jueves, 28 de septiembre de 2017

Análisis - Yume Nikki (PC)

Los sueños... Menudo tema para abordar, ¿eh? Son tantísimas las variantes, experiencias y visiones en este plano abstracto de nuestras mentes, que no hace falta rebuscar mucho para hallar interpretaciones que difieran completamente unas de otras. Hemos visto dichas interpretaciones en libros, películas, series y hasta en videojuegos. El caso más antiguo que conozco es el de LSD: Dream Emulator, un juego de culto para PlayStation lanzado en 1998 únicamente en Japón, que nos proponía adentrarnos en las experiencias oníricas de uno de los empleados de la compañía a cargo de la distribución, recopiladas en un diario durante una década, ni más ni menos. Y de diarios de sueños va la cosa hoy. ¿Sabéis que, si escribís todo lo que habéis soñado durante unos días, os resultará mucho más fácil tener sueños lúcidos? No, no es coña, y si no, que se lo digan a la protagonista de...


Para sueño el que tú me estás dando, Mac... ¡Ve al grano!


Está bien, está bien... No sé si estaréis familiarizados con el software RPG Maker, básicamente es una franquicia de programas para PC (aunque últimamente ha salido una versión para 3DS) destinada a la creación de juegos de rol de la forma más intuitiva que podáis imaginar. Incluso los menos diestros en programación y diseño pueden hacer obras muy decentes con un poco de tiempo y práctica. Yume Nikki, el juego del que hablaremos hoy, fue creado mediante RPG Maker 2003 por una sola persona: Kikiyama, un desarrollador independiente japonés que sabe mantener su anonimato intacto.

De entrada, Yume Nikki es la ambigüedad hecha videojuego, lo cual supone puntos tanto a favor como en contra. Lo único que sabemos es que controlamos a una chica llamada Madotsuki que no quiere salir de su apartamento y tiene un don de lucidez inigualable, siendo capaz de entrar a voluntad en sus sueños y explorarlos. Cada zona de su mundo interior está conectada de forma incoherente y repleta de eventos aleatorios, como corresponde al azar típico de un reino sin ley como es el de los sueños. Aprovechando este factor, Madotsuki puede alterar su cuerpo e invocar objetos que le serán de gran ayuda para indagar en su pasado y descubrir hasta qué punto puede desafiar los límites de su propia mente.

Aunque hecho con RPG Maker, realmente Yume Nikki no tiene muchos elementos típicos de un juego de rol. Se asemeja más a una aventura gráfica de exploración, y aun así falta uno de los elementos más importantes de este género: el guión. En este juego no hay diálogos, algo hecho intencionadamente para aumentar la incertidumbre y contribuir, junto con muchísimos otros aspectos presentes, en el desarrollo de montones de teorías. Éste sería el aspecto más característico del juego, aunque antes de nada, conviene poner al día a la comunidad de jugadores: Yume Nikki puede parecer un título sin mucha chicha, de hecho, jamás pasó de la versión 0.10. Sin embargo, lo que consiguió en sus años fue todo un mérito para un producto de esa complejidad creado por un único desarrollador, poniéndose a la venta un manga basado en el juego, un álbum de música oficial y stickers para la aplicación Line. Todo ello se puede encontrar en la página oficial del proyecto, pero, por algún motivo, no se puede acceder a los enlaces. Seguramente se trate de algún problema regional, ya que la cuenta de Twitter anexa sigue activa y anuncia merchandising con frecuencia.

Madotsuki está sola en su habitación y todo se nubla a su
alrededor. No, no es una canción, sino un viaje a lo abstracto.

Gráficamente, no pedimos demasiado a un juego creado en RPG Maker 2003, y aun así, es bastante resultón. No se ciñe a un apartado artístico concreto, ya que, al ser una trama que toma lugar en el mundo de los sueños, el margen para experimentar y combinar es infinito, permitiéndonos encontrar absolutamente de todo durante nuestras caminatas. Por supuesto, este contraste no se manifiesta cuando Madotsuki sale de sus sueños. Es más, empezamos la partida en su apartamento, uno muy pequeño y vacío. El televisor no sintoniza ningún canal y sólo está ahí para poder activar un minijuego. El escritorio es lo que nos permite redactar nuestros hallazgos en el diario de sueños (de ahí el nombre del juego), o lo que es lo mismo, guardar la partida. También hay un balcón, desde el cual no se aprecia prácticamente nada, y una puerta que lleva al rellano. Sin embargo, al intentar salir, Madotsuki negará con la cabeza. Si realmente queremos ir más allá de esta realidad que poco tiene que ofrecernos, deberemos llevar a la chiquilla de las coletas a la cama y, a los tres segundos, se dormirá, apareciendo en el balcón de su apartamento. Algunas cosas en su interior (e incluso en el cielo que lo rodea) habrán cambiado ligeramente, pero ahora podremos abrir esa puerta y descubrir lo que se esconde detrás...

Aquí es donde comienzan las sorpresas. Nos ubicamos en una enorme sala oscura, con doce nuevas puertas formando un círculo y extraños grabados en el suelo, posiblemente aztecas. Por alguna razón, hay muchas referencias a esta antigua civilización en Yume Nikki. A esta zona de portales se la conoce como el nexo, y su función es clara: cada puerta lleva a un lugar diferente de los sueños, algunos manteniendo múltiples conexiones con otros sitios y otros albergando numerosos secretos. Podremos visitar una tierra nevada, un mundo donde todo está hecho de luces de neón, un vacío completamente oscuro con charcos en un suelo que no parece existir, una enorme zona repleta de ojos y otras partes del cuerpo dispersas por ahí, un denso y siniestro bosque... Es atravesando estas puertas como descubriremos otro atributo del que aún no hemos hablado: el sonido. La música de Yume Nikki, si bien se compone de pistas de apenas unos segundos que se repiten constantemente, están hechas de manera que enaltecen sustancialmente la atmósfera onírica, brindándonos, además, una variedad gigantesca para encajar en cada situación. A decir verdad, y a pesar de que pueda parecer lo contrario, no nos cansaremos de la música... Pero del sonido repetitivo que hace Madotsuki al caminar, probablemente sí.

¿Por dónde deberíamos comenzar? Algunas zonas dan ganas
de volver por donde hemos entrado, pero vale la pena seguir...

El principal problema de este, a primera vista, sencillo título, es precisamente que de sencillo no tiene nada. No queda claro el objetivo, pero para eso tenéis al tito Mac: tenéis que encontrar todos los efectos del mundo de los sueños. ¿Qué son los efectos? Son unos extraños poderes que permiten a Madotsuki adquirir un objeto en concreto o cambiar de forma parcial o total, facultades que utilizará para abrir caminos secretos, aumentar las probabilidades de un evento o conseguir interacciones únicas con otros personajes. Hay veinticuatro efectos dispersos por los mundos, y aunque algunos serán prácticamente inútiles (como el pelo de caca), otros como la bicicleta o la medamaude agilizarán notoriamente la exploración.

Es un juego difícil, a pesar de que no se puede morir. Madotsuki tiene un solo punto de vida, y puede aumentarlos mediante el uso de bebidas, pero su cantidad de salud es irrelevante dado que ningún enemigo puede herirla. Algunos como las toriningen enloquecidas pueden atraparla y teletransportarla a un lugar del que no hay salida, obligándola a pellizcarse para despertar del sueño o usar el efecto de medamaude para regresar al nexo, pero es el máximo castigo que recibirá. No, la dificultad de Yume Nikki radica en el diseño de zonas. Éste es un título extremadamente críptico, no recibimos ni pizca de información sobre los lugares que deberemos visitar o qué tendremos que hacer en ellos; simplemente, nos dejan avanzar hasta donde queramos o podamos, la libertad es prácticamente ilimitada.

No sabemos qué es lo que está pasando, lo cual convierte cada
paso que damos en suculento material para diversas teorías...

Misterio, enigmas, incógnitas... Todo es tan ambiguo que es imposible no empezar a plantearse diferentes teorías sobre Madotsuki y todo lo que encuentra en sus sueños. La teoría más extendida es la de que nuestra protagonista padece reclusión social aguda, motivo por el cual se niega a salir de su apartamento. A medida que nos topamos con otros personajes, el cómo reaccionan a Madotsuki y/o a sus efectos y la zona en que los encontramos dan pistas sobre el tipo de relación que ella tuvo con ellos, o si sencillamente representan algún sentimiento. Por cierto, todos estos personajes han sido bautizados de manera no oficial por la dedicada comunidad de fans de Yume Nikki. Así, la chica rubia parecida a Madotsuki es conocida como Poniko, el hombre blanco y negro que aparece junto a un piano en una nave espacial es llamado Masada, y la aberración acromática con forma de máscara que surge en cierto evento es Uboa (quizás la entidad más conocida del juego).

De una base para nada sólida, surge un amasijo de ideas, muchas de ellas coherentes, como que Madotsuki estuvo involucrada en algún accidente de tráfico, lo cual explicaría su efecto semáforo y lo que causa en algún que otro NPC. Otras implicarían temas más polémicos como la sexualidad, la violación y el aborto. Incluso existe una teoría popular que propone que nuestra desamparada jovencita vive en un mundo apocalíptico y que lo que ve en sus sueños son manifestaciones de los horrores del mundo real.

Podría pasarme horas mencionando montones de hipótesis, pero quería centrarme en los aspectos más importantes de Yume Nikki. Todo lo que hemos de tener en cuenta a la hora de jugar es lo siguiente: prescindir casi por completo de la lógica, armarnos de paciencia y localizar todos los efectos para depositarlos en el nexo y acceder al amargo final de esta aventura onírica.

No es un juego de terror, pero su inquietante e impredecible atmósfera
es capaz de hacernos pasar más tensión que muchos títulos del género.

¿Conclusiones?

Yume Nikki no es un juego para todo el mundo, eso es un hecho. Como videojuego, es bastante decente, teniendo en cuenta que lo ha creado un único individuo. Tiene clara su intención: sorprender, hacer algo nunca visto. Y, sin duda, lo ha conseguido, pues cuenta con una comunidad muy activa y una abrumadora cantidad de teorías, el principal sustento del juego. Y no lo digo como algo malo, pues se nota que estaba pensado para provocar ese efecto. Y de efectos va la cosa, a fin de cuentas...

Gráficos
Para tratarse de un juego creado en RPG Maker 2003, son muy buenos y, al contrario que con Undertale, aquí la heterogeneidad está justificada debido al ambiente cambiante de los sueños.

Sonido
Los temas musicales son sumamente cortos, pero logran crear un brillante clímax... que ya se encargará de fastidiar el constante sonido de los pasos de Madotsuki.

Jugabilidad
Muy simple, unas teclas para moverte, otra para abrir el menú y un par más para aceptar y cancelar. Lo clásico, vaya. Tienes total libertad, el problema es que casi nunca sabrás adónde ir.

Duración
Si prescindes de guía, además de poseer un gran coraje, pasarás muchísimas horas descifrando este rompecabezas. Incluso si vas al grano, te llevará un largo tiempo obtener todos los efectos.

Lo mejor
· Un meritorio trabajo creado por una sola persona. ¡Y gratis!
· Increíble interpretación de un mundo de sueños y locura.
· La inmensa cantidad de atractivas hipótesis y teorías generadas a raíz del juego.

Lo peor
· No gustará a quienes busquen un argumento sólido; el público objetivo es relativamente escaso.
· El juego nunca pasó de la versión 0.10, y no parece que vaya a actualizarse.
· Intentar pasárselo sin ayuda es absolutamente demencial.

Nota final
7