblins? Éste es fácilmente uno de sus mejores trabajos a nivel jugable, Tombi es un personaje ágil y feroz que puede saltar y trepar por muros, arrojar a sus enemigos tras abalanzarse sobre ellos y, llegado un punto, podrá nadar y bucear velozmente. Controlar a este chiquitín es una gozada en cada instante, y es el punto más a tener en cuenta dado el tipo de juego que es. Además, el estilo 2.5D se integra de maravilla al permitirnos, en ciertas partes, cambiar de "carril" para ubicarnos al fondo de la zona o incluso girar la perspectiva de la cámara para doblar una esquina. Hoy día no parece gran cosa, pero en su tiempo era algo inimaginable. Otro dato interesante es que, al equipar la gema de fuego para dañar a los enemigos envueltos en llamas, caer al agua causará el doble de daño a Tombi. Parece una minucia, pero demuestra un gran mimo a los pequeños detalles.

Quería hablar de estos últimos aspectos positivos para suavizar un poco lo que voy a soltar ahora: el mayor defecto de Tombi! que, casi sin ninguna duda, el 80% de quienes lo jugamos, tuvimos que saborear con amargura... Los eventos incompletables. Hay algunas misiones que, si nos descuidamos, pueden pasar a ser imposibles de completar, haciendo que perdamos la oportunidad de obtener mejoras para Tombi o incluso seguir con otros eventos posteriores. El ejemplo más claro es el del barril con pinchos del Muelle Inestable: consiste en romper los pinchos y empujarlo hasta el final del muelle para iniciar el evento. Si damos más golpes de los necesarios y el barril se rompe, nunca podremos acceder a dicho evento, lo que nos obligará a cargar la partida hasta un punto anterior si buscamos completar el 100% del juego. Esto se habría resuelto fácilmente con la aparición de otro barril para sustituir al roto. No sé, ya que lo hacen con los enemigos...

Pese a sus fallos, si te gusta sacar el máximo partido a los juegos
y te molan las ideas originales, Tombi! está hecho para ti, sin duda.

¿Conclusiones?

Sony debería plantearse seriamente mover unos cuantos hilos para preparar una tercera entrega, o en su defecto un remake de los dos juegos de Whoopee Camp, ya que Tombi! es una genialidad, de las ideas más atrevidas de su tiempo. Con la publicidad y distribución adecuada, la melena rosa favorita de los jugadores habría gozado de un futuro muy próspero. Desgraciadamente, conseguir una copia original de Tombi! puede salir muy caro dada la ausencia de una edición Platinum, pero si no te importa tenerlo en formato digital, está disponible desde hace años en la PlayStation Store. ¡Vamos, a revivir todo un clásico de culto!

Gráficos
Colorido abundante, gran diseño de personajes, detalles por doquier... ¿De verdad esto lo estaba moviendo una PlayStation a sesenta fotogramas por segundo?

Sonido
Las canciones son cortas pero muy alegres y marchosas. También hay gran variedad de sonidos, y escuchar esa melodía cada vez que "despejas" un evento es gratificante.

Jugabilidad
Todas las estrellas van aquí. Tombi es capaz de todo y más, estaremos el día entero saltando, columpiándonos y escalando para descubrir todo tipo de lugares.

Duración
Si vas a saco, no te resultará muy largo, pero si te propones completar todos los eventos (cosa que te recomiendo), ¡hasta en este apartado te asombrarás!

Lo mejor
· Idea muy original de unir plataformas y RPG.
· No suelo escribir en mayúsculas, pero... GRAFICAZOS para una PlayStation.
· Divertidísimo y bastante duradero.

Lo peor
· Algunas misiones pueden volverse imposibles de completar.
· La puñetera reaparición de enemigos.
· La versión de PlayStation Store es la americana y sólo está disponible en inglés.

Nota final
9

Revisitando - The Elder Scrolls V: Skyrim (PC / PS3 / Xbox 360 / PS4 / Xbox One / Switch)

¡The Freak Remastered ha encontrado el por qué de su nombre! Fuera coñas, por primera vez estamos estrenando una nueva sección en el blog llamada Revisitando. Realmente no hay mucha diferencia con respecto a las reviews originales, simplemente seleccionaremos los análisis más antiguos de la página para "re-redactarlos" con la perspectiva y experiencia que hemos adquirido tras unos años. Además, como en este caso, analizaremos las mejoras aplicadas en los sistemas de nueva generación. Todo esto surgió echando un vistazo a las primeras entradas. ¿En serio la de este juego superó las mil visitas cuando no nos conocía ni el Tato? La verdad es que tuvo muy buena acogida, así que no pensamos borrarla del blog, pero os agradeceríamos que vosotros sí lo hicierais de vuestra memoria y leyerais lo que tenemos que contar esta vez sobre el clásico moderno de Bethesda...


¿Viajamos a tierras nórdicas una vez más?

Así es, ya sabéis que el año pasado salió a la venta la edición especial de The Elder Scrolls V: Skyrim, que incluye mejoras gráficas, todos los DLC's y un menú de instalación de mods tanto en PC como en consolas. A estas alturas, todos sabréis del The Elder Scrolls más reciente (sin contar The Elder Scrolls Online) que, a su vez, es el más conocido de la franquicia. 200 años después de los acontecimientos del galardonado The Elder Scrolls IV: Oblivion, Bethesda vuelve a la carga haciéndonos viajar a Skyrim, la gélida tierra de leyendas y guerreros. En esta ocasión, tendremos que lidiar con dos serios conflictos que asolan el país; por un lado, una guerra civil entre la Legión Imperial, quienes buscan que Skyrim pertenezca al Imperio de Cyrodiil, y los Capas de la Tormenta, rebeldes que desean liberar a su pueblo y a todos los nórdicos. Por otro, los malévolos dragones están resucitando y devastando con sus llamas la hermosa tierra nevada que se extiende ante nuestros ojos. Sólo un mortal con el poder de absorber el alma de los dragones, conocido como Dovahkiin, será capaz de poner fin a esta catástrofe. Y ése eres tú.

Empezamos la partida creando a nuestro personaje, pudiendo elegir de entre las diez razas disponibles de siempre: nórdico, elfo del bosque, bretón, argoniano, orco, elfo oscuro, guardia rojo, imperial, alto elfo y khajiita. Y aquí debo pronunciarme muy a favor de una mejora inmensa que ha implementado la quinta entrega de The Elder Scrolls: su apartado visual. No sólo cuenta con una ambientación brutal en todos los sentidos, sino que la dirección artística ha hecho el mejor trabajo de toda la saga con los modelos (hay que admitir que en The Elder Scrolls IV: Oblivion no había forma de dar con un personaje medianamente agraciado). Como no todo podía ser tan perfecto, el clímax tan logrado se ve muy empañado por culpa de la actitud irreal y robótica de los personajes. Esto siempre ha sido así, pero esperaba algo más de naturalidad por parte de un NPC en un juego de 2011. No es el caso: todos se mueven de forma muy artificial, apenas son expresivos, andan cortos de animaciones... Menos mal que hay muchísimo diálogo, porque si dependieran de gestos o señas, no transmitirían absolutamente nada. Algo parecido ocurre con el apartado sonoro: la banda sonora de The Elder Scrolls V: Skyrim es de lo mejorcito que se ha oído en toda la industria, es absolutamente increíble; pero los actores de doblaje en castellano fallan en tantísimas cosas... No les culpo, probablemente no les dieron el contexto de las frases y por ello no suenan como deberían, pero aparte de eso, hay un montón de NPC's con voces recicladas, se nota muchísimo que había poco personal, ya que puedo contar con los dedos de las manos los personajes que me he encontrado con voces no repetidas en mis excesivas horas de juego.

Da gusto volver a casa y visitar a viejos conocidos... Los
Compañeros, el Gremio de Ladrones... Cómo olvidarlos.

Volviendo a la creación de personaje, esta vez contaremos con muchas más ventajas raciales que antes. Como nórdico, resistirás mejor el daño por escarcha y ahuyentarás a los enemigos con un temible grito; como argoniano, serás mucho menos propenso a contraer enfermedades, podrás utilizar un poder que regenera tu salud rápidamente y hasta respirarás bajo el agua; como khajiita, causarás gran daño cuando no portes ningún arma valiéndote de tus garras y tus ojos de lince te permitirán ver en la oscuridad. En esta ocasión, no elegiremos ni crearemos una clase con habilidades favorables, sino que el nivel inicial de estas quedará determinado por la elección de nuestra raza. Así, los imperiales comienzan con un buen nivel de magia de restauración y los elfos del bosque dan inicio a sus andanzas con vastos conocimientos en arquería. Eso significa que tenemos a nuestra disposición el sistema de desarrollo más flexible que nos ha brindado la franquicia. Puedes hacer literalmente de todo, desde un guerrero con mandoble y armadura ligera, hasta un nigromante con armadura pesada que emplee magia de conjuración y descarga. ¡No hay límites!

Y hablando de límites, todo ello nos lleva a la propia Skyrim. Bethesda ha redefinido por completo el concepto de mundo abierto, dándonos un país enorme, repleto de detalle y con un porrón de cosas que ver y hacer: mazmorras, atalayas, tumbas antiguas, campamentos, montes, arboledas... Y por si esto fuese poco, la cantidad de misiones es abrumadora. Además de la infinidad de tareas que cumplir, contamos con unas extensas misiones secundarias con las que obtener recompensas, profundizar en la historia de The Elder Scrolls, forjar alianzas y unirse a facciones. Ah, y ya que sacamos el tema de las facciones, hay un buen puñado a las que unirnos, y muy pocas son incompatibles unas con otras, por lo que, en una sola partida, puedes completar unas cuantas historias. Además, varios NPC's sueltan determinadas frases en función de las facciones a las que pertenezcas. ¡Y no sólo con esto! También depende de tu raza, del tipo de arma o armadura que lleves, de la misión importante que acabes de completar o incluso de si eres licántropo o vampiro.

A todos nos gusta ser un poderoso guerrero decapitador 
de dragones, pero ya sabéis: ¡en la variedad está el gusto!

A nivel jugable, tiene sus más y sus menos. El principal problema (y el que más nos esperábamos, a decir verdad) es la exagerada cantidad de bugs y glitches que pueden aparecer. No bromeo si digo que The Elder Scrolls V: Skyrim, por muy bueno que sea, está completamente roto: es un producto muy delicado, hay que tener cuidado con acciones que, a simple vista, no parecen repercutir tanto en el funcionamiento del software, pero que realmente pueden desatar resultados imprevisibles; algunos bugs pueden hasta fastidiar tu progreso impidiendo que avances en una misión. Por fortuna, el juego guarda automáticamente tus avances, así que el margen de error no es tan reducido como esperábamos.

Otro detalle molesto es la simplificación del sistema de combate. No estamos en contra de hacer más accesible un videojuego, pero después de los parámetros a tener en cuenta en The Elder Scrolls IV: Oblivion, esto es un paso atrás muy gordo. Ya no se gasta aguante al ejecutar ataques normales ni al saltar, dicho indicador deja de determinar la fuerza del impacto, se han eliminado las habilidades de acrobacia y combate desarmado y los enemigos son muy poco variados, al menos hasta la llegada de las expansiones. Y por si esto fueran nimiedades, la dificultad no altera la inteligencia artificial de los oponentes (que, dicho sea de paso, tiene más de artificial que de inteligencia), simplemente, hace que en "muy fácil" tengas la fuerza de un diplodocus y que en "legendario" pegues como si tuvieras un cucharón de madera en la mano.

Como extra, se ha añadido la mecánica de gritos: en algunas cumbres y mazmorras, encontraremos grabados en la antigua lengua de los dragones. Pronunciar en voz alta esas palabras desatará poderes variados sin coste de maná, y cada grito se puede ver potenciado si encontramos las tres palabras que pertenezcan al mismo. ¡Pero no basta con eso! Hay que matar dragones y absorber sus almas para acceder al conocimiento de los gritos. Cada alma de dragón desbloquea el uso de una palabra, así que hay que invertir tres almas en un grito para recitarlo en todo su esplendor. Y creedme, merece mucho la pena...

Los caballos son lentos como ellos solos, pero según la descripción
de estos en las pantallas de carga, lo compensan con su resistencia.

Puestos a hablar de las expansiones, éstas son tres: Hearthfire, Dragonborn y Dawnguard. La primera nos permite construir nuestra propia casa y adoptar niños, lo cual está bien para romper con la rutina de luchar. La segunda nos permite viajar a Solstheim, una isla ya presente en The Elder Scrolls III: Morrowind, donde nos enfrentaremos a extraños enemigos y veremos lugares increíbles. La tercera es muy interesante, pues incluye el uso de ballestas y la posibilidad de unirnos a un grupo de cazavampiros o, por el contrario, convertirnos en un poderoso bebedor de sangre.

El fallo garrafal lo presenta precisamente Dawnguard, pues hace que, por las noches, un pequeño grupo de vampiros asalte una ciudad y ataque a sus habitantes. ¿Que por qué supone esto un problema? ¡Porque pueden matar a personajes importantes! En serio, ¿qué compañía hace una expansión que causa molestias hasta este punto? Algunos diréis que así es más inmersivo, que es una etapa complicada de la Cuarta Era y que, en cualquier momento, una persona corriente puede ser asesinada. Eso puedo llegar a entenderlo, pero sigue siendo muy injusto que un NPC al que necesitas para vender cosas, desarrollar una habilidad o progresar en una misión, muera por culpa de un evento completamente aleatorio. En otras palabras, o te pasas la misión de la Guardia del Alba cuanto antes, o tendrás chupasangres tocando las narices en cada comarca de Skyrim.

Los vampiros pueden aguarte la fiesta, pero ser uno de ellos
es tan beneficioso como entretenido. ¡Y tus ojos brillarán!

Para compensar lo malo, The Elder Scrolls V: Skyrim ofrece numerosas formas de superar un desafío. Debido a la diversidad a la que tenemos acceso durante el desarrollo de nuestro Dovahkiin, la mayoría de mazmorras están planteadas de manera que sean completables con un guerrero, mago, pícaro o cualquiera de sus múltiples variantes y combinaciones. Si es cierto que algunas tareas que te encomienden serán más sencillas si eres un as en ciertas ramas; por ejemplo, las misiones del Colegio de Hibernalia están pensadas para hechiceros y las de la Hermandad Oscura para asesinos sigilosos. Pero aun así, nada te impide probar algo distinto y exprimir al máximo el potencial de tu personaje, siempre a tu manera.

Es innegable que, incluso tras cientos de horas de juego, The Elder Scrolls V: Skyrim sigue dando para otras cien o más. No te vas a quedar con las manos vacías (o zarpas, en el caso de los khajiitas y argonianos), eso es así. Bien puedes darte un paseo, salir de caza, descubrir nuevos lugares, hacer favores a la gente, despachar a unos bandidos, recolectar ingredientes para alquimia, formar una familia, hallar valiosos tesoros, entrar a robar en casas, ampliar tu conocimiento arcano o, simplemente, coger uno de los tropecientos libros de los que puedes disponer y deleitarte con una buena historia. Esto es The Elder Scrolls, y bien es sabido que los límites son mínimos. Tienes completa independencia, disfruta de lo que te ofrece este mágico universo y saca el máximo partido. O ponte a disparar flechas a las rodillas de los guardias, por hacer la gracia...

No todo es teñir tu arma de rojo. Concédete el capricho de
descubrir y conocer más allá de lo que percibes a simple vista.

¿Conclusiones?

The Elder Scrolls V: Skyrim, si bien se queda a la sombra de sus antecesores en ciertos aspectos, es una auténtica experiencia fantástica interminable. Horas, horas y más horas de juego y seguirán faltándote cosas por descubrir, pasarán meses, quizás años, hasta que hayas desentrañado por completo todos los misterios que esconde la tierra de Talos. ¿Que al final lo completas absolutamente todo? ¡No pasa nada! Echa un vistazo a los brillantes mods que diseña la siempre activa comunidad de jugadores y échate unas cuantas partidas más.

Gráficos
Los mejores de la saga, de eso no cabe duda; la ambientación y el diseño de personajes es simple y llanamente increíble. Ojalá pudiera decirse lo mismo de las animaciones...

Sonido
Obviando un doblaje al español muy mediocre, la banda sonora es una preciosidad en todos los sentidos. También se han molestado en que la voz de tu personaje cambie según la raza.

Jugabilidad
Es la más flexible y variada de toda la franquicia. El combate es más simple que nunca, por desgracia para muchos y fortuna para otros, pero al menos han implementado el genial sistema de gritos.

Duración
¿Largo? No... ¡Larguísimo! Las misiones principales no llevan demasiado tiempo, pero si crees que ahí se acaba la cosa, es que necesitas echarle otro vistazo al mapa.

Lo mejor
· Una tierra nevada y preciosa que recorrer con bella música.
· Duradero y ampliable gracias a las expansiones y mods.
· Personaje principal perfectamente adaptable a nuestro estilo.

Lo peor
· Los personajes tienen la expresividad de una roca.
· Bugs por doquier, tendrás que tener cuidado con cada acción que realices.
· Jugabilidad simplona y, a veces, un poco repetitiva.

Nota final
8'5

miércoles, 7 de junio de 2017

Análisis - Kingdom Hearts II (PlayStation 2)

Dicen que segundas partes nunca fueron buenas. Por suerte, esto no sólo no es aplicable al mundo de los videojuegos, sino que además, la secuela acostumbra a ser mejor que la obra original. Es el caso de Borderlands 2, Diablo II, God of War II, Assassin's Creed II... Y, por supuesto, lo es también del juego que nos ocupa en esta ocasión. Ya inicié el análisis de Kingdom Hearts aclarando que, si bien es un fragmento indispensable de la juventud de muchos jugadores (incluyéndome), no es un juego hecho para todo el mundo y, por supuesto, tiene sus fallos. Vamos a ver cuántos de ellos corrigieron en la segunda parte (o tercera, si contamos el puente entre un juego y otro) de la obra de culto de Tetsuya Nomura.






¿Tetsuya Nomu-qué? ¿Y ése quién es?

Tal vez su nombre no te diga nada, pero este talentoso artista es el encargado de dotar de apariencia a los personajes de la saga Final Fantasy. Uno de sus mejores trabajos se refleja en el espectacular diseño de los protagonistas de Final Fantasy VII, pero también tuvo sus momentos de escritor, por ejemplo, creando la historia de Shadow, personaje de Final Fantasy VI. Cuando Disney y Square se unieron para crear Kingdom Hearts, Tetsuya Nomura se convirtió en el director artístico de la que sería una de las sagas de rol y acción más reconocidas de Japón (y la más confusa de todas, dicho sea de paso). Para quienes os perdisteis la review del primero, os hago un breve resumen ahora mismo: Kingdom Hearts nació como una idea de crossover en el que se combinan los universos y personajes de varias películas de animación de Walt Disney Pictures con elementos e iconos de la franquicia de juegos japonesa Final Fantasy. El resultado fue un título de rol y acción protagonizado por Sora, un joven que pelea con una espada en forma de llave, junto a sus camaradas Donald y Goofy (ya de sobra conocidos por todos). A pesar de sus defectos, como fallos de cámara, control y accesibilidad no tan aprovechados, trama algo cliché y escasez de personajes de Final Fantasy, Kingdom Hearts inició una gran franquicia que mantiene el tipo a día de hoy.

Kingdom Hearts II, pese a ser numerado como el segundo, es la continuación de Kingdom Hearts: Chain of Memories, un spin-off de Game Boy Advance que sigue la historia tras el final del primer Kingdom Hearts. Quienes no jugaron a Kingdom Hearts: Chain of Memories en su momento, ya sea por falta de Game Boy Advance o porque el sistema de batalla por naipes no les resultase tan atractivo, es posible que se pierdan un poco durante el prólogo de Kingdom Hearts II. Comenzamos controlando a Roxas, un chico parecido a Sora, durante un capítulo que hará las veces de tutorial y nos irá revelando qué pasó con Sora, Donald y Goofy al final del spin-off portátil. Si en Kingdom Hearts nuestra misión era vencer a Ansem y a los sincorazón, en esta ocasión deberemos hacer frente a estos una vez más, además de a una nueva amenaza: los incorpóreos, criaturas vacías que nacen de aquellos que se han convertido en sincorazón. Los incorpóreos más inteligentes y aventajados han fundado la Organización XIII, la cual busca recolectar el máximo número de corazones posible para abrir la puerta hacia el Reino de los Corazones. Y, por supuesto, para pararles los pies hará falta un elegido de la Llave Espada: Sora.

La primera entrega era bastante buena, así que las expectativas
altas estaban justificadas. Y además de cumplirse, ¡se superaron!

Gráficamente, la mejora es más que notable. Aunque los problemas de cámara no han desaparecido del todo, ésta se encuentra algo más alejada de Sora para tener un campo de visión mayor, los efectos de las magias y ataques son mucho más atractivos y los modelos están más detallados que nunca. También se han tomado la libertad de crear escenarios más grandes y completos, aunque aquí recibimos una de cal y otra de arena, pues el toque de puzles que había en el primer Kingdom Hearts se ha perdido casi del todo. Aun así, es una gozada revisitar mundos como la Ciudad de Halloween (Pesadilla antes de Navidad) y ver que podemos entrar en la Ciudad de la Navidad, así como los nuevos mundos como el Castillo de la Bestia (La Bella y la Bestia) y la Tierra de Dragones (Mulán).

La variedad de los mundos también se ha visto muy beneficiada, pues podemos viajar a una tierra en blanco y negro basada en los cortos clásicos de Mickey Mouse, la Atlántica de La Sirenita es ahora un minijuego musical (que gustará más o menos, pero es mejor que moverse con el horrible manejo submarino que se nos ofrecía antes) y en las Tierras del Reino de El Rey León tomaremos el control de un Sora convertido en cachorro de león con nuevas habilidades. Todo ello, por supuesto, acompañado de una sobresaliente banda sonora. Una vez más, Yoko Shimomura nos vuelve a mostrar de lo que es capaz, brindándonos uno de sus trabajos más increíbles que, si bien mantiene el listón alto a lo largo de toda la aventura, reluce en algunos temas concretos como el de Roxas y las variadas pistas contra jefes finales. Y lo que es aún mejor: ¡el juego entero está doblado al castellano! Así que, si alguna vez soñaste con escuchar a Sora con la voz de Ash Ketchum, ¡estás de enhorabuena! No todo podía ser tan perfecto, y es que se ha prescindido de la mayoría de actores de doblaje de las películas. Aun así, sigue siendo un doblaje de muy buena calidad, y no sé vosotros, pero yo, con tal de escuchar a Demyx gritar "¡Baila, agua, baila!", me doy por satisfecho.

Ya que sacamos el tema de los personajes, recordaréis que una de mis mayores quejas con respecto al primer Kingdom Hearts es que, para tratarse de un crossover de Disney y Final Fantasy, había mucho de Disney y muy poco de Final Fantasy. Aquí, se ha buscado un mayor equilibrio, y lo mejor es que no han saturado la cantidad de personajes de Final Fantasy VII, como ocurría antes (de hecho, Tifa es la única perteneciente a dicho juego que se ha añadido a esta historia). Además, se han incorporado personajes de otros juegos, como Vivi de Final Fantasy IX, Setzer de Final Fantasy IV (a quienes podremos enfrentarnos durante la historia de Roxas), Yuna, Rikku, Payne (las protagonistas de Final Fantasy X-2) y al trío de abusones de Final Fantasy VIII: Trueno, Viento y Seifer (también podremos partirle la cara a este último en el prólogo). Para poner la guinda en el pastel, Auron de Final Fantasy X será nuestro compañero en el Coliseo del Olimpo. Esperamos con ganas que vuelva esta genial idea en Kingdom Hearts III y que un personaje del legado de Sakaguchi pueda ser nuestro acompañante en algún mundo (pero por el amor de Yevon, que no sea Hope...).

Si a principios de siglo nos hubieran dicho que existiría un
juego en el que harías equipo con Auron y Goofy a la vez...

¿Y qué se puede decir de la jugabilidad? A fin de cuentas, era uno de los puntos flacos del original, ¿han hecho algo al respecto? ¡Pues vaya que si lo han hecho! El control de Sora es más dinámico que nunca, permitiéndonos desplazarnos por donde queramos a medida que nuestras habilidades van en aumento; el acceso directo a la magia y objetos tiene una casilla más y los ataques físicos pueden encadenarse rápidamente con los hechizos. También es posible cambiar a un compañero del equipo sin tener que parar en un punto de guardado. A todo esto se añaden dos útiles mecánicas: los límites y las fusiones.

Los límites son movimientos combinados con otros compañeros del equipo que causan daño masivo a todos los enemigos. Algo similar ocurre cuando el oponente va a ejecutar un determinado ataque, pudiendo aprovechar la situación para contraatacar. Las fusiones, por otra parte, consisten en prescindir temporalmente de uno o dos miembros del grupo para potenciar enormemente las capacidades de Sora y acceder a nuevos movimientos, ¡todo con un cambio de ropa muy chulo! La fusión con Goofy hace que, bajo la Forma Valiente, no pueda usar magia a costa de golpear con dos llaves a la vez y a gran velocidad. Con Donald, en cambio, Sora se deslizará rápidamente mientras dispara con su Llave Espada y utiliza hechizos mucho más poderosos de lo habitual, gracias a la Forma Sabia. Al fusionarse con dos compañeros, tanto la fuerza como la magia del elegido serán mucho mayores y podrá ejecutar un doble salto, haciendo gala del potencial que otorga la Forma Maestra. Hay dos formas secretas: la Antiforma y la Forma Final. La primera se activa aleatoriamente en función de cuánto hemos usado las fusiones, y no se puede revertir hasta que se agota el tiempo; es principalmente desventajosa, debido a su vulnerabilidad e incapacidad para curarse, por lo que nos obliga a reservar las fusiones para determinados momentos y no abusar de ellas. La Forma Final aparece también al azar a partir de cierto punto de la historia, pero una vez manifestada la primera vez, podremos utilizarla voluntariamente cuando queramos. Es la forma más poderosa de todas y no hay riesgo de que se convierta en Antiforma al activarla, por lo que podremos usarla sin miedo para destruir a quien se ponga en nuestro camino.

Para las fusiones e invocaciones, utilizamos una nueva barra que se recarga asestando golpes y recogiendo esferas amarillas. Esto hace que no dependamos exclusivamente de los PM, destinados a las magias y límites. Aunque la cantidad de PM a nuestra disposición es muy reducida e comparación con la que era durante la primera aventura de Sora, estos se van recargando después de llegar a cero, obligándonos a gestionar mejor las curaciones, hechizos y ataques conjuntos.

Que te toque la Antiforma en una pelea contra un jefe duro es
una faena, pero por suerte vuelve muy rápido y esquivo a Sora.

De todos estos apartados, diría que el único en el que Kingdom Hearts II ha salido desfavorecido es el de las invocaciones. Mientras que en Kingdom Hearts podíamos pedir ayuda a seis personajes de Disney, aquí sólo podremos solicitar el apoyo de cuatro: el Genio, Stitch, Chicken Little y Peter Pan. Es cierto que la exclusión de Simba y Mushu está justificada, ya que el primero es un compañero en las Tierras del Reino, y el segundo interviene en el límite conjunto con Mulán, pero sin duda había opciones muy interesantes para aumentar la lista. Y, sobretodo, hubiera molado meter también invocaciones de Final Fantasy, como Ifrit y Lamú. ¡O más jefes de la saga! En el primer Kingdom Hearts podíamos enfrentarnos a Cloud, Squall, Yuffie y Sephiroth. Contando que tres de ellos son compañeros el resto de la aventura y que son más eventos que jefes finales, sólo había un boss de Final Fantasy al que plantar cara. En Kingdom Hearts II... pues eso, una vez más, el único jefe de la saga disponible es Sephiroth. ¿Para cuándo un combate épico contra Kuja o Kefka?

Afortunadamente, y a pesar de esta carencia, Kingdom Hearts II cuenta con jefes finales increíbles, como la Hidra de Hércules o Barbossa de Piratas del Caribe, todos con mecánicas que los hacen mucho más variados. Los jefes originales, como los nuevos sincorazón gigantes y los miembros de la Organización XIII que no tuvimos tiempo de despachar en Kingdom Hearts: Chain of Memories, tampoco decepcionan y pondrán más a prueba que nunca nuestra destreza con la Llave Espada. También se incluyen algunos bosses que aparecieron anteriormente, renovados y con nuevos ases en la manga para hacerlos más interesantes y divertidos de combatir (incluyendo al propio Sephiroth).

Si hablamos de los mundos, la historia no se cierra en la primera visita, sino que, en la mayoría de estos, tendremos que volver a visitarlos para terminar de atar todos los cabos. Esto significa enfrentarse a sincorazón o incorpóreos que antes no estaban allí, en difíciles batallas que servirán al juego para alardear de despliegue de medios y animación. Esto hace los lugares que visitamos mucho más rejugables e incitan a la exploración, compensando la pérdida del factor de puzles presente en la primera entrega. A esto añadimos desafíos a punta pala, como demostrar nuestra habilidad al monopatín, deshacerse de un montón de chatarra dando la menor cantidad de golpes posible... Las prubeas del Coliseo del Olimpo han vuelto, aunque esta vez se realizan en el Inframundo y cada copa tiene unas reglas especiales, y los minijuegos del Bosque de los Cien Acres son más diversos y controlables (sobretodo esto último) que antes.

Si Sora cae en ciertos combates contra jefes, podremos darnos el gustazo
de controlar al mismísimo Mickey un rato para que reanime a su aliado.

¡Ah, casi se me olvida! Tendremos que hablar de la nave gumi, digo yo... ¡Otra mejora increíble con respecto al juego original! Mientras que antes los niveles con la nave eran repetitivos y sin mucho que hacer, aquí la jugabilidad se ha vuelto increíblemente frenética, y aunque el control sigue siendo simple, los enemigos son muchísimo más diversos que antes y tendrán distintas formas de ser derrotados. ¡Hay hasta jefes exclusivos a los que sólo podremos enfrentarnos con la nave gumi! El editor de naves también añade muchas funciones nuevas, y si no estamos muy inspirados, podremos desbloquear planos de máquinas que se ajusten a nuestro estilo de juego.

Por último, queda hablar del desarrollo de la trama. Esto... Bueno, aquí fue cuando las cosas empezaron a torcerse. Si no jugaste a Kingdom Hearts: Chain of Memories, es muy probable que las cinemáticas del principio no basten para esclarecer todo lo que te perdiste, pero incluso si consigues seguir el hilo a la historia en los primeros momentos, no dejarán de asaltarte incógnitas a medida que avances. ¿Dónde están los cuerpos originales de los incorpóreos de la Organización XIII? ¿Por qué Roxas no se parece tanto físicamente a Sora como el resto de miembros a sus contrapartes? ¿Dónde se había metido Mickey todo este tiempo? Y lo más importante: ¿quién demonios es Ansem? Parte de estas cuestiones encuentran respuesta en los últimos minutos de juego o a lo largo del posterior Kingdom Hearts: Birth by Sleep, pero creedme, de ahí en adelante, el lío va a más...

Kingdom Hearts II es un viaje increíble de principio a fin, y 
el favorito de la gran mayoría de fans de esta amada marca.

¿Conclusiones?

Kingdom Hearts II es, al menos a nivel de jugabilidad y duración, la mejor entrega hasta la fecha de la querida saga de Nomura. Muchos y variados mundos, controles refinados, brutal banda sonora, ¡y doblado al español! Hay muy pocos aspectos en los que se quede a la sombra de su hermano mayor, y aunque hoy día no es tan fácil encontrar una copia original, hay alternativas para PlayStation 3 y PlayStation 4, gracias a Kingdom Hearts HD 2.5 ReMix y Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 ReMix (ríete tú de los nombres de las revisiones de Street Fighter II...), que incluyen Kingdom Hearts II: Final Mix, una edición originalmente exclusiva de Japón que añade nuevos enemigos y jefes finales, zonas ocultas en Bastión Hueco, más contenido para el diario de Pepito Grillo, nuevas cinemáticas, un nivel de dificultad extra y enfrentamientos con todos y cada uno de los miembros de la Organización XIII, incluyendo los fallecidos. Dicha edición sólo está disponible con voces en inglés, aunque esto no supondrá una pega para muchos.

Gráficos
Increíbles, la dirección artística de Tetsuya Nomura ha hecho un formidable trabajo; si somos capaces de ignorar unas cremalleras y cadenas de más, quedaremos fascinados en todo momento.

Sonido
Simple y llanamente, Yoko Shimomura. La magia que es capaz de crear esta brillante compositora era todo lo que necesitaba Kingdom Hearts II para terminar de enamorarnos, y lo ha conseguido.

Jugabilidad
Los problemas de cámara están ahí, ya son parte de la propia saga, pero se han corregido en gran medida y se ha añadido un control mucho más preciso y profundo gracias a las fusiones.

Duración
Entre su dificultad, la cantidad de mundos, las misiones con la nave gumi y los desafíos opcionales, Kingdom Hearts II nos hará pasar muchísimas horas blandiendo la Llave Espada.

Lo mejor
· El Kingdom Hearts más ambicioso hasta la fecha, con mogollón de contenido.
· Banda sonora realmente cautivadora.
· Jugabilidad increíble, atractiva y veloz.

Lo peor
· La trama comienza a volverse confusa y retorcida.
· Muy pocas invocaciones.
· Siguen echándose en falta jefes de la saga Final Fantasy.

Nota final
9'5