sábado, 24 de febrero de 2018

Análisis - Knack (PlayStation 4)

Hablemos muy brevemente de PlayStation Plus. Similar al Xbox Life de Microsoft, este servicio de pago que ofrece Sony permite emplear funciones online en los juegos de PlayStation 4, así como ganar acceso a descuentos exclusivos o anticipados y un mínimo de dos juegos de regalo cada mes para siempre mientras se mantenga la suscripción. Es una faena que se cobre por algo que plataformas como PC o, sin ir más lejos, PlayStation 3, te dan sin pedir más que una cuenta de usuario. Aun así, quedémonos con lo positivo: los miembros de PlayStation Plus pueden disfrutar, si los adquieren antes de marzo, del fantástico indie español RiME, un par de títulos de PlayStation VR para los/as ricachones/as que se puedan permitir las famosas gafas de realidad virtual y... Mira tú, uno de los títulos de estreno de la consola. ¡Y de la mano de Japan Studio, ni más ni menos! Teniendo en cuenta que querían impresionar a todo el mundo con lo que una PS4 podía hacer, y viendo el equipo encargado, tiene que ser la repera, ¿verdad? Echemos un vistazo...



Bueno... ¿Y con qué dio el pistoletazo de salida la PS4?

Aquella fue precisamente la mayor sorpresa: ni más ni menos que con una aventura de corte clásico. Tras una generación saturada de shooters en primera persona y juegos que trataban de emular a las películas, no hay nada como volver al estilo de antaño: trama sencilla y sólida por partes iguales, banda sonora que se pegue a la cabeza, control fluido que nos permita hacer mucho con muy poco, niveles interesantes y cargados de secretos... Y mejor aún: ¡el propio estudio de Sony en Japón se encargó de su desarrollo! Una compañía que tan bien acostumbrada nos tenía a memorables sagas como Ape Escape, LocoRoco y Gravity Rush, estaba a punto de desplegar todo su arsenal a finales de 2013. Así, Knack se convirtió en uno de los títulos de lanzamiento de PlayStation 4. Con un currículum de semejante extensión y calidad, no es descabellado dar por sentado que el gran debut de Japan Studio en esta generación contaría con todo lo mencionado un poco más arriba. Y ahí es donde empiezan los problemas...

El diseño de Knack nos ha embriagado, tanto por lo original
del mismo como por sus hipnóticos efectos de partículas.

Se supone que, en lo que entendemos como la premisa de Knack, imperan dos aspectos: volver a las raíces y presumir de efectos gráficos. Vale, con el primer punto sí que ha cumplido... en parte. Con respecto al segundo, mucho me temo que comienza a chirriar desde que da inicio la primera cinemática. Los gráficos están exclusivamente enfocados en el personaje que da título al juego. Los efectos de partículas de Knack son realmente asombrosos, con todas esas piezas diminutas flotando y dando forma a su cuerpo. En cierto modo, recuerda a una versión aún más impactante del viejo Vectorman. Pero ahí se acaba el "despliegue" visual: texturas, modelos, iluminación... Absolutamente todo lo que no sea nuestro querido gólem dentro de este juego podría haber funcionado sin ningún problema en una PS3. Y no, no se puede pasar por alto este aspecto por el mero hecho de ser uno de los primeros juegos de PS4, ya que Killzone: Shadow Fall salió al mismo tiempo y demostró ser todo un portento gráfico, y poco después vio la luz inFamous: Second Son para seguir presumiendo de las virguerías que podían hacerse en la flamante consola de Sony, cosa que ni de lejos consiguió Knack.

Bueno, si los gráficos no cumplen, al menos el sonido sí que lo hará, ¿no? Pues... tampoco. La banda sonora no pasa de ser correcta, y ni siquiera parece encajar en un juego de este tipo. Además, las pistas musicales no son especialmente largas y notaremos el bucle en muy poco tiempo. Lo único especialmente bueno aquí es el doblaje al castellano, el cual es excelente, pero ni siquiera éste se libra de sus fallos. En varias ocasiones, los personajes utilizan el imperativo en plural cuando hablan a un único individuo y en singular cuando se dirigen a más de uno, y creedme, ocurre con más frecuencia de la que nos gustaría. Puede parecer una nimiedad, pero ya que Knack consigue destacar en una faceta (o mejor dicho, en parte de ella), ¿qué menos que pedir que se pula completamente? Aunque si hablamos de pulir...

Una aventura por numerosas fases en las que tendremos que
hacer montones de... No, en realidad son demasiado repetitivas.

Puestos a hablar de la historia... No, tampoco logra relucir en este apartado. Se nos plantea un conflicto entre humanos y goblins, siendo estos últimos poseedores de una tecnología militar muy avanzada por alguna razón desconocida. Para hacer frente a esta amenaza, el doctor de turno y su ayudante han trabajado en un gólem capaz de alterar su forma y tamaño atrayendo reliquias hacia su núcleo. Así, Knack puede convertirse en un auténtico monstruo de combate si reúne las reliquias suficientes, o soltar unas cuantas para reducir sus proporciones y pasar por espacios más estrechos. Aquí se plantean dos problemas, y ambos son igual de graves...

El primero es que la historia y los personajes no consiguen transmitir nada. La guerra con los goblins cobra importancia en un capítulo y desaparece en otro, sin seguir ningún ritmo; los personajes son totalmente planos, ni siquiera Knack se salva de la quema; los giros de argumento son tan predecibles como los villanos desde el primer momento en que los vemos, y las excesivas charlas triviales entre tipejos que nos dan exactamente igual no ayudan a despertar nuestra atención (más bien, tienen el efecto contrario). Suerte que permiten saltar las cinemáticas cuando queramos...

El segundo problema reside en el propio Knack. Nos presentan a un personaje con un poder asombroso, no muy visto en la industria, capaz de cambiar de forma y oscilar desde un pequeño monigote esquivo hasta un temible gigante con afiladas garras. Imaginad las posibilidades: soltar reliquias en un sitio para atravesar unos barrotes y luego atraer las reliquias hacia el núcleo, o perder tamaño con cada golpe del enemigo, de manera que se merme la fuerza pero se adquiera movilidad, son solo un par de ejemplos de lo mucho que se puede explotar esta facultad. Pero no... en Japan Studio, decidieron ir a lo fácil y simplificaron la fórmula a su más ridículamente minúscula expresión. Y es que la jugabilidad es un auténtico despropósito.

Los escenarios tienen su encanto y la cámara fija aumenta ese
efecto de estilo clásico. Pero cuando nos ponemos a los mandos...

Estamos ante un juego que supuso el debut de PS4, un título determinante para el catálogo en el momento de su salida. Así que... ¿En qué momento pensó Sony que la manera adecuada de sorprendernos era creando un videojuego totalmente restrictivo y con unos controles tan limitados? Bueno, tal vez nos sorprendiera... Otra cosa es que lo hiciera de manera positiva. Esperamos poder hacer de todo: correr, saltar, realizar combos, esquivar ataques, cambiar de forma a voluntad y, viniendo de esta compañía, llevar a cabo algún evento quick-time de vez en cuando. Pero no. El único "combo" disponible es pulsar tres veces el botón cuadrado o, como mucho, pulsarlo una vez después de realizar una evasión con el joystick derecho. Puede parecer una hipérbole, pero para nada es así: ¡no se usa ninguno de los botones L y R en toda la partida! A la larga, nos damos cuenta de que esquivar es casi inútil, a menos que el propio juego te lo indique, así que, además de disponer de pocos comandos, nos proporcionan uno que apenas vamos a tocar. 

¿Y qué hay de los poderes de nuestro bicharraco? Puede realizar tres movimientos especiales si ha reunido la energía solar necesaria para ejecutarlos. Uno es una onda expansiva que causa un enorme daño en área, otro es un tornado de reliquias que rodea su cuerpo mientras se mueve, y el último es un ataque a distancia que acierta a varios enemigos. Y adivinad qué: ¡los tres están desaprovechados! El alcance de la onda expansiva no aumenta con el tamaño de Knack, el tornado no te permite atacar de forma normal mientras dure, y el ataque a distancia es tan débil comparado con los otros dos que, junto a la función de esquivar, se une a aquellos movimientos que vamos a tener cogiendo polvo en una esquina. Y por supuesto, olvídate de la libertad por completo: el propio juego decide cuándo y cómo cambiará el prota de tamaño, bien por medio de cinemáticas recurrentes, bien por reliquias que vayas encontrando a lo largo de la fase. Además, sus movimientos no varían absolutamente nada sea lo grande o pequeño que sea; lo único que cambia es su fuerza (por motivos obvios) y su barra de salud, pero... ¡Anda, mirad, otro componente inservible! El daño de los enemigos escala con la vitalidad de Knack, qué gracia, ¿verdad?

Knack no es pretencioso, no trata de ofrecer mucho, pero es que
lo poco que intenta hacer, lo hace fatal. ¿Cómo es eso posible?

Bueno, sólo queda un aspecto por el que este desafortunado debut podría llegar a quedar redimido: el diseño de niveles. Por desgracia, y como podéis imaginar llegados a este punto, no es así; de hecho, las fases son su mayor debilidad. Si ya de por sí el control es tosco y prohibitivo, los mundos por los que nos movemos no hacen más que sumirnos en una tremenda monotonía. Casi todo el tiempo lo invertimos en luchar, o mejor dicho, morir contra los mismos enemigos de siempre, que realmente no son difíciles, pero están posicionados de determinadas maneras y junto a otros objetivos muy molestos. Al final, teniendo en cuenta que Knack resucita con toda su salud y conservando el poder solar acumulado, es cuestión de reunir más de este último hasta acabar con una horda por medio de ondas expansivas, prueba de que no existe el más mínimo componente estratégico. De vez en cuando, es posible recoger hielo, madera, metal o cristal en lugar de reliquias; se presenta como un nuevo poder, pero lo cierto es que sólo el cristal proporciona una habilidad diferente. Todo lo demás son escudos temporales o una excusa para poner a Knack en cierta situación con otro aspecto. Esto se ha dicho en otros análisis, y lo reafirmo aquí: con jugar un solo nivel, ya es casi como si hubieras jugado a todos, porque la curva de dificultad es tan plana como los personajes.

Los poquísimos instantes en los que no estaremos luchando, los pasaremos resolviendo puzles tan estúpidos que hasta resultan ofensivos para quien tenga que superarlos. Las trampas y obstáculos se ven venir a legua y son facilísimas de sortear, los jefes finales son escasos y sin chicha, y puedes ignorar a los enemigos que no formen parte de una horda que bloquee el acceso a la siguiente zona. Y así hasta la saciedad... El propio aspecto de los niveles, muy poco inspirado y carente de variedad, elevan al cubo lo repetitivo de los mismos. Y si esto no es suficiente, se recurre siempre, sin excepción, al método de ocultar potenciadores y otros bonus detrás de un muro rompible. Como anécdota personal, el momento que más me ha gustado de Knack fue cuando, mientras jugaba, el repartidor de pizzas al que había llamado media hora antes pulsó el timbre de mi casa, ya que implicó pausar la partida y tomarme un breve descanso de tanto martirio. Además, pude comprobar que se puede hacer lo mismo con una mano en el mando y la otra sujetando una porción de pizza.

Un trabajo que apenas se puede llamar así, sin esmero, tan básico
que resulta primitivo, y completamente olvidable. Una lástima...

¿Conclusiones?

La mayoría de videojuegos compensan sus carencias con fortalezas muy a tener en cuenta. Desgraciadamente, Knack es tan, tan mediocre en todos sus apartados que no tiene salvación se mire por donde se mire. Los gráficos y la música no impresionan, los controles son absurdamente simples, el diseño de niveles es un desastre, la trama no es nada interesante y los personajes hacen patéticos intentos de generar empatía en el/la jugador/a que se quedan en eso, un intento. No aporta absolutamente nada: no es innovador en ningún campo, no encuentra la manera de expresar arte, no experimenta con la narrativa... Lo mínimo que se le exige a un juego es que sea divertido, y Knack no lo es en absoluto. Es aburrido, repetitivo y está mal diseñado; de lejos, uno de los peores exclusivos de PlayStation 4 y la más decepcionante producción de Japan Studio. Resulta inadmisible que una empresa como Sony nos dé un bofetón en la cara con un software que se queda tan por debajo de sus estándares de calidad. Lo curioso es que se haya creado una secuela, Knack II, pero por mucho que haya mejorado con respecto a su predecesor, tras la pésima impresión que me he llevado de este simpático gólem, me temo que no hay ni un solo incentivo para que le dé una oportunidad.

Gráficos
Knack es el único elemento medianamente impactante a nivel gráfico. Todo lo demás parece pertenecer a una generación pasada, incluso para la dirección artística escogida.

Sonido
El doblaje al castellano es bastante bueno, pero presenta numerosos errores de concordancia. Además, la música es muy típica y no va mucho con el tono de la aventura.

Jugabilidad
Casi inexistente. No he encontrado ni un solo bug importante, pero teniendo en cuenta lo extremadamente simple y restrictivo que es el control, eso ya habría sido el colmo.

Duración
Dura bastante menos de lo que parece, pero es tan sumamente aburrido y repetitivo que las horas nos parecerán interminables... Exactamente lo opuesto a lo que se espera de un videojuego decente.

Lo mejor
· El diseño de Knack y su animación.
· Un doblaje al castellano realmente destacable.
· Los efectos de partículas al romper cosas o usar ciertas habilidades.

Lo peor
· Los personajes no tienen ni una pizca de carisma.
· El control es torpe, lento y tan limitado que parece una mofa hacia la comunidad.
· Su curva de dificultad podría considerarse una leyenda urbana.

Nota final
2'5