jueves, 15 de diciembre de 2016

Análisis - Terraria (PC / 3DS / Wii U / PS3 / PS Vita / Xbox 360)

Minecraft. Venga, no mintáis, fue lo primero que se os vino a la mente cuando visteis este juego por primera vez. Vamos a ponernos un poco al día: Minecraft ha sido uno de los fenómenos más importantes de su generación, un sandbox en el que todo se compone por figuras cúbicas y donde tendremos que sobrevivir solos o acompañados en un entorno desconocido y abierto. Personalmente, es un juego muy permisivo con tu imaginación, dejándote crear casi cualquier cosa que quieras y perfecto para echar una tarde de relax. Por otra parte, tenemos el colorido RPG de Re-Logic, una compañía independiente que cogió varias ideas del enorme juego de Mojang y les dio forma en un plano bidimensional.



¿Es esto un Minecraft en 2D o realmente va más allá?

Las comparaciones son odiosas, lo sé, pero es inevitable relacionar este juego con un título tan archiconocido y que ha servido de influencia para muchos otros proyectos que finalmente han pasado sin pena ni gloria. Terraria es el más conocido de todos ellos, y aun así no se puede decir que sea tremendamente popular. Sin embargo, no sé de ni un solo jugador o jugadora que lo haya probado y no se haya quedado con buen sabor de boca.

Terraria bebe de Minecraft como Ni-Oh de la saga Souls, esto es, aunque la primera impresión es la de un juego fuertemente inspirado por otro, incorpora otros muchos aspectos y/o enfoques de los mismos que son propios. En este caso, la diferencia más notable radica en los gráficos: Terraria es un juego totalmente bidimensional, con un pixel-art bastante detallado y con una amplia paleta de colores. Además, a medida que el juego se ha ido actualizando, han mejorado muchísimo los efectos de iluminación y las físicas de los líquidos, aspectos en los que, en mi opinión, supera a su inspiración principal.

Tu entorno será tan impresionante y bello como tu imaginación
te permita. Terraria es creación pura y dura, apenas hay límites.

No penséis que trato de desmerecer a Minecraft; como ya dije, es un juego importantísimo de su generación, además de resultar realmente divertido. Sin embargo, es evidente que, en cuanto a contenido (sin contar mods), su competidor más cercano lo supera con creces. Ya hemos dejado claro que gráficamente es muy bueno para un software que prescinde de una dimensión, además de rendir bien en la mayoría de ordenadores. Sonoramente... Bueno, está ahí. Ciertos sonidos pueden volverse algo machacones y la música tiene algún pico de calidad, pero se normaliza antes de lo que pensamos.

Esto se compensa con un sistema de creación de personajes y mundos. El hecho de crear ambos por separado significa que puedes entrar con un personaje distinto en otros mundos y recoger de ahí recursos y objetos que hayas conseguido con otro avatar y dejado en algún lugar al que tengas acceso (como cofres). ¿Queréis un ejemplo? Imaginad que encontráis un arma de la parrísima, pero que no vais a utilizar con ese personaje, ya sea porque ya la tenéis, porque poseéis una mejor o porque es un personaje centrado en otro tipo de combate. En lugar de venderla o deshaceros de ella, podéis dejarla en un cofre, salir del mundo, entrar con otro personaje en ese mundo y cogerla. ¡Y también puedes hacerlo en mundos creados por otros jugadores! Siempre que tengas permiso, claro...

Puedes crear mundos de pequeño, medio y gran tamaño, generados
aleatoriamente y con variedad de lugares y mazmorras que visitar.

Una vez dentro del mundo, pensarás construir un hogar. La minería es especialmente importante en los primeros momentos del juego, y más adelante podrás expandir tus horizontes. Hay tantas formas distintas de edificar estructuras que probablemente nunca te topes con un límite. La cantidad de objetos fabricables es inmensa, incluyendo mobiliario necesario para que te visiten diferentes individuos encargados de vender y comprar mercancías, ofrecer otros servicios y defender tu zona. Para ello, tendrás que crear una o varias viviendas con diferentes habitaciones que dispongan de los muebles requeridos.

Empiezas con las armas y herramientas más elementales, y al principio podrás acceder a poco más que a las antorchas y a la mesa de fabricación más básica, pero con el tiempo podrás desarrollar todo tipo de cosas en máquinas de tejido, serrerías y hasta un aparato que convierte la baba de los limos en objetos y materiales. Si esto no basta, hay eventos aleatorios como la lluvia de limos (que es literalmente eso: muchos limos enemigos cayendo del cielo) o la Luna de Sangre, que hace que el firmamento se tiña de rojo y aparezca una enorme cantidad de peligrosos enemigos. Hay tanto que descubrir que redactarlo todo aquí se traduciría en una review interminable, así que voy a procurar abarcar los puntos de mayor interés.

Con tiempo y dedicación, serás capaz de construir las mayores
y más espectaculares bases para ti y tus aliados. ¡Como ésta!

Mientras que muchas cosas las fabricas a partir de tus propios recursos, algunos tesoros tendrás que encontrarlos por ahí. Además, las armas que compres o fabriques tendrán una mejora aleatoria que hará que algunos atributos aumenten. Por ejemplo, hay una probabilidad de que un arco obtenga el atributo de veloz, lo que hace que su cadencia sea mayor. ¡Pero ojo, porque hay atributos que tienen exactamente el efecto contrario: empeorar características! Joroba mucho cuando consigues rarísimos materiales para fabricar esa arma tan chula y que al final salga con daño o alcance reducido, pero cuando es un atributo beneficioso te sientes el rey de la mina.

Hablando de minería, en Terraria pasaremos mucho tiempo explorando, pero también ideando nuevos caminos para movernos por el subsuelo. No se trata únicamente de cavar túneles, sino de encontrar zonas abiertas bajo tierra. ¡En ellas es fácil dar con riquezas! Hay muchos lugares distintos que visitar, como tundras, desiertos, verdes prados y bosques de setas subterráneos. También existe un tipo de corrupción que se va extendiendo poco a poco por el mundo y convierte todo cuando toca en ébano, y de la que surgen poderosas y aterradoras bestias. Llegado un punto temprano del juego, podrás adquirir recursos para eliminar la corrupción (ojalá fuese igual de fácil hacerlo en España, ¿no creéis?).

Ya que hemos sacado el tema de los enemigos, otra característica que tiene en común con Minecraft es que, al caer la noche, aparecen zombis y otras criaturas oscuras como ojos demoníacos que flotan y se lanzan a por sus víctimas. Por suerte para ti, la muerte está tan penalizada como tú desees, ya que al crear un personaje, puedes elegir su nivel de dificultad: puedes hacer que pierda algo de oro al morir, puedes hacer que deje caer objetos en el sitio o puedes configurarlo para que no regrese jamás de la muerte. Volviendo con los enemigos, son muy variados, y cada cincuenta que mates del mismo tipo, se te obsequiará con un estandarte que hará que tu ataque y defensa contra ese tipo de enemigo aumente si te encuentras cerca de donde lo colocaste. Además, hay muchos jefes a los que hacer frente, como el Rey Limo o el famoso Ojo de Cthulhu (pese a ser estos dos los más facilones, no faltarán los jefes desafiantes). Enfrentarse a enormes criaturas, especialmente en compañía, es realmente divertido.

El Ojo de Cthulhu puede parecer muy chungo, mas al ser uno de
los primeros jefes, no es para tanto. Eso sí, no te acostumbres...

Si esto no te parece suficiente, pasemos a hablar de tu personaje: aparte de las opciones de edición previas a su entrada en el mundo, dentro del propio juego iremos obteniendo y/o fabricando armas y armaduras. En lo referente a las armaduras y amuletos, no sólo potenciarán nuestras defensas y algunos atributos, sino que además nos permitirán acceder a diferentes formas de movernos que de otra forma no podríamos llevar a cabo, como realizar un doble salto, correr a gran velocidad, trepar muros, levitar o arrojar un gancho que nos permita trepar. Si al principio necesitas un puñado bien grande de cuerdas para ir de arriba para abajo, en cuanto tengas unos cuantos artilugios, verás cómo ahorras en estos items. Aparte, puedes cambiar la apariencia y el color de prácticamente todo lo que llevas encima, ¡incluso puedes pintar tu casa bloque por bloque!

Pasando a las armas, las hay muy variadas, como espadas cortas y largas, arcos, bastones mágicos y hasta yo-yos (de mis favoritas). Llegado un punto, forjarás hachas y mazos tan poderosos que podrás usarlas tanto como herramientas (el hacha corta madera y el mazo destruye muros y perfila superficies para crear rampas) como para atacar. También tienes la posibilidad de mejorar tus flechas, por ejemplo, haciendo que tus disparos sean ígneos. ¡Hay un mogollón de formas de moverse y de atacar, y por eso es genial que puedas intercambiar indirectamente objetos entre tus propios personajes!

Lo bueno de ir encontrando artilugios que aumenten tu movilidad es
que adaptarás tus construcciones a ello, ¡pero piensa en tus amiguetes!

Podría tirarme un buen rato diciendo por qué Terraria es tan condenadamente genial, pero ha llegado la hora de avinagrarnos un poco y hablar de lo malo (que por fortuna no es mucho) de este juego. Ya dije que la música no es la panacea precisamente, pero se puede perdonar. El verdadero defecto de Terraria (y aun así no es grave del todo) es su pésima traducción al español. Vale, lo puedo llegar a entender, es un producto independiente y ya solo por que venga traducido podemos dar las gracias, pero... Caray, es que algunas cosas se nota que han pasado por traductor Google, como cambiar "close" por "cerca" cuando quiere decir "cerrar", o "save" por "ahorrar" cuando la palabra correcta es "guardar". ¡Hacen que empiece a valorar la traducción al español de Final Fantasy VII! Sin olvidar que en algunas definiciones el jugador es tratado de usted (algo muy, muy típico de un traductor online) y que las aperturas de exclamación y de interrogación y la letra "ñ" no están dentro de la fuente del juego, por lo que se muestran en otra distinta y da mucho el cante. Por no hablar de que gran parte del juego sigue en inglés, sólo han traducido lo más básico. Pero bueno, poco a poco... Al menos los de Re-Logic lo han intentado (sí, te estoy mirando a ti de nuevo, Square Enix...).

Enorme, divertido, variado y multitudinario. Si tuviera que
escoger cuatro adjetivos para definir Terraria, serían esos.

¿Conclusiones?

¿Recordáis aquel capítulo de Los Simpsons en el que Homer se mete a crítico de cocina y todo cuanto prueba le apasiona y le parece bueno? Tal vez penséis que yo hago lo mismo, que me dedico a regalar sobresalientes como si nada. Pero creedme cuando digo que éste es un juego de diez, tal cual, no se me ocurre ningún fallo importante que pueda tener. Y aunque no fuese así, recordad que ésta no es más que mi opinión; seguro que otro redactor pondría una nota diferente a la mía, y a fin de cuentas eso es lo bueno de los jugadores: existe una diversidad de gustos, que es gracias a lo que tenemos un amplio catálogo de géneros. Sea como sea, Terraria es un excelente título que nadie a quien le guste construir y cooperar debería perderse.

Gráficos
Buena optimización a PC y un pixel-art muy detallado. Además, la iluminación es increíble y las físicas del agua están muy pulidas en comparación al producto inicial.

Sonido
Su punto más flojo, la música no llega a pasar de lo decente y los sonidos pueden ser repetitivos, pero es algo fácilmente perdonable.

Jugabilidad
Te mueves en dos dimensiones, y las diferentes formas de desplazamiento y objetos de los que vas disponiendo, así como las batallas contra jefes, hacen que el juego dé... eso mucho juego.

Duración
Terraria es infinito. No literalmente, claro, incluso los mundos más grandes tienen fin, pero el hecho de poder jugar en otros mundos (tuyos o de otros usuarios) hace que tu viaje siempre vaya más allá.

Lo mejor
· Un RPG bidimensional inmenso y a tope de contenido.
· Gran variedad de enemigos, objetos, armas y lugares.
· Un componente multijugador que adereza aún más la diversión.

Lo peor
· Como tengas un amigo un poco malévolo (como yo), puede cargarse tus construcciones.
· La música está ahí, pero no es ni de lejos lo mejor.
· Se han marcado un "allévoy" con la traducción.

Nota final
10

lunes, 7 de noviembre de 2016

Análisis - Darksiders (PC / PS3 / Xbox 360)

¿Recordáis cómo en mi review del Sonic the Hedgehog de 2006 manifesté mi descontento con que se meta prisa a los desarrolladores para que un producto esté listo antes de una fecha demasiado temprana? Ahora toca hablar de un juego que fue retrasado once meses... pero vaya si mereció la pena la espera. Hablamos de uno de los mejores títulos salidos de los genios de Vigil Games... aunque tampoco es que eso sea un logro, ya que sólo hicieron dos juegos y el otro es la secuela del que hablaremos hoy. Por desgracia, al ser ésta una compañía propiedad de THQ (distribuidora de obras geniales como Drawn to Life, Psychonauts y la saga Saints Row) y anunciarse el quiebre de la misma, Vigil Games no encontró ningún comprador y se vio obligada a desaparecer. Es una pena que esto se quedara en solo dos lanzamientos, ya que de aquí habría salido una tetralogía buenísima. ¿Que por qué tetralogía en vez de trilogía? Lo entenderéis enseguida...


¿Qué hace a este videojuego tan especial?

Su atractivo radica en esa misma palabra: videojuego. Darksiders es la definición de juego de acción en toda regla. Pero vayamos por partes, como dicta la rutina de costumbre: éste es un título donde se nota el mimo en cada rincón. Su apartado gráfico resplandece, no sólo porque estos son realmente buenos para un juego de 2010, sino porque la ambientación de un mundo postapocalíptico, unida al diseño de personajes, crean una combinación muy única. Cuando oyes "Darksiders", te imaginas un juego realmente oscuro, que pueda causar hasta miedo, pero nada más lejos de la realidad: todo el juego está repleto de colorido y con un diseño tirando a caricaturesco, pero sin perder ni una pizca de seriedad o violencia durante el transcurso de la trama. Hablando de los personajes, estos han sido diseñados por el talentoso Joe Madureira, el creador del cómic Battle Chasers y dibujante de Uncanny X-Men. ¡Y se nota una barbaridad el empeño que ha puesto en su trabajo! El aspecto de los personajes, especialmente el de nuestro querido protagonista, es simple y llanamente impresionante.

La música está ahí, es lo que uno esperaría de un juego con esta temática: orquestada y con momentos de inquietud y acción; se adapta bien a toda situación y escenario por los que pasamos. Por otro lado, el doblaje al español es bastante bueno, con algunas voces conocidas tanto en el mundo de los videojuegos como en el del cine.

Darksiders es un popurrí de ideas ya conocidas, bien combinadas
y con una estética que rebosa personalidad. ¡Magnífico resultado!

La trama nos coloca en un planeta Tierra devastado por el conflicto entre ángeles y demonios, el Juicio Final desatándose en el reino de los humanos. Guerra, uno de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis, es convocado para sembrar la destrucción, pero pronto descubre que ha sido traicionado para que el Consejo lo condene. Pidiendo una oportunidad para vencer al Destructor, ente que supone una amenaza para el equilibrio del mundo, Guerra busca redimirse de un crimen del que no es culpable y recuperar su libertad. 

Es una premisa más que decente con una temática muy bien elegida para la situación. Guerra no es ni ángel ni demonio, así que tanto el Cielo como el Infierno tratarán de aniquilarlo. ¿Cómo puede defenderse nuestro querido Jinete? ¡Con ese pedazo de metal afilado que carga como si nada! La poderosa espada Devoracaos es su arma principal, y nos permitirá salir victoriosos de la mayoría de emboscadas enemigas. Por este peligroso mundo, encontraremos diversos lugares como estaciones de metro abandonadas, un páramo desértico cubierto de ceniza y una catedral en ruinas, pero lejos de mostrar únicamente paisajes destruidos y grises, Darksiders nos deleitará la vista de vez en cuando con algún que otro bello lugar de abundante vegetación. ¡Todo aderezado con una cucharada bien cargada de violencia, claro!

Darksiders es ese juego de acción al que no le falta de nada: recoge lo mejor de otros juegos y le da su propio enfoque, aunque se nota especialmente la influencia de dos franquicias: The Legend of Zelda y God of War. Del primero recoge la forma de movernos por las mazmorras, los puzles que tendremos que resolver dentro de éstas, los mapas divididos en pisos, desplazarse por el mundo a caballo, los portales que hacen las veces de acceso rápido a los diferentes lugares, buscar llaves en determinadas habitaciones que nos abran nuevos caminos y artefactos localizados en diferentes lugares que se usan tanto para pasar ciertas zonas como para hacer frente al jefe que hay justo después. Del segundo está presente la recolección de esencias (almas) soltadas por los enemigos al morir, cada una con un uso distinto, siendo una de ellas la moneda de cambio del juego para adquirir mejoras y armas; las secciones de escalada dispersas por cada zona, el estilo hack n' slash a la hora de hacer frente a nuestros enemigos, una forma alternativa temporal que aumenta el poder enormemente, la mejora de armas a medida que se va luchando y, por último, los "finishers" y el alto grado de violencia.

¡Galopa, Ruina, galopa! Podrás seguir calcinando a tus enemigos
a lomos de tu corcel con disparos y contundentes mandoblazos.

No obstante, algunas de estas ideas están mejoradas respecto a las fuentes de inspiración: el caballo Ruina es fácilmente invocable en las zonas permitidas, las armas mejoran automáticamente a medida que las usamos (aunque podemos incrementar su variedad de golpes y el alcance y poder de estos si vamos a ver al mercader Vulgrim) y el combate es bastante dinámico, permitiéndote luchar incluso bajo el agua.

Desafortunadamente, en otros aspectos se ha quedado a la sombra de sus influencias. Vale, lo veo natural, no son sagas precisamente fáciles de superar, pero la mayor queja la tengo con los portales: Vulgrim, un amable demonio mercader que te ofrece objetos y mejoras para tus armas a cambio de almas azules, te permitirá utilizar agujeros de serpiente llegado un momento temprano del juego para desplazarte a puntos de encuentro con él que ya hayas encontrado. Hasta ahí bien, una función de "fast-travel" siempre se agradece; el problema es que cada vez que uses uno de estos portales, tendrás que hacer un pequeño recorrido en un pasaje astral. No suele llevar más de medio minuto, pero es bastante molesto tener que hacerlo siempre. La primera vez está bien para explicar cómo Guerra toma el atajo de un lugar a otro, pero cuando tienes que ir de aquí para allá, es algo tedioso.

Otra cosa que decepciona un poco son los jefes finales: hay suficientes y tienen un diseño espectacular, pero su dificultad no está lo bastante balanceada. Y no es por que Guerra sea muy poderoso en los momentos finales del juego, sino porque la forma de causar daño a los jefes desvelando sus puntos débiles se va volviendo más y más fácil (y si contamos que con los primeros no es especialmente complicado). De hecho, el último jefe no tiene ninguna debilidad concreta, ninguna coraza que atravesar ni nada por el estilo: métele un espadazo cuando tengas la menor oportunidad y cuando lo derribes, dale una somanta de cortes, estrategia nada presente.

Vale, Vulgrim, tus portales son una mierda comparados con los de
otros juegos, pero no puedes caerme mal... ¡Qué se le va a hacer!

No podemos acabar el análisis sin resaltar unas cuantas cosas buenas, así que ahí van: Darksiders es tremendamente divertido, tiene una buena duración y mantiene enganchado en todo momento. Algunos de los puzles que toca resolver en ciertas mazmorras son un poco complicados, pero perseverando darás con la respuesta, nos pasa a todos. Tienes a un antipático compañero, el Vigilante, que te da consejos cuando se lo pides, pero olvídalo, ya que jamás te ayuda a resolver un puzle; sólo te dice qué tienes que hacer en tal punto de la historia. Y sí, lo he comprobado...

Cuentas con dos armas aparte de la Devoracaos: una enorme guadaña de gran alcance y un guantelete capaz de destrozar muros que de otra forma no podrían atravesarse. Puedes añadir una mejora a cada una de estas armas y cambiarla por otra cuando desees, sin perder la anterior en ningún momento. Hay potenciadores de ataque, defensa y experiencia, entre otras muchas cosas. Las mejoras legendarias son difíciles de encontrar, pero si das con ellas, recibirás increíbles bonificaciones, especialmente al equiparlas en el arma apropiada. A esto, añade un arsenal de artilugios como un disco volador cortante, un cuerno que crea ondas de choque al usarse, una pistola con munición ilimitada, un garfio ideal para colgarse de diferentes lugares... ¡Hasta un brazalete que crea portales! Que además son naranjas y azules... ¿De qué me suena?

Sangre y batallas por un tubo, eso es lo que te espera en Darksiders.
Aunque los de Vigil Games también han querido fardar de puzles.

¿Conclusiones?

Darksiders es tan bueno que duele que nunca vayamos a tener una tercera parte; es un "greatest hits" del género que nadie que se considere amante de la acción y los hack n' slash debería perderse. Bueno, puede que nuestra amada tetralogía de los Cuatro Jinetes nunca vaya a convertirse en una realidad, pero al menos Muerte tuvo su momento en el igualmente genial Darksiders II. Otro día os hablaré de él, pero por lo pronto también os lo recomiendo, en especial si os ha gustado el primero. Aunque lo raro sería que no os gustase, claro...

Gráficos
Sorprendentes para un juego que tiene casi siete años. La ambientación es brutal y el diseño de los personajes lo es más aún, además de contar con una correcta optimización a PC.

Sonido
La música no es destacable aunque sí buena, pero la palma se la lleva el doblaje al castellano, con voces conocidas en este mundillo.

Jugabilidad
La prensa especializada ha tenido opiniones dispares en este aspecto. Personalmente, me encanta cómo han diseñado el modo de combate tanto a pie como a caballo.

Duración
La necesaria para mantenerte enganchado/a sin aburrirte en ningún momento, lo cual es su mayor virtud. Ya ni hablemos de dar con todos los artefactos de la Legión Caída y fragmentos de armadura.

Lo mejor
· Acción y puzles en todo momento que hacen que el aburrimiento sea un concepto inexistente.
· Diseño de personajes y escenarios espectacular, con un estilo muy único.
· Un sándwich mixto de jugabilidad muy apetecible y bien elaborado.

Lo peor
· Atravesar portales es un tostón, y eso que son atajos.
· Los jefes son imponentes, pero a la hora de la verdad tienen poca chicha.
· ¡¿Por qué mejorar armas es tan insufriblemente lento?!

Nota final
9

miércoles, 12 de octubre de 2016

Análisis - Shovel Knight (PC / PS3 / PS4 / PS Vita / Xbox One / 3DS / Wii U)

No quiero ponerme demasiado pedante con este asunto, pero tras un año escribiendo reviews, creo entender bastantes de las cosas que más difíciles resultan. Ya hablé de lo que cuesta sacar defectos a un juego prácticamente perfecto, aunque sin duda, lo que a mi parecer es la parte más complicada del análisis es la nota, puesto que gran parte de los lectores van a fijarse mucho en ello. No penséis que le doro la píldora a un juego solo porque le pongo un 9 o un 10, lo que quiero decir con esas notas es que los fallos son mínimos y que, dentro de su género y de su generación (esto es algo importante de recordar), está entre los mejores. De todos modos, esto no es más que la opinión de un amante de los videojuegos, y lo verdaderamente bello de este mundo es que cada uno tenemos nuestros gustos y podemos compartirlos con los demás de distintas formas. Yo he elegido este blog, y ahora quiero que conozcáis mi opinión sobre uno de los mejores indies que he jugado jamás...


¿Qué es este juego y por qué es tan popular?

Como ya sabéis, muchas compañías independientes gustan de imitar el estilo de juegos antiguos adaptándolos a las nuevas generaciones. Y no sólo estas empresas, también Capcom lo hizo en su día con Mega Man 9 y Mega Man 10 (aunque por ahora me reservaré mi opinión sobre esas dos entregas). Yatch Club Games no iba a ser menos y se puso las pilas con un inigualable tributo a los exitazos de la NES. El nombre lo dice todo: eres un caballero y tu arma es una pala. Shovel Knight es un juego de plataformas que nos transporta a una época de aventureros extravagantes y valerosos, donde el protagonista Shovel Knight deberá enfrentarse a la Hechicera y a su Orden sin cuartel para salvar su tierra y recuperar a su amada Shield Knight

La premisa es de lo más original, y no precisamente por la trama, ya que cualquiera puede inventar una historia así, sino por cómo sus simpáticos personajes la aderezan, cada uno de ellos con una actitud y un estilo de combate únicos. Sus diseños son simplones pero coloridos, y tienen ese sabor a la tercera generación de consolas que tantos clásicos nos dejó.

Todo trae esos recuerdos de la vieja NES: el menú principal,
los gráficos, la música... ¡Hasta las vistosas escenas de inicio!


Lo primero que salta a la vista de Shovel Knight es su apartado gráfico: sabíamos que su intención era la de rendir homenaje a la era de los 8-bits, pero no pensamos que aprovecharían tan bien las posibilidades. Se ve que los chicos de Yatch Club Games imaginaron cómo podrían idear un juego retro en pleno 2014 y de ahí nació esta maravilla, porque han ignorado muchas de las limitaciones de consolas como la NES y la Master System, dando a este título una buena resolución, una cantidad decente de animaciones y efectos, y lo más importante, una paleta de colores mayor en pantalla. Donde sí han tenido en cuenta dichas limitaciones es en el apartado sonoro: toda la música de Shovel Knight puede ser recreada a partir de FamiTracker, el software utilizado para crear los sonidos que reproduciría la NES. Cabe destacar que la banda sonora de Shovel Knight es una verdadera maravilla, llena de temas intensos y condenadamente pegadizos, ¡que además se te regalan si compras el juego en formato físico!

Ya dije esto en mi análisis a Final Fantasy IX, pero no me importa repetirlo: que un juego esté basado en tiempos pasados no quiere decir que sus mecánicas estén ancladas. Y Shovel Knight es el mejor ejemplo de ello, porque más allá de su aspecto y su música, la jugabilidad es absolutamente digna de un juego de 2014. A ver, es un juego de plataformas en 2D, tampoco vamos a pedirle la profundidad de Bloodborne o Monster Hunter Generations, pero sabe recoger lo mejor de varios clásicos y combinarlo todo en una fórmula sorprendentemente homogénea. 

Para empezar, tenemos un mini-mapa similar al de Super Mario Bros. 3, donde podemos incluso entrar en batallas contra otros entes que se desplazan por el mismo mapa. Una vez dentro de las fases, empieza lo bueno: la mecánica más llamativa es nuestra propia pala, pues es algo más que un arma. Shovel Knight puede cavar en montículos de joyas y utilizar su pala como una especie de "pogo" saltarín al más puro estilo DuckTales. El desarrollo de los niveles recuerda al de los clásicos Mega Man, con pasadizos secretos y un enfrentamiento contra un jefe siempre al final de cada fase. Otra saga de la que se cogieron conceptos es Castlevania, dado que a medida que avancemos, iremos encontrando artilugios que podremos utilizar invirtiendo puntos de magia. Entre estos objetos se encuentran un amuleto que nos da invencibilidad durante breves instantes, unos guanteletes que atraviesan todo a su paso, una daga que propulsa a Shovel Knight hacia delante en el aire y un báculo que arroja bolas de fuego, entre muchos otros. Una cosa que no se toma de la vieja escuela es el sistema de vidas: cada vez que mueres, dejas caer parte de tus riquezas en el sitio y reapareces en el último punto de control. Y hablando de esto último, los puntos de control cuentan con una peculiaridad: puedes romperlos para que dejen de funcionar y recibir a cambio algo de oro. ¿Qué prefieres: tener un seguro de vida para no empezar desde el principio, o arriesgarte y conseguir una paga extra?

Shovel Knight busca transportarnos a esa época de juegos de 
trepidante acción lateral y plataformas. ¡Y lo ha conseguido!

Al igual que en Zelda II: The Adventure of Link, hay villas en las que podemos entrar para tomarnos un respiro, hablar con la gente o jugar a minijuegos. Aun así, lo más interesante de estas villas es la posibilidad de mejorar el equipo y el estado de Shovel Knight: aumentar la salud y la magia, mejorar la pala y comprar armaduras que no solo cambian el color, sino que añaden ventajas y desventajas. Por ejemplo, una de ellas reduce la resistencia a costa de aumentar la cantidad de magia y hacer que los enemigos siempre suelten frascos azules que la recarguen. ¿Mi consejo? Date una vuelta por las dos villas del juego y conocerás a un montón de personajes variopintos y entrañables. Merece la pena hablar con cada uno de ellos, ¡pueden ofrecerte regalos o, en su defecto, conversaciones muy divertidas! Que ésa es otra: a diferencia de muchos indies, Shovel Knight ha sido traducido a varios idiomas, entre ellos el español, y está por llegar la traducción al ruso y al portugués brasileño. ¡Así da gusto! Por pura ética, las compañías que tengan recursos suficientes y se hayan consolidado como las más importantes han de distribuir siempre sus productos a los idiomas más hablados (¿verdad que sí, Square Enix?), pero cuando lo hace una independiente, ¡la satisfacción es aún mayor!

Hablemos de los niveles: aunque no son muchos, tienen una buena duración, así como un gran diseño y varios secretos que desentrañar. En todos ellos encontraremos partituras que venderemos a un bardo en la villa para que las añada al repertorio de música. La curva de dificultad es perfecta y, a menos que seas todo un profesional en este tipo de juegos, jamás te llegará a resultar ni un paseo apacible ni una proeza imposible. Además, y como ya he dicho antes, al final de cada nivel hay un enfrentamiento contra un jefe: todos ellos con magníficos diseños y movimientos característicos, y por supuesto, con una gran concordancia con la temática del nivel al que pertenecen. Tenemos de todo: una fortaleza, un laboratorio, un cementerio, una tierra nórdica, una ciudad subterránea... 

¿Qué hay mejor que enfrentarse a los jefes de Shovel Knight?
¡Ser los jefes de Shovel Knight! ¡Tal cual! Suena bien, ¿eh?

¿Puede la cosa ir a mejor? ¡Y tanto! Los de Yatch Club Games son tan generosos que actualizan el juego, no sólo con acceso a más idiomas, sino con DLC gratuito para todo el mundo. Y no hablamos de nimiedades como cambios en la armadura o música nueva, no... ¡Son campañas enteras con otros personajes! Desde hace tiempo, si hemos superado la aventura bajo la piel de Shovel Knight, tendremos acceso a la expansión Plague of Shadows, en la que tomaremos el control de Plague Knight (el jefe final del Explotatórium) en su búsqueda de la pócima definitiva que le dé un poder sin igual. Las diferencias fundamentales entre el valeroso paladín y el alquimista loco es que este último puede usar un doble salto, aumentar su salud de forma instantánea hasta que muera y combinar diferentes tipos de partes e ingredientes para sus bombas, configurando el tipo de explosión, la longitud de la mecha y la trayectoria del lanzamiento. Con Plague Knight, jugaremos las mismas fases que recorrimos con Shovel Knight, aunque adaptadas a las capacidades de nuestro querido alquimista. ¡Y todo esto gratis! Pero esperad, que la cosa no acaba ahí: la compañía ya está desarrollando la expansión Specter of Torment, protagonizada por el siniestro Specter Knight. Si van a sacar DLC de todos los caballeros de la Orden sin cuartel, ¡Shovel Knight se va a convertir en un juego larguísimo, rejugable y aún más divertido de lo que es ahora! Y eso es decir mucho.

¿Qué? ¿Incluso el mismísimo Fantasma de Esparta 
se ha apuntado a la fiesta? ¡Este tipo no para quieto!

A todo esto, ¿os acordáis de cómo algunos juegos de SoulCalibur contaban con contenido exclusivo según la versión? Pues en Shovel Knight pasa exactamente lo mismo: si posees el juego para alguna de las consolas de Sony, tendrás un enfrentamiento contra ni más ni menos que Kratos, el poderoso guerrero espartano protagonista de la saga God of War. Si, por otro lado, la tuya es la versión de Xbox One, te toparás llegado un punto con los famosos Battletoads de la compañía Rare. Por su parte, la versión de 3DS cuenta con un modo exclusivo que aprovecha la función StreetPass de la consola, y la de Wii U es quizás la más novedosa de todas: ¡implementa un modo cooperativo para dos jugadores! Por desgracia, la única forma de acceder a dicho modo es con una figura amiibo de Shovel Knight, y no son precisamente baratas...

Sólo queda por añadir que veremos al bizarro caballero de la pala
deambulando por el mundo de Yooka-Laylee. ¡Y qué bien pinta!

¿Conclusiones?

Shovel Knight se ha convertido en uno de los indies más exitosos y aclamados de los últimos años, y uno de los que mayor comunidad de fans ha generado, junto a otros como Shantae y Undertale. De hecho, hemos tenido oportunidad de ver a nuestro amado paladín azul en otros juegos indies como Runbow y Hex Heroes, ¡y ya ha sido confirmada su aparición en Yooka-Laylee, el atractivo plataformas en 3D de la mano de Playtonic Games! Sin duda, este gallardo guerrero se ha labrado toda una buena fama. ¿Os imagináis una secuela que imite el estilo de los juegos de 16-bits? Sólo el tiempo lo dirá... Por ahora, y pidiendo disculpas a todo aquel que discrepe conmigo, me voy a conceder el gustazo de darle un sobresaliente como la copa de un pino a este grandísimo juego que ha mostrado que aún tiene ganas de expandir sus horizontes.

Gráficos
Aunque imita el aspecto de los juegos de NES y Master System, la paleta de colores y la resolución están muy aprovechadas, y el diseño de personajes es muy único. 

Sonido
Toda la banda sonora del juego se ha creado teniendo en cuenta las limitaciones de la vieja caja de Nintendo, y aun así han creado algo soberbio y digno de escucharse una y otra vez.

Jugabilidad
Imagina meter en una batidora Castlevania, DuckTales y Mega Man, con un toque de Super Mario Bros. 3 y Zelda II: The Adventure of Link. La mezcla resultante es simplemente perfecta.

Duración
Al momento de escribir esta review, contamos con las campañas de Shovel Knight y Plague Knight; a partir de primavera, disfrutaremos de la de Specter Knight. Si esto sigue así, habrá palazos para rato.

Lo mejor
· Humor a punta pala con carismáticos personajes.
· Lo mejor de toda la tercera generación de consolas en un solo juego.
· DLC gratuito que amplía enormemente la experiencia.

Lo peor
· No existen exclusividades para la versión de PC.
· El multijugador de la versión de Wii U requiere el uso de amiibo.
· La mayoría de armaduras no son muy prácticas. De hecho, una de ellas es cara y literalmente inútil.

Nota final
10

viernes, 16 de septiembre de 2016

Análisis - Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles (SEGA Mega Drive)

Antes de comenzar, me gustaría dejar una cosa clara: estoy a punto de analizar un juego de una consola de 16-bits. No había retrocedido tanto en el tiempo a la hora de redactar un análisis completo, pero estoy yendo un paso más allá debido a que éste es un análisis de, no uno, sino dos juegos. Para los más jovenzuelos, os explico: SEGA diseñó un dispositivo que permitía conectar dos cartuchos a la vez en la Mega Drive para dar lugar a un juego ampliado. Esto ocasionó el nacimiento del juego de Sonic en 2D más completo, irónicamente, creado a partir de dos cartuchos inacabados. Pero las pegas para más adelante, el pobre erizo ha tenido un pésimo estreno en la página y hay que compensárselo.


¿Inacabados? ¿Qué quieres decir con eso?

Veréis, cuando salió Sonic the Hedgehog 3 en febrero de 1994, los fans del erizo lo adoraron, pero lo curioso del asunto es que SEGA ya estaba trabajando en su secuela y, en octubre del mismo año, vio la luz Sonic & Knuckles. Sin duda, todo era demasiado raro... ¿Podíamos hallarnos ante el primer caso de formato episódico, o más bien era una expansión? Ya que Sonic the Hedgehog 3 iba a contar originalmente con mucho más contenido pero se quedaron sin tiempo (parece que me encuentro con este problema muy a menudo últimamente), decidieron meter el resto del juego en otro cartucho y venderlo en otoño. Incluso puedes encontrar contenido de Sonic & Knuckles incompleto en el cartucho de Sonic the Hedgehog 3. Por eso, la mejor forma de jugar al título que verdaderamente SEGA quería darnos era ensamblar ambos cartuchos con un periférico y gozar del que muchos consideran el mejor Sonic de su generación.

Tenéis acceso a todos los niveles del juego, así como a los tres
personajes principales. ¡Esto va para largo, os lo puedo asegurar!

Hoy día os parecerá algo muy cotidiano, pero en aquel entonces, era toda una novedad que un juego de Sonic permitiese guardar la partida, además de poder elegir con qué personaje (o personajes, si preferías ir con el dúo dinámico) hacer todo el recorrido en la misma pantalla de selección de datos. En Sonic the Hedgehog 3, se nos ofrecía la posibilidad de escoger entre Sonic y Tails, ya fuesen juntos o por separado; en Sonic & Knuckles, las opciones eran (como dice el título) Sonic y Knuckles, aunque solo individualmente. Ergo, en Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles podemos tanto jugar los niveles de Sonic the Hedgehog 3 con Knuckles como jugar los niveles de Sonic & Knuckles con Tails (espero que no os estéis haciendo un lío con los nombres, porque esto va a más).

Esto convierte a Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles en uno de los juegos más largos de su saga. ¿Acompañarán los gráficos a la extensa experiencia jugable como se merece? ¡Ya lo creo! Pocos juegos de Mega Drive superan a este memorable título en el apartado gráfico: los sprites de Sonic y Tails han recibido un lavado de cara, hay una mayor cantidad de animaciones, los enemigos y jefes son muy variados, los escenarios tienen un nivel de detalle incluso superior al de Sonic the Hedgehog 2 y los efectos están ahí. La música sigue los estándares de la saga y cumple sobradamente; además, aunque no figura en los créditos, se sabe que parte de la banda sonora fue compuesta por el mítico artista de pop Michael Jackson. ¡Y no veáis si se nota en según qué pistas!

La fórmula clásica del erizo sigue funcionando. Si no está
roto, ¿para qué lo vas a arreglar? Oh, y hablando de roto...

Puestos a mencionar algo en contra, Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles es un festival de bugs y glitches: desde teletransportes a toda pastilla por todo el mapa hasta sprites parpadeantes. Y el conocido "modo debug" (una especie de método para colocar items a voluntad en cualquier lugar del escenario mientras se juega) aumenta el riesgo según cómo se use, aunque esto es algo normal. No penséis que esto se debe a juntar los dos cartuchos, ¡para nada! Incluso jugándolos por separado, la cantidad de glitches es considerable. El error más común sucede al agacharse en determinados puntos: en anteriores juegos de Sonic, las zonas se dividían en fases, pero aquí, cada zona tiene dos fases conectadas dentro del mismo mapa, para que pases de la primera a la segunda de manera ininterrumpida. Esto hace que los escenarios sean muchísimo más grandes y ocasionan el desplazamiento del personaje a toda pastilla (haciendo gala del por aquel entonces llamado "blast-processing" de la consola).

Aun así, los escenarios son bastante vistosos, y el diseño arquitectónico del juego en general es muy bueno. A ver, es un Sonic, no esperas otra cosa que caminos largos, rizos y anillos flotando. Pero han añadido nuevas plataformas y cachivaches para desplazarse por ahí, como unas escaleras de mano colgadas del techo, unos teletransportadores rojos que te lanzan a otro punto del mapa, setas gigantes sobre las que botar, poleas que, al presionar hacia abajo subidas a ellas, te elevan... ¡Hay de todo! Las que siempre odié son las plataformas cilíndricas de Carnival Night Zone: lo primero que piensas al saltar sobre ellas es que puedes hacer que bajen lo suficiente si botas varias veces aprovechando tu propio peso, así que lo haces en una parte bloqueada por uno de estos cilindros, ya que el camino a seguir se encuentra justo debajo de éste. ¡Pero no! Tienes que ponerte encima y pulsar abajo con cierta sincronización hasta que la plataforma haya bajado lo suficiente. Juro que llegué a perder en aquella parte porque alcancé el límite de tiempo. 

No faltarán batallas contra las máquinas de Robotnik como
no habíamos visto antes en la saga. ¡Más grandes que nunca!

Por supuesto, tenemos de vuelta las fases bonus: unas para conseguir mejoras y otras para hacernos con las Esmeraldas del Caos, las cuales, una vez reunidas todas, nos permitirán transformar a nuestro personaje en una versión invencible a costa de ir perdiendo anillos. Estos también tienen sus propias habilidades: como en Sonic the Hedgehog 2, Tails puede volar unos instantes gracias a sus dos colas, y Knuckles puede planear y trepar muros. Aunque Sonic no tiene habilidades predeterminadas tan molonas, es el más rápido de los tres, es capaz de atravesar corazas enemigas y también es el único que puede beneficiarse de unos efectos extras de los nuevos escudos: el escudo eléctrico atrae anillos cercanos, el escudo de fuego permite caminar sobre la lava y el escudo burbuja es el único que no se desactiva al sumergirse en el agua y proporciona respiración acuática. Sonic puede aprovechar estos escudos aún mejor: el eléctrico le da derecho a realizar un salto doble, el de fuego hace que salga disparado hacia delante al volver a pulsar el botón de salto, y con el acuático puede botar contra el suelo y propulsarse hacia arriba. Es divertido superar todos los niveles (que no son pocos) con cada personaje, ya que nos hace idear nuevos caminos más convenientes para su desplazamiento habitual.

Poco más queda que añadir: hay un modo multijugador competitivo y el segundo jugador puede controlar a Tails en el modo individual si el primer jugador elige jugar como el dúo, tal y como ocurría en la precuela. Sólo como curiosidad, ¿sabéis qué otro juego ofrecía esta peculiar forma de jugar? Shadow the Hedgehog, cuando ibas con un compañero. Tardé años en darme cuenta de ello, y puede que en un futuro lejano me plantee escribir un análisis para ese... juego igual de peculiar. Pero estamos con Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles, así que no perdamos el hilo: su mayor punto a favor es que, al ser la unión de dos juegos, el resultado es una travesía muy extensa; la dificultad se mantiene en su justa medida durante casi todo el trayecto, por lo que no notas demasiado bajón al acabar la última fase de Sonic the Hedgehog 3 y comenzar la primera de Sonic & Knuckles

Controlar a Knuckles el equidna es una verdadera gozada...
Es el peor corredor y saltador del juego, pero... ¡Es Knuckles!

¿Conclusiones?

En lo referente a títulos en 2D, Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles es el rey de su saga: larguísimo, con tres personajes a elegir, mimados apartados gráfico y sonoro, jefes finales increíbles y jugabilidad familiar pero renovada. Lo único realmente malo son los abundantes glitches, pero al menos no estropean la experiencia jugable como ocurría en el Sonic the Hedgehog de 2006. Si eres fan de la entrañable mascota de SEGA o tienes una Mega Drive y te puedes permitir un par de cartuchos (más su correspondiente periférico), ¡ya estás tardando en hacerte con ellos! A propósito, también podías combinar Sonic the Hedgehog 2 con Sonic & Knuckles para pasarte el segundo título de la franquicia controlando al famoso equidna rojo. Por si también le quieres echar un vistazo...

Gráficos
De no ser por la existencia de Vectorman y Vectorman 2, estos podrían ser casi sin problema los mejores gráficos vistos en la consola, con muchos elementos en pantalla y abundante colorido.

Sonido
Una banda sonora a la altura de la reputación de su saga, con muchos compositores de primera detrás. El sonido inconfundible de Mega Drive ha sido aprovechado al máximo para esta perla.

Jugabilidad
Han pulido ciertos aspectos de los anteriores juegos, y las mejoras aplicadas se notan muchísimo. Eso sí, algún glitch te encontrarás por ahí, tenlo por seguro.

Duración
Como juegos individuales, tienen la duración típica de un juego de Mega Drive, pero unidos, dan origen a uno de los títulos de plataformas más largos de su época. ¡Y uno de los más divertidos!

Lo mejor
· Dos de los mejores juegos de Sonic unidos en uno solo.
· Gráficos y música que deleitan a nuestros sentidos.
· Jugabilidad refinada, tres personajes a elegir y muchos niveles.

Lo peor
· Necesitas dos cartuchos y un periférico para jugarlo en tu consola.
· Bastantes glitches, incluso en los juegos por separado, aunque no muy graves.
· La acción a veces se ralentiza ligeramente según por dónde pases.

Nota final
9

viernes, 2 de septiembre de 2016

Análisis - Alice: Madness Returns (PS3 / Xbox 360 / PC)

¿Sabéis? A veces me pregunto qué pensarían quienes llevaban esperando mucho tiempo este juego. Cuando lo vi en aquel lúgubre y solitario estante, lo compré simplemente por curiosidad, y aprovechando que traía la primera parte de regalo en formato digital. En general me gustó bastante, pero, ¿qué pensaría alguien que estaba siguiendo el desarrollo desde el principio? Los primeros trailers mostraban unos personajes que no se asemejaban demasiado a los del producto final, y algunas escenas no aparecen representadas dentro del juego. Pero bueno, no nos enrollemos más y demos comienzo a la review de uno de los últimos trabajos de American McGee.


¿Por fin una secuela de American McGee's Alice? ¡Ya era hora!

Y tanto, parece que a Electronic Arts últimamente le da por conceder secuelas que llevábamos tiempo esperando, no hay más que ver el caso de Psychonauts. Esta vez, la empresa se ha aliado con el estudio chino Spicy Horse para dar a American McGee's Alice la segunda parte que tanto se merecía. Puede que el nombre de McGee os resulte familiar, pues participó en el desarrollo de los títulos de Doom y Quake. En Alice: Madness Returns, así como en su predecesor, ejerció el rol de director creativo. Ahora, ¡echemos un ojo a esta preciosidad!

Como puede sugeriros el título y la portada, se trata de una adaptación de los clásicos literarios de Lewis Carroll, Alicia en el País de las Maravillas y A través del espejo. Y una adaptación, de hecho, increíblemente oscura y violenta... En esta nueva "línea temporal", un incendio destruye la casa de los Lidell. Alice logra escapar, pero sus padres y su hermana mueren dentro. Esto hace que la pequeña de la familia sufra un severo trauma y pase a ser ingresada en un psiquiátrico, donde viviría más o menos una década. El objetivo en American McGee's Alice es adentrarse en un País de las Maravillas decadente y atroz para vencer a la Reina de Corazones y lograr que Alice se acepte y deje de culparse por la muerte de su familia, restaurando así el País de las Maravillas a su estado anterior al trágico acontecimiento. En Alice: Madness Returns, retomamos la historia justo después de la salida de Alice del psiquiátrico, cuando es trasladada a un orfanato en Londres. Aunque rehabilitada, nuestra desdichada protagonista sigue teniendo secuelas y ahora debe volver al País de las Maravillas en busca de respuestas sobre su pasado, la causa del incendio y el verdadero responsable. 

La cosa promete, ¿eh? Diez años de una entrega a otra se notan
muchísimo, sobre todo en el nuevo y magnífico diseño de Alice.

Bueno, ya que McGee se ha encargado del diseño, vamos a empezar dándole la enhorabuena por su trabajo, ¿o no? El apartado gráfico cumple correctamente, aunque puede que experimentes algunas texturas que tardan un poco en cargar si juegas en consolas (ignoro si la versión para PC tiene el mismo problema). Lo más elaborado, sin duda, es el modelo de Alice: las físicas de su ropa ya de por sí son decentes, pero las del pelo son absolutamente increíbles, puede que hasta te quedes embobado a veces con el realismo logrado en el movimiento de su cabello. Lástima que no se pueda decir lo mismo de los escenarios... No penséis mal, son todos preciosos y muy variados, tenemos un montón de lugares que visitar: bosques, fábricas, glaciares, los dominios de la Reina y hasta el fondo del mar. Y encima han dedicado un mundo a la temática oriental, haciendo honor al país en el que fue completamente desarrollado el título. Es más, podemos toparnos con muchos elementos del libro y referencias al primer juego. Entonces, ¿dónde está el problema? 

A ver, ¿qué nos gustaba de American McGee's Alice? Es un título que ha envejecido fatal, cierto, pero incluso jugándolo ahora nos damos cuenta de que los escenarios estaban bastante bien hechos por dos motivos. El primero es que incitaban a la exploración, no todo se basaba en avanzar por un único sendero, sino que a veces te encontrabas en una zona amplia con diferentes bifurcaciones que conducían a secretos o claves para abrirte otro camino, y era posible que tuvieras que visitar lugares en los que ya habías estado para desbloquear un nuevo acceso. Esto en Alice: Madness Returns no ocurre en absoluto, todo se basa en seguir un único camino, la exploración se ha reducido a localizar los recuerdos coleccionables de Alice, un puñado de botellas etiquetadas y los morritos con alas a los que tienes que acribillar con un arma a distancia. El segundo motivo es que creaban una atmósfera siniestra, confusa y opresiva, y casaban perfectamente con la tétrica música que ponía los vellos de punta en más de una ocasión. Pues bien, eso es algo que también se ha perdido en la secuela: los escenarios ya no dan esa sensación de ser terroríficos. Sí, el País de las Maravillas vuelve a estar destrozado como la mente de Alice, pero aparte de eso... Se han preocupado más por la faceta "gore" que por otra cosa, algo me dice que no tenían intención de hacerlo como el primer título en ese sentido, porque si realmente querían hacerlo así, les ha salido el tiro por la culata. Ni siquiera la música es capaz de cumplir dicha función, pese a ser bastante buena; no hay nada que realmente cause intranquilidad o mal rollo. Al menos, no hasta el último mundo, que aun así se siente incompleto por varios motivos que explicaré más adelante...

Ya hemos dejado claro que el diseño de escenarios no está a la
altura del anterior juego, pero aun así, sigue siendo muy bueno.

Hablemos de la propia Alice: ha sufrido cambios tanto para bien como para mal. El más notorio, como hemos dicho, es su aspecto, pero también hay que mencionar que su vestido cambia en función del mundo en el que nos encontremos. Una vez superado un mundo, podemos escoger su correspondiente vestido de forma manual en el menú principal, y cada uno dará distintos poderes a la joven exploradora. Por cierto, el diseño del resto de personajes importantes, como el Gato de Cheshire o el Conejo Blanco, encaja con la temática del juego, así como el de los enemigos que nos encontraremos, algunos de ellos tan impresionantes como aterradores. La jugabilidad ha mejorado bastante, ahora podemos movernos por el País de las Maravillas con más soltura, los saltos son muchísimo más fluidos que nunca y tenemos nuevos movimientos como planear o encoger para evitar algunos ataques, descubrir pasajes ocultos y escurrirnos por lugares estrechos. La jugabilidad se asemeja más a la de un hack and slash como Devil May Cry, y exceptuando algunos problemas de cámara, el combate es absolutamente disfrutable, así como el plataformeo. Aunque no es posible guardar en cualquier momento como antes, el juego es bastante generoso con los puntos de control, así que no pasa nada.

La pega es que se ha reducido la variedad de armas y ya no hay potenciadores. ¿Recordáis el espejo que hacía invisible a Alice o el frasco que la convertía en demonio? Aquí lo único que tenemos es un "modo histeria" que podemos activar cuando la salud esté baja para transformar a Alice temporalmente en una auténtica máquina de matar sedienta de sangre. En el mundo oriental jugaremos algunas fases de scroll lateral, en los dominios de la Reina, controlaremos en ciertos segmentos a Alice gigante, barriendo enemigos a patadas y derribando torres, en el mundo bajo el agua tomaremos el timón de un barco disparando balas de cañón a enemigos como si de un shooter espacial en dos dimensiones se tratase, y en el último mundo rodaremos una cabeza de muñeca por distintos complejos de engranajes y obstáculos, lo cual aporta algo de variedad; pero se nota que las cuatro modalidades están poco pulidas, ya que el control se vuelve algo costoso e incluso puede hacer acto de presencia algún que otro glitch. A todo esto, añadimos que el mimo a los detalles ha decaído lo suyo. ¿Recordáis cuántas cosas podían mataros en American McGee's Alice? El fuego, la falta de oxígeno al bucear, una caída o simplemente perder tu salud, y Alice siempre mostraba una animación diferente al morir. Vale, no estaba al nivel de Resident Evil 4, pero para el año 2000, no vamos a pedirle más. Aquí, todas las animaciones de muerte son iguales: Alice explota en decenas de mariposas que se desvanecen en todas las direcciones. Con los enemigos ha pasado exactamente lo mismo: antes, podías atacar a un enemigo con un arma de hielo y, si acababas con él usando dicha arma, quedaba congelado y se derretía. Aquí, los enemigos tienen las mismas animaciones de muerte para todo, sólo he visto una excepción al luchar contra los locos del capirote del principio, que pierden la cabeza si los matas con la Espada Vorpal. 

Bueno, no todo va a ser malo, a fin de cuentas... El combate
responde bien en casi todo momento y es muy satisfactorio.

En líneas generales, como ya he dicho, la jugabilidad es excelente. La variedad de enemigos no es tan grande como en el anterior juego, y ya no disponemos ni del maná ni de tantas armas, así que decimos adiós a los naipes, los dados del diablo, el báculo de hielo, la caja sorpresa... Pero seguimos teniendo un buen arsenal que nos obliga a enfrentarnos a cada abominación de una forma distinta, además de haberse facilitado enormemente su accesibilidad. Es más, ahora podemos ir recogiendo dientes a lo largo del juego que hacen las veces de moneda para comprar mejoras de armas, aumentando los combos y el poder con ellas. Oh, ¿y recordáis que en mi análisis a Jak and Daxter: El Legado de los Precursores, me quejé de que sólo había tres batallas contra jefes? Pues aquí, sólo hay una. ¿Una? ¿Es una broma? ¡Ojalá lo fuera! ¿Qué ha pasado? American McGee's Alice tenía muchos jefes como la Duquesa, Tweedle-Dee y Tweedle-Dum, el Sombrerero, el Ciempiés, el Rey Rojo... ¿Por qué no aquí? Lo peor de todo es que te engañan. ¡Sí, como lo oyes, el propio juego te engaña en el peor de los sentidos! Cuando superas el primer mundo, al final te encuentras a la Liebre y al Tejón dentro de una especie de gólem con aspecto de jefe final: se presenta en un escenario lo suficientemente amplio como para ser una arena de jefe y adopta una postura amenazadora contra Alice. ¡Pero no, entonces llega el Sombrerero y lo derriba de un solo golpe! Han desperdiciado mogollón de potencial en este juego, y ése es su mayor problema. Ya que no tenemos un solo jefe hasta el final del todo, ¡¿os importaría no mentirnos?!

Y no, no cuento al Ejecutor como jefe porque lo único que
haces es huir de él hasta que Alice crece y lo aplasta sin más.

Éste ha sido el gran defecto de Alice: Madness Returns. Al año siguiente de su lanzamiento, se publicó un trailer del juego en fase beta. ¡Y madre mía, menos mal que no salió antes de que se lanzara, porque entonces sí que se habría armado una gorda! El trailer desvelaba un montón de contenido que se desechó del producto final. Para empezar, se mostraba cómo en algunas partes jugadas en Londres tenías que escapar de la policía; había efectos climáticos como lluvia mucho mejores y en más localizaciones que en la versión final del juego, así como una nueva arma en forma de látigo de fuego (por alguna razón, me recuerda a Castlevania...), nuevos enemigos, escenarios más grandes e incluso la posibilidad de bucear. ¡Bucear! Hay un mundo entero basado en las profundidades abisales y no puedes bucear, te desplazas a pie sobre el lecho marino sin cambiar nada. ¿De qué va esto? ¡Hasta en American McGee's Alice podías bucear!

Pero la peor parte se la lleva el último mundo: la casa de muñecas. El concepto es una pasada, es posiblemente el lugar más terrorífico de todo el juego (bueno, tal vez el único terrorífico) y la música que suena es genial. Pero el diseño general de la zona hace que nos preguntemos si realmente pusieron tanto empeño en que quedara medianamente bien. Muchas salas parecen exactamente iguales, hay modelos y texturas poco pulidos y si no fuera por las fases más bien pobres en las que controlamos la ya mencionada cabeza de muñeca, se haría repetitivo enseguida. Sin duda, este viaje acaba peor de lo que empieza y el nivel de calidad se va desinflando poco a poco.

Incluso en algunos artes conceptuales dentro del propio juego
puedes encontrar contenido descartado. Muchas gracias, EA...

¿Conclusiones?

Se podría decir que a Alice: Madness Returns le ocurrió lo mismo que a Dark Souls II: es un buen juego, pero una mala secuela. Aunque mejora ciertos elementos de American McGee's Alice (en especial las secciones de plataformas y el control aéreo), poco hay que haya logrado hacer mejor. Y si a eso le sumamos que pudo haber sido muchísimo más de lo que fue... Aun así, si te gusta el género y alguna vez tienes ocasión de probarlo, dale una oportunidad. Quién sabe, tal vez te guste.

Gráficos
Son buenos, en especial si hablamos de Alice, que es a quien más vamos a ver, pero el diseño de escenarios se ha quedado un poco corto.

Sonido
No crea tanta tensión como la banda sonora de American McGee's Alice, pero eso no quita que sea de calidad. Y de verdad, el tema del menú principal deleita con su violonchelo.

Jugabilidad
Es el apartado en el que más ha mejorado. Aunque el género ha cambiado completamente, el control de Alice se siente mejor que nunca. Pero no les perdono que hayan quitado el buceo.

Duración
A pesar de lo capado que está, el producto final en sí tiene una buena duración, y más aún si te pones a buscar todos los coleccionables. Es muy a la vieja escuela, eso me gusta.

Lo mejor
· El retorno de una de las obras de culto de McGee.
· Control muy mejorado con respecto a su predecesor.
· Buena banda sonora y profundización en la historia.

Lo peor
· Una menor variedad de armas.
· Reducción de ambiente oscuro.
· El juego iba a albergar mucho más contenido del que acabó teniendo.

Nota final
6'5

lunes, 8 de agosto de 2016

Análisis - Sonic the Hedgehog (PS3 / Xbox 360)

¿Qué hacéis vosotros cuando estáis de mala leche? Más de uno tendrá una almohada a mano en la que clavar sus nudillos con fuerza, otros son más de romper cosas y hay quien opta por sistemas penados por la ley... ¿Que qué hago yo? Escribo reviews de juegos malos. Y es curioso, ya que llevamos veinte juegos analizados y ninguno ha sacado una nota inferior al 5 (y eso que Hotel Mario estuvo a puntito). ¿Por qué no cambiamos eso? He pensado en los peores títulos que he jugado en mis dos décadas de vida, y sólo se me ha venido a la mente uno que he logrado superar de principio a fin. Es una pena que su protagonista sea cierto erizo muy querido por la comunidad de jugadores. Se lo compensaré en un futuro hablando de algún juego bueno suyo...


Sonic lo ha pasado mal, pero, ¿de veras es para tanto esta vez?

No podéis haceros una idea. Cabe destacar que, como podéis ver en la primera imagen, este juego estaba destinado a celebrar por todo lo alto el 15º aniversario de la legendaria mascota de SEGA. Por cierto, a partir de ahora me referiré al popularmente llamado Sonic 2006 ó Sonic '06 como Sonic the Hedgehog, pero teniendo en cuenta que no haré ninguna alusión al original de Mega Drive.

Como podéis imaginar, el listón estaba por las nubes en aquel momento: la séptima generación acababa de nacer y Sonic Team trabajaba para mandar a sus personajes directos a la alta definición. Más bien, los enviaron a una atroz defunción... Pero, ¿qué diablos pasó? Tenían todo lo necesario para hacer el que debía ser el mejor Sonic en 3D jamás hecho. Entonces, ¿qué fue lo que salió mal? Bueno, profundicemos: la historia de Sonic the Hedgehog es, tal vez, la más adulta y sofisticada que han sacado jamás; no hablo de esto como algo necesariamente malo, el desarrollo de Sonic y sus compañeros en un mundo más realista es algo de lo que jamás he estado en contra, y en ese sentido, no lo han hecho nada mal aquí. En fin, resumiendo la trama gira en torno a Sonic (ya sabéis, ese erizo azul con zapatillas capaz de correr a velocidades de infarto), que llega al reino de Soleanna a tiempo para rescatar a la princesa Elise III del secuestro de su eterno enemigo, el Dr. Eggman. En el proceso, un nuevo personaje venido del futuro llamado Silver da con Sonic creyendo que es la llamada "semilla de Iblis", es decir, aquel que causará el despertar de una bestia responsable de que el mundo de su época esté sumido en un ciclo de caos y destrucción interminable, y se propone, en un principio, destruirlo para evitar el surgimiento de Iblis y restaurar la paz del mundo del mañana. Por su parte, Shadow trabaja junto a su compañera Rouge como agente especial de las fuerzas militares GUN e interviene de vez en cuando para ayudar a Silver y a Sonic.

Ninguna objeción en cuanto a la historia, la verdad es que logra
entretener. Por lo menos hasta que te das cuenta de la parte mala.

Hasta aquí todo bien, ¿no? Como curiosidad, Sonic the Hedgehog supuso el debut de Silver y el regreso de la gata Blaze, lo cual aumentó mucho las expectativa. Hablemos de los gráficos: no son gran cosa, de hecho las demos presentadas en el E3 se veían bastante mejor, y con suma frecuencia el juego se ralentiza cosa mala sólo por haber tres o cuatro personajes en pantalla, contando enemigos, lo cual es un problemón. Además, las cinemáticas son un despliegue de medios brutal, pero cuando nos paramos a observar las escenas con el motor in-game, nos damos cuenta enseguida de que la expresividad de los personajes brilla por su ausencia. Que nadie os quite el derecho a sentiros timados, porque esto ha sido un "downgrade" como la copa de un pino.

Todo lo contrario se puede decir de la música: es soberbia, llena de variedad y muy adaptable a cada nivel y situación. No es una sorpresa que, incluso en los peores títulos de Sonic, la banda sonora cumpla con creces. El doblaje no es una maravilla, pero oye, tampoco es que vaya a provocarnos migrañas, así que...

Viéndolo, no parece tan malo, ¿a que no? Oh, parece que hemos
dado con el principal problema del juego: ¡su horrible control!

En Sonic the Hedgehog, a lo largo de las tres historias principales, podremos controlar a muchos personajes según la zona. A propósito, los niveles son muy largos, variados y coloridos, y tendrán un desarrollo diferente según el personaje que nos toque controlar en ese momento. Aparte del trío de erizos ya mentados, podemos ponernos en el pellejo de Tails, Knuckles y unos cuantos más, lo cual hace que no nos movamos siempre de la misma forma y tengamos una mayor diversidad. Las normas generales, ya sabéis cómo van si habéis jugado a algún otro Sonic: recoged anillos, machacad enemigos y corred hasta la meta. Se os puntuará según los anillos conservados, enemigos vencidos y tiempo invertido.

Pero claro... ¡¿Alguien tiene la amabilidad de explicarme de qué sirve dicha diversidad si la jugabilidad es un asco?! Literalmente, es horrible, el juego es casi injugable: la cantidad de bugs y glitches es inmensa, las cajas de impacto están hechas con las nalgas, hay errores de script a patadas, puedes atravesar más muros de los que crees, los interruptores de contacto se activan unas veces sí y otras no, y hasta puedes pasar los típicos loopings caminando tranquilamente como si usaras suelas adhesivas.

Pero los peores fallos son los que trae cada personaje: Omega puede levitar de forma casi indefinida machacando el botón de salto, haciendo que puedas acceder a zonas que no le corresponden; a Knuckles le cuesta horrores despegarse de las paredes; las físicas en los vehículos de Shadow son inexistentes; los poderes psíquicos de Silver funcionan como le da la real gana... Y la peor parte se la lleva nuestro Sonic: a veces, tendrás que superar recorridos en los que el protagonista se mueve a una gran velocidad sin posibilidad de frenar o de siquiera aminorar un poco la marcha. Prepárate para una oleada de obstáculos que tendrás que esquivar con unos imprecisos saltos y una capacidad de cambio de sentido ridículamente limitada. Si nunca habías visto un juego en el que fuese posible hacer un control malo con partes aún más horrendas, te presento Sonic the Hedgehog.

¡¿Dónde puñetas están los frenos?! De verdad, no sé en qué
diantres estaban pensando los programadores al hacer esto.

Se suponía que éste iba a ser el juego definitivo de la saga. ¿Cómo han podido originar tamaño desastre? Os lo explicaré: Sonic the Hedgehog tuvo un desarrollo muy difícil, la fecha de lanzamiento estaba prevista para cuando el erizo cumpliera sus quince añitos y SEGA presionó muchísimo a Sonic Team para que terminaran el producto lo más rápido posible. Y ya sabéis lo mal que sale algo cuando se hace con prisas... Por ese motivo, lo que nos llegó parecía más una beta inacabada que un juego digno de la reconocida franquicia.

No podéis haceros una idea de lo increíblemente mal programado que está hasta que lo probáis. ¿Qué digo? ¡Apenas está programado! Pero ¿sabéis qué? No puedo culpar a Sonic Team, ellos querían hacer un juego bueno de verdad; la culpa es de SEGA por meterles prisa en lugar de posponer su lanzamiento. ¿Qué más da que no se lance en la fecha del 15º aniversario? ¡Los jugadores queremos una pieza de software completa, no estos cuatro cachitos sueltos que nos han vendido!

Oh, y no os he explicado una cosilla sobre la aventura: nos movemos por Soleanna para hablar con la gente, comprar cosas y entrar en las diferentes zonas. Los ciudadanos, a veces, nos ofrecerán misiones secundarias que podemos llevar a cabo para variar. Y sí, ya sé que queda muy espontáneo mencionar esto a estas alturas, después de poner verde a este pseudo-juego, pero creedme, viene muy a cuento dado lo que tengo que decir ahora...

¿Qué? Ah, nada, aquí caminando tranquilamente por este rizo. 
Como si no pasara nada, ¿sabéis? Lo que tiene uno que ver...

Ya hemos mencionado el gran problema que arruina por completo la experiencia: los controles totalmente corrompidos a causa de los numerosos glitches. ¡Oh, espera, que hay un segundo gran problema! Sí, y puede que cuando os lo mencione os resulte una tontería, pero os aseguro que no es así. Os hablo de las pantallas de carga. Sí, lo que leéis: las condenadas pantallas de carga. No debería considerarse legal cobrar por realizar un trabajo tan mediocre y que encima lo poco que hay que cargar lleve tantísimo tiempo de espera. Sin exagerar, la primera vez que me puse a jugar, tras la primera cinemática, pensé que el disco estaba dañado o sucio porque tardaba demasiado en cargar. Y pensaréis que no es para tanto, que a lo mejor estoy abusando de la hipérbole por puro vicio. ¡Pero no! Hay tiempos de carga de hasta medio minuto para cargar un diálogo previo a una misión, aunque sea un mísero texto de dos o tres líneas. ¡Y luego otra puñetera pantalla de carga para comenzar la misión! Es un ciclo sin fin de cargas innecesarias.

No bromeo cuando digo que esto es lo que vais a ver la
mayor parte del juego. ¡Guau, diversión a tope, viva...!

¿Conclusiones?

Tanto los medios profesionales como los fans criticaron Sonic the Hedgehog con severidad, y honestamente, no me extraña. Éste es, casi con toda seguridad, el peor juego de Sonic jamás creado: bugs a raudales, gráficos pobres y pantallas de carga que ríete de las de Los Sims 2. Si quieres un Sonic en 3D que realmente merezca la pena, prueba con Sonic Adventure 2, Sonic Unleashed o Sonic Generations. Siendo optimistas, al menos estas dos últimas menciones nos indican que algo han aprendido de los errores.

Gráficos
Decepcionantes, cumplen sólo lo justito. Y si los comparas con las demos presentadas antes del lanzamiento, apaga y vámonos...

Sonido
Mira tú por dónde, esto sí es rescatable. El doblaje no es muy llamativo, pero la banda sonora es una verdadera delicia.

Jugabilidad
Lo cierto es que no sé por qué me molesto en escribir nada aquí. ¿Cómo puedo hablar de algo cuya existencia es un misterio para todos?

Duración
El juego es bastante largo, pero por los motivos incorrectos: tantos bugs aquí y allá harán que te cueste un riñón superarlo.

Lo mejor
· El debut de Silver en la franquicia.
· La banda sonora es de las mejores que se han escuchado en un Sonic.
· Los escenarios son variados y vistosos.

Lo peor
· Gráficamente ha sufrido un bajón más que notorio frente a las demos.
· Plaga de bugs (mira, nunca mejor dicho) que vuelven el control pésimo.
· Pantallas de carga que no parece que vayan a terminar nunca.

Nota final
2