viernes, 23 de junio de 2017

Revisitando - The Elder Scrolls V: Skyrim (PC / PS3 / Xbox 360 / PS4 / Xbox One / Switch)

¡The Freak Remastered ha encontrado el por qué de su nombre! Fuera coñas, por primera vez estamos estrenando una nueva sección en el blog llamada Revisitando. Realmente no hay mucha diferencia con respecto a las reviews originales, simplemente seleccionaremos los análisis más antiguos de la página para "re-redactarlos" con la perspectiva y experiencia que hemos adquirido tras unos años. Además, como en este caso, analizaremos las mejoras aplicadas en los sistemas de nueva generación. Todo esto surgió echando un vistazo a las primeras entradas. ¿En serio la de este juego superó las mil visitas cuando no nos conocía ni el Tato? La verdad es que tuvo muy buena acogida, así que no pensamos borrarla del blog, pero os agradeceríamos que vosotros sí lo hicierais de vuestra memoria y leyerais lo que tenemos que contar esta vez sobre el clásico moderno de Bethesda...


¿Viajamos a tierras nórdicas una vez más?

Así es, ya sabéis que el año pasado salió a la venta la edición especial de The Elder Scrolls V: Skyrim, que incluye mejoras gráficas, todos los DLC's y un menú de instalación de mods tanto en PC como en consolas. A estas alturas, todos sabréis del The Elder Scrolls más reciente (sin contar The Elder Scrolls Online) que, a su vez, es el más conocido de la franquicia. 200 años después de los acontecimientos del galardonado The Elder Scrolls IV: Oblivion, Bethesda vuelve a la carga haciéndonos viajar a Skyrim, la gélida tierra de leyendas y guerreros. En esta ocasión, tendremos que lidiar con dos serios conflictos que asolan el país; por un lado, una guerra civil entre la Legión Imperial, quienes buscan que Skyrim pertenezca al Imperio de Cyrodiil, y los Capas de la Tormenta, rebeldes que desean liberar a su pueblo y a todos los nórdicos. Por otro, los malévolos dragones están resucitando y devastando con sus llamas la hermosa tierra nevada que se extiende ante nuestros ojos. Sólo un mortal con el poder de absorber el alma de los dragones, conocido como Dovahkiin, será capaz de poner fin a esta catástrofe. Y ése eres tú.

Empezamos la partida creando a nuestro personaje, pudiendo elegir de entre las diez razas disponibles de siempre: nórdico, elfo del bosque, bretón, argoniano, orco, elfo oscuro, guardia rojo, imperial, alto elfo y khajiita. Y aquí debo pronunciarme muy a favor de una mejora inmensa que ha implementado la quinta entrega de The Elder Scrolls: su apartado visual. No sólo cuenta con una ambientación brutal en todos los sentidos, sino que la dirección artística ha hecho el mejor trabajo de toda la saga con los modelos (hay que admitir que en The Elder Scrolls IV: Oblivion no había forma de dar con un personaje medianamente agraciado). Como no todo podía ser tan perfecto, el clímax tan logrado se ve muy empañado por culpa de la actitud irreal y robótica de los personajes. Esto siempre ha sido así, pero esperaba algo más de naturalidad por parte de un NPC en un juego de 2011. No es el caso: todos se mueven de forma muy artificial, apenas son expresivos, andan cortos de animaciones... Menos mal que hay muchísimo diálogo, porque si dependieran de gestos o señas, no transmitirían absolutamente nada. Algo parecido ocurre con el apartado sonoro: la banda sonora de The Elder Scrolls V: Skyrim es de lo mejorcito que se ha oído en toda la industria, es absolutamente increíble; pero los actores de doblaje en castellano fallan en tantísimas cosas... No les culpo, probablemente no les dieron el contexto de las frases y por ello no suenan como deberían, pero aparte de eso, hay un montón de NPC's con voces recicladas, se nota muchísimo que había poco personal, ya que puedo contar con los dedos de las manos los personajes que me he encontrado con voces no repetidas en mis excesivas horas de juego.

Da gusto volver a casa y visitar a viejos conocidos... Los
Compañeros, el Gremio de Ladrones... Cómo olvidarlos.

Volviendo a la creación de personaje, esta vez contaremos con muchas más ventajas raciales que antes. Como nórdico, resistirás mejor el daño por escarcha y ahuyentarás a los enemigos con un temible grito; como argoniano, serás mucho menos propenso a contraer enfermedades, podrás utilizar un poder que regenera tu salud rápidamente y hasta respirarás bajo el agua; como khajiita, causarás gran daño cuando no portes ningún arma valiéndote de tus garras y tus ojos de lince te permitirán ver en la oscuridad. En esta ocasión, no elegiremos ni crearemos una clase con habilidades favorables, sino que el nivel inicial de estas quedará determinado por la elección de nuestra raza. Así, los imperiales comienzan con un buen nivel de magia de restauración y los elfos del bosque dan inicio a sus andanzas con vastos conocimientos en arquería. Eso significa que tenemos a nuestra disposición el sistema de desarrollo más flexible que nos ha brindado la franquicia. Puedes hacer literalmente de todo, desde un guerrero con mandoble y armadura ligera, hasta un nigromante con armadura pesada que emplee magia de conjuración y descarga. ¡No hay límites!

Y hablando de límites, todo ello nos lleva a la propia Skyrim. Bethesda ha redefinido por completo el concepto de mundo abierto, dándonos un país enorme, repleto de detalle y con un porrón de cosas que ver y hacer: mazmorras, atalayas, tumbas antiguas, campamentos, montes, arboledas... Y por si esto fuese poco, la cantidad de misiones es abrumadora. Además de la infinidad de tareas que cumplir, contamos con unas extensas misiones secundarias con las que obtener recompensas, profundizar en la historia de The Elder Scrolls, forjar alianzas y unirse a facciones. Ah, y ya que sacamos el tema de las facciones, hay un buen puñado a las que unirnos, y muy pocas son incompatibles unas con otras, por lo que, en una sola partida, puedes completar unas cuantas historias. Además, varios NPC's sueltan determinadas frases en función de las facciones a las que pertenezcas. ¡Y no sólo con esto! También depende de tu raza, del tipo de arma o armadura que lleves, de la misión importante que acabes de completar o incluso de si eres licántropo o vampiro.

A todos nos gusta ser un poderoso guerrero decapitador 
de dragones, pero ya sabéis: ¡en la variedad está el gusto!

A nivel jugable, tiene sus más y sus menos. El principal problema (y el que más nos esperábamos, a decir verdad) es la exagerada cantidad de bugs y glitches que pueden aparecer. No bromeo si digo que The Elder Scrolls V: Skyrim, por muy bueno que sea, está completamente roto: es un producto muy delicado, hay que tener cuidado con acciones que, a simple vista, no parecen repercutir tanto en el funcionamiento del software, pero que realmente pueden desatar resultados imprevisibles; algunos bugs pueden hasta fastidiar tu progreso impidiendo que avances en una misión. Por fortuna, el juego guarda automáticamente tus avances, así que el margen de error no es tan reducido como esperábamos.

Otro detalle molesto es la simplificación del sistema de combate. No estamos en contra de hacer más accesible un videojuego, pero después de los parámetros a tener en cuenta en The Elder Scrolls IV: Oblivion, esto es un paso atrás muy gordo. Ya no se gasta aguante al ejecutar ataques normales ni al saltar, dicho indicador deja de determinar la fuerza del impacto, se han eliminado las habilidades de acrobacia y combate desarmado y los enemigos son muy poco variados, al menos hasta la llegada de las expansiones. Y por si esto fueran nimiedades, la dificultad no altera la inteligencia artificial de los oponentes (que, dicho sea de paso, tiene más de artificial que de inteligencia), simplemente, hace que en "muy fácil" tengas la fuerza de un diplodocus y que en "legendario" pegues como si tuvieras un cucharón de madera en la mano.

Como extra, se ha añadido la mecánica de gritos: en algunas cumbres y mazmorras, encontraremos grabados en la antigua lengua de los dragones. Pronunciar en voz alta esas palabras desatará poderes variados sin coste de maná, y cada grito se puede ver potenciado si encontramos las tres palabras que pertenezcan al mismo. ¡Pero no basta con eso! Hay que matar dragones y absorber sus almas para acceder al conocimiento de los gritos. Cada alma de dragón desbloquea el uso de una palabra, así que hay que invertir tres almas en un grito para recitarlo en todo su esplendor. Y creedme, merece mucho la pena...

Los caballos son lentos como ellos solos, pero según la descripción
de estos en las pantallas de carga, lo compensan con su resistencia.

Puestos a hablar de las expansiones, éstas son tres: Hearthfire, Dragonborn y Dawnguard. La primera nos permite construir nuestra propia casa y adoptar niños, lo cual está bien para romper con la rutina de luchar. La segunda nos permite viajar a Solstheim, una isla ya presente en The Elder Scrolls III: Morrowind, donde nos enfrentaremos a extraños enemigos y veremos lugares increíbles. La tercera es muy interesante, pues incluye el uso de ballestas y la posibilidad de unirnos a un grupo de cazavampiros o, por el contrario, convertirnos en un poderoso bebedor de sangre.

El fallo garrafal lo presenta precisamente Dawnguard, pues hace que, por las noches, un pequeño grupo de vampiros asalte una ciudad y ataque a sus habitantes. ¿Que por qué supone esto un problema? ¡Porque pueden matar a personajes importantes! En serio, ¿qué compañía hace una expansión que causa molestias hasta este punto? Algunos diréis que así es más inmersivo, que es una etapa complicada de la Cuarta Era y que, en cualquier momento, una persona corriente puede ser asesinada. Eso puedo llegar a entenderlo, pero sigue siendo muy injusto que un NPC al que necesitas para vender cosas, desarrollar una habilidad o progresar en una misión, muera por culpa de un evento completamente aleatorio. En otras palabras, o te pasas la misión de la Guardia del Alba cuanto antes, o tendrás chupasangres tocando las narices en cada comarca de Skyrim.

Los vampiros pueden aguarte la fiesta, pero ser uno de ellos
es tan beneficioso como entretenido. ¡Y tus ojos brillarán!

Para compensar lo malo, The Elder Scrolls V: Skyrim ofrece numerosas formas de superar un desafío. Debido a la diversidad a la que tenemos acceso durante el desarrollo de nuestro Dovahkiin, la mayoría de mazmorras están planteadas de manera que sean completables con un guerrero, mago, pícaro o cualquiera de sus múltiples variantes y combinaciones. Si es cierto que algunas tareas que te encomienden serán más sencillas si eres un as en ciertas ramas; por ejemplo, las misiones del Colegio de Hibernalia están pensadas para hechiceros y las de la Hermandad Oscura para asesinos sigilosos. Pero aun así, nada te impide probar algo distinto y exprimir al máximo el potencial de tu personaje, siempre a tu manera.

Es innegable que, incluso tras cientos de horas de juego, The Elder Scrolls V: Skyrim sigue dando para otras cien o más. No te vas a quedar con las manos vacías (o zarpas, en el caso de los khajiitas y argonianos), eso es así. Bien puedes darte un paseo, salir de caza, descubrir nuevos lugares, hacer favores a la gente, despachar a unos bandidos, recolectar ingredientes para alquimia, formar una familia, hallar valiosos tesoros, entrar a robar en casas, ampliar tu conocimiento arcano o, simplemente, coger uno de los tropecientos libros de los que puedes disponer y deleitarte con una buena historia. Esto es The Elder Scrolls, y bien es sabido que los límites son mínimos. Tienes completa independencia, disfruta de lo que te ofrece este mágico universo y saca el máximo partido. O ponte a disparar flechas a las rodillas de los guardias, por hacer la gracia...

No todo es teñir tu arma de rojo. Concédete el capricho de
descubrir y conocer más allá de lo que percibes a simple vista.

¿Conclusiones?

The Elder Scrolls V: Skyrim, si bien se queda a la sombra de sus antecesores en ciertos aspectos, es una auténtica experiencia fantástica interminable. Horas, horas y más horas de juego y seguirán faltándote cosas por descubrir, pasarán meses, quizás años, hasta que hayas desentrañado por completo todos los misterios que esconde la tierra de Talos. ¿Que al final lo completas absolutamente todo? ¡No pasa nada! Echa un vistazo a los brillantes mods que diseña la siempre activa comunidad de jugadores y échate unas cuantas partidas más.

Gráficos
Los mejores de la saga, de eso no cabe duda; la ambientación y el diseño de personajes es simple y llanamente increíble. Ojalá pudiera decirse lo mismo de las animaciones...

Sonido
Obviando un doblaje al español muy mediocre, la banda sonora es una preciosidad en todos los sentidos. También se han molestado en que la voz de tu personaje cambie según la raza.

Jugabilidad
Es la más flexible y variada de toda la franquicia. El combate es más simple que nunca, por desgracia para muchos y fortuna para otros, pero al menos han implementado el genial sistema de gritos.

Duración
¿Largo? No... ¡Larguísimo! Las misiones principales no llevan demasiado tiempo, pero si crees que ahí se acaba la cosa, es que necesitas echarle otro vistazo al mapa.

Lo mejor
· Una tierra nevada y preciosa que recorrer con bella música.
· Duradero y ampliable gracias a las expansiones y mods.
· Personaje principal perfectamente adaptable a nuestro estilo.

Lo peor
· Los personajes tienen la expresividad de una roca.
· Bugs por doquier, tendrás que tener cuidado con cada acción que realices.
· Jugabilidad simplona y, a veces, un poco repetitiva.

Nota final
8'5

miércoles, 7 de junio de 2017

Análisis - Kingdom Hearts II (PlayStation 2)

Dicen que segundas partes nunca fueron buenas. Por suerte, esto no sólo no es aplicable al mundo de los videojuegos, sino que además, la secuela acostumbra a ser mejor que la obra original. Es el caso de Borderlands 2, Diablo II, God of War II, Assassin's Creed II... Y, por supuesto, lo es también del juego que nos ocupa en esta ocasión. Ya inicié el análisis de Kingdom Hearts aclarando que, si bien es un fragmento indispensable de la juventud de muchos jugadores (incluyéndome), no es un juego hecho para todo el mundo y, por supuesto, tiene sus fallos. Vamos a ver cuántos de ellos corrigieron en la segunda parte (o tercera, si contamos el puente entre un juego y otro) de la obra de culto de Tetsuya Nomura.






¿Tetsuya Nomu-qué? ¿Y ése quién es?

Tal vez su nombre no te diga nada, pero este talentoso artista es el encargado de dotar de apariencia a los personajes de la saga Final Fantasy. Uno de sus mejores trabajos se refleja en el espectacular diseño de los protagonistas de Final Fantasy VII, pero también tuvo sus momentos de escritor, por ejemplo, creando la historia de Shadow, personaje de Final Fantasy VI. Cuando Disney y Square se unieron para crear Kingdom Hearts, Tetsuya Nomura se convirtió en el director artístico de la que sería una de las sagas de rol y acción más reconocidas de Japón (y la más confusa de todas, dicho sea de paso). Para quienes os perdisteis la review del primero, os hago un breve resumen ahora mismo: Kingdom Hearts nació como una idea de crossover en el que se combinan los universos y personajes de varias películas de animación de Walt Disney Pictures con elementos e iconos de la franquicia de juegos japonesa Final Fantasy. El resultado fue un título de rol y acción protagonizado por Sora, un joven que pelea con una espada en forma de llave, junto a sus camaradas Donald y Goofy (ya de sobra conocidos por todos). A pesar de sus defectos, como fallos de cámara, control y accesibilidad no tan aprovechados, trama algo cliché y escasez de personajes de Final Fantasy, Kingdom Hearts inició una gran franquicia que mantiene el tipo a día de hoy.

Kingdom Hearts II, pese a ser numerado como el segundo, es la continuación de Kingdom Hearts: Chain of Memories, un spin-off de Game Boy Advance que sigue la historia tras el final del primer Kingdom Hearts. Quienes no jugaron a Kingdom Hearts: Chain of Memories en su momento, ya sea por falta de Game Boy Advance o porque el sistema de batalla por naipes no les resultase tan atractivo, es posible que se pierdan un poco durante el prólogo de Kingdom Hearts II. Comenzamos controlando a Roxas, un chico parecido a Sora, durante un capítulo que hará las veces de tutorial y nos irá revelando qué pasó con Sora, Donald y Goofy al final del spin-off portátil. Si en Kingdom Hearts nuestra misión era vencer a Ansem y a los sincorazón, en esta ocasión deberemos hacer frente a estos una vez más, además de a una nueva amenaza: los incorpóreos, criaturas vacías que nacen de aquellos que se han convertido en sincorazón. Los incorpóreos más inteligentes y aventajados han fundado la Organización XIII, la cual busca recolectar el máximo número de corazones posible para abrir la puerta hacia el Reino de los Corazones. Y, por supuesto, para pararles los pies hará falta un elegido de la Llave Espada: Sora.

La primera entrega era bastante buena, así que las expectativas
altas estaban justificadas. Y además de cumplirse, ¡se superaron!

Gráficamente, la mejora es más que notable. Aunque los problemas de cámara no han desaparecido del todo, ésta se encuentra algo más alejada de Sora para tener un campo de visión mayor, los efectos de las magias y ataques son mucho más atractivos y los modelos están más detallados que nunca. También se han tomado la libertad de crear escenarios más grandes y completos, aunque aquí recibimos una de cal y otra de arena, pues el toque de puzles que había en el primer Kingdom Hearts se ha perdido casi del todo. Aun así, es una gozada revisitar mundos como la Ciudad de Halloween (Pesadilla antes de Navidad) y ver que podemos entrar en la Ciudad de la Navidad, así como los nuevos mundos como el Castillo de la Bestia (La Bella y la Bestia) y la Tierra de Dragones (Mulán).

La variedad de los mundos también se ha visto muy beneficiada, pues podemos viajar a una tierra en blanco y negro basada en los cortos clásicos de Mickey Mouse, la Atlántica de La Sirenita es ahora un minijuego musical (que gustará más o menos, pero es mejor que moverse con el horrible manejo submarino que se nos ofrecía antes) y en las Tierras del Reino de El Rey León tomaremos el control de un Sora convertido en cachorro de león con nuevas habilidades. Todo ello, por supuesto, acompañado de una sobresaliente banda sonora. Una vez más, Yoko Shimomura nos vuelve a mostrar de lo que es capaz, brindándonos uno de sus trabajos más increíbles que, si bien mantiene el listón alto a lo largo de toda la aventura, reluce en algunos temas concretos como el de Roxas y las variadas pistas contra jefes finales. Y lo que es aún mejor: ¡el juego entero está doblado al castellano! Así que, si alguna vez soñaste con escuchar a Sora con la voz de Ash Ketchum, ¡estás de enhorabuena! No todo podía ser tan perfecto, y es que se ha prescindido de la mayoría de actores de doblaje de las películas. Aun así, sigue siendo un doblaje de muy buena calidad, y no sé vosotros, pero yo, con tal de escuchar a Demyx gritar "¡Baila, agua, baila!", me doy por satisfecho.

Ya que sacamos el tema de los personajes, recordaréis que una de mis mayores quejas con respecto al primer Kingdom Hearts es que, para tratarse de un crossover de Disney y Final Fantasy, había mucho de Disney y muy poco de Final Fantasy. Aquí, se ha buscado un mayor equilibrio, y lo mejor es que no han saturado la cantidad de personajes de Final Fantasy VII, como ocurría antes (de hecho, Tifa es la única perteneciente a dicho juego que se ha añadido a esta historia). Además, se han incorporado personajes de otros juegos, como Vivi de Final Fantasy IX, Setzer de Final Fantasy IV (a quienes podremos enfrentarnos durante la historia de Roxas), Yuna, Rikku, Payne (las protagonistas de Final Fantasy X-2) y al trío de abusones de Final Fantasy VIII: Trueno, Viento y Seifer (también podremos partirle la cara a este último en el prólogo). Para poner la guinda en el pastel, Auron de Final Fantasy X será nuestro compañero en el Coliseo del Olimpo. Esperamos con ganas que vuelva esta genial idea en Kingdom Hearts III y que un personaje del legado de Sakaguchi pueda ser nuestro acompañante en algún mundo (pero por el amor de Yevon, que no sea Hope...).

Si a principios de siglo nos hubieran dicho que existiría un
juego en el que harías equipo con Auron y Goofy a la vez...

¿Y qué se puede decir de la jugabilidad? A fin de cuentas, era uno de los puntos flacos del original, ¿han hecho algo al respecto? ¡Pues vaya que si lo han hecho! El control de Sora es más dinámico que nunca, permitiéndonos desplazarnos por donde queramos a medida que nuestras habilidades van en aumento; el acceso directo a la magia y objetos tiene una casilla más y los ataques físicos pueden encadenarse rápidamente con los hechizos. También es posible cambiar a un compañero del equipo sin tener que parar en un punto de guardado. A todo esto se añaden dos útiles mecánicas: los límites y las fusiones.

Los límites son movimientos combinados con otros compañeros del equipo que causan daño masivo a todos los enemigos. Algo similar ocurre cuando el oponente va a ejecutar un determinado ataque, pudiendo aprovechar la situación para contraatacar. Las fusiones, por otra parte, consisten en prescindir temporalmente de uno o dos miembros del grupo para potenciar enormemente las capacidades de Sora y acceder a nuevos movimientos, ¡todo con un cambio de ropa muy chulo! La fusión con Goofy hace que, bajo la Forma Valiente, no pueda usar magia a costa de golpear con dos llaves a la vez y a gran velocidad. Con Donald, en cambio, Sora se deslizará rápidamente mientras dispara con su Llave Espada y utiliza hechizos mucho más poderosos de lo habitual, gracias a la Forma Sabia. Al fusionarse con dos compañeros, tanto la fuerza como la magia del elegido serán mucho mayores y podrá ejecutar un doble salto, haciendo gala del potencial que otorga la Forma Maestra. Hay dos formas secretas: la Antiforma y la Forma Final. La primera se activa aleatoriamente en función de cuánto hemos usado las fusiones, y no se puede revertir hasta que se agota el tiempo; es principalmente desventajosa, debido a su vulnerabilidad e incapacidad para curarse, por lo que nos obliga a reservar las fusiones para determinados momentos y no abusar de ellas. La Forma Final aparece también al azar a partir de cierto punto de la historia, pero una vez manifestada la primera vez, podremos utilizarla voluntariamente cuando queramos. Es la forma más poderosa de todas y no hay riesgo de que se convierta en Antiforma al activarla, por lo que podremos usarla sin miedo para destruir a quien se ponga en nuestro camino.

Para las fusiones e invocaciones, utilizamos una nueva barra que se recarga asestando golpes y recogiendo esferas amarillas. Esto hace que no dependamos exclusivamente de los PM, destinados a las magias y límites. Aunque la cantidad de PM a nuestra disposición es muy reducida e comparación con la que era durante la primera aventura de Sora, estos se van recargando después de llegar a cero, obligándonos a gestionar mejor las curaciones, hechizos y ataques conjuntos.

Que te toque la Antiforma en una pelea contra un jefe duro es
una faena, pero por suerte vuelve muy rápido y esquivo a Sora.

De todos estos apartados, diría que el único en el que Kingdom Hearts II ha salido desfavorecido es el de las invocaciones. Mientras que en Kingdom Hearts podíamos pedir ayuda a seis personajes de Disney, aquí sólo podremos solicitar el apoyo de cuatro: el Genio, Stitch, Chicken Little y Peter Pan. Es cierto que la exclusión de Simba y Mushu está justificada, ya que el primero es un compañero en las Tierras del Reino, y el segundo interviene en el límite conjunto con Mulán, pero sin duda había opciones muy interesantes para aumentar la lista. Y, sobretodo, hubiera molado meter también invocaciones de Final Fantasy, como Ifrit y Lamú. ¡O más jefes de la saga! En el primer Kingdom Hearts podíamos enfrentarnos a Cloud, Squall, Yuffie y Sephiroth. Contando que tres de ellos son compañeros el resto de la aventura y que son más eventos que jefes finales, sólo había un boss de Final Fantasy al que plantar cara. En Kingdom Hearts II... pues eso, una vez más, el único jefe de la saga disponible es Sephiroth. ¿Para cuándo un combate épico contra Kuja o Kefka?

Afortunadamente, y a pesar de esta carencia, Kingdom Hearts II cuenta con jefes finales increíbles, como la Hidra de Hércules o Barbossa de Piratas del Caribe, todos con mecánicas que los hacen mucho más variados. Los jefes originales, como los nuevos sincorazón gigantes y los miembros de la Organización XIII que no tuvimos tiempo de despachar en Kingdom Hearts: Chain of Memories, tampoco decepcionan y pondrán más a prueba que nunca nuestra destreza con la Llave Espada. También se incluyen algunos bosses que aparecieron anteriormente, renovados y con nuevos ases en la manga para hacerlos más interesantes y divertidos de combatir (incluyendo al propio Sephiroth).

Si hablamos de los mundos, la historia no se cierra en la primera visita, sino que, en la mayoría de estos, tendremos que volver a visitarlos para terminar de atar todos los cabos. Esto significa enfrentarse a sincorazón o incorpóreos que antes no estaban allí, en difíciles batallas que servirán al juego para alardear de despliegue de medios y animación. Esto hace los lugares que visitamos mucho más rejugables e incitan a la exploración, compensando la pérdida del factor de puzles presente en la primera entrega. A esto añadimos desafíos a punta pala, como demostrar nuestra habilidad al monopatín, deshacerse de un montón de chatarra dando la menor cantidad de golpes posible... Las prubeas del Coliseo del Olimpo han vuelto, aunque esta vez se realizan en el Inframundo y cada copa tiene unas reglas especiales, y los minijuegos del Bosque de los Cien Acres son más diversos y controlables (sobretodo esto último) que antes.

Si Sora cae en ciertos combates contra jefes, podremos darnos el gustazo
de controlar al mismísimo Mickey un rato para que reanime a su aliado.

¡Ah, casi se me olvida! Tendremos que hablar de la nave gumi, digo yo... ¡Otra mejora increíble con respecto al juego original! Mientras que antes los niveles con la nave eran repetitivos y sin mucho que hacer, aquí la jugabilidad se ha vuelto increíblemente frenética, y aunque el control sigue siendo simple, los enemigos son muchísimo más diversos que antes y tendrán distintas formas de ser derrotados. ¡Hay hasta jefes exclusivos a los que sólo podremos enfrentarnos con la nave gumi! El editor de naves también añade muchas funciones nuevas, y si no estamos muy inspirados, podremos desbloquear planos de máquinas que se ajusten a nuestro estilo de juego.

Por último, queda hablar del desarrollo de la trama. Esto... Bueno, aquí fue cuando las cosas empezaron a torcerse. Si no jugaste a Kingdom Hearts: Chain of Memories, es muy probable que las cinemáticas del principio no basten para esclarecer todo lo que te perdiste, pero incluso si consigues seguir el hilo a la historia en los primeros momentos, no dejarán de asaltarte incógnitas a medida que avances. ¿Dónde están los cuerpos originales de los incorpóreos de la Organización XIII? ¿Por qué Roxas no se parece tanto físicamente a Sora como el resto de miembros a sus contrapartes? ¿Dónde se había metido Mickey todo este tiempo? Y lo más importante: ¿quién demonios es Ansem? Parte de estas cuestiones encuentran respuesta en los últimos minutos de juego o a lo largo del posterior Kingdom Hearts: Birth by Sleep, pero creedme, de ahí en adelante, el lío va a más...

Kingdom Hearts II es un viaje increíble de principio a fin, y 
el favorito de la gran mayoría de fans de esta amada marca.

¿Conclusiones?

Kingdom Hearts II es, al menos a nivel de jugabilidad y duración, la mejor entrega hasta la fecha de la querida saga de Nomura. Muchos y variados mundos, controles refinados, brutal banda sonora, ¡y doblado al español! Hay muy pocos aspectos en los que se quede a la sombra de su hermano mayor, y aunque hoy día no es tan fácil encontrar una copia original, hay alternativas para PlayStation 3 y PlayStation 4, gracias a Kingdom Hearts HD 2.5 ReMix y Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 ReMix (ríete tú de los nombres de las revisiones de Street Fighter II...), que incluyen Kingdom Hearts II: Final Mix, una edición originalmente exclusiva de Japón que añade nuevos enemigos y jefes finales, zonas ocultas en Bastión Hueco, más contenido para el diario de Pepito Grillo, nuevas cinemáticas, un nivel de dificultad extra y enfrentamientos con todos y cada uno de los miembros de la Organización XIII, incluyendo los fallecidos. Dicha edición sólo está disponible con voces en inglés, aunque esto no supondrá una pega para muchos.

Gráficos
Increíbles, la dirección artística de Tetsuya Nomura ha hecho un formidable trabajo; si somos capaces de ignorar unas cremalleras y cadenas de más, quedaremos fascinados en todo momento.

Sonido
Simple y llanamente, Yoko Shimomura. La magia que es capaz de crear esta brillante compositora era todo lo que necesitaba Kingdom Hearts II para terminar de enamorarnos, y lo ha conseguido.

Jugabilidad
Los problemas de cámara están ahí, ya son parte de la propia saga, pero se han corregido en gran medida y se ha añadido un control mucho más preciso y profundo gracias a las fusiones.

Duración
Entre su dificultad, la cantidad de mundos, las misiones con la nave gumi y los desafíos opcionales, Kingdom Hearts II nos hará pasar muchísimas horas blandiendo la Llave Espada.

Lo mejor
· El Kingdom Hearts más ambicioso hasta la fecha, con mogollón de contenido.
· Banda sonora realmente cautivadora.
· Jugabilidad increíble, atractiva y veloz.

Lo peor
· La trama comienza a volverse confusa y retorcida.
· Muy pocas invocaciones.
· Siguen echándose en falta jefes de la saga Final Fantasy.

Nota final
9'5

jueves, 18 de mayo de 2017

Análisis - Hamtaro: RompeCorazones (Game Boy Advance)

En un principio no iba a realizar este análisis, pero le prometí a Sergio Guillardini, el lector más fiel de TFR, que haría una review a un juego basado en un anime (aunque seguro que ni de coña se esperaba que sería éste). La animación japonesa siempre ha sido un buen material para hacer videojuegos, desde los Dragon Ball Z Budokai de PlayStation 2 hasta los actuales Naruto y Sword Art Online, pero en realidad ésta es una práctica que se remonta a muchos años atrás. Los shonen no son los únicos animes de los que se pueden hacer grandes videojuegos, pues algunos kodomo también han demostrado ser dignos de tener su propio software de entretenimiento. Si no entendéis estas palabrejas tan raras, os explico: los shonen están dirigidos a un público juvenil, mientras que los kodomo son series enfocadas a niños. Y el caso que nos ocupa hoy es el de un juego basado en una serie perteneciente a este género...


¿Qué puñetas...? ¿Hamtaro también ha tenido juegos? 

No sólo ha tenido, sino que éste no es el primero de ellos. De hecho, existieron anteriormente un par de juegos de la pandilla de roedores para Game Boy Color, aunque a nosotros sólo nos llegó el segundo, titulado Hamtaro: ¡Seamos Hamigos!. En mayo de 2002, se lanzó el primer juego del popular personaje para Game Boy Advance en Japón, y un año después llegó a Europa. Hamtaro: RompeCorazones fue, al igual que su precuela, desarrollado por Pax Softnica. Puede que el nombre no os diga nada, pero colaboraron en el desarrollo de grandes juegos de Nintendo como Pokémon Snap y EarthBound. En esta ocasión, han venido a demostrarnos las maravillas que uno puede hacer con cualquier licencia. 

Aunque a simple vista este pequeño hámster no parece ofrecer mucho con lo que hacer un buen videojuego, lo cierto es que Hamtaro: RompeCorazones es un título de aventuras y puzles muy competente. Si vas a jugarlo hoy día, no esperes una historia muy madura ni unos valores de producción altísimos en el interior de un cartucho de hace quince años para una consola portátil; por otro lado, prepárate para una aventura muy larga, entrañable y cargada de humor.

Pese al clarísimo tono infantil de la historia, el juego cuenta
con su propio villano original, nunca antes visto en el anime.

La trama se desarrolla en un mundo donde los hamsters tienen sus propias áreas de diversión y descanso. Un día, un roedor con muy malas intenciones llamado Diablito decide acabar con todo el amor del mundo, separando a cualquier pareja de hamsters que se encuentre valiéndose de sus mentiras y artimañas. Sólo un dúo con un lazo irrompible, con la ayuda de la benévola Armonía, podrá parar las patas a Diablito... Y ahí es donde entran Hamtaro y Lacitos (a quienes podemos cambiar los nombres si queremos). Controlando a estos dos chiquitines, tendremos que visitar diferentes lugares para volver a unir a las parejas divididas por el portador del tridente y, con ello, fortalecer la relación de los protagonistas.

Así es, ésta es una historia que gira en torno al amor (obviamente no es un Final Fantasy VIII narrando un romance, pero tampoco vamos a pedir unos giros argumentales muy bestias a un juego basado en un dibujo animado infantil), y viene que ni pintado a un apartado artístico adorable como él solo. Los gráficos están hechos para parecerse lo máximo posible a la serie, dotando a los personajes de una expresividad increíble para el tamaño de sus sprites. A esto hay que añadir la inmensa variedad de animaciones y lugares: un bosque, una playa, un parque temático, una selva y hasta una mansión encantada. Sobra decir que la música está a la altura: no sólo se incluyen un montón de melodías originales y pegadizas, sino que además los desarrolladores se tomaron la libertad de añadir el tema del opening de la serie en su versión americana a las ediciones occidentales del juego.

Aventura gráfica, puzles, minijuegos... No sabría ni
cómo clasificar este raro pero homogéneo espécimen.

Al igual que en muchas aventuras gráficas, Hamtaro: RompeCorazones cuenta con opciones de diálogo, aunque aplicadas de una forma un poco diferentes... A lo largo de nuestra pequeña gran aventura, tendremos que aprender palabras en el idioma de los hamsters y registrarlas en el LexiHam para utilizarlas como medio de interacción con otros paisanos o con elementos del entorno. Hay cuatro palabras básicas a las que podremos acceder en casi cualquier momento: "Hamha" hace las veces de saludo, "Hif-Hif" se utiliza para identificar objetos con el olfato, "RoTak" es lo más parecido a un ataque en forma de voltereta, y "CavaTak" permite excavar para pasar por madrigueras o desenterrar cosas. También tienes las opciones "A-Ham" y "Na-Ham", que significan "sí" y "no" respectivamente. Prácticamente todos los hamsters del juego reaccionan con cada una de las palabras básicas, y sus reacciones son realmente divertidas de presenciar, más aún cuando se trata de un miembro del Ham-Ham Club, pues cada uno tiene una personalidad definida.

Hay muchísimas palabras que aprender, pero por fortuna, no tendrás que ir probando una por una hasta que des con la clave, sino que se te ofrecerá una lista con las palabras utilizables en cada interacción que realices, representando las no aprendidas mediante un signo de interrogación. Así que puedes reaccionar de distintas maneras, haciendo saber a alguien que su pareja se siente desconsolada o pidiendo un favor a un buen samaritano, todo acompañado de animaciones muy elaboradas para cada acción. Esta mecánica tan curiosa agrega mucha rejugabilidad, incita a volver a visitar ciertas ubicaciones para descubrir secretos con tu vocabulario de roedor ampliado, e incluso se han molestado en traducir al castellano cada palabra para que tenga cierto sentido ortográfico frente a su sinónimo. El gran "pero" aquí es que tienes que usar lo recopilado en el LexiHam para todo. Y cuando digo "todo", es "TODO". No puedes recoger nada sin antes olisquearlo con "Hif-Hif" o desenterrarlo con "CavaTak", y cuando lo has hecho unas quinientas sesenta y nueve veces, se convierte en un auténtico coñazo. 

A veces, Diablito tratará de engañar a un miembro de la pandilla
para romper una amistad. ¡Impídelo usando el poder del LexiHam!

No contamos con muchos minijuegos, pero hay una gigantesca cantidad de secretos. Uno de los que ocupará la mayor parte de tu tiempo será el hallazgo de rocas que podrás llevar al Ham-Ham Club para desfosilizar. ¿Cómo hacemos esto? ¡Con "FroTak", una palabra que permite a Hamtaro y a Lacitos coger un paño y frotar la roca hasta que revele su belleza oculta! Y nosotros invirtiendo millones en investigación y tecnología cuando los hamsters hacen maravillas con un simple trapo... Las gemas que consigas pueden combinarse para crear cosméticos muy chulos que, junto con los que compres en la boutique, podrás equipar a la entrañable pareja para una sesión de fotos. Ponlos bien arregladitos con sus adornos y guarda el resultado en un álbum. Es una chorrada, sí, pero ¿has visto cosa más adorable que un hámster disfrazado?

Otra forma de ampliar el entretenimiento es crear bailes a partir de las palabras recogidas en el LexiHam. Aprovechando que cada una hace que Hamtaro y Lacitos realicen una simpática animación, puedes combinarlos para hacer una coreografía. ¡Incluso hay un concurso de baile en una parte temprana del juego! Estaría bien que pudiera colocarse una animación en cualquier segmento de la canción, ya que hay ciertas restricciones para esto, pero sigue siendo un detalle interesante.

Ah, y para nuestra sorpresa, Hamtaro: RompeCorazones es muy largo. Llegar al final del juego puede llevar un tiempo moderado, pero si vas a por todos los corazones, gemas y secretos que puedes encontrar, vas a tener que echar un buen puñado de horas. Es una pena que éste no sea un título tan conocido, ya que con muy poco, da para mucho

La cosa no parece acabar nunca, y eso es bueno teniendo
en cuenta lo adictos que somos algunos al descubrimiento.

¿Conclusiones?

Puede que a día de hoy no parezca algo como para tirar cohetes, pero en su momento, Hamtaro: RompeCorazones fue algo único para Game Boy Advance. Entretenimiento simple, sin pretensiones y efectivo, disfrutable para los más pequeños y con un despunte en la animación como se ha visto en pocos juegos de la portátil de Nintendo. El hámster más famoso del mundo puede presumir de tener un buen videojuego que mezcla varios conceptos correctamente sin perder ni una pizca de personalidad. 

Gráficos
Una de sus mayores fortalezas. Plasma de manera sobresaliente el espíritu del anime y presume de su cantidad y calidad de animaciones.

Sonido
Varias composiciones originales muy buenas, y hasta hay un sonido diferente para cada palabra del LexiHam. Si cierras los ojos, puedes imaginar que estás escuchando gritos de Pokémon.

Jugabilidad
Algo repetitiva en según qué circunstancias, y puedes llegar a quedarte atascado/a en más de un segmento de la historia, pero su variedad y minijuegos hacen que la herida escueza menos.

Duración
En éste apartado, nos ha pillado totalmente por sorpresa. Ésta es una aventura muy extensa con mogollón de secretos que desentrañar y muchísimos coleccionables.

Lo mejor
· Gráficos muy buenos para una Game Boy Advance.
· El calco casi idéntico del humor de la serie.
· Muchísimo que ver y hacer.

Lo peor
· Puede resultar un tanto monótono en algunas partes.
· Tiende a ser infravalorado por el mero hecho de ser un juego de Hamtaro.
· ¡¿Por qué tengo que olfatear cada m#€r*@ que quiero recoger?!

Nota final
6'5

domingo, 14 de mayo de 2017

Análisis - Yooka-Laylee (PC / Switch / PS4 / Xbox One)

Me encanta redactar el comienzo de cada análisis simplemente por el hecho de que puedo tomarme la libertad de hacer un poco de memoria para poneros al día. A los más jóvenes tal vez no os diga nada el nombre de Rare, pero creedme, no bromeo cuando digo que fue una de las compañías más revolucionarias de su tiempo. Con formidables trabajos como el desafiante y variado Battletoads, el frenético fighter Killer Instinct y el novedoso shooter GoldenEye 007, considerado a día de hoy el mejor videojuego basado en una película. Durante su etapa con Nintendo, Rare tuvo libre albedrío para trabajar con las licencias más preciadas de Japón, creando la legendaria saga Donkey Kong Country y el curioso Star Fox Adventures. Ahí acabó la bonita época con Nintendo. Poco después, el estudio británico fue adquirido por Microsoft y, bueno... sus juegos comenzaron a perder chicha poco a poco, aunque esperemos que el futuro Sea of Thieves evite que la compañía termine naufragando. Ya os he dado bastante la chapa con este tema, ahora hablemos del sucesor espiritual de uno de los trabajos más adorados y recordados de Rare.


¿Un sucesor espiritual? ¿Y eso qué es?

Me alegra que lo preguntes, pues es un término que se ha estado utilizando muy a menudo últimamente. Un sucesor espiritual, al menos aplicado al mundo de los videojuegos, es un título fuertemente inspirado por una obra anterior cuya licencia ha pasado mucho tiempo sin utilizarse. Es el caso de, por ejemplo, Mighty No 9, destinado a traer de vuelta el control y desarrollo de fases de los clásicos Mega Man (otra cosa es que aquello saliera bien). En esta ocasión, hablaremos del sucesor espiritual de Banjo-Kazooie y Banjo-Tooie, dos de los mejores trabajos de Rare para Nintendo 64. Si no habéis oído hablar de ellos, os hago un breve resumen: son juegos de plataformas en 3D cuyos protagonistas son un oso llamado Banjo y una pájara llamada Kazooie; siempre van juntos y combinan sus facultades para sortear obstáculos y coleccionar un montón de objetos dispersos por niveles de gran tamaño. 

Como el panorama apuntaba a que nunca jamás íbamos a tener un plataformas noventero de calidad por parte de Rare, algunos de sus miembros dejaron la compañía y formaron una independiente a la que bautizaron Playtonic Games. En 2015, presentaron el por aquel entonces llamado "Proyecto Ukulele", anunciándolo como un regreso a las coloridas y sorprendentes aventuras caricaturescas que cautivaron a toda una generación, con personajes como Gex, Spyro, Mario y, por supuesto, Banjo y Kazooie. Se basaron en el concepto de estos dos últimos personajes: un par de animales graciosos que unen sus habilidades con el fin de progresar en su camino. Poco más se sabía, aparte de que contaba con ex-trabajadores de Rare dándolo todo en el proyecto, y surgieron varios diseños hechos por fans usando como base la única imagen de los personajes que habían presentado; hasta que, finalmente, se anunció el título del juego junto al diseño y nombre de los protagonistas: Yooka-Laylee. Inmediatamente, comenzó una recaudación vía Kickstarter, requiriendo un mínimo de 175.000 libras para alcanzar su meta. Y no sólo lo consiguieron en poco tiempo, ¡sino que llegaron a los más de dos millones de libras a pocas horas de acabar el periodo de financiación!

Ésta fue la primera aparición de Yooka y Laylee en internet.
No imagináis cómo flipamos muchos cuando se presentaron.

El dineral recaudado les ha permitido, entre muchas cosas, lanzar el juego en diferentes plataformas desde el primer día, traducirlo a varios idiomas y agregar jefes finales variados y sorprendentes. Finalmente, en plena Semana Santa de este mismo año, el retorno de la vieja Rare se ha hecho realidad para todos los jugadores. De entrada, Yooka-Laylee es uno de los indies más ambiciosos que hemos recibido este año, y se nota en cada esquina: el diseño de los personajes es digno de la casa que ha dado color a esta aventura, los escenarios son enormes y repletos de detalle, y las animaciones y expresiones faciales hacen las delicias de nuestros ojos. Además, los requisitos para jugarlo en PC son muy asequibles, gracias al eficiente motor Unity, y la optimización a consolas es más que decente, con mejoras en el parche de lanzamiento que asegura el arreglo de muchos problemas de cámara y una tasa de fotogramas muy estable. La única pega la pondría a algunos efectos como el de las llamaradas o el agua, que no están tan conseguidos como podrían.

¿Y qué se puede decir del apartado sonoro? Ha habido una cantidad considerable de quejas con las voces de los personajes, ya que imitan el estilo de Banjo-Kazooie: diálogos subtitulados en los que el emisor hace una serie de onomatopeyas repetitivas. Es un poco molesto en según qué situación, sí, pero si realmente eso es lo peor que se puede sacar del juego, yo soy el primero que se alegra por ello. Aparte, Playtonic Games está muy atenta al feedback de los fans y ya están trabajando en una actualización que permitirá saltar los diálogos, haciendo de paso un gran favor a la comunidad de speedrunners. Todo esto se adereza con una música absolutamente sublime. Sólo hace falta decir que ha sido compuesta por Grant Kirkhope y David Wise para asegurarnos una experiencia auditiva más allá de lo asombroso. Esa atmósfera, el tono adorable y vivo de los mundos que visitamos, los personajes que encontramos... Todo se ve sustancialmente reforzado con la banda sonora que nos acompaña, así que esto es un grandísimo punto a favor para Yooka-Laylee.

Lo malo de inspirarse mucho en plataformas de los noventa 
es que hay un riesgo de que cuente con los mismos fallos.

La historia esta vez no irá de rescatar a la hermana de Yooka (principalmente porque no tiene, o eso creemos), sino de recuperar un libro perdido. En lo más alto de la Colmena del Saber, se ha construido una máquina que absorbe libros de todo el mundo; con ellos, el malvado Capital B planea reescribir el curso de la historia para dominar el universo entero. De paso, la maquinaria aspira también el libro de Laylee, un tomo muy especial que pierde sus páginas por el camino. Dichas hojas están vivas, se llaman Pagies y serán las que permitirán al lagarto y su amiga seguir adelante con su búsqueda.

Ya lo he dicho antes y es un hecho, pero Playtonic Games se ha inspirado muchísimo en el oso mochilero y su amiga con plumas a la hora de crear su primera obra independiente. No digo esto como algo malo, de hecho es divertido encontrar similitudes con su legado; la más obvia es que los protagonistas son dos amigos animales que van siempre unidos. En este caso, se ha optado por el camaleón Yooka y la murciélago Laylee, cada uno con las habilidades típicas de los de su especie: Yooka puede comer cosas a distancia con su lengua y volverse invisible, mientras que Laylee es capaz de volar y emitir ultrasonidos para aturdir a los enemigos y encontrar objetos ocultos. Por supuesto, éste es uno de esos títulos carentes de lógica, como que la invisibilidad de Yooka también oculte a su compañera, o que Laylee pueda alzar el vuelo mientras carga con un reptil que dobla su tamaño, pero la jugabilidad es tan satisfactoria y variada que se nos olvida rápidamente este tipo de cuestiones irrelevantes. 

De Banjo-Kazooie, ha heredado un porrón y medio de conceptos, como las transformaciones. La doctora Puzz es un híbrido de humana y pulpo que, mediante su poderoso rayo mórfico, podrá fusionar a Yooka y a Laylee y convertirlos en algo relacionado con el mundo en que se encuentran (un quitanieves, un helicóptero y hasta un banco de pirañas). Hablando de mundos, éstos son pocos pero muy grandes y diversos, y se pueden ampliar con Pagies; accedemos a los diferentes Bibliomundos (llamados así porque se entra por un libro gigantesco) recorriendo la guarida de Capital B, la cual hace las veces de mundo y portal a otros. Aparte de las Pagies, coleccionaremos otros objetos como las plumas doradas, monedas de cambio que ofreceremos a la serpiente Trowzer para que nos enseñe útiles movimientos, puesto que empezamos con muy pocos. 

Hay gran cantidad de personajes únicos y graciosos, como
Kartos, el doctor Quack, Blasto... ¡Hasta Shovel Knight!

Al igual que pasaba con los Jinjos que tenía que encontrar el dúo dinámico de Nintendo 64, en Yooka-Laylee nos tocará dar con los cinco espíritus de escritores que habitan en cada Bibliomundo. Pero no bastará con encontrarlos: a cada uno hay que convencerlo de que se deje atrapar de una forma distinta, como darle de comer, tener un enfrentamiento o revelar su posición con los ultrasonidos de Laylee. Todo esto, unido al resto de coleccionables, hace que la exploración sea nuestro recurso principal y más gratificante. Aunque, por agregar algo nuevo, podrían haber metido un mapa o algo parecido, ya que cuando quedan pocas cosas por encontrar, cuesta muchísimo completar el 100% de un Bibliomundo. Habrá quien diga que esto haría el juego más fácil, pero yo digo que haría varias partes mucho menos tediosas. Yooka-Laylee de por sí tiene una dificultad moderada, un mapa no va a restar emoción a los desafíos. Esperemos que lo implementen en algún futuro parche...

El último coleccionable que merece la pena mencionar es la moneda, la cual nos abre el acceso a los minijuegos de Rextro, un dinosaurio de 64 bits que ha montado una gran máquina arcade en cada mundo. Hay un puñado de minijuegos divertidísimos, incluyendo una localización en la Colmena del Saber con todas las recreativas del amiguito anticuado. Es posible jugar en modo local con tres colegas más a estos adictivos desafíos, y si añadimos que existe un modo cooperativo para dos jugadores, ¡la cosa mejora! Por desgracia, los fondos no daban para abrir servidores online, así que todo esto tiene que realizarse desde la misma consola o PC.

A los enfrentamientos contra jefes finales, los cuales son geniales y con estrategias muy diversas, añadimos el Cuactionario del Dr. Quack. Haciendo honor al cuestionario de Gruntilda, de vez en cuando el secuaz de Capital B nos interrumpirá para superar una prueba de diez preguntas. ¡Y no son diez cualquiera! Aunque algunas son sencillas, en otras nos formulará cuestiones sobre datos a los que no hemos prestado demasiada atención, como el número total de Pagies o de plumas que hemos recogido hasta ese momento. Es brillante, y mejora con las reacciones desternillantes del Dr. Quack cada vez que acertamos.

Desafortunadamente, la única variedad en los villanos se encuentra en los jefes, porque el resto de enemigos son simples, genéricos y recurrentes, todos pueden vencerse con facilidad y parecen estar ahí sólo por hacer bulto. Están los típicos súbditos de siempre que cambian de aspecto en cada Bibliomundo (pero todos tienen exactamente el mismo comportamiento), las abejas robóticas que disparan dardos y estallan al ser vencidas, los ojos saltarines que se acoplan a objetos del mapa para embestir a Yooka y a Laylee, las medusas (que por cierto, son el único enemigo que se encuentra bajo el agua) y los grandullones que pegan fuerte y tienen mucha vida. Creo que no me dejo nada.

Mundos hermosos e inmensos con mogollón de desafíos
esperando ser completados. ¡Lo de Playtonic es otro nivel!

Para compensar, toda la diversidad que falta a los enemigos la tienen los desafíos y puzles de cada Bibliomundo. En cada uno de ellos tendremos que hacernos con 25 Pagies, y aunque algunas de ellas serán muy obvias y fáciles de conseguir, en otras tendremos que estrujarnos un poco más los sesos. Hay una gran cantidad de pruebas donde deberemos aprovechar las físicas, la velocidad o los movimientos comprados a Trowzer para superarlas con éxito. Aunque cada mundo tiene sus propios NPC's, hay algunos que aparecerán siempre, como la vagoneta minera Kartos, que nos llevará a lo largo de un nivel sobre raíles para recolectar gemas y conseguir una Pagie si recogemos las suficientes por el camino. ¡Hay hasta un enfrentamiento contra jefe final durante una de estas fases! Aunque es largo y muy difícil, aporta algo distinto.

Por último, queda hablar de uno de los puntos fuertes de Yooka-Laylee: el humor. Las personalidades de los protagonistas se complementan muy bien, siendo Yooka un alma caritativa y amable, y Laylee algo más descarada y bromista. Cada uno de los personajes de este juego aporta chistosas conversaciones, con una excelente traducción al castellano que, quitando algún fallito leve de redacción, hará que soltemos más de una risa ante la pantalla. Por no hablar de las rupturas de la cuarta pared que dejan en pañales a las del mismísmo Kid Icarus: Uprising. ¡Sencillamente genial!

La espera ha terminado, ¡y por fin podemos gozar de 
un plataformas clásico con la tecnología de hoy día!

¿Conclusiones?

Ya está casi todo dicho, al menos por ahora... Le auguro un gran porvenir a Yooka-Laylee, un juego que ofrece lo que promete y más. Las sorpresas constantes, la nostalgia que transmite, los personajes geniales en diseño y personalidad, la música... Tiene muy pocos fallos incorregibles, y viendo lo entregados que están sus padres, sólo espero cosas buenas en un futuro a medio plazo. ¡Enhorabuena, Playtonic Games! ¿Significa todo esto que tendremos un Tooka-Laylee tarde o temprano?

Gráficos
Exceptuando un par de efectos poco pulidos, en este apartado es de los mejores del terreno indie. Los personajes, escenarios y animaciones se ven de infarto.

Sonido
¡Grant Kirkhope y David Wise, maldita sea! ¿Qué más quieres? Los genios que trabajaron en la música de Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie y Conker's Bad Fur Day vuelven a petarlo.

Jugabilidad
Aquí destaca monumentalmente. El control de Yooka y Laylee es un "triple fl-": fluido, flexible y flipante. ¡Y hay que añadir los niveles con Kartos y las transformaciones!

Duración
No lleva ni mucho ni poco tiempo llegar hasta Capital B, pero si tu objetivo es el 100% del juego completo, te esperan horas y horas de plataformeo y puzles.

Lo mejor
· El retorno de los clásicos plataformas en 3D, ¡de la mano de unos prodigios!
· Gráficos caricaturescos y encantadores, con una banda sonora aún mejor.
· Jugabilidad increíble, mucho humor y personajes entrañables.

Lo peor
· La versión de Wii U fue cancelada y no existe edición física para Switch. Por ahora...
· Muy poca variedad de enemigos comunes.
· Estaría guay que pudiera jugarse online.

Nota final
8'5

sábado, 6 de mayo de 2017

Análisis - Little Nightmares (PC / PS4 / Xbox One)

2017 está siendo un año buenísimo para los indies. Por un lado, Shovel Knight ha sido ampliado con su segunda expansión gratuita Specter of Torment y la posibilidad de cambiar el género de los personajes; por otro, Playtonic Games por fin ha lanzado su primer juego, Yooka-Laylee, una vuelta a los plataformas de los noventa en toda regla. ¡Y todavía estamos expectantes a ver qué tal va todo con el llamativo Cuphead! Pero por ahora, vamos a hablar del último lanzamiento de Tarsier Studios bajo el sello de Bandai Namco. Esta compañía ya ha trabajado en contenido adicional para la saga LittleBigPlanet y son los creadores de Rag Doll Kung Fu: Fists of Plastic Tearaway Unfolded, exclusivos de Sony que pasaron sin pena ni gloria. Ésta es la primera vez que trabajan en un título multiplataforma. ¿Cómo les habrá ido en esta ocasión? Echemos un ojo...


¿Terror, plataformas o ambas cosas?

Creo que habría que zanjar este asunto antes que nada para poder seguir utilizando los términos correctos durante el resto de la review. En varias páginas webs y análisis de otros usuarios, éste es un juego calificado dentro del género de puzles y plataformas, aunque también se relaciona con el de terror. No hay motivo para pensar lo contrario: es un regreso a los miedos de la infancia, hay muchísimos elementos de los juegos de terror convencionales (criaturas grotescas, oscuridad, sangre, clímax visual y sonoro) y la advertencia de edad para mayores de dieciséis años está ahí. No quisiera meterme mucho en polémica, y menos nada más comenzar el análisis, pero da la sensación de que mucha gente no parece darse cuenta de que el margen para experimentar con el terror es muy amplio, y del mismo modo que, hace unos años, Scott Cawthon tuvo la creatividad necesaria para hacer un point and click muy original sobre robots en una pizzería, Tarsier Studios vuelve a aportar frescura al género con Little Nightmares.

En esta ocasión, el estudio se ha visto muy favorecido por la publicidad que ha ofrecido Bandai Namco, mas aun con todo, diría que éste ha sido su mejor trabajo (vale que sólo han hecho cuatro juegos, pero por algo se empieza, ¿no?). Gráficamente, se han sacado el... esto, el Unreal Engine 4 de la manga y han hecho algo increíble. De nada sirve una potencia gráfica brutal sin una buena dirección artística, y aquí Little Nightmares destaca muchísimo. No he leído reviews de otras páginas webs, pero seguro que en más de una aparece en algún punto el nombre de cierto director de cine, ya sabéis de quién hablo... Y no me extrañaría, porque parece una obra suya, con una capa de pintura extra de horror: las estructuras retorcidas, los humanoides desproporcionados, los colores y las penumbras bailando constantemente... ¡Y una protagonista con chubasquero amarillo! ¿Coraline? No, se trata de Six, una niña inteligente y escurridiza. Pongámonos al día con la historia...

El yuyu te va a visitar con más frecuencia de la que te gustaría.
Desde el principio, nos enfrentamos a lo desconocido sin ayuda.

Los acontecimientos de Little Nightmares transcurren en el interior de Las Fauces, una prisión submarina que hace las veces de restaurante y zona de juegos. Sin embargo, ni los huéspedes ni los presos son gente común: estos últimos son niños aterrados y llenos de secretos. Dicen que, una vez se entra en Las Fauces, no hay forma de salir, pero Six está ahí para demostrar lo contrario. Equipada únicamente con su característico chubasquero y un mechero, deberá hallar la manera de salir de la prisión y volver a la superficie, enfrentándose a sus miedos y empleando su imaginación para abrirse paso a lo desconocido.

Puestos a hablar de la atmósfera, y ya que hemos elogiado sus magníficos gráficos, deberíamos dedicar las mismas palabras a la música, pues es increíble en todos los sentidos: inocente a la par que espeluznante, juguetona y terrorífica a la vez. También se nota mucho el empeño puesto en los sonidos ambientales, el chirrido de puertas y muebles al moverse, los latidos del corazón al sentir una presencia... Y si adquiriste la Six Edition del juego, podrás disfrutar de un CD con toda la banda sonora, ¡y un montón de cosas más! Un cómic, una figurita de Six muy mona, pegatinas, un póster, un libro de bocetos... Y el juego, claro. Otro punto a favor de la Six Edition es que es la edición especial de un videojuego más asequible que se ha visto jamás, llegando a ser más barata que la mayoría de ediciones simples de títulos "Triple A".

La gran fortaleza de Little Nightmares es que transmite y logra que nos familiaricemos con el entorno sin usar ni una sola palabra, más allá de explicar brevemente los controles en el momento que sea preciso. Es cierto que hay varios cabos sin atar, mucho que descubrir, y aunque el detallado entorno nos puede aportar algo de información sobre lo que se cuece en las entrañas de esta pesadilla, no estamos presenciando más que la punta del iceberg. Sería interesante que, en un futuro cercano, a este juego le pasase lo mismo que a Yume Nikki y que la comunidad de jugadores empezase a presentar diversas teorías. Bueno, tal vez no a la misma escala, ya que eso es casi imposible.

Aquí hay que usar la cabeza, saber cómo y dónde colocar cada
objeto para proseguir. Y a veces, el tiempo irá en nuestra contra.

Esta encantadora pesadilla se desarrolla a lo largo de cinco localizaciones: la prisión, la guarida, la cocina, la zona de huéspedes y los aposentos de la Dama. Cada uno tiene un diseño y ambientación realmente sorprendentes, con cada paso que damos nos sentimos más en peligro y todo a nuestro alrededor nos hace vernos inferiores frente a los infames monstruos que nos acechan. Empezando por las repugnantes sanguijuelas, lentas pero letales, serán nuestros primeros enemigos. Luego, nos toparemos con el primero de gran tamaño: el bedel, un hombre ciego de piernas cortas pero brazos extremadamente largos que podrá oírnos fácilmente e incluso olernos. Después, nos las tendremos que ver con los chefs gemelos, dos horrendos y agresivos cocineros que trabajan juntos, duermen juntos y hasta van al baño juntos (si no, no me explico el peculiar y perturbador diseño de su retrete). A continuación, nos adentraremos en el área de diseño oriental esquivando a los obesos huéspedes, quienes arrastrarán su estómago por el suelo tratando de devorarnos. Para finalizar, iremos allá donde nadie ha llegado para contemplar en todo su esplendor a la misteriosa Dama, una geisha enmascarada en cuyas dependencias abundan los maniquíes y los espejos rotos.

La forma de avanzar se basa habitualmente en el sigilo. Con el bedel, deberemos movernos muy lentamente, ya que tiene un oído muy agudo, mientras que ante los chefs tendremos que evitar que nos pongan el ojo encima escondiéndonos en cualquier rincón que veamos. En otras ocasiones, deberemos hacer todo lo contrario: ruido. Atraer al enemigo a una habitación con un sonido mientras nos escabullimos para hacernos con una llave o llamar al ascensor. Aunque nos detecten, hay una posibilidad de volver a escondernos, siempre y cuando seamos ágiles y no nos dejemos atrapar antes. En ciertos puntos, ocultarnos entre las sombras no servirá de nada y sólo podremos huir hasta que la amenaza en cuestión no pueda alcanzarnos.

El tercer capítulo es uno de los más difíciles, ya que hay
dos enemigos grandes a los que evitar casi todo el rato. 

Se ha atendido mucho al detalle en este juego: según dónde nos atrape un monstruo, es posible que haga alguna atrocidad con Six antes de reaparecer en el último punto de control, como meterla dentro de una cabeza de pescado, echarla a una olla o incluso engullirla. En un principio, las muertes iban a ser mucho más cruentas, pero parece ser que Bandai Namco puso un tope, así que jamás veremos al chef decapitando a la niña de amarillo (eso sí, podremos admirar el momento justo antes del corte). Las físicas también están muy bien elaboradas, así como la iluminación, y aunque no se puede desactivar la vibración, créeme cuando te digo que no hay ningún motivo para hacerlo, porque está tan condenadamente bien implementada que incluso nuestro ritmo cardíaco se sincronizará con el del mando. Aparte, varios logros/trofeos son muy desafiantes. Uno de ellos consiste en pasarse el juego sin morir en menos de una hora. ¿Estamos locos?

Pues... En realidad, no tanto, ya que éste es un título muy, muy corto. Veo también muchas quejas al respecto, y sí, a mí tampoco me gusta que deje con tantas ganas de más, pero tampoco creo que sea un motivo para declarar que el juego es malo. Limbo también era muy corto y fue brutalmente aclamado por la crítica, y nada nos garantiza que no llegarán expansiones o contenido extra para hacer Little Nightmares más rejugable. Por ahora, tendremos que aviarnos con los nomos y estatuas de cada fase. Los nomos son unos chiquitines huidizos, aunque algunos de ellos no se acobardan ante la presencia de Six; a esos, deberás darles un cariñoso abrazo. Las estatuas son unas figuritas de porcelana que tienes que arrojar y romper. Hay muy pocos nomos y estatuas en cada capítulo (de hecho en el último no hay nomos, sólo una estatua), pero algunos están muy bien escondidos.

La principal pega de Little Nightmares está relacionada con su duración, pero no es sólo que sea corto, sino que cada capítulo dura menos que el anterior a partir del segundo. El bedel es un enemigo complicado, pues es capaz de detectarte con suma facilidad y tiene unos brazos larguísimos que casi siempre te atraparán, por lo que la guarida será donde invertirás la mayor parte del tiempo de juego. El capítulo de la cocina tiene una duración media, y los chefs gemelos nos lo pueden poner difícil en más de una ocasión; pero la zona de huéspedes es sumamente fácil de atravesar, y el último capítulo es muy breve. Puedo llegar a perdonarlo porque es divertido de rejugar, aunque sea más por atender a los detalles que por encontrar los nomos y estatuas que falten, pero estaría genial que en un futuro ampliasen esta joyita con nuevas áreas o desafíos. Sólo el tiempo lo dirá...

Ratas, carniceros, celdas, parásitos, oscuridad, caníbales, 
secuestradores... Todos los temores de tu niñez, unidos. 

¿Conclusiones?

Aunque no es ninguna obra maestra, Little Nightmares es algo único. La ambientación tanto entrañable como siniestra, el aura de misterio, luces y sombras, el incesante balanceo de Las Fauces, los sonidos inquietantes... Llevamos casi medio año y ya tenemos un indie terrorífico y con mucha personalidad. ¡Enhorabuena, Tarsier Studios!

Gráficos
Unreal Engine 4 es una bestia parda, eso ya lo sabemos, pero es que encima lo han aprovechado increíblemente bien con una dirección artística que realmente asombrará a todos.

Sonido
El trabajo de Tobias Lilja y Christian Vasselbring con la banda sonora ha sido espectacular, y los sonidos del ambiente y de los objetos están sumamente logrados.

Jugabilidad
Ocupa muy pocos botones, lo cual está bien para un juego de este estilo. Correr, saltar, agarrar, moverse a hurtadillas y encender el mechero; no hace falta nada más.

Duración
La única pega importante, por así decirlo. Puede dar para unas tres horas, incluso si no vas a saco, y no es demasiado rejugable. Esperemos que sea algo temporal...

Lo mejor
· Un concepto muy original y bien implementado.
· Diseño de aúpa y apartado sonoro que sienta como un guante.
· Capaz de hacernos sentir auténtica tensión sin decir una sola palabra.

Lo peor
· Una vez superado, no queda mucho más por hacer.
· Se llega al final del juego en muy pocas horas.
· En ocasiones, cuesta hacer que Six se agarre a un borde.

Nota final
8

jueves, 4 de mayo de 2017

Análisis - La Pantera Rosa en Misión PeligRosa (PC)

Últimamente estamos muy retro en The Freak Remastered. El de hoy es un caso un tanto especial, ya que es un juego casi imposible de conseguir hoy día, que se regalaba en su momento con el periódico La Vanguardia. Además, es incompatible con los sistemas operativos actuales (de hecho, ya en Windows XP daba problemas). En cualquier caso, tenía muchísimas ganas de hablar de este título, ya que fue el archiconocido felino de dibujos animados quien me inició en el género de aventuras gráficas. En fin, basta de rodeos y veamos de qué va esto...


¿La Pantera Rosa ha protagonizado juegos?

¡Pues claro, la Pantera Rosa ha hecho de todo! No es extraño, tratándose de uno de los iconos más populares de los sesenta y uno de los dibujos animados más famosos y queridos del mundo. La compañía estadounidense Wanderlust Interactive hizo un gran trabajo con su primer proyecto, poniendo a este gatete en una aventura gráfica, pero por desgracia, sólo lanzaron dos juegos antes de desaparecer (no es un caso tan raro como creéis, fijaos en Whoopee Camp).

Veréis, en aquellos tiempos (caray, ya empiezo a hablar como un abuelete), se estilaba mucho el crear aventuras gráficas con ídolos de la cultura popular. Personajes como Indiana Jones, Ace Ventura o Mortadelo y Filemón tuvieron su hueco en la industria, y la Pantera Rosa no iba a ser menos. Fue así como llegó a nuestros quioscos La Pantera Rosa en Misión PeligRosa (The Pink Panther's Passport to Peril), una desternillante historia traducida y distribuida en España por Erbe Software. Seguro que todos estos nombres os suenan, ¿eh?

En este peculiar juego, Rosa es un agente secreto a las órdenes del inspector Clouseau. Su última misión consiste en procurar que todo vaya como la seda en un escondite secreto donde se hospedan auténticos genios de distintos lugares del globo. Bueno, quien dice "escondite secreto" quiere decir "Campamento Chilly Wa-Wa", y quien dice "genios" quiere decir "niños superdotados". Sin embargo, algo se tuerce al poco tiempo de comenzar la aventura y el agente Rosa se ve obligado a viajar a diferentes países del mundo para resolver el misterio recién planteado.

Éste fue un juego que marcó a muchos niños, no por su
calidad, sino por sus frases inolvidables. "¡Jugosa llave!"

Bien, ¿por dónde empezamos? Por el principio, supongo... Los gráficos de La Pantera Rosa en Misión PeligRosa son geniales para una aventura gráfica de su tiempo. Puede que hoy día no parezcan gran cosa, en especial teniendo en cuenta que la calidad de los dibujos no era la panacea, pero la paleta de colores y la enorme variedad de animaciones con las que cuentan los personajes solventan cualquier defecto que se pueda apreciar. También, casi todos los objetos interactivos están sutilmente resaltados para que no tengas que molestarte en pasar el puntero por toda la pantalla hasta dar con algo sobre lo que todavía no hayas hecho clic.

Tres cuartos de lo mismo van para el apartado sonoro: en una travesía alrededor del mundo, no pueden faltar temas que reflejen la cultura y el ambiente de cada país, ¡además de entretenidas canciones con letras! No sólo es una parte importante de esta mezcla entre juego y herramienta educativa, sino que además están acompañadas de animaciones de excelente calidad y letras muy bien traducidas. ¡Y qué voces! El doblaje al castellano es de lo mejor de su tiempo, haciendo que los diálogos sean aún más divertidos. Vale, es cierto que hay un par de frases por ahí sueltas en las que Rosa tiene una voz diferente, pero estamos hablando de una generación en la que podíamos darnos con un canto en los dientes si nos llegaba un juego doblado. Lo que tiene delito es que eso mismo pase en la actualidad, ¿verdad, Ulfric Capa de la Tormenta?

El humor está a la orden del día, es estupendo que apenas hayamos
tenido decepciones con caricaturas adaptadas a aventuras gráficas.

Lo bueno de este género es que es "relativamente" sencillo crear una aventura gráfica si sabes cómo. Pero además, La Pantera Rosa en Misión PeligRosa es una excelente herramienta educativa. Los juegos educativos siempre han existido, pero no todos han sabido atrapar a los peques con la misma facilidad. Nintendo lo intentó con Mario is Missing! y Mario's Time Machine, pero ya imagináis cómo salió aquello para que no volvieran siquiera a mentarlos. En este caso, Wanderlust Interactive nos obsequia con una máquina que nos proporciona información de todo lo que encontremos a lo largo de nuestro viaje. Pasaremos por seis países distintos: Inglaterra, Egipto, China, Bután, la India y Australia. En cada uno, conoceremos las costumbres y los estereotipos de sus habitantes, tendremos amenas conversaciones con ellos y podremos empaparnos de su cultura. 

Los puzles no son ni fáciles ni difíciles, así que tanto los retacos de la casa como los iniciados en aventuras gráficas lo encontrarán entretenido y nunca agobiante. Por otra parte, si eres especialmente bueno/a en el género, es posible que lo superes en muy poco tiempo. Si te atascas en alguna parte, el propio juego incluye pistas escritas en verso, para aderezar el cachondeo que ya de por sí traen los personajes y sus diálogos.

Por supuesto, y aunque el nombre de nuestro protagonista sugiere lo contrario, no todo es de color rosa. Ya que hablamos de las conversaciones, éste es un título sin opciones de diálogo. Puedes hacer clic en un personaje para charlar con él, pero no hay elección de frases ni nada por el estilo. Y es una pena, porque viendo lo bien escrito que está el guión, haber ampliado el mismo nos habría dado aún más horas de juego. ¡Ah, hablando de horas...! Un detalle curioso es que, en la contraportada del juego, se indica que da para cuarenta horas. ¡Cuarenta horas! Cómo se fliparon... Con seis horas sin ir a saco te basta y te sobra. Es cierto que con todo el texto que ofrece la máquina antes mencionada, tenemos mucha información que leer sobre cada país, pero os sorprendería la cantidad de chavales de los noventa que ni nos percatamos de aquella opción... No recuerdo haber usado el clic derecho para nada. 

Sí, es un juego bastante corto y lineal, pero por suerte, hoy día eso supone más un pro que un contra. ¿Y por qué? Porque, como he mencionado al principio, es prácticamente imposible jugarlo en un sistema operativo moderno. Existía un parche no oficial para Windows XP, pero para hacer que este software primitivo funcione en un equipo posterior, no queda otra que utilizar un emulador de Windows 95, haciendo que no se pueda guardar la partida. De modo que, cada vez que cierres la aplicación y pretendas continuar por donde lo dejaste la última vez, tendrás que despertar al speedrunner que duerme en tu interior, hacer todos los pasos de memoria y machacar la tecla espacio como si no hubiera un mañana para saltar los diálogos. 

La Pantera Rosa en Misión PeligRosa no tiene muchos defectos, y 
para quienes lo jugamos en su tiempo, son perfectamente perdonables.

En realidad, no hay mucho que rascar. Es un juego sencillo, entretenido, destinado a un público infantil pero perfectamente disfrutable a día de hoy por jugadores de cualquier edad. Ya para cerrar, voy a contar una vivencia que muchos de quienes jugasteis compartiréis conmigo, aunque no influirá en la nota final...

En todo el juego, pasamos cuatro veces por el Campamento Chilly Wa-Wa, notándolo cada vez más extraño y deteriorado. Al principio es un lugar vivo y acogedor donde ves a los críos pasándoselo teta. Al volver de Egipto, el cielo y el entorno en general está mucho más gris que antes. Tras nuestro paso por la India, todo está igual de mal o peor, acompañado de una lluvia incesante. Finalmente, una vez acabada nuestra visita a Australia, volvemos una última vez a Chilly Wa-Wa y... En fin, concluyamos con una captura de pantalla. Puede que hoy día no os parezca nada del otro mundo, pero no conozco absolutamente a nadie que lo jugase de pequeño sin haber sentido siquiera una pizca de miedo. Y si a eso le añadimos la música que sonaba en aquel instante... Como digo, esto es algo que no va a afectar a mi valoración, pero tenía que soltarlo... Sobretodo porque estos juegos simples y antigüillos no dan mucho material para una review y de alguna forma hay que rellenar.

¡Pero en la carátula ponía "Para todas las edades"! ¡Quiero que me
devuelvan mi dinero! Oh, cierto, me lo regalaron con el periódico...

¿Conclusiones?

No queda mucho más que añadir... Realmente, no es un juego muy complicado, y aun así es una muy digna aventura gráfica para su década. Los pocos que tuvimos la oportunidad de jugarlo fuimos inmensamente afortunados, e incluso existe una segunda parte llamada La Pantera Rosa en Abracadabra Rosa. Estos fueron los dos únicos juegos que Wanderlust Interactive creó antes de desaparecer, y es una verdadera lástima, eran muy competentes y me habría encantado ver más trabajos suyos con otras licencias. En fin, nos queda el bonito recuerdo de La Pantera Rosa en Misión PeligRosa: una estupenda aventura para todas las edades.

Gráficos
Es sorprendente lo que algunos podían llegar a hacer con un limitado PC noventero. La palma se la lleva la gran cantidad de animaciones.

Sonido
Una banda sonora de muy buena calidad, canciones con letra igual de geniales y un doblaje al castellano cojonudo. ¿Cómo olvidar el guiño a Chiquito al principio de nuestra aventura?

Jugabilidad
La justa y necesaria para hacer funcionar un point and click de este estilo. Todo se maneja con el ratón, incluso el inventario se abre haciendo clic en Rosa, aunque no hay opciones de diálogo...

Duración
Ufff... ¿De verdad me vais a hacer hablar? Éste es un juego bastante corto, a no ser que te empolles toda la información sobre los países que visitas. Y no todos conocíamos aquel apartado.

Lo mejor
· Uno de los mejores títulos de nuestra amada pantera.
· Gráficos y música muy buenos para su tiempo.
· Una herramienta educativa muy eficaz.

Lo peor
· Al contrario que con otras aventuras gráficas, no se nos ofrecen opciones de diálogo.
· Es muy corto, no da para cuarenta horas por mucho que la contraportada lo diga.
· Es casi imposible de hacer funcionar una copia legal en un PC moderno.

Nota final
7