domingo, 22 de octubre de 2017

Análisis - Dark Souls III (PC / PS4 / Xbox One)

Ojalá todas las sagas tuvieran un cierre tan apoteósico como el de Dark Souls. Lo que empezó como Demon's Souls, uno de los mejores exclusivos de PlayStation 3, ha acabado adquiriendo tal fama que hoy día puede presumir de haber fundado su propio subgénero de videojuegos: el "soulslike". Títulos como Nioh, Lords of the Fallen, The Surge, Let it Die y Salt and Sanctuary se han visto fuertemente influenciados por el fenómeno Dark Souls, y, tras el espectacular Bloodborne que llegó a PS4 en 2015, los virtuosos de From Software y el director Hidetaka Miyazaki se pusieron manos a la obra para tener listo el cierre de la trilogía en tan solo un año. ¿Tan poco tiempo? Ya sabemos que las prisas son muy malas, y esta compañía ha sacado cinco juegos en siete años. ¿Cómo les habrá ido? Vamos a echar un ojo...



Entonces, ¿se acabó? ¿Es el final de la saga?


Según el propio Miyazaki, sí. Parece que no habrá un Dark Souls IV, pero, ¿sabéis qué? Que no lo necesita, pues Dark Souls III es el broche de oro que faltaba para terminar de consolidar la marca. Ya se puede hablar de Dark Souls como un triple A hecho y derecho, y aunque nos apene verlo marchar después de las alegrías y frustraciones por las que nos ha hecho pasar, tal vez sea mejor así... 

Entremos en materia: ¿qué convierte a Dark Souls III en la entrega definitiva de su saga? A fin de cuentas, no por nada se ha convertido en el juego de Bandai Namco que más rápido se ha vendido, ¿verdad? Desde luego, no será por sus gráficos... En los Souls, estos nunca han sido un referente, aunque se puede decir en su favor que, en esta ocasión, aprovechando el mismo software utilizado en Bloodborne, se ha adquirido un nivel de detalle nunca antes visto en la franquicia, con unas físicas e iluminación muy mejoradas. Por no hablar del trabajazo detrás de esa preciosa dirección artística, una de las fortalezas de los Souls

Y la música... ¡Qué música, señoras y señores! La talentosa compositora y violinista Yuka Kitamura ha conseguido, una vez más, embelesar a toda la comunidad con uno de sus mejores trabajos, si no el mejor. Al contrario que con la calidad gráfica, ésta es una saga que jamás ha decepcionado en lo que a composiciones se refiere, y me atrevería a afirmar que, esta vez, se han superado en el apartado sonoro. Como siempre, los temas se reservan para ubicaciones concretas y batallas contra jefes, y cada vez que suenen, raro será que no se nos pongan los vellos como escarpias. Auténticas obras maestras musicales que nos hacen sentir en nuestras propias carnes la tristeza y oscuridad que envuelve al mundo, al tiempo que acelera nuestras pulsaciones en los enfrentamientos más difíciles. Tan solo es una lástima que, en esta ocasión, no disfrutemos de un doblaje al castellano como en el sangriento exclusivo de Sony.

La Edad de los Dioses tiene sus días contados, de nuevo... Y,
esta vez, un solo ser no será suficiente para enlazar la Llama...

La historia tiene lugar en Lothric, un reino alzado sobre las cenizas de muchos otros. Tras incontables ciclos de fuego y oscuridad, de nuevo, la Edad de los Dioses está a punto de llegar a su fin. La Primera Llama está casi reducida a insignificantes ascuas y, en esta ocasión, para avivarla será necesario que intervengan un Adalid de la Ceniza (que serás tú) y varios Señores de la Ceniza, poderosos seres que enlazaron el Fuego en el pasado: los Príncipes Gemelos, actuales gobernadores de Lothric; Ludleth de Courland, conocido como el Exiliado; Aldrich, el Santo de la Oscuridad; Yhorm, el gigante de la Capital Profanada; y la legión de no muertos de Farron, los Vigilantes del Abismo. Sin embargo, de todos ellos, sólo Ludleth se presenta voluntariamente en el Santuario de Enlace. De modo que tú, Ser de la Ceniza, tendrás el deber, junto a tus semejantes, de buscar y derrotar a los Señores restantes para acceder a la Primera Llama y avivarla con el fin de prolongar la Edad del Fuego... o dejar que se apague para siempre.

La premisa ya viene anunciando el final de una gran trilogía, y nos brinda desde el principio una jugabilidad muy mejorada a la par que familiar. Los que hayan dedicado mucho tiempo al primer Dark Souls sabrán a qué me refiero, pues nuestro personaje conserva gran parte de las animaciones y movimientos de aquel título. Aparte de ello, las mejoras de cara a las batallas son muy numerosas: aunque ya no existe el sistema de compaginar dos armas que se implementó en Dark Souls II, hay algunas armas duales por defecto cuyos repertorios de movimientos varían en función de si usamos una o ambas manos. Aparte de eso, notamos muchas cosas de entrada: una nueva barra de color azul bajo nuestra salud, la durabilidad de las armas indicada, la velocidad de combate... ¡Sí, es lo que parece! Dark Souls III recopila lo mejor de toda la saga Souls

De Demon's Souls, recibimos el maná (o puntos de concentración), la subida de nivel por medio de un NPC (en este caso, la Guardiana del Fuego) y las armaduras no mejorables. Para restablecer los puntos de concentración, podremos utilizar un nuevo consumible, el frasco de estus de ceniza, que se recarga igual que el frasco de estus de siempre al descansar en una hoguera. Además, podemos distribuirlos para decidir cuántos usos de cada estus queremos. De Dark Souls, hereda la mayor parte del contenido: animaciones, figuras icónicas, referencias en el lore y algunas localizaciones que han cambiado notablemente con el paso de los siglos. De Dark Souls II, encontramos el sistema de durabilidad (mucho más permisivo, por fortuna), las distintas fases de los jefes finales y el viaje rápido entre hogueras desde el principio. Por último, se ha implementado el motor gráfico de Bloodborne y, mejor aún, su velocidad y ataques cargados.

El diseño de zonas es de otro planeta. Tener a Miyazaki trabajando
en un videojuego es sinónimo de encontrar escenarios alucinantes.

En lo que a trasfondo respecta, si bien tiene sentido que la mayoría de reminiscencias del juego estén impregnadas del aroma a Dark Souls original, puesto que se desarrolla en el continente donde se situaba Lordran, no habría estado mal ver unas cuantas referencias más a Dark Souls II, especialmente mecánicas del mismo, como las geniales ascuas de adversidad. Se nota muchísimo que es un título pensado para los fans de Gwyn y compañía, pues la influencia de Drangleic no pasa de ser minúscula y prácticamente todo el contenido reciclado se ha extraído de la reconocida obra de Miyazaki. Esto no es una novedad, From Software siempre ha trabajado tomando contenido de otros juegos suyos (que se lo digan a Parches), y aquí se ha notado muchísimo. A pesar de ello, si nunca habéis tomado el control de un no muerto y queréis presenciar por primera vez este fascinante mundo como se merece, os animo a iniciaros con Dark Souls III. Si, por otro lado, venís de entregas anteriores como yo, es posible que, a estas alturas, estéis vacunados/as contra el factor sorpresa propio de esta saga.

Afortunadamente, se os olvidará fácilmente la parte en la que el juego cojea tan pronto como quedéis prendados/as por la inmejorable jugabilidad que se nos brinda. Además del amplio catálogo de infusiones de arma que nos ofrece el herrero Andre, se implementa un nuevo estado alterado: la congelación, que reduce unos instantes la defensa y la regeneración de energía. Con ello, recibimos nuevos enemigos, trampas, armas y hechizos con el fin de causar este estado, lo cual es un añadido al de por sí variado repertorio de conjuntos. El equilibrio de las armaduras se ha alterado, para bien y para mal, de manera que funcione de un modo parecido a Bloodborne, es decir, que sólo puedas aguantar los golpes sin tambalearte si estás atacando con un arma pesada en ese momento. Por un lado, está bien para exigir coordinación y estrategia al jugador, pero por otro, es un tanto ridículo eso de que te puedan aturdir con una daga aunque lleves puesta la armadura de Havel...

Pero, sin lugar a dudas, el mejor añadido al combate es el uso de habilidades. Cada tipo de arma cuenta con un arte que puede ejecutarse a costa de un pequeño consumo de puntos de concentración. Por poner ejemplos, la mayoría de espadas rectas permiten, mediante el uso de su arte de arma, levantar la guardia con un poderoso golpe. Por otro lado, las lanzas (y el espadón de Astora) dan la posibilidad de ejecutar un movimiento en carrera que deja indefenso al oponente si recibe el primer golpe. Algunos escudos, además, en lugar de usarse para realizar el famoso "parry", permiten utilizar el arte de arma aunque no lleves ésta a dos manos, lo cual está bien para reaccionar rápido. Y, para los amantes de la hechicería, hay algunos catalizadores que dan acceso a dos tipos de hechizos a la vez. Así, con un único objeto puedes utilizar tanto milagros como piromancias, sin necesidad de llevar equipados un talismán y una llama al mismo tiempo.

Después de las restricciones de Bloodborne en lo que a conjuntos
se refiere, estamos encantados de disponer de espadas y magia.

¿Y qué podemos decir de esos escenarios? El diseño arquitectónico de Dark Souls III es (y lo digo sin ningún miedo a equivocarme) el más ambicioso que From Software ha creado hasta la fecha, y es que, después del mal sabor de boca que nos dejó la frágil estructura de Dark Souls II, disfrutar de Lothric de esta manera es una sensación indescriptible. Cada zona está perfectamente conectada, el diseño es muy sólido y en todo momento podremos observar lugares en los que hemos estado echando un vistazo al horizonte. Si bien el desarrollo es muy lineal comparado con entregas anteriores, las áreas que visitamos están repletas de secretos y sorpresas (tanto agradables como desagradables). Todos tenemos una zona preferida, y en TFR queremos destacar dos que nos han enamorado: Irithyll del Valle Boreal y el Pico del Archidragón.

Las dos expansiones tampoco decaen en este aspecto, siendo la primera, Ashes of Ariandel, un regreso al mundo pintado de Ariamis, restaurado por el Padre Ariandel. Ésta es una de las zonas más abiertas y preciosas, ya no sólo de Dark Souls III, sino de la trilogía completa. Una pena que, de los dos jefes a los que nos enfrentamos en esta hostil tierra nevada, sólo uno sea memorable. Por fortuna, From Software lanzó The Ringed City para obsequiarnos con el cierre que esta magnífica historia merecía: atravesando el fin de los mundos, donde los viejos reinos han quedado engullidos entre montañas de cenizas, viajamos a la Ciudad Anillada, la tierra de la humanidad, para adquirir nuevas armas, armaduras y hechizos, enfrentarnos a cuatro nuevos e increíbles jefes y terminar de atar todos los cabos que quedaban sueltos en la historia.

Como es de esperar, no faltarán los pactos para aprovechar esas maravillosas funciones online. Podemos acceder a ocho juramentos diferentes, y cada uno está pensado para interactuar de determinadas formas con otros latentes como nosotros. Por ejemplo, el pacto de los Dedos de Rosaria hará las delicias de los invasores, beneficiándose enormemente de las derrotas de espíritus azules. Por otro lado y, como no podía ser de otra forma, el juramento de la Luz Solar nos proporcionará recompensas si ayudamos a otros usuarios a vencer a jefes.

¡Bendito sea el Sol! ¿Quieres ayudar a los demás en sus batallas,
o prefieres medir tus fuerzas contra ellos? Hay pactos para todos.

Y hablando de jefes, los de Dark Souls III son probablemente los mejores en cuanto a diseño, dificultad y variedad. Cada uno nos ofrece un desafío único, e incluso los que no son demasiado difíciles, como el wyvern antiguo o los Diáconos de la Oscuridad, logran cautivar en alguna faceta. Es más, existe un noveno pacto, disponible en The Ringed City, llamado Lanzas de la Iglesia, que permite a los miembros del mismo ser el jefe de una zona. ¡Así, tal cual! Esto da lugar a un enfrentamiento PvP donde el jefe no puede emplear estus, pero lo compensa con una gigantesca barra de vida, un par de hechizos ofensivos y aliados ocasionales para curarlo.

Volviendo al modo competitivo, derrotar al jefe opcional de Ashes of Ariandel nos da acceso a las batallas de no muertos, una modalidad online en la que dos o más contrincantes se enfrentan en una amplia arena. También cuenta con funciones especiales como la limitación de estus. Si quieres un enfrentamiento justo sin enemigos del entorno pululando por los alrededores, ésta es tu mejor opción, sin duda. Tan solo sería maravilloso que la conectividad funcionase mejor. En los usuarios de PC, este problema no se manifiesta muy a menudo, pero para los usuarios de consolas, que los golpes alcancen pero no hieran al rival, o que sus ataques a distancia nos hagan daño después de esquivarlos, es algo que sienta como una patada en el mentón. Parece que la única forma de que un juego de Souls tenga escasos problemas online es que Miyazaki no participe en su desarrollo. Pero bueno, podría ser peor... Podría tener un estúpido sistema de campanas, ¿verdad que sí, Bloodborne?

Para acabar, hay un último detalle muy molesto que, al igual que la guerra en Fallout, no cambia nunca: la censura de nombres... ¿Pensabais que sería menos absurda que en Dark Souls II? Puedes llamar a tu no muerto "comemierda" y no pasa nada, pero sigue siendo imposible incluir "knight" en el nombre de tu personaje y que no aparezca como "k***ht". Tampoco puedes introducir la palabra "dead", ya que, según From Software, "ead" son las siglas utilizadas para mandar a alguien de manera despectiva a degustar un órgano reproductor masculino. Dos de las palabras más usadas de toda la saga Souls, no son toleradas cuando las escriben jugadores. ¿Qué va a ser lo próximo, censurar "angrypenguin" o "angrypirate"? Oh, espera...

Los fallos de conectividad, como suele ocurrir, son más frecuentes en
PvP que en PvE, así que casi siempre podrás cooperar sin percances.

¡¡Ojo, que vienen spoilers gordos del final!!

Lo que incluyo aquí es más un capricho personal, pero me ha parecido un detalle tan brillante que no podía callármelo. Se trata del último jefe: el Alma de Cenizas. Tan solo recordad cuando llegasteis hasta él: tú, Ser de la Ceniza, asciendes hasta el Horno de la Primera Llama, donde descansa el Fuego que has de enlazar. Para ello, debes hacer frente al último desafío, lo único que se interpone entre el destino del mundo y tú. En apariencia, el Alma de Cenizas es un caballero calcinado que porta una espada en espiral, como aquella que encontraste al inicio de tu aventura, incrustada en el cuerpo de Iudex Gundyr. Lo que empieza siendo un enfrentamiento contra un alto y habilidoso espadachín, no tarda en variar. De pronto, su espada se convierte en un catalizador y comienza a lanzar hechizos. Luego, el arma se extiende y adopta la forma de una lanza. A continuación, se transforma en una cimitarra y el oponente realiza ágiles saltos y volteretas sincronizados con bellos cortes. En un momento dado, se aplica a sí mismo una piromancia para causar daño masivo. Si te confías, es posible que su poderoso milagro de fuerza te pille de lleno.

¿Qué significa todo esto? Es lo que parece: el Alma de Cenizas es una amalgama de todos los que enlazaron el Fuego en ciclos anteriores. Este último jefe es un homenaje a todos los jugadores y jugadoras que superaron los obstáculos, se enfrentaron a la oscuridad y aguantaron hasta el último aliento. En cierto modo, te enfrentas a aquel no muerto que fuiste en el pasado, y junto con él, a todos los que recorrieron la misma senda que tú. Un hermoso tributo de From Software que no se acaba ahí, pues en la segunda fase del Alma de Cenizas, éste se valdrá de un único repertorio de movimientos, pero no uno cualquiera...

Cuando creas haber derrotado a tan digno contrincante, éste se levantará y clavará su espada en el suelo. Tras una violenta explosión de llamas, extraerá un enorme espadón en espiral y cargará agresivamente hacia ti con agarres, amplios tajos y veloces relámpagos, tal y como hizo un antiguo Señor... La música también cambiará, dando paso a notas de un piano que sirven como vestigios de una era anterior... Así es, el Alma de Cenizas se ha reencarnado en Gwyn, el primer Señor de la Ceniza. De inmediato, los recuerdos regresan a nuestra mente: cuando escapamos del refugio de los no muertos y peregrinamos a Lordran, cuando tañeron las Campanas del Despertar, cuando se nos encomendó la misión de derrotar al Señor de la Luz Solar, cuando viajamos a la ciudad de los Dioses, cuando nos confiaron la Vasija del Señor y nos enviaron a vencer a aquellos cuyas almas podían saciar su sed, cuando abrimos las puertas al Horno de la Primera Llama y, finalmente, cuando nos hallamos frente a frente contra un solitario y destrozado Gwyn, antaño glorioso rey de Anor Londo, ahora triste Señor de la Ceniza. Un momento culmen en esta odisea que, quienes recorrimos Lordran como no muertos elegidos, jamás podremos ni querremos olvidar.

Sin más, decimos adiós a una de las experiencias más maravillosas
que nos ha regalado la industria. ¡Gracias por todo, From Software!

¿Conclusiones?

En términos generales, Dark Souls III nos obsequia con la experiencia más completa de la saga. Aunque no consigue pillar por sorpresa tan a menudo a los veteranos, su profundo lore y carismáticos personajes encajan perfectamente en el mundo, la jugabilidad es un conjunto de todo lo bueno que ha concebido la franquicia, la música es la más elaborada, la curva de dificultad es muy equilibrada y, elijamos el final que elijamos, no quedaremos indiferentes. Una auténtica obra maestra moderna que, como la señal oscura, ha quedado fuertemente grabada en nuestro ser. Muchísimas gracias, From Software y Hidetaka Miyazaki; ojalá logréis sorprendernos con un título completamente fresco en el futuro.

Gráficos
Nunca han sido el fuerte de Dark Souls, pero sí que han logrado un efecto de físicas e iluminación excelente. Hablaríamos del diseño de zonas, si no se nos cayera la baba todo el rato admirándola.

Sonido
Aunque es algo prescindible, nos apena no contar con un doblaje al castellano como el de Bloodborne. Por otro lado, la música es tan buena que resulta casi ofensivo jugar sin auriculares.

Jugabilidad
Nos gusta llamar a Dark Souls III el "greatest hits" de la saga Souls. Es un cóctel de todo lo que molaba de Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II y Bloodborne, con unos cuantos extras.

Duración
La historia principal no es muy larga para ser un Souls, pero el multijugador, el sistema de "nuevo juego +" similar a Dark Souls II y los numerosos secretos añaden decenas de amenas horas.

Lo mejor
· Un popurrí de lo mejor de la saga Souls que ofrece la experiencia definitiva.
· Gráficos y música absorbentes, inmersivos como ningún otro juego de la franquicia.
· Dos estupendas expansiones y horas interminables de juego.

Lo peor
· Faltan ciertas cosas de Dark Souls II que habría estado genial volver a ver.
· Si has jugado a los Souls anteriores, puede que no te impresione tanto.
· ¿Tanto cuesta pedirle al censurador de From Software que se deje de gilipo***ces?

Nota final
10