domingo, 14 de mayo de 2017

Análisis - Yooka-Laylee (PC / Switch / PS4 / Xbox One)

Me encanta redactar el comienzo de cada análisis simplemente por el hecho de que puedo tomarme la libertad de hacer un poco de memoria para poneros al día. A los más jóvenes tal vez no os diga nada el nombre de Rare, pero creedme, no bromeo cuando digo que fue una de las compañías más revolucionarias de su tiempo. Con formidables trabajos como el desafiante y variado Battletoads, el frenético fighter Killer Instinct y el novedoso shooter GoldenEye 007, considerado a día de hoy el mejor videojuego basado en una película. Durante su etapa con Nintendo, Rare tuvo libre albedrío para trabajar con las licencias más preciadas de Japón, creando la legendaria saga Donkey Kong Country y el curioso Star Fox Adventures. Ahí acabó la bonita época con Nintendo. Poco después, el estudio británico fue adquirido por Microsoft y, bueno... sus juegos comenzaron a perder chicha poco a poco, aunque esperemos que el futuro Sea of Thieves evite que la compañía termine naufragando. Ya os he dado bastante la chapa con este tema, ahora hablemos del sucesor espiritual de uno de los trabajos más adorados y recordados de Rare.


¿Un sucesor espiritual? ¿Y eso qué es?

Me alegra que lo preguntes, pues es un término que se ha estado utilizando muy a menudo últimamente. Un sucesor espiritual, al menos aplicado al mundo de los videojuegos, es un título fuertemente inspirado por una obra anterior cuya licencia ha pasado mucho tiempo sin utilizarse. Es el caso de, por ejemplo, Mighty No 9, destinado a traer de vuelta el control y desarrollo de fases de los clásicos Mega Man (otra cosa es que aquello saliera bien). En esta ocasión, hablaremos del sucesor espiritual de Banjo-Kazooie y Banjo-Tooie, dos de los mejores trabajos de Rare para Nintendo 64. Si no habéis oído hablar de ellos, os hago un breve resumen: son juegos de plataformas en 3D cuyos protagonistas son un oso llamado Banjo y una pájara llamada Kazooie; siempre van juntos y combinan sus facultades para sortear obstáculos y coleccionar un montón de objetos dispersos por niveles de gran tamaño. 

Como el panorama apuntaba a que nunca jamás íbamos a tener un plataformas noventero de calidad por parte de Rare, algunos de sus miembros dejaron la compañía y formaron una independiente a la que bautizaron Playtonic Games. En 2015, presentaron el por aquel entonces llamado "Proyecto Ukulele", anunciándolo como un regreso a las coloridas y sorprendentes aventuras caricaturescas que cautivaron a toda una generación, con personajes como Gex, Spyro, Mario y, por supuesto, Banjo y Kazooie. Se basaron en el concepto de estos dos últimos personajes: un par de animales graciosos que unen sus habilidades con el fin de progresar en su camino. Poco más se sabía, aparte de que contaba con ex-trabajadores de Rare dándolo todo en el proyecto, y surgieron varios diseños hechos por fans usando como base la única imagen de los personajes que habían presentado; hasta que, finalmente, se anunció el título del juego junto al diseño y nombre de los protagonistas: Yooka-Laylee. Inmediatamente, comenzó una recaudación vía Kickstarter, requiriendo un mínimo de 175.000 libras para alcanzar su meta. Y no sólo lo consiguieron en poco tiempo, ¡sino que llegaron a los más de dos millones de libras a pocas horas de acabar el periodo de financiación!

Ésta fue la primera aparición de Yooka y Laylee en internet.
No imagináis cómo flipamos muchos cuando se presentaron.

El dineral recaudado les ha permitido, entre muchas cosas, lanzar el juego en diferentes plataformas desde el primer día, traducirlo a varios idiomas y agregar jefes finales variados y sorprendentes. Finalmente, en plena Semana Santa de este mismo año, el retorno de la vieja Rare se ha hecho realidad para todos los jugadores. De entrada, Yooka-Laylee es uno de los indies más ambiciosos que hemos recibido este año, y se nota en cada esquina: el diseño de los personajes es digno de la casa que ha dado color a esta aventura, los escenarios son enormes y repletos de detalle, y las animaciones y expresiones faciales hacen las delicias de nuestros ojos. Además, los requisitos para jugarlo en PC son muy asequibles, gracias al eficiente motor Unity, y la optimización a consolas es más que decente, con mejoras en el parche de lanzamiento que asegura el arreglo de muchos problemas de cámara y una tasa de fotogramas muy estable. La única pega la pondría a algunos efectos como el de las llamaradas o el agua, que no están tan conseguidos como podrían.

¿Y qué se puede decir del apartado sonoro? Ha habido una cantidad considerable de quejas con las voces de los personajes, ya que imitan el estilo de Banjo-Kazooie: diálogos subtitulados en los que el emisor hace una serie de onomatopeyas repetitivas. Es un poco molesto en según qué situación, sí, pero si realmente eso es lo peor que se puede sacar del juego, yo soy el primero que se alegra por ello. Aparte, Playtonic Games está muy atenta al feedback de los fans y ya están trabajando en una actualización que permitirá saltar los diálogos, haciendo de paso un gran favor a la comunidad de speedrunners. Todo esto se adereza con una música absolutamente sublime. Sólo hace falta decir que ha sido compuesta por Grant Kirkhope y David Wise para asegurarnos una experiencia auditiva más allá de lo asombroso. Esa atmósfera, el tono adorable y vivo de los mundos que visitamos, los personajes que encontramos... Todo se ve sustancialmente reforzado con la banda sonora que nos acompaña, así que esto es un grandísimo punto a favor para Yooka-Laylee.

Lo malo de inspirarse mucho en plataformas de los noventa 
es que hay un riesgo de que cuente con los mismos fallos.

La historia esta vez no irá de rescatar a la hermana de Yooka (principalmente porque no tiene, o eso creemos), sino de recuperar un libro perdido. En lo más alto de la Colmena del Saber, se ha construido una máquina que absorbe libros de todo el mundo; con ellos, el malvado Capital B planea reescribir el curso de la historia para dominar el universo entero. De paso, la maquinaria aspira también el libro de Laylee, un tomo muy especial que pierde sus páginas por el camino. Dichas hojas están vivas, se llaman Pagies y serán las que permitirán al lagarto y su amiga seguir adelante con su búsqueda.

Ya lo he dicho antes y es un hecho, pero Playtonic Games se ha inspirado muchísimo en el oso mochilero y su amiga con plumas a la hora de crear su primera obra independiente. No digo esto como algo malo, de hecho es divertido encontrar similitudes con su legado; la más obvia es que los protagonistas son dos amigos animales que van siempre unidos. En este caso, se ha optado por el camaleón Yooka y la murciélago Laylee, cada uno con las habilidades típicas de los de su especie: Yooka puede comer cosas a distancia con su lengua y volverse invisible, mientras que Laylee es capaz de volar y emitir ultrasonidos para aturdir a los enemigos y encontrar objetos ocultos. Por supuesto, éste es uno de esos títulos carentes de lógica, como que la invisibilidad de Yooka también oculte a su compañera, o que Laylee pueda alzar el vuelo mientras carga con un reptil que dobla su tamaño, pero la jugabilidad es tan satisfactoria y variada que se nos olvida rápidamente este tipo de cuestiones irrelevantes. 

De Banjo-Kazooie, ha heredado un porrón y medio de conceptos, como las transformaciones. La doctora Puzz es un híbrido de humana y pulpo que, mediante su poderoso rayo mórfico, podrá fusionar a Yooka y a Laylee y convertirlos en algo relacionado con el mundo en que se encuentran (un quitanieves, un helicóptero y hasta un banco de pirañas). Hablando de mundos, éstos son pocos pero muy grandes y diversos, y se pueden ampliar con Pagies; accedemos a los diferentes Bibliomundos (llamados así porque se entra por un libro gigantesco) recorriendo la guarida de Capital B, la cual hace las veces de mundo y portal a otros. Aparte de las Pagies, coleccionaremos otros objetos como las plumas doradas, monedas de cambio que ofreceremos a la serpiente Trowzer para que nos enseñe útiles movimientos, puesto que empezamos con muy pocos. 

Hay gran cantidad de personajes únicos y graciosos, como
Kartos, el doctor Quack, Blasto... ¡Hasta Shovel Knight!

Al igual que pasaba con los Jinjos que tenía que encontrar el dúo dinámico de Nintendo 64, en Yooka-Laylee nos tocará dar con los cinco espíritus de escritores que habitan en cada Bibliomundo. Pero no bastará con encontrarlos: a cada uno hay que convencerlo de que se deje atrapar de una forma distinta, como darle de comer, tener un enfrentamiento o revelar su posición con los ultrasonidos de Laylee. Todo esto, unido al resto de coleccionables, hace que la exploración sea nuestro recurso principal y más gratificante. Aunque, por agregar algo nuevo, podrían haber metido un mapa o algo parecido, ya que cuando quedan pocas cosas por encontrar, cuesta muchísimo completar el 100% de un Bibliomundo. Habrá quien diga que esto haría el juego más fácil, pero yo digo que haría varias partes mucho menos tediosas. Yooka-Laylee de por sí tiene una dificultad moderada, un mapa no va a restar emoción a los desafíos. Esperemos que lo implementen en algún futuro parche...

El último coleccionable que merece la pena mencionar es la moneda, la cual nos abre el acceso a los minijuegos de Rextro, un dinosaurio de 64 bits que ha montado una gran máquina arcade en cada mundo. Hay un puñado de minijuegos divertidísimos, incluyendo una localización en la Colmena del Saber con todas las recreativas del amiguito anticuado. Es posible jugar en modo local con tres colegas más a estos adictivos desafíos, y si añadimos que existe un modo cooperativo para dos jugadores, ¡la cosa mejora! Por desgracia, los fondos no daban para abrir servidores online, así que todo esto tiene que realizarse desde la misma consola o PC.

A los enfrentamientos contra jefes finales, los cuales son geniales y con estrategias muy diversas, añadimos el Cuactionario del Dr. Quack. Haciendo honor al cuestionario de Gruntilda, de vez en cuando el secuaz de Capital B nos interrumpirá para superar una prueba de diez preguntas. ¡Y no son diez cualquiera! Aunque algunas son sencillas, en otras nos formulará cuestiones sobre datos a los que no hemos prestado demasiada atención, como el número total de Pagies o de plumas que hemos recogido hasta ese momento. Es brillante, y mejora con las reacciones desternillantes del Dr. Quack cada vez que acertamos.

Desafortunadamente, la única variedad en los villanos se encuentra en los jefes, porque el resto de enemigos son simples, genéricos y recurrentes, todos pueden vencerse con facilidad y parecen estar ahí sólo por hacer bulto. Están los típicos súbditos de siempre que cambian de aspecto en cada Bibliomundo (pero todos tienen exactamente el mismo comportamiento), las abejas robóticas que disparan dardos y estallan al ser vencidas, los ojos saltarines que se acoplan a objetos del mapa para embestir a Yooka y a Laylee, las medusas (que por cierto, son el único enemigo que se encuentra bajo el agua) y los grandullones que pegan fuerte y tienen mucha vida. Creo que no me dejo nada.

Mundos hermosos e inmensos con mogollón de desafíos
esperando ser completados. ¡Lo de Playtonic es otro nivel!

Para compensar, toda la diversidad que falta a los enemigos la tienen los desafíos y puzles de cada Bibliomundo. En cada uno de ellos tendremos que hacernos con 25 Pagies, y aunque algunas de ellas serán muy obvias y fáciles de conseguir, en otras tendremos que estrujarnos un poco más los sesos. Hay una gran cantidad de pruebas donde deberemos aprovechar las físicas, la velocidad o los movimientos comprados a Trowzer para superarlas con éxito. Aunque cada mundo tiene sus propios NPC's, hay algunos que aparecerán siempre, como la vagoneta minera Kartos, que nos llevará a lo largo de un nivel sobre raíles para recolectar gemas y conseguir una Pagie si recogemos las suficientes por el camino. ¡Hay hasta un enfrentamiento contra jefe final durante una de estas fases! Aunque es largo y muy difícil, aporta algo distinto.

Por último, queda hablar de uno de los puntos fuertes de Yooka-Laylee: el humor. Las personalidades de los protagonistas se complementan muy bien, siendo Yooka un alma caritativa y amable, y Laylee algo más descarada y bromista. Cada uno de los personajes de este juego aporta chistosas conversaciones, con una excelente traducción al castellano que, quitando algún fallito leve de redacción, hará que soltemos más de una risa ante la pantalla. Por no hablar de las rupturas de la cuarta pared que dejan en pañales a las del mismísmo Kid Icarus: Uprising. ¡Sencillamente genial!

La espera ha terminado, ¡y por fin podemos gozar de 
un plataformas clásico con la tecnología de hoy día!

¿Conclusiones?

Ya está casi todo dicho, al menos por ahora... Le auguro un gran porvenir a Yooka-Laylee, un juego que ofrece lo que promete y más. Las sorpresas constantes, la nostalgia que transmite, los personajes geniales en diseño y personalidad, la música... Tiene muy pocos fallos incorregibles, y viendo lo entregados que están sus padres, sólo espero cosas buenas en un futuro a medio plazo. ¡Enhorabuena, Playtonic Games! ¿Significa todo esto que tendremos un Tooka-Laylee tarde o temprano?

Gráficos
Exceptuando un par de efectos poco pulidos, en este apartado es de los mejores del terreno indie. Los personajes, escenarios y animaciones se ven de infarto.

Sonido
¡Grant Kirkhope y David Wise, maldita sea! ¿Qué más quieres? Los genios que trabajaron en la música de Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie y Conker's Bad Fur Day vuelven a petarlo.

Jugabilidad
Aquí destaca monumentalmente. El control de Yooka y Laylee es un "triple fl-": fluido, flexible y flipante. ¡Y hay que añadir los niveles con Kartos y las transformaciones!

Duración
No lleva ni mucho ni poco tiempo llegar hasta Capital B, pero si tu objetivo es el 100% del juego completo, te esperan horas y horas de plataformeo y puzles.

Lo mejor
· El retorno de los clásicos plataformas en 3D, ¡de la mano de unos prodigios!
· Gráficos caricaturescos y encantadores, con una banda sonora aún mejor.
· Jugabilidad increíble, mucho humor y personajes entrañables.

Lo peor
· La versión de Wii U fue cancelada y no existe edición física para Switch. Por ahora...
· Muy poca variedad de enemigos comunes.
· Estaría guay que pudiera jugarse online.

Nota final
8'5

sábado, 6 de mayo de 2017

Análisis - Little Nightmares (PC / PS4 / Xbox One)

2017 está siendo un año buenísimo para los indies. Por un lado, Shovel Knight ha sido ampliado con su segunda expansión gratuita Specter of Torment y la posibilidad de cambiar el género de los personajes; por otro, Playtonic Games por fin ha lanzado su primer juego, Yooka-Laylee, una vuelta a los plataformas de los noventa en toda regla. ¡Y todavía estamos expectantes a ver qué tal va todo con el llamativo Cuphead! Pero por ahora, vamos a hablar del último lanzamiento de Tarsier Studios bajo el sello de Bandai Namco. Esta compañía ya ha trabajado en contenido adicional para la saga LittleBigPlanet y son los creadores de Rag Doll Kung Fu: Fists of Plastic Tearaway Unfolded, exclusivos de Sony que pasaron sin pena ni gloria. Ésta es la primera vez que trabajan en un título multiplataforma. ¿Cómo les habrá ido en esta ocasión? Echemos un ojo...


¿Terror, plataformas o ambas cosas?

Creo que habría que zanjar este asunto antes que nada para poder seguir utilizando los términos correctos durante el resto de la review. En varias páginas webs y análisis de otros usuarios, éste es un juego calificado dentro del género de puzles y plataformas, aunque también se relaciona con el de terror. No hay motivo para pensar lo contrario: es un regreso a los miedos de la infancia, hay muchísimos elementos de los juegos de terror convencionales (criaturas grotescas, oscuridad, sangre, clímax visual y sonoro) y la advertencia de edad para mayores de dieciséis años está ahí. No quisiera meterme mucho en polémica, y menos nada más comenzar el análisis, pero da la sensación de que mucha gente no parece darse cuenta de que el margen para experimentar con el terror es muy amplio, y del mismo modo que, hace unos años, Scott Cawthon tuvo la creatividad necesaria para hacer un point and click muy original sobre robots en una pizzería, Tarsier Studios vuelve a aportar frescura al género con Little Nightmares.

En esta ocasión, el estudio se ha visto muy favorecido por la publicidad que ha ofrecido Bandai Namco, mas aun con todo, diría que éste ha sido su mejor trabajo (vale que sólo han hecho cuatro juegos, pero por algo se empieza, ¿no?). Gráficamente, se han sacado el... esto, el Unreal Engine 4 de la manga y han hecho algo increíble. De nada sirve una potencia gráfica brutal sin una buena dirección artística, y aquí Little Nightmares destaca muchísimo. No he leído reviews de otras páginas webs, pero seguro que en más de una aparece en algún punto el nombre de cierto director de cine, ya sabéis de quién hablo... Y no me extrañaría, porque parece una obra suya, con una capa de pintura extra de horror: las estructuras retorcidas, los humanoides desproporcionados, los colores y las penumbras bailando constantemente... ¡Y una protagonista con chubasquero amarillo! ¿Coraline? No, se trata de Six, una niña inteligente y escurridiza. Pongámonos al día con la historia...

El yuyu te va a visitar con más frecuencia de la que te gustaría.
Desde el principio, nos enfrentamos a lo desconocido sin ayuda.

Los acontecimientos de Little Nightmares transcurren en el interior de Las Fauces, una prisión submarina que hace las veces de restaurante y zona de juegos. Sin embargo, ni los huéspedes ni los presos son gente común: estos últimos son niños aterrados y llenos de secretos. Dicen que, una vez se entra en Las Fauces, no hay forma de salir, pero Six está ahí para demostrar lo contrario. Equipada únicamente con su característico chubasquero y un mechero, deberá hallar la manera de salir de la prisión y volver a la superficie, enfrentándose a sus miedos y empleando su imaginación para abrirse paso a lo desconocido.

Puestos a hablar de la atmósfera, y ya que hemos elogiado sus magníficos gráficos, deberíamos dedicar las mismas palabras a la música, pues es increíble en todos los sentidos: inocente a la par que espeluznante, juguetona y terrorífica a la vez. También se nota mucho el empeño puesto en los sonidos ambientales, el chirrido de puertas y muebles al moverse, los latidos del corazón al sentir una presencia... Y si adquiriste la Six Edition del juego, podrás disfrutar de un CD con toda la banda sonora, ¡y un montón de cosas más! Un cómic, una figurita de Six muy mona, pegatinas, un póster, un libro de bocetos... Y el juego, claro. Otro punto a favor de la Six Edition es que es la edición especial de un videojuego más asequible que se ha visto jamás, llegando a ser más barata que la mayoría de ediciones simples de títulos "Triple A".

La gran fortaleza de Little Nightmares es que transmite y logra que nos familiaricemos con el entorno sin usar ni una sola palabra, más allá de explicar brevemente los controles en el momento que sea preciso. Es cierto que hay varios cabos sin atar, mucho que descubrir, y aunque el detallado entorno nos puede aportar algo de información sobre lo que se cuece en las entrañas de esta pesadilla, no estamos presenciando más que la punta del iceberg. Sería interesante que, en un futuro cercano, a este juego le pasase lo mismo que a Yume Nikki y que la comunidad de jugadores empezase a presentar diversas teorías. Bueno, tal vez no a la misma escala, ya que eso es casi imposible.

Aquí hay que usar la cabeza, saber cómo y dónde colocar cada
objeto para proseguir. Y a veces, el tiempo irá en nuestra contra.

Esta encantadora pesadilla se desarrolla a lo largo de cinco localizaciones: la prisión, la guarida, la cocina, la zona de huéspedes y los aposentos de la Dama. Cada uno tiene un diseño y ambientación realmente sorprendentes, con cada paso que damos nos sentimos más en peligro y todo a nuestro alrededor nos hace vernos inferiores frente a los infames monstruos que nos acechan. Empezando por las repugnantes sanguijuelas, lentas pero letales, serán nuestros primeros enemigos. Luego, nos toparemos con el primero de gran tamaño: el bedel, un hombre ciego de piernas cortas pero brazos extremadamente largos que podrá oírnos fácilmente e incluso olernos. Después, nos las tendremos que ver con los chefs gemelos, dos horrendos y agresivos cocineros que trabajan juntos, duermen juntos y hasta van al baño juntos (si no, no me explico el peculiar y perturbador diseño de su retrete). A continuación, nos adentraremos en el área de diseño oriental esquivando a los obesos huéspedes, quienes arrastrarán su estómago por el suelo tratando de devorarnos. Para finalizar, iremos allá donde nadie ha llegado para contemplar en todo su esplendor a la misteriosa Dama, una geisha enmascarada en cuyas dependencias abundan los maniquíes y los espejos rotos.

La forma de avanzar se basa habitualmente en el sigilo. Con el bedel, deberemos movernos muy lentamente, ya que tiene un oído muy agudo, mientras que ante los chefs tendremos que evitar que nos pongan el ojo encima escondiéndonos en cualquier rincón que veamos. En otras ocasiones, deberemos hacer todo lo contrario: ruido. Atraer al enemigo a una habitación con un sonido mientras nos escabullimos para hacernos con una llave o llamar al ascensor. Aunque nos detecten, hay una posibilidad de volver a escondernos, siempre y cuando seamos ágiles y no nos dejemos atrapar antes. En ciertos puntos, ocultarnos entre las sombras no servirá de nada y sólo podremos huir hasta que la amenaza en cuestión no pueda alcanzarnos.

El tercer capítulo es uno de los más difíciles, ya que hay
dos enemigos grandes a los que evitar casi todo el rato. 

Se ha atendido mucho al detalle en este juego: según dónde nos atrape un monstruo, es posible que haga alguna atrocidad con Six antes de reaparecer en el último punto de control, como meterla dentro de una cabeza de pescado, echarla a una olla o incluso engullirla. En un principio, las muertes iban a ser mucho más cruentas, pero parece ser que Bandai Namco puso un tope, así que jamás veremos al chef decapitando a la niña de amarillo (eso sí, podremos admirar el momento justo antes del corte). Las físicas también están muy bien elaboradas, así como la iluminación, y aunque no se puede desactivar la vibración, créeme cuando te digo que no hay ningún motivo para hacerlo, porque está tan condenadamente bien implementada que incluso nuestro ritmo cardíaco se sincronizará con el del mando. Aparte, varios logros/trofeos son muy desafiantes. Uno de ellos consiste en pasarse el juego sin morir en menos de una hora. ¿Estamos locos?

Pues... En realidad, no tanto, ya que éste es un título muy, muy corto. Veo también muchas quejas al respecto, y sí, a mí tampoco me gusta que deje con tantas ganas de más, pero tampoco creo que sea un motivo para declarar que el juego es malo. Limbo también era muy corto y fue brutalmente aclamado por la crítica, y nada nos garantiza que no llegarán expansiones o contenido extra para hacer Little Nightmares más rejugable. Por ahora, tendremos que aviarnos con los nomos y estatuas de cada fase. Los nomos son unos chiquitines huidizos, aunque algunos de ellos no se acobardan ante la presencia de Six; a esos, deberás darles un cariñoso abrazo. Las estatuas son unas figuritas de porcelana que tienes que arrojar y romper. Hay muy pocos nomos y estatuas en cada capítulo (de hecho en el último no hay nomos, sólo una estatua), pero algunos están muy bien escondidos.

La principal pega de Little Nightmares está relacionada con su duración, pero no es sólo que sea corto, sino que cada capítulo dura menos que el anterior a partir del segundo. El bedel es un enemigo complicado, pues es capaz de detectarte con suma facilidad y tiene unos brazos larguísimos que casi siempre te atraparán, por lo que la guarida será donde invertirás la mayor parte del tiempo de juego. El capítulo de la cocina tiene una duración media, y los chefs gemelos nos lo pueden poner difícil en más de una ocasión; pero la zona de huéspedes es sumamente fácil de atravesar, y el último capítulo es muy breve. Puedo llegar a perdonarlo porque es divertido de rejugar, aunque sea más por atender a los detalles que por encontrar los nomos y estatuas que falten, pero estaría genial que en un futuro ampliasen esta joyita con nuevas áreas o desafíos. Sólo el tiempo lo dirá...

Ratas, carniceros, celdas, parásitos, oscuridad, caníbales, 
secuestradores... Todos los temores de tu niñez, unidos. 

¿Conclusiones?

Aunque no es ninguna obra maestra, Little Nightmares es algo único. La ambientación tanto entrañable como siniestra, el aura de misterio, luces y sombras, el incesante balanceo de Las Fauces, los sonidos inquietantes... Llevamos casi medio año y ya tenemos un indie terrorífico y con mucha personalidad. ¡Enhorabuena, Tarsier Studios!

Gráficos
Unreal Engine 4 es una bestia parda, eso ya lo sabemos, pero es que encima lo han aprovechado increíblemente bien con una dirección artística que realmente asombrará a todos.

Sonido
El trabajo de Tobias Lilja y Christian Vasselbring con la banda sonora ha sido espectacular, y los sonidos del ambiente y de los objetos están sumamente logrados.

Jugabilidad
Ocupa muy pocos botones, lo cual está bien para un juego de este estilo. Correr, saltar, agarrar, moverse a hurtadillas y encender el mechero; no hace falta nada más.

Duración
La única pega importante, por así decirlo. Puede dar para unas tres horas, incluso si no vas a saco, y no es demasiado rejugable. Esperemos que sea algo temporal...

Lo mejor
· Un concepto muy original y bien implementado.
· Diseño de aúpa y apartado sonoro que sienta como un guante.
· Capaz de hacernos sentir auténtica tensión sin decir una sola palabra.

Lo peor
· Una vez superado, no queda mucho más por hacer.
· Se llega al final del juego en muy pocas horas.
· En ocasiones, cuesta hacer que Six se agarre a un borde.

Nota final
8

jueves, 4 de mayo de 2017

Análisis - La Pantera Rosa en Misión PeligRosa (PC)

Últimamente estamos muy retro en The Freak Remastered. El de hoy es un caso un tanto especial, ya que es un juego casi imposible de conseguir hoy día, que se regalaba en su momento con el periódico La Vanguardia. Además, es incompatible con los sistemas operativos actuales (de hecho, ya en Windows XP daba problemas). En cualquier caso, tenía muchísimas ganas de hablar de este título, ya que fue el archiconocido felino de dibujos animados quien me inició en el género de aventuras gráficas. En fin, basta de rodeos y veamos de qué va esto...


¿La Pantera Rosa ha protagonizado juegos?

¡Pues claro, la Pantera Rosa ha hecho de todo! No es extraño, tratándose de uno de los iconos más populares de los sesenta y uno de los dibujos animados más famosos y queridos del mundo. La compañía estadounidense Wanderlust Interactive hizo un gran trabajo con su primer proyecto, poniendo a este gatete en una aventura gráfica, pero por desgracia, sólo lanzaron dos juegos antes de desaparecer (no es un caso tan raro como creéis, fijaos en Whoopee Camp).

Veréis, en aquellos tiempos (caray, ya empiezo a hablar como un abuelete), se estilaba mucho el crear aventuras gráficas con ídolos de la cultura popular. Personajes como Indiana Jones, Ace Ventura o Mortadelo y Filemón tuvieron su hueco en la industria, y la Pantera Rosa no iba a ser menos. Fue así como llegó a nuestros quioscos La Pantera Rosa en Misión PeligRosa (The Pink Panther's Passport to Peril), una desternillante historia traducida y distribuida en España por Erbe Software. Seguro que todos estos nombres os suenan, ¿eh?

En este peculiar juego, Rosa es un agente secreto a las órdenes del inspector Clouseau. Su última misión consiste en procurar que todo vaya como la seda en un escondite secreto donde se hospedan auténticos genios de distintos lugares del globo. Bueno, quien dice "escondite secreto" quiere decir "Campamento Chilly Wa-Wa", y quien dice "genios" quiere decir "niños superdotados". Sin embargo, algo se tuerce al poco tiempo de comenzar la aventura y el agente Rosa se ve obligado a viajar a diferentes países del mundo para resolver el misterio recién planteado.

Éste fue un juego que marcó a muchos niños, no por su
calidad, sino por sus frases inolvidables. "¡Jugosa llave!"

Bien, ¿por dónde empezamos? Por el principio, supongo... Los gráficos de La Pantera Rosa en Misión PeligRosa son geniales para una aventura gráfica de su tiempo. Puede que hoy día no parezcan gran cosa, en especial teniendo en cuenta que la calidad de los dibujos no era la panacea, pero la paleta de colores y la enorme variedad de animaciones con las que cuentan los personajes solventan cualquier defecto que se pueda apreciar. También, casi todos los objetos interactivos están sutilmente resaltados para que no tengas que molestarte en pasar el puntero por toda la pantalla hasta dar con algo sobre lo que todavía no hayas hecho clic.

Tres cuartos de lo mismo van para el apartado sonoro: en una travesía alrededor del mundo, no pueden faltar temas que reflejen la cultura y el ambiente de cada país, ¡además de entretenidas canciones con letras! No sólo es una parte importante de esta mezcla entre juego y herramienta educativa, sino que además están acompañadas de animaciones de excelente calidad y letras muy bien traducidas. ¡Y qué voces! El doblaje al castellano es de lo mejor de su tiempo, haciendo que los diálogos sean aún más divertidos. Vale, es cierto que hay un par de frases por ahí sueltas en las que Rosa tiene una voz diferente, pero estamos hablando de una generación en la que podíamos darnos con un canto en los dientes si nos llegaba un juego doblado. Lo que tiene delito es que eso mismo pase en la actualidad, ¿verdad, Ulfric Capa de la Tormenta?

El humor está a la orden del día, es estupendo que apenas hayamos
tenido decepciones con caricaturas adaptadas a aventuras gráficas.

Lo bueno de este género es que es "relativamente" sencillo crear una aventura gráfica si sabes cómo. Pero además, La Pantera Rosa en Misión PeligRosa es una excelente herramienta educativa. Los juegos educativos siempre han existido, pero no todos han sabido atrapar a los peques con la misma facilidad. Nintendo lo intentó con Mario is Missing! y Mario's Time Machine, pero ya imagináis cómo salió aquello para que no volvieran siquiera a mentarlos. En este caso, Wanderlust Interactive nos obsequia con una máquina que nos proporciona información de todo lo que encontremos a lo largo de nuestro viaje. Pasaremos por seis países distintos: Inglaterra, Egipto, China, Bután, la India y Australia. En cada uno, conoceremos las costumbres y los estereotipos de sus habitantes, tendremos amenas conversaciones con ellos y podremos empaparnos de su cultura. 

Los puzles no son ni fáciles ni difíciles, así que tanto los retacos de la casa como los iniciados en aventuras gráficas lo encontrarán entretenido y nunca agobiante. Por otra parte, si eres especialmente bueno/a en el género, es posible que lo superes en muy poco tiempo. Si te atascas en alguna parte, el propio juego incluye pistas escritas en verso, para aderezar el cachondeo que ya de por sí traen los personajes y sus diálogos.

Por supuesto, y aunque el nombre de nuestro protagonista sugiere lo contrario, no todo es de color rosa. Ya que hablamos de las conversaciones, éste es un título sin opciones de diálogo. Puedes hacer clic en un personaje para charlar con él, pero no hay elección de frases ni nada por el estilo. Y es una pena, porque viendo lo bien escrito que está el guión, haber ampliado el mismo nos habría dado aún más horas de juego. ¡Ah, hablando de horas...! Un detalle curioso es que, en la contraportada del juego, se indica que da para cuarenta horas. ¡Cuarenta horas! Cómo se fliparon... Con seis horas sin ir a saco te basta y te sobra. Es cierto que con todo el texto que ofrece la máquina antes mencionada, tenemos mucha información que leer sobre cada país, pero os sorprendería la cantidad de chavales de los noventa que ni nos percatamos de aquella opción... No recuerdo haber usado el clic derecho para nada. 

Sí, es un juego bastante corto y lineal, pero por suerte, hoy día eso supone más un pro que un contra. ¿Y por qué? Porque, como he mencionado al principio, es prácticamente imposible jugarlo en un sistema operativo moderno. Existía un parche no oficial para Windows XP, pero para hacer que este software primitivo funcione en un equipo posterior, no queda otra que utilizar un emulador de Windows 95, haciendo que no se pueda guardar la partida. De modo que, cada vez que cierres la aplicación y pretendas continuar por donde lo dejaste la última vez, tendrás que despertar al speedrunner que duerme en tu interior, hacer todos los pasos de memoria y machacar la tecla espacio como si no hubiera un mañana para saltar los diálogos. 

La Pantera Rosa en Misión PeligRosa no tiene muchos defectos, y 
para quienes lo jugamos en su tiempo, son perfectamente perdonables.

En realidad, no hay mucho que rascar. Es un juego sencillo, entretenido, destinado a un público infantil pero perfectamente disfrutable a día de hoy por jugadores de cualquier edad. Ya para cerrar, voy a contar una vivencia que muchos de quienes jugasteis compartiréis conmigo, aunque no influirá en la nota final...

En todo el juego, pasamos cuatro veces por el Campamento Chilly Wa-Wa, notándolo cada vez más extraño y deteriorado. Al principio es un lugar vivo y acogedor donde ves a los críos pasándoselo teta. Al volver de Egipto, el cielo y el entorno en general está mucho más gris que antes. Tras nuestro paso por la India, todo está igual de mal o peor, acompañado de una lluvia incesante. Finalmente, una vez acabada nuestra visita a Australia, volvemos una última vez a Chilly Wa-Wa y... En fin, concluyamos con una captura de pantalla. Puede que hoy día no os parezca nada del otro mundo, pero no conozco absolutamente a nadie que lo jugase de pequeño sin haber sentido siquiera una pizca de miedo. Y si a eso le añadimos la música que sonaba en aquel instante... Como digo, esto es algo que no va a afectar a mi valoración, pero tenía que soltarlo... Sobretodo porque estos juegos simples y antigüillos no dan mucho material para una review y de alguna forma hay que rellenar.

¡Pero en la carátula ponía "Para todas las edades"! ¡Quiero que me
devuelvan mi dinero! Oh, cierto, me lo regalaron con el periódico...

¿Conclusiones?

No queda mucho más que añadir... Realmente, no es un juego muy complicado, y aun así es una muy digna aventura gráfica para su década. Los pocos que tuvimos la oportunidad de jugarlo fuimos inmensamente afortunados, e incluso existe una segunda parte llamada La Pantera Rosa en Abracadabra Rosa. Estos fueron los dos únicos juegos que Wanderlust Interactive creó antes de desaparecer, y es una verdadera lástima, eran muy competentes y me habría encantado ver más trabajos suyos con otras licencias. En fin, nos queda el bonito recuerdo de La Pantera Rosa en Misión PeligRosa: una estupenda aventura para todas las edades.

Gráficos
Es sorprendente lo que algunos podían llegar a hacer con un limitado PC noventero. La palma se la lleva la gran cantidad de animaciones.

Sonido
Una banda sonora de muy buena calidad, canciones con letra igual de geniales y un doblaje al castellano cojonudo. ¿Cómo olvidar el guiño a Chiquito al principio de nuestra aventura?

Jugabilidad
La justa y necesaria para hacer funcionar un point and click de este estilo. Todo se maneja con el ratón, incluso el inventario se abre haciendo clic en Rosa, aunque no hay opciones de diálogo...

Duración
Ufff... ¿De verdad me vais a hacer hablar? Éste es un juego bastante corto, a no ser que te empolles toda la información sobre los países que visitas. Y no todos conocíamos aquel apartado.

Lo mejor
· Uno de los mejores títulos de nuestra amada pantera.
· Gráficos y música muy buenos para su tiempo.
· Una herramienta educativa muy eficaz.

Lo peor
· Al contrario que con otras aventuras gráficas, no se nos ofrecen opciones de diálogo.
· Es muy corto, no da para cuarenta horas por mucho que la contraportada lo diga.
· Es casi imposible de hacer funcionar una copia legal en un PC moderno.

Nota final
7

domingo, 23 de abril de 2017

Análisis - Crash Team Racing (PlayStation)

"Fasten your seatbelts for another... Naughty Dog creation!" ¿Os suena de algo? Ya hemos hablado un par de veces de la reconocida first-party de Sony, responsable en gran medida del éxito de su primera consola (junto con otras compañías como Insomniac, Konami y la por aquel entonces llamada Squaresoft). Durante años, Crash Bandicoot fue para Sony lo que Mario para Nintendo, y empeñados en superar a su durísimo rival, lanzaron en 1999 un juego de carreras con el animalejo naranja como protagonista, en respuesta a Mario Kart 64. ¿Qué tal le fue a Naughty Dog, siendo su primera vez en este género? Vamos a echar un ojo...


¿Un juego de karts con Crash Bandicoot? ¿Esto ha existido?

Sí, no sólo es una realidad, sino que además es uno de los mejores juegos de carreras de su generación. Partiendo de esa afirmación, lo que nos espera en esta review es muy, muy bueno... Ya lo dije en el análisis a PlayStation All-Stars Battle Royale, y ahora mismo pega mucho repetirlo: que algo sea una copia no quiere decir que sea malo. Crash Team Racing es la prueba viviente de ello, pues no solo es una magnífica respuesta a su oponente nipona, sino que... Venga, va, me voy a atrever a decir que, en varios aspectos, supera a Mario Kart 64.

Antes de que me moláis a palos, concededme unos minutos para defender mi postura: Super Mario Kart sentó las bases de un género muy explotable y de una sub-saga increíblemente divertida como lo es Mario Kart. Años después, vio la luz Mario Kart 64, que perfeccionó lo que su predecesor había conseguido transportándolo todo a las tres dimensiones. El fontanero rojo fue el causante de que muchas compañías quisieran tener su propio juego de karts, y Naughty Dog no iba a ser menos. Así, el último juego de Crash Bandicoot hecho por la casa que lo vio nacer fue Crash Team Racing. Fue un trabajo asombroso y satisfactorio; aunque ya se estaba pensando en Jak and Daxter, el equipo estuvo dándolo todo para que el producto final estuviese a la altura del legado que Nintendo acababa de crear.

A quienes no poseyeran una preciosa Nintendo 64, se les 
ofrecía esta otra alternativa... ¡Y qué alternativa, señores!

La historia (sí, un juego de karts con trama, qué cosas...) se desarrolla en un planeta Tierra lleno de animales mutados por el doctor Neo Cortex (vamos, como en los tres juegos anteriores). Un día como otro cualquiera, aparece de la nada una nave alienígena pilotada por Nitrous Oxide, quien lanza un mensaje a todos sus habitantes. Jactándose de ser el mejor corredor de todo el universo, reta a los más rápidos y diestros pilotos del planeta en una competición donde estará en juego el destino del mundo entero. Los Bandicoot se apuntan porque desean salvar su hogar, mientras que Cortex y sus secuaces lo hacen porque... bueno, necesitarán una Tierra que dominar en un futuro, ¿no? Así, héroes y villanos compiten por ver quién será digno de vérselas en el asfalto contra el visitante del espacio exterior.

No me veo a los de Video Game Awards dando un premio por la mejor historia a Crash Team Racing, para qué engañarnos, pero es la excusa perfecta para implementar un modo aventura, el cual consiste en conducir por zonas libres y atravesar portales que llevan a diferentes circuitos en los que superar pruebas. La primera de éstas siempre es una carrera normal y corriente, pero una vez ganemos podremos acceder a las dos siguientes: el desafío CTR y la carrera de reliquias. El desafío CTR es como una carrera, pero tendremos que encontrar las letras C, T y R ocultas en distintos lugares del circuito; el premio es una ficha CTR de un color. La carrera de reliquias es muy similar al desafío contrarreloj de Crash Bandicoot 3: Warped, es decir, que tendremos que completar tres vueltas al circuito en solitario con la única ayuda de unas cajas colocadas por toda la pista que, al romperse, paralizan brevemente el cronómetro. Aun así, el objetivo principal son los trofeos, y al ganar todos los de una zona, deberemos desafiar al jefe de la misma en una carrera uno contra uno. Al vencerlo, recibiremos una llave a la siguiente zona. Al conseguir las cuatro llaves, podremos ir a patearle el tubo de escape a Nitrous Oxide en una última carrera. 

Esto significa que, de entrada, tenemos un modo aventura muy completo y extenso. Tal vez completar los dieciocho circuitos (muy buena cifra para su época, he de añadir) y los cinco jefes no lleve demasiado tiempo, mas luego nos queda obtener todas las reliquias para acceder al verdadero final. ¡Ah, y las fichas CTR! Al obtener todas las de un color, se desbloquea un torneo de cuatro pistas bastante complicado. Ganar cada uno de estos cinco torneos desbloquea a uno de los cuatro jefes portadores de las llaves (más un quinto corredor secreto) para poder usarlo en el resto de modos.

Que esa es otra, contando desbloqueables tenemos quince
personajes conocidos a elegir. ¡No está pero que nada mal!

Ya que hemos sacado el tema de los personajes, una parrilla de quince corredores es una cifra más que respetable, y además están todos los importantes. Comenzamos con los hermanos Bandicoot (Crash y Coco), los doctores Neo Cortex y N. Gin, las abominaciones Dingodile y Tiny, y las entrañables mascotas Polar y Pura. Crash y Cortex son los personajes más balanceados, mientras que Polar y Pura sacrifican velocidad máxima en pro de una buena capacidad de giro. Tiny y Dingodile son difíciles de controlar porque tienen poco giro, pero son muy veloces; N. Gin y Coco no toman las curvas tan bien como Crash y Cortex, pero a cambio alcanzan la máxima velocidad en muy poco tiempo.

Añadimos también varios villanos desbloqueables: Ripper Roo, Komodo Joe, Papu Papu y Pinstripe son los jefes del modo aventura y se consiguen ganando sus respectivos torneos. Venciendo al piloto fantasma de N. Tropy en cada pista en el modo contrarreloj nos ganaremos el derecho a controlarlo. Por último, hay dos personajes secretos más que conseguir: Falso Crash (desbloqueable en el quinto y último torneo del modo aventura) y Pingüino Penta, el mejor piloto del juego (aunque no sé muy bien de dónde ha salido...). ¡Casi la misma cantidad de desbloqueables que de predeterminados! El doctor Brio y Koala Kong también iban a hacer su aparición aquí, así como el dragón Spyro a modo de invitado especial, pero finalmente se quedaron fuera. Una lástima...

¿Y jugablemente cómo chuta? O mejor dicho, cómo arranca...
Bueno, ¡a este apartado sólo puedo dedicar buenas palabras!

La conducción (que, lo creáis o no, es lo más importante en un juego de carreras) es una pasada. Crash Team Racing implementó el utilísimo concepto de miniturbos en el género, haciendo que nuestro piloto pueda pegar hasta tres pequeños acelerones seguidos durante los derrapes. Es una técnica crucial que más te vale dominar para hacer que tus oponentes muerdan el polvo.

Por supuesto, no faltan los locos objetos, ese recurso tan desternillante como injusto que puede dar la vuelta a la tortilla y hacerte pasar del último al primer puesto (o viceversa). Tenemos todo tipo de ítems, como cohetes teledirigidos, bombas rodantes, escudos, bolas eléctricas y las clásicas cajas de TNT. Además, el juego incluye una función especial: mejora de objetos. Cuando cogemos diez frutas wumpa (esos mangos que hay distribuidos por los circuitos y dentro de cajas), los objetos que utilicemos serán más eficaces. Así, las cajas de TNT se convertirán en cajas de nitro que explotan inmediatamente al contacto, el radio de explosión de las bombas es mayor, las pociones de Brio ralentizan temporalmente al chocar con ellas, la barrera protectora dura indefinidamente... Es un sistema muy curioso que añade más locura y variedad al arsenal. 

Por último, existe un modo batalla en el que deberemos dar para el pelo al resto de corredores en circuitos más abiertos con rampas y objetos, algunos de éstos exclusivos de este modo (como la invisibilidad). Podremos configurar previamente el número de puntos necesarios para ganar, y al acabar la partida, se nos valorará en función de nuestra forma de jugar (también ocurre en las carreras versus). Es una tontería, pero igualmente es un detalle simpático.

En lo que a juegos de carreras se refiere, Crash Team Racing
es, ha sido y será un ganador. ¡Divertido, fresco e intemporal!

¿Conclusiones?

Ya hemos hablado de Crash Team Racing como uno de los mejores juegos de carreras de su generación. Pero va más allá: es uno de los mejores juegos de carreras de todos los tiempos. Un elenco de personajes genial, mecánicas nunca antes vistas, buena música, frenético multijugador, un modo aventura... Una pena que éste fuese el último juego del amiguito peludo bajo el sello de Naughty Dog, aunque años después Vicarious Visions nos trajo Crash Nitro Kart, una secuela que mantenía la esencia del original y añadía un montón de novedades (pero con una selección de personajes algo más floja, eso sí). Hablando de Vicarious Visions, ellos son quienes se están encargando del esperado Crash Bandicoot: N-Sane Trilogy. Si la cosa sale bien, sería genial que hiciesen un remake de Crash Team Racing con modo online incluido, ¿no os parece?

Gráficos
Con la mitad de bits, han creado un producto gráficamente a la altura de la competencia. Han tenido que redimensionar a los personajes para que cupieran en sus karts, pero por lo demás... ¡Genial!

Sonido
Cada pista tiene su propio tema musical, todos con el distintivo toque de la saga, de la mano de Mutato Muzika, la compañía que posteriormente trabajó en los Jak and Daxter y en Los Sims 2

Jugabilidad
Para su tiempo, el gameplay fue lo nunca visto... Espera, ¿para su tiempo? Hoy día, ¡sigue siendo muy disfrutable! Cuando se trata de controles que envejecen bien, Naughty Dog sabe lo que hace.

Duración
Entre el modo aventura y el contrarreloj, tienes mogollón de horas para tratar de desbloquearlo todo. Ni hablemos de intentar superar los tiempos de Oxide, ¡es brutalmente difícil!

Lo mejor
· Un juego de karts para la consola de Sony, ¡con una gran selección de personajes!
· Gráficos y música hechos para fardar de potencia.
· Muy buena jugabilidad y variedad de modos.

Lo peor
· Brio, Koala Kong y Spyro se quedaron sin su hueco en este juego.
· Como pasa con casi todos los juegos de PlayStation, la versión europea es algo más lenta.
· Fue el último Crash Bandicoot de Naughty Dog, y se nota su ausencia en los sucesores.

Nota final
9'5

viernes, 24 de marzo de 2017

Análisis - Heart&Slash (PC / PS4 / Xbox One)

España nunca ha sido una de las máximas exponentes en el mundo de los videojuegos. Es cierto que clásicos como la saga Commandos o la obra de culto La Abadía del Crimen son magníficos juegos españoles, pero no ha sido hasta hace unos años que el crecimiento del territorio indie permitió a muchos de nuestros paisanos dar a conocer sus creaciones. De todos los proyectos independientes ibéricos que se me pasan ahora mismo por la cabeza, éste fue de los que más captaron mi atención. Jugarlo fue recibir exactamente lo que me esperaba, ni más ni menos: una experiencia gratificante e imperecedera.



¿De dónde ha salido este juego? No me suena de nada...

Una lástima, ya que de no conocerlo, te has perdido todo este tiempo un hack n' slash endiabladamente adictivo. Su propio título es un anticipo del género: Heart&Slash es la primera obra de la compañía española AHeartfulOfGames, y gracias a nuestra amada distribuidora BadLand Games, esta perlita ha podido salir a la luz. Si tampoco os suena BadLand Games, es una de las principales publicadoras de videojuegos española, y más os vale quedaros con su nombre.

Entrando en materia, Heart&Slash es un sándwich mixto de varias ideas y géneros muy bien implementados. combina el hack n' slash con roguelike de manera excepcional, ubicándome ante uno de los juegos más originales que he tenido la fortuna de probar. La historia tiene lugar en un mundo futurista donde los robots se han rebelado contra los hombres; la humanidad ha quedado extinguida y un robot recién despertado de su letargo llamado Heart busca respuestas sobre su origen y el mal que ha pasado en la Tierra mientras combate contra hordas de máquinas hostiles. Por el camino, se encontrará más de una vez con Slash, un robot poco amigable que intentará parar los pies al pequeñajo.

Gráficamente es cierto que no es la repera, ni siquiera parece un juego de esta generación... Pero eh, ¿impidió eso a Medievil convertirse en un título memorable? Pues aquí es lo mismo: la dirección artística es lo nunca visto (literalmente), ofreciéndonos un pixel-art en tres dimensiones. ¡Como lo oís! Las texturas y modelos están hechos de forma cuadriculada, como un juego retro saliendo de la pantalla, y la puesta en escena es algo increíble. Por desgracia, no está muy bien optimizado para consolas, ni siquiera una PS4 Pro es capaz de mover esta belleza a más de treinta fotogramas por segundo, ¡y encima pega bajones! Estoy convencido de que podrían haberlo hecho mejor en este aspecto... Al final uno se acostumbra, sólo con el apartado artístico se ganan a los jugadores; y si a eso añadimos que la edición física cuenta con un manual de instrucciones a todo color (como en los viejos tiempos, vaya) que incluye bocetos y arte conceptual del juego... ¡Se ve que Juan Raigada y Pablo Rotrio están orgullosos de su trabajo, y con razón!

Heart&Slash apenas te da un respiro, pero se lo puedes perdonar
por su entrañable estilo y su tremendísimamente buena música.

Si bien los gráficos cumplen lo justito, la banda sonora es buenísima. ¡Música de arcade pura y dura! No sabría quedarme con un solo tema del juego porque todos son la leche, aunque sí que destacaría dos: el tema de Slash y el de la batalla contra B-DSS Knight. Y ahora viene lo mejor: la edición física incluye un CD de la música de Heart&Slash. BadLand Games y su bonita costumbre de hacer ediciones físicas tan completas, como ésta y la de Anima: Gate of Memories. Para resumir: el trabajo del compositor Michael Chait con este título ha sido formidable.

Ahora sí, entremos en materia... ¿Cómo se juega? No sé si estaréis muy familiarizados con el término "roguelike", pero para eso está el tito Mac aquí: los juegos de este género se desarrollan en mazmorras generadas aleatoriamente, dentro de las cuales tendremos que mejorar sobre la marcha a nuestro personaje y vencer enemigos hasta que no podamos más. En un roguelike, la muerte es permanente, pero todo lo que hayamos desbloqueado (armas, mejoras, armaduras...) podrá ser encontrado en nuestras próximas partidas, haciendo que cada vez afrontemos el recorrido con mejor equipamiento. En Heart&Slash, la variedad de zonas es muy reducida: sólo hay tres niveles. Sí, todo lo grandes que tú quieras, pero son tres. Por fortuna, como ya he dicho, las salas se organizan de manera aleatoria, y no sólo éstas... ¡También los enemigos cambiarán! Que en tu anterior partida encontrases al típico mindundi que estaba ahí sólo para curar a sus aliados no quita que en la próxima puedas encontrar a un grandullón con escudo y martillo en su lugar. Contrastando con la pobre cantidad de fases, la diversidad de robots enemigos es bastante mayor. 

Además de roguelike, Heart&Slash es un hack n' slash (fíjate, si hasta su título lo dice) en toda regla que mantendrá nuestros dedos en constante movimiento. Correr de un lado a otro, saltar, esquivar, buscar una brecha en las defensas enemigas, mejorar nuestro equipo con la experiencia acumulada... La variedad de armas también es decente, poniendo a nuestra disposición cuchillas, guantes de boxeo, estoques, martillos, pistolas, escudos... ¡Hasta algo tan primitivo como un bate de madera puede ser el terror de los robots en manos de Heart! Por cierto, nuestro simpático protagonista es rapidísimo y se mueve de una punta a otra del mapa en un abrir y cerrar de ojos. Al principio nos costará habituarnos a este ritmo vertiginoso, pero una vez lo hagamos, lo que nos costará es parar de jugar.

La cuestión es sacar el máximo provecho a nuestro equipo. 
¿Qué hacemos si no nos sirve de nada? Ahora os cuento...

Otro añadido interesante es el reciclaje: si queremos recuperar salud, podemos destruir un arma o parte del equipo y utilizar las piezas para repararnos. Además, cada objeto tiene tres niveles de mejora que podemos alcanzar invirtiendo los puntos de experiencia que hemos obtenido al derrotar enemigos. La mayoría de armas se vuelven más rápidas y poderosas con dichas mejoras, y otras añaden funciones como movimientos secretos. ¡Pero ahora viene la parte chula! El equipo mejorado proporciona más salud al reciclarse. Así que... ¿Prefieres enfrentarte a ese jefe tan duro con pocos corazones pero con tu mejor arma, o sacrificarla para aguantar unos cuantos golpes más? 

Los escenarios son bastante extensos y hay mucho que desentrañar. No faltan las referencias a iconos varios de la cultura popular, como ese escudo casi idéntico al del Capitán América, o la habitación con un cuadro que muestra lo que parece ser la máscara de Majora. La exploración es la mejor manera de dar con equipo mejor, pero también supone un riesgo para la salud de Heart debido a los robots hostiles que pueden interponerse en su camino. Una vez más, la decisión es toda tuya...

El combate es fácil de entender, mas eso no significa que el desafío también lo sea: éste es un juego muy difícil, incluso después de haber desbloqueado y hallado un montón de equipo potente. Dependeremos de nuestra posición y velocidad para mantenernos con vida y deberemos de calcular cada golpe para no dejarnos vendidos. No ayuda que apuntar sea tan complicado, y la cámara puede llegar a marear como si estuviéramos en Kingdom Hearts (¿los juegos con corazones en el título suelen tener problemas de cámara o qué?). 

¿Problemas técnicos? Sí. ¿Bajones de frames? También ¿Casi
todo es perdonable porque el juego mola? Ya lo creo que sí...

Realmente no queda mucho más que decir, ya que es un juego que ofrece mucho con muy poco, y eso no puede ser malo. Hablemos del propio Slash: es posible que nos lo encontremos en más de un playthrough (viene señalizado en el mapa, así no te pillará por sorpresa). Los diálogos entre él y Heart son muy memorables, y reaccionará de forma diferente en función de si lo mataste o le perdonaste la vida en la partida anterior. A veces, llegará a añadir restricciones a tu control (como no poder esquivar). ¿Y lo mejor? ¡Es controlable! Pues sí, Heart no será el único robot a quien controlemos: otros cinco personajes estarán a nuestra disposición en cuanto logremos desbloquear cada uno. Algunos tienen su miga, pero merece la pena.

Por último, están los jefes finales: son pocos, pero con una puesta en escena y dificultad muy dignas. En cada uno de los dos primeros niveles nos enfrentaremos a uno de entre un par de jefes, todos ellos espectaculares en tamaño y diseño. En la última fase, nos tocará vernos las caras con QuAsSy, la inteligencia artificial que está detrás de todo el meollo. Éste será seguramente el primer playthrough de todo el mundo, pues Heart&Slash cuenta con varios finales, y se nos permitirá revisar todo el equipo desbloqueado y echar un ojo a todos los enemigos vencidos por medio del menú principal. Ya sabéis, por si no hemos prestado demasiada atención en medio del fragor de la batalla...

Chiquitín el amigo, ¿eh? Para ser uno de los dos jefes de la 
primera zona, te puede complicar la partida en un periquete.

¿Conclusiones?

No es casualidad que se llame Heart&Slash y que su compañía sea AHeartfulOfGames, pues éste es un juego hecho con el corazón. Pasado y futuro de la industria juntos en un solo producto, transmite nostalgia a pesar de ser tan reciente y combina lo mejor de varios géneros en uno solo. Que sus únicos fallos sean técnicos y puedan resolverse con el tiempo hacen que tengamos aún menos de lo que preocuparnos. Vuelvo a daros mi garantía de que es imposible aburrirse con este juego; es la prueba de que hay talentosos desarrolladores de videojuegos en nuestro país. ¡Qué menos que darlos a conocer!

Gráficos
El apartado artístico es realmente precioso, jamás se ha presenciado algo igual. Esperemos que en un futuro optimicen el juego en las versiones de consola, porque es una pena que pegue bajones...

Sonido
¿De verdad os parece que no lo he dicho todo a estas alturas? ¡Michael Chait ha hecho arte puro y duro con la música de este juego, es tremenda!

Jugabilidad
Un hack n' slash a toda pastilla, variedad de armas y mecánicas como el roguelike y el sistema de reciclaje muy bien combinados. Aunque al final te acostumbrarás a jugar sin apuntar...

Duración
Qué irónico que un título que solo cuenta con tres fases dé para tantísimas horas de juego... Los diferentes finales, numerosos desbloqueables... ¡Y el hecho de que no existan dos partidas iguales!

Lo mejor
· Roguelike y hack n' slash se dan la mano y crean una fusión que ya quisieran Goku y Vegetta.
· Banda sonora y apartado artístico demencialmente buenos.
· Control raudo, divertido y satisfactorio.

Lo peor
· ¡¿Dónde puñetas se ha colocado la cámara?!
· ¿Bajones de frames en un juego con estos gráficos tan modestos, en serio?
· Una variedad de niveles mayor habría estado guay...

Nota final
7'5

domingo, 26 de febrero de 2017

Análisis - Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón (PlayStation 4)

Antes de poseer una PS4, tenía pensado hacer análisis de los Uncharted de PS3, la aclamada trilogía de Naughty Dog (creadores de otras sagas legendarias como Crash Bandicoot y Jak and Daxter). Sin embargo, me di cuenta de que, a rasgos generales, había poca evolución de un juego a otro, más allá de las mejoras gráficas y de algún añadido suelto para los tiroteos. Si tuviera que resumir cada entrega en pocas palabras, sería algo así: Uncharted: El Tesoro de Drake fue un agregado interesante a la consola de Sony que alardeaba de potencia gráfica; Uncharted 2: El Reino de los Ladrones mejoró muchos aspectos del primero, entre ellos el combate y la duración, pero fallaba en un exceso de fatigosas galerías de tiro; por último, Uncharted 3: La Traición de Drake ofreció la experiencia más completa hasta el momento, con los gráficos más brutales que se habían visto en una PS3 y un modo online mucho más refinado. Aunque la historia estaba cerrada y Naughty Dog trabajaba en el galardonado The Last of Us, sus planes para PS4 seguían girando en torno a Nathan Drake y sus compañeros. ¿Cómo finaliza esta aventura? Vamos a averiguarlo...



¿La continuación de una historia ya cerrada? ¿En serio?

Que no cunda el pánico nada más empezar. Si bien ésta era la secuela que nadie esperaba (ni pedía), creo no equivocarme cuando afirmo que Naughty Dog jamás ha hecho un juego malo, y lo sigue demostrando con creces en la actual generación de consolas. De entrada diré que Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón tiene todas las papeletas para ser la mejor entrega de la saga. ¿Que por qué? Empecemos por el principio...

Si estás leyendo esto, es muy probable que hayas jugado a los tres Uncharted anteriores (si no a todos). Éste es un juego pensado para quienes han jugado (o por lo menos conocen la historia) a la trilogía de PS3, motivo por el cual se lanzó Uncharted: The Nathan Drake Collection para PS4. La historia acontece tiempo después del final de Uncharted 3: La Traición de Drake, cuando Nate y Elena, ya casados, terminan de consolidar su relación y llevan una vida tranquila. Todo cambia cuando aparece el hermano desaparecido de Nathan, Samuel Drake, pidiéndole ayuda para saldar una deuda con un peligroso narcotraficante. Para ello, tendrán que aventurarse a buscar el mayor tesoro pirata del mundo, un sueño que tenían planeado cumplir juntos hace muchos años.

Éste es un juego pensado sobre todo para los fans de Uncharted.
Si aún tienes que descubrir esta saga, mejor ve poquito a poco...

Cuando una franquicia como Uncharted tiene tanto éxito, hay dos puntos a tener en cuenta para los desarrolladores: saber cómo hacer evolucionar la marca con cada entrega y determinar un punto en el que finalizar. Si estos dos aspectos no se llevan a cabo, acaba ocurriendo lo que le pasó a Assissin's Creed el año pasado: la gente perdió la confianza en el producto y Ubisoft tuvo que dedicar más mimo y tiempo a los futuros proyectos. Por fortuna, Naughty Dog se toma las cosas con calma y se asegura de que cada título que sacan al mercado está pulido. 

Uncharted había experimentado una evolución algo lenta durante la pasada generación, pero en Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, la saga ha pegado un subidón increíble en todos los aspectos. Para empezar, gráficamente es apoteósico, realmente increíble, jamás se ha visto un juego con unos gráficos tan preciosos: el mundo se siente real, la ambientación es de lo que no hay, las expresiones faciales son las más realistas que se han visto en la industria, la iluminación y la paleta de colores son hipnóticas, la atención a los detalles está perfectamente plasmada en las manchas de lodo, el movimiento de la vegetación, las marcas en la nieve, los desprendimientos, el sudor corriendo por la piel de los personajes... ¡Todo! Si de verdad son capaces de crear semejantes titanes gráficos para PS4, las expectativas con The Last of Us: Part II son muy altas. 

Por otro lado, el sonido también reluce. No es que Uncharted tenga melodías muy memorables más allá del tema principal, pero dan el pego y se amoldan a las circunstancias. Por suerte, el doblaje al castellano está a la altura del original (sí, todos los personajes pronuncian "Nathan" tal y como se escribe, pero aparte de eso...). Siguiendo la estela de los anteriores, se han tomado la molestia de hacer que la voz de cada personaje se ajuste a la situación, como cuando Sully habla con un puro en la boca. Son detalles que nunca están de más.

¿Vosotros estáis viendo bien esta preciosidad? En serio, lo que
ha hecho Naughty Dog con este juego es puro arte. ¡Increíble!

Como ya sabéis, hay algunas sagas en las que, incluso con sus secuelas, van dejando atrás cosas que estaban bien de las entregas anteriores. Es el caso de Dark Souls III, por ejemplo, que ofrece la mejor experiencia Souls jamás hecha, pero deja atrás algunas mecánicas que molaban de sus predecesores, como el mapa interconectado y más abierto de Dark Souls o las ascuas de adversidad de Dark Souls II. En Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, esto no pasa: recoge y mejora absolutamente todos los elementos de las trilogía. Sé que es una comparación injusta porque la jugabilidad de los Souls es mucho más profunda y no es tan sencillo dedicarles una secuela que se sienta fresca, pero con Uncharted podrían haber tirado por lo fácil y haber creado una entrega más con miras a otra. Naughty Dog no ha querido alargar más la cosa: ésta es la última historia de Nate y querían despedirlo por todo lo alto. Y creo que lo han conseguido, ya que, como he dicho antes, no se me ocurre ningún apartado en el que cualquiera de los otros Uncharted supere a éste.

Para empezar, hay exploración. "¡Pero Mac, si sólo son dos o tres mapas un poco más grandes!", diréis algunos. Y tenéis razón, pero hacer zonas más abiertas que den libertad al jugador para localizar tesoros y secretos es algo que nadie se esperaba de Uncharted, y aunque la fórmula del juego sigue siendo lineal (no digo esto como algo malo, es el sistema sobre el que se ha construido toda la franquicia y funciona), de vez en cuando podremos disfrutar de un paseo en todoterreno por la sabana o de una exploración en lancha motora por un archipiélago, pudiendo bajar cuando deseemos de ambos vehículos. 

Se ha añadido una nueva mecánica al movimiento: ahora, podremos usar un garfio para engancharnos a ciertos puntos. Una vez colgados, hay posibilidad de usar la cuerda del garfio como liana o para descender y ascender por muros. Las escaladas nunca habían sido tan impresionantes. El buceo también ha mejorado y hay muchas formas de movernos en distintos puntos de la historia, la variedad ha aumentado un montón. También hay toma de decisiones en algunos momentos, pero son muy pocos y no influyen en el futuro del personaje, así que... Bueno, un añadido; sin peso alguno, muy insignificante, pero un añadido a fin de cuentas. Los puzles son muy diversos, los hay más y menos complicados, aunque si has podido con todos los de la saga hasta ahora, tal vez no te den muchos quebraderos de cabeza. ¡Oh! ¿Y cómo podíamos olvidar los guiños? Ésta era una despedida tan especial para uno de los personajes más carismáticos de la pasada generación, que Naughty Dog ha incluido un minijuego en homenaje a Crash Bandicoot, la mítica mascota de PlayStation: en una escena del juego, Elena reta a Nate a superar su puntación en el juego y podremos controlar al bichejo naranja desde la consola del salón de su casa en la clásica fase donde tiene que huir de un canto rodado. Te gusta tocarnos la fibra sensible, ¿eh, Sony? El otro guiño es algo más especial: hay varias alusiones a un pirata muy joven de identidad desconocida, rubio y con coleta, vestido con una chaqueta azul y al cual se le atribuye el signo de un mono. En uno de sus retratos, el nombre ha sido borrado, y en otro, sólo se pueden leer las tres primeras letras: "Guy-". ¿Se os ocurre de quién podría tratarse?

¿Y qué tal está el combate? A fin de cuentas, era el punto flojo
de los anteriores. ¿Han logrado que aquí sea más... tolerable?

Llegados a este punto, nos queda hablar de un par de cosas más: el combate y la historia. Empecemos por lo segundo para dejarla zanjada en un momentito: Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón es, con diferencia, el juego más largo de la saga, hay mucho que ver y hacer y la historia, si bien predecible, mantiene atento en todo momento al jugador. Lo único que criticaría al respecto es que el villano es pésimo. Uncharted siempre ha tenido sus villanos estereotipados (vamos, ¿cómo olvidar a Lazarevic de Uncharted 2: El Reino de los Ladrones), pero ya que éste era el gran final, esperaba más, muchísimo más. De hecho, creo que incluso Nadine habría encajado estupendamente como villana: tiene carácter, es fuerte y no le importa ensuciarse las manos con tal de cumplir un propósito, pero al mismo tiempo, tiene los pies en la tierra y ve venir las situaciones en las que tiene todas las de perder para evitarlas. Bueno, supongo que tendremos que conformarnos con el ricachón repelente y vanidoso de turno... Suerte que el resto de personajes encajan correctamente.

Venga, ahora voy a sincerarme: el verdadero motivo por el que no quería analizar los anteriores Uncharted es porque una de las cosas que más iba a criticar en todos es la abundancia de galerías de tiros cansinas y sin sustancia. Por favor, decidme que no soy el único que se aburre en estas partes: sólo es atrincherarse y disparar a un puñado de enemigos genéricos una y otra vez. No digo que eliminen los tiroteos directamente, de alguna manera hay que defenderse, pero es que (sobretodo en los dos primeros Uncharted) estos eran demasiados; se supone que estamos viviendo una aventura al estilo Indiana Jones desentrañando secretos y admirando lugares increíbles. Si queréis poner obstáculos, está bien, ¡pero no todos tienen por qué ser un montón de mercenarios a los que podemos vencer apalancados tras una roca y disparando hasta que no queden más! Ufff... Vale, ya me he desahogado. 

El caso es que me siento como si mis plegarias hubiesen sido escuchadas: aun tratándose del más largo de todos, Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón tiene muy pocos tiroteos, están reservados para las escenas más trepidantes y el combate es mucho más dinámico, permitiéndonos derribar a los enemigos cayendo desde cierta altura contra ellos. Y lo mejor de todo: el sigilo es más viable que nunca, pudiendo escondernos entre las hierbas o detrás de los muros y desmontando toda una defensa mercenaria sin levantar la más mínima sospecha. Así sí, Naughty Dog, ¡así sí! No he tenido ocasión de probar el online (no era el motivo principal por el cual quería este juego), pero si el combate funciona igual o de forma parecida, tiene que ser increíble, y lo mejor es que todo (armas, personajes, etcétera...) se puede desbloquear pagando con dinero del juego. Una vez más: ¡así sí!

Italia, Escocia, Panamá, Madagascar... Una gran variedad de
localizaciones y bellos paisajes con los que deleitar la vista.

¿Conclusiones?

Junto con Bloodborne, Ratchet & Clank y The Last Guardian, podemos contar a Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón como uno de los mejores exclusivos de PlayStation 4. Los mejores gráficos que se han visto en la industria, unos paisajes increíbles, la jugabilidad mejorada, los muchos secretos y las referencias a Crash Bandicoot y a Monkey Island (sí, se trataba de Guybrush Threepwood) constituyen una pieza de software inmensa, impresionante y superior a cualquier otro Uncharted en todos los sentidos. En resumen: el mejor Uncharted y una de las mejores despedidas a una franquicia. Bueno, Naughty Dog, ahora podéis centraros en The Last of Us: Part II, y... ¿Podemos hablar sobre un Jak 4? Venga, enrollaos...

Gráficos
Su mayor fortaleza. Los gráficos de Uncharted 4 son lo nunca visto, con un nivel de detalle superior y unas expresiones faciales muy naturales. Los mejores gráficos que he visto en mucho tiempo.

Sonido
Está ahí, la música es buena sin llegar a ser perfecta, y el doblaje al castellano es muy decente. Los sonidos atmosféricos también están muy cuidados.

Jugabilidad
Es un Uncharted, nadie pide un gameplay muy profundo en este tipo de juegos, pero es que aun así han mejorado mogollón de cosas: sigilo, conducción, escalada... ¡Podemos hacer de todo!

Duración
Éste es el Uncharted más largo, no sólo en extensión, sino en búsqueda de tesoros y secretos, lo cual añade mucha más rejugabilidad. ¡A sacar el máximo jugo!

Lo mejor
· La experiencia Uncharted más gigante y completa.
· Menos tiroteos agobiantes que nunca, sigilo más eficaz.
· Escenarios preciosos, ambientación de diez, potencia gráfica brutal.

Lo peor
· Después de cuatro juegos, ¿han sido incapaces de ofrecernos un buen villano?
· Necesitas suscripción para acceder al online (sí, siempre contaré esto como algo negativo).
· Es el último Uncharted, y aunque es mejor dejarlo aquí, las despedidas siempre son tristes.

Nota final
9