miércoles, 23 de agosto de 2017

Análisis - PaRappa the Rapper (PS1 / PSP / PS Vita / PS4)

Voy a abrir esta review hablando un poco de mi recorrido en el género para poneros en situación: adoro los juegos musicales. Desde siempre, mi melomanía me ha hecho amarlos, y a lo largo de mi vida he jugado un montón de ellos. Todo comenzó con El Libro de la Selva: ¡Muévete con Ritmo! en la vieja PlayStation, ya sabéis, ese juego basado en la peli de Disney que incluía una alfombra de baile tan chunga que al final uno acababa jugando con el mando. En mi adolescencia, me aficioné fuertemente al rock y me introduje de lleno en la saga Guitar Hero, uniéndome a la gira en el tercer título y dejando mi carrera ficticia después del sexto. Otras franquicias como Rhythm Paradise, Elite Beat Agents o el pionero Dance Dance Revolution no hicieron sino aumentar mi devoción hacia este género tan explotable. Fue el día que presencié el primer tráiler de PlayStation All-Stars: Battle Royale, cuando descubrí a esa extraña figura bidimensional que no había visto en mi vida. ¿Quién era? Decidí investigar un poco y descubrí que era el protagonista de un popular juego rítmico japonés para PlayStation que también había salido en PSP. Bueno, casualmente yo tenía esa consola, así que le di una oportunidad y...


¡Si es PaRappa! ¿Cómo le ha tratado el paso del tiempo?

Bueno, bueno, cada cosa a su tiempo... Tengamos en mente que la creación de Masaya Matsuura está a punto de cumplir veintiún años, y aunque la PS1 ya llevaba un par de añitos en el mercado, NanaOn-Sha aún no había trabajado con consolas. PaRappa the Rapper fue el estreno de la compañía japonesa de la mano de Sony, y se nota que habían hecho algo con juegos musicales antes (concretamente uno: Tunin'Glue). La idea fue simple, bien ejecutada y permitió al perrete rapero tener un par de juegos más entre aquella generación y la siguiente, así como su propio anime, remasterizaciones y su aparición en el ya mencionado PlayStation All-Stars: Battle Royale.

Los valores de producción fueron, más bien, reducidos, incluso para un debut, pero el resultado es apropiado tratándose del inicio de una saga y de un concepto nada complejo: eres un perro antropomorfo y rapeas junto con otros animalejos raros. El apartado artístico de PaRappa the Rapper es tan entrañable como incoherente, y puede que sea mejor así: todo es extremadamente colorido, con mucho contraste y sin demasiado detalle, y los personajes parecen hechos de papel. No de la misma forma que Paper Mario, no, aquí no se utilizan sprites, sino modelos planos que se articulan y cambian de textura constantemente para mostrar diferentes acciones y estados de ánimo. Toda una ocurrencia, ¿no creéis?

Aquí se utiliza una canción para todo: sacarse el permiso de
conducción, vender cosas, cocinar, practicar artes marciales...

La historia es tan sencilla como parece: PaRappa es un habitante de PaRappa Town (¿qué cargo tendrán sus padres para haber conseguido poner ese nombre a la ciudad?), un lugar donde nada tiene demasiado sentido y la diversidad está a la orden del día. Nuestro protagonista pertenece a un grupo de colegas y está coladito por una de sus amigas, Sunny Funny. Para ganarse su amor e integrarse más en el grupo, realiza diferentes acciones a ritmo de rap con diferentes instructores que le echarán una mano.

Como hemos dicho, artísticamente es muy único, es lo más parecido que había en la época a un dibujo animado infantil en 3D. La pena es que ha envejecido regular, especialmente las animaciones, pero al menos las expresiones faciales cumplen; supongo que es la ventaja de que sean texturas y no caras modeladas. Ah, y tampoco es que la remasterización sea la repanocha. Es decir, se nota que está remasterizado por la resolución y las texturas, pero como he dicho, las animaciones siguen dando mucho el cante (y nunca mejor dicho). Y si hablamos del precio tratándose de un juego de PS1 digital, es para echarse las manos a la cabeza...

Pero es un juego musical, ¿no? Así que habrá que tener más en cuenta que nunca el apartado sonoro, y no sabéis cómo me alegra poder decir que musicalmente se sale. No sólo las letras son graciosas, sino que las propias bases suenan estupendamente; y ya era difícil conseguir un sonido de tamaña calidad en 1996. Sin duda, pusieron mucho empeño en esta faceta, y no es para menos: ya que vamos a rapear, ¡que sea con buena música! ¿Y las voces? Dred Foxx como PaRappa hace un excelente trabajo, aunque también hay que destacar las formidables interpretaciones de Lenky Don como Prince Fleaswallow, Ryu Watabe como el maestro Chop Chop y Joe Chin, y la difunta Michele Burks como Katy Kat y la gallina cocinera Cheap Cheap.

"You gotta do what?" Aunque los dos juegos posteriores son muy
superiores en todos los aspectos, el primero es el más recordado.

¿Y la jugabilidad? Bastante simple, para qué nos vamos a engañar. Es una especie de "Simón dice" en el que tenemos que repetir los comandos que indica el instructor de turno. Para ello, usamos los cuatro botones de la parte derecha del mando y los L y R. Un texto en la pantalla te indicará lo bien que estás rapeando, y tienes que procurar acabar la canción por encima de la puntuación "awful". Normalmente te mantendrás en "good" si fallas lo mínimo posible, y puede que, tras un tiempo haciendo las canciones perfectamente, te preguntes para qué está la puntuación "cool" ahí arriba. ¡Ahí está la gracia! En PaRappa the Rapper, se premia la improvisación. Si añades unas cuantas sílabas a tu frase cuando te toque rapear (y si el juego considera que lo has clavado), estarás de camino al "cool". Una vez ahí, el/la instructor/a considerará que sabes lo suficiente y te dejará a tu aire hasta que vuelvas a bajar a la puntuación "good".

Otro detalle muy simpático es cómo cambia la situación en función de lo bien que estés rapeando. En la fase de conducción, PaRappa irá zigzagueando con el coche si no sigue correctamente las frases, en la escena de la cocina, Cheap Cheap se mosqueará y saldrá de la pantalla de la tele como te vea meter la pata demasiado. ¡Ojito con los fallos, que éste es un juego muy exigente con el ritmo! Todas las canciones aprovechan muy bien su temática, especialmente la quinta, que habla sobre la urgente necesidad de ir a plantar un pino en el lavabo de una gasolinera (no, no es coña).

Las canciones de PaRappa the Rapper, como hemos dicho, son
estupendas. Y sabemos que es mejor calidad que cantidad, pero...

PaRappa the Rapper nunca aburre, siempre nos hace acabar una canción deseando ver cómo será la siguiente, y la cosa va cada vez a mejor... Pero por desgracia, es un sentimiento efímero: sólo hay seis canciones en todo el juego, y no hay rejugabilidad ninguna, más allá de ver los finales alternativos de cada canción al acabarlas en modo "cool". La versión de PSP incluía un modo extra de dificultad, pero ya está... Ningún extra llamativo, ninguna canción nueva, ninguna escena adicional... ¡Nada! Si ya se quedaba corto en su tiempo, para los estándares actuales se siente aún más reducido.

Ah, y una cosa más: si intentas dar al pausa por el motivo que sea, tendrás que repetir la canción desde el principio. ¡Así es! No te dan opción de retomarla desde donde pausaste, sólo podrás salir o volver al inicio de la fase. Esto es algo que, por fortuna, arreglaron en la remasterización de PS4.

Aunque no es ni de lejos el mejor juego de su saga, le debemos 
la existencia de los dos fantásticos títulos que salieron después.

¿Conclusiones?

Como objeto de coleccionismo, PaRappa the Rapper tiene un inmenso valor simbólico, pues se trata de uno de los mayores iconos de Sony. Sin embargo, como software en sí, los años no lo han cuidado demasiado bien. Comparándolo con el posterior UmJammer Lammy (un formidable spin-off con un repertorio de rock protagonizado por la guitarrista Lammy), éste tiene siete canciones, que sigue siendo poco, pero al superar la campaña principal, podemos repetirla con PaRappa cambiando el estilo de los temas a su tradicional rap. Por su parte, el inolvidable PaRappa the Rapper 2 de la siguiente generación contaba con ocho temas, una mejora gráfica y sonora descomunal con respecto al primero, una historia más extensa y cómica... Y lo mejor de todo: un desternillante modo para dos jugadores. Cierto es que esos dos maravillosos títulos jamás habrían visto la luz del lector de discos si el primero no hubiera tenido éxito, y por eso le guardamos un cariño especial.

Gráficos
La dirección artística logró algo nunca antes visto al crear expresivos modelos planos en 3D, y aunque hoy día no se ven muy frescos, siguen rebosando carisma.

Sonido
Buenísimas bases y memorables voces, incluso la banda sonora que suena en las cinemáticas es más que decente. Aun así, habría estado bien tener más canciones para rapear.

Jugabilidad
Muy simple, pero eso no significa que te espere un paseo por el parque: aquí son exigentes con la sincronización, y se compensa a quien encuentra un hueco para improvisar.

Duración
Su mayor flaqueza: el juego en sí es corto, con sólo seis niveles, y una vez completado el último no queda nada más que hacer. Incluso para su década, es una experiencia muy breve.

Lo mejor
· Personajes y voces agradables, con muchísimo colorido.
· Bases de rap excelentes y gran calidad sonora en general.
· Mecánica de improvisación y algún que otro secreto por ahí escondido.

Lo peor
· Gráficamente ha envejecido de aquella manera.
· Tremendamente corto, con muy pocas canciones.
· Nula rejugabilidad.

Nota final
7

domingo, 20 de agosto de 2017

Análisis - American McGee's Alice (PC / PS3 / Xbox 360)

Año 2000, el PC está gozando de una de sus mejores etapas: sagas como Age of Empires, Doom y StarCraft han visto la luz y han demostrado que los devotos de Windows nada tienen que envidiar a las poderosas consolas. American McGee, quien ya mostró de lo que era capaz en varios juegos de PC de los noventa, se alió con Electronic Arts y con Rogue Entertainment, para dar inicio a su primer trabajo del siglo XXI, y el último del ya mencionado estudio antes de disolverse un año después. Aunque ya hablamos hace tiempo de Alice: Madness Returns, opinamos que la única forma de hacer justicia a nuestro macabro País de las Maravillas preferido es analizar la obra original como se merece.



¿Quién es American McGee y qué lo hace tan especial?

McGee fue el empleado de id Software a quien tenemos que agradecer la magnífica estructura de Doom II, así como el sonido y los niveles de Quake. También es notorio su paso por otros títulos de la compañía como HeXen: Beyond Heretic; fue en octubre del año 2000 cuando, por fin, recibió el honor de publicar su nombre en la portada de un juego: American McGee's Alice fue desarrollado por Rogue Entertainment y publicado por Electronic Arts. A estos últimos ya los tenéis muy vistos, pero los primeros puede que no os suenen demasiado. No es extraño, teniendo en cuenta que, hasta aquel entonces, sólo habían creado un juego (Strife: Quest for the Sigil). El resto de su currículum consta de packs de misiones para las entregas de Quake y la adaptación de Quake II a Nintendo 64. A esto, hay que añadir que la mayor creación de McGee sería el último trabajo de Rogue Entertainment; al poco tiempo de iniciar el desarrollo de Counter Strike: Condition Zero, cerraron el chiringuito y Valve tomó el relevo. ¿De cuántas compañías de los noventa con dos juegos en su breve trayectoria hemos hablado últimamente en TFR? Ya parece costumbre...

Un País de las Maravillas tan espeluznante y retorcido que ni el
propio Lewis Carroll podría reconocerlo. Aquí todos están locos.

Como su nombre y portada sugieren, American McGee's Alice es una secuela no oficial de las obras literarias del famoso escritor británico Lewis Carroll: Alicia en el País de las Maravillas y A través del espejo. Su principal atractivo es el tono siniestro y terrorífico que adquieren tanto el País de las Maravillas como sus habitantes. Un tiempo después de la última aventura de Alice en su tierra favorita, la casa de los Liddell se incendia. La pequeña logra salvarse, pero su familia muere consumida por las llamas. En consecuencia, Alice ingresa en un psiquiátrico tras manifestar un estado de catatonia y algún que otro intento de suicidio. Desde ahí, deberá regresar al País de las Maravillas, devastado por la corrupción y la oscuridad, y asesinar a la Reina de Corazones para restaurar la paz en su mundo.

Una premisa la mar de sencilla, hay que decirlo, pero es una buena excusa para dar un giro por completo al País de las Maravillas y aprovechar su total ausencia de lógica en pro de un diseño de niveles brillante. En el análisis a Alice: Madness Returns, mencioné brevemente que su predecesor había envejecido bastante mal, pero tras volver a jugarlo, me doy cuenta de que estaba totalmente equivocado: American McGee's Alice es una bestia visual para su año. Realizado con el mismo motor gráfico que Quake III Arena, se despliega ante nosotros un entorno asombroso y cambiante que busca sorprendernos en todo momento. Y, como hemos dicho hace un instante, el diseño arquitectónico se sale, poniendo a prueba tu capacidad de orientación en un juego relativamente lineal. Aparecen muchos lugares que ya visitamos en los libros, con un cambio de estética acorde a la temática de pesadilla.

Y la música... ¡Qué decir de la música! Chris Vrenna, quien más tarde compondría las bandas sonoras de Doom III y el Sonic the Hedgehog de 2006, ya empezaba a mostrar de lo que era capaz dando a esta lúgubre aventura el tono que precisaba: incertidumbre, miedo, angustia... Todos los sentimientos necesarios para entrar en ambiente se manifiestan en cada nota, desde que caemos por la madriguera del Conejo Blanco hasta que llegamos a los aposentos de la Reina. También podemos permitirnos destacar un doblaje al castellano que, lejos de ser perfecto, cumple y no resulta irritante en ningún momento. Bueno, salvo las numerosas ocasiones en las que no coinciden los subtítulos con lo que dicen los personajes, pero eso ya son manías de un servidor...

Ponzoña, contaminación, criaturas hostiles... No parece el mejor
recibimiento para una chiquilla curiosa... ¡Y por eso nos encanta!

En cuanto a la jugabilidad... Bueno, tiene sus más y sus menos. El control es un cruce extraño entre plataformas y shooter en tercera persona. El problema es que cumple muy bien con el segundo género, pero cojea un poco con respecto al primero. El control de Alice puede resultar algo resbaladizo, los saltos son poco precisos (cosa que, por fortuna, arreglaron enormemente en la segunda parte) y nuestra querida inglesa se agarra a los bordes según le viene en gana. Engancharse a una liana también es muy costoso y, aunque maniobrar bajo el agua no es muy difícil, salir a la superficie sí que lo es. Tampoco ayuda que el manejo con mando sea muchísimo más incómodo que con teclado y ratón, y como nos pongamos a hablar de las pantallas de carga en consolas...

Lo más extraño es que, a pesar de todos estos defectos, el combate es muy gratificante. Tienes una opción de apuntado automático según el arma, hay un gran arsenal a tu disposición y muchos enemigos muestran diferentes animaciones según cómo los mates. Puedes congelarlos con el báculo de hielo, decapitarlos con la espada Vorpal, y hasta quemarlos vivos con la caja sorpresa. Hay muchas armas a elegir que encontraremos dispersas por el País de las Maravillas, algunas de ellas repetidas por si nos las hemos saltado, concediéndonos cierto margen de error. Eso sí, para cualquier arma que no sea la espada Vorpal deberemos vigilar esa barrita azul a la derecha de la pantalla, la cual es nuestro indicador de voluntad, y hace las veces de maná para que podamos ejecutar esos poderosos ataques. A propósito, todas las armas cuentan con un ataque secundario diferente, así se podrá aprovechar al máximo el equipo. Matar enemigos hace que dejen meta-esencia en el lugar donde murieron, la cual recarga nuestra voluntad y cordura, que representa nuestra salud. La voluntad se regenera automáticamente con el tiempo, pero la cordura no, ni siquiera en nivel fácil, de modo que ten cuidado.

No faltarán muchas caras conocidas. Caras, por cierto, deformadas
para casar con el apartado artístico de esta horrenda preciosidad...

Un terrible punto en contra de American McGee's Alice es que, pese a su diseño de niveles tan cuidado, no hay ni un solo secreto por desvelar. Puedes pasarte el juego tirando por el camino principal sin molestarte en buscar otros pasadizos o habitaciones, da igual, completar el 100% es tan simple como vencer al jefe final. Ni un solo desbloqueable, objeto coleccionable o archivo para una galería que tampoco existe. Lo máximo que puedes encontrar es algún pequeño "easter egg" como el retrato de Carroll en una sala y poco más. Es una pena, pues con las estructuras tan impresionantes que se despliegan ante nuestros ojos, habría sido un puntazo aprovecharlas para algo más.

Cabe destacar que, incluso en un nivel de dificultad normal, el juego puede llegar a suponer todo un desafío, tanto por las plataformas como por el posicionamiento de enemigos. También hallaremos algún puzle como el de las piezas de ajedrez, y fases muy variadas como una en la que tenemos que huir de una canica gigante al más puro estilo Indiana Jones. Por suerte para todos, es posible guardar y cargar en cualquier momento, lo cual es toda una comodidad para los jugadores de PC, pero un auténtico martirio para quienes juegan en PS3 o Xbox 360 debido a los tiempos de carga. ¿Cómo pueden ser tan extensos? ¡Que es un juego del año 2000, por favor!

Bueno, no todo van a ser pegas... Hay bastantes enfrentamientos contra jefes, y aunque algunos no son demasiado complicados, no defraudan en lo que a diversidad se refiere. Destacamos sobretodo a la Reina de Corazones, por sus devastadores movimientos, su dificultad y la necesidad de aprovechar el escenario para cubrirnos mientras causamos daño a distancia. Para finalizar, conviene mencionar que, con el objetivo de inclinar la balanza en nuestro favor, es posible encontrar potenciadores que afectan temporalmente a Alice de distintas formas. Un frasco rojo convertirá a la entrañable aventurera en un atroz demonio con ataques más potentes, un saltamontes con forma de tetera hará que se transforme en una mujer-insecto capaz de correr y saltar más alto, y un espejo de mano le servirá para volverse invisible y pasar desapercibida... o meter puñaladas en la espalda.

Un viaje de locura que va mejorando (lo que para la pobre Alice
es al contrario) con cada zona que superamos. ¡Grande, McGee!

¿Conclusiones?

Podemos considerar American McGee's Alice como la mejor de sus obras, y todo un título de culto muy a tener en cuenta. Aunque la sensación de libertad no deja de ser eso mismo, una sensación, el combate y la música enaltecen enormemente el aura tétrica y el retorcido diseño de niveles nos hace adentrarnos cada vez más en una pesadilla de la que, por alguna razón, no querremos despertar. Desgraciadamente, y como ocurría hasta hace poco con la remasterización de Call of Duty 4: Modern Warfare, la única forma de jugar a la versión actual de este atractivo juego es poseer Alice: Madness Returns y seleccionarlo en el menú principal de éste. Aun así, si lo que buscas es dar una oportunidad a ambos juegos (cosa que te recomiendo, incluso a pesar de que el segundo sea inferior en muchos aspectos), ¿por qué no lo pruebas? No quedarás indiferente.

Gráficos
Hoy día no parecerán gran cosa, pero en el año 2000 había pocos juegos que pudieran hacerle frente. Entre el diseño de niveles y la atmósfera, los gráficos son su mayor fortaleza.

Sonido
Chris Vrenna logra ponernos la carne de gallina con sus sombrías composiciones. Enaltecen aún más, si es que eso es siquiera posible, el clímax de este País de las Pesadillas.

Jugabilidad
El control es algo impreciso y los saltos son aún peores, pero el amplio arsenal, la variedad de obstáculos y el combate compensan estas carencias.

Duración
Cuenta con una duración media, en función de lo bien que se te dé y cuándo y dónde elijas guardar la partida. El problema es que no hay rejugabilidad alguna: te lo pasas y listo.

Lo mejor
· La obra más importante de Lewis Carroll como nunca antes la habíamos vivido.
· Gráficos y sonido perfectos para su tiempo.
· Una gran variedad de armas, escenarios y enemigos.

Lo peor
· Alice se desliza constantemente y le cuesta agarrarse a los bordes.
· Las bifurcaciones y espacios secretos están solo de adorno: no hay nada que buscar.
· La remasterización apenas puede llamarse así, ya que es casi idéntica al producto original.

Nota final
7

martes, 1 de agosto de 2017

Análisis - Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy (PlayStation 4)

Ya os hablé del marsupial naranja en su momento, por eso os haré un resumen rápido aquí: Crash Bandicoot fue, durante la década de los 90, el icono por excelencia de Sony. El éxito que Naughty Dog había cosechado con su mascota le permitió crear una trilogía y un título de carreras ambientado en el universo de Crash. Tras la finalización del contrato, la licencia pasó por varios estudios, entre ellos Traveller's Tales, una compañía filial de Warner Bros. que trató sus títulos con cierta fidelidad a los originales, creando Crash Bandicoot: La Venganza de Cortex y Crash Twinsanity. Por su parte, Vicarious Visions tuvo que conformarse con sacar a relucir un ápice de su talento en un par de juegos para Game Boy Advance la mar de decentes, hasta que se les presentó la oportunidad de mostrar lo que valían creando Crash Nitro Kart, un muy digno sucesor del original Crash Team Racing. Tras la salida de Crash: Lucha de Titanes y Crash: Guerra al Coco-Maníaco por parte de Radical Entertainment (de paso, cargándose el diseño de todos los personajes de la franquicia), no se volvió a saber nada del simpático animalejo. De aquello hace ya nueve años, a lo tonto... Activision mantuvo a Crash en el cajón hasta que decidió realizar dos movimientos a la vez: incorporar a la leyenda de Naughty Dog al plantel de personajes de Skylanders: Imaginators y encomendar a Vicarious Visions la tarea de crear un remake completo de la trilogía original de PlayStation.


¿Se ha convertido Crash Bandicoot en Dark So...? Vale, ya paro...

Algo que no podemos negar a Vicarious Visions es que quieren a Crash, y en esta ocasión lo han demostrado como nunca: Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy es, de entrada, de los mejores remakes que hemos visto últimamente. Con sólo un mes de vida, se ha convertido en el exclusivo más vendido en lo que llevamos de año, por encima de Horizon: Zero Dawn, que vio la luz cuatro meses antes.

Como ya sabemos (y, por desgracia, lo sabemos muy bien), por mucho talento que tenga un estudio, si el mandamás toma malas decisiones, el producto terminará siendo, como máximo, aceptable. Activision es célebre por este tipo de decisiones, presionando a sus trabajadores para que los juegos salgan en las fechas exactas, recortando gran parte del contenido para venderlo a cachitos más tarde, o lanzando la remasterización de un título de hace diez años con DLC y microtransacciones por separado. El mero hecho de saber que Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy iba a ser publicado por Activision nos tenía a todos pensando en lo peor: que iban a vender la trilogía en tres partes. Menos mal que no ha sido así...

Todo en este juego es un placentero empacho de nostalgia. ¡Incluso
las cinemáticas han sido completamente renovadas, y se ven de lujo!

Como su propio nombre indica (y por si no lo recalcan suficientes veces en la portada del juego), tenemos a nuestra disposición las tres aventuras clásicas: Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back y Crash Bandicoot 3: Warped. Aunque lo anunciaron como una remasterización, se trata de un remake muy bestia y, al mismo tiempo, sumamente respetuoso con las obras originales. El estilo, las mecánicas, los sonidos, la interfaz... Todo ha sido creado desde cero para asemejarse lo máximo posible al universo de Crash que conocemos.

De entrada, el apartado artístico nos ha cogido completamente por sorpresa. ¿Quién iba a pensar que Crash y compañía iban a sentirse como peces en el agua tras el lavado de cara que han recibido? Lejos de pasar por alto la similitud con los antiguos modelos (sí, aún tengo pesadillas con el horror que hicieron a Uka-Uka y a Tiny en Crash: Lucha de Titantes), los personajes son tal y como los recordamos. Además de la animación extraordinariamente trabajada, los escenarios están repletos de detalle, no se han dejado absolutamente nada, ni una sola planta, roca o ramita ausente, ¡es increíble cómo se han empollado la trilogía! Como era de esperar por parte de Activision, empiezan las mentiras: aunque los trailers muestran el juego funcionando perfectamente al máximo de frames, en el producto final los fotogramas están capados. No entiendo por qué ha de ser así... Quiero decir, lo entiendo, es para parecerse aún más al original, pero en ese caso, ¿no deberían añadir una opción para quienes quieran jugar con más o menos frames, como la versión para PS4 de The Last of Us? Lo más gracioso es que incluso los trailers posteriores al lanzamiento del juego muestran el movimiento a sesenta FPS. ¿Piensan quitar ese bloqueo absurdo en un futuro parche o simplemente se están riendo de nosotros?

En cuanto al sonido, es una gozada volver a escuchar tantísimas melodías familiares con una calidad muy superior, con efectos sonoros de fondo para agregar esa atmósfera salvaje (o futurista, según la ocasión) que caracteriza a estos juegos. Además de ello, Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy ha sido doblado a varios idiomas, entre ellos el nuestro, ¡y la mayoría de los personajes conservan sus voces originales! Para alegría de todos, la traducción es prácticamente perfecta. Prácticamente... Ya que, por motivos que, una vez más, escapan a mi entendimiento, el audio de los diálogos está terriblemente mal sincronizado con el movimiento de las bocas. Esto no suponía un problema en Crash Bandicoot 3: Warped, puesto que cada modelo movía los labios en función del idioma elegido, pero aquí tenemos cinemáticas prerrenderizadas que, si bien increíblemente elaboradas y atractivas, muestran que algo no salió bien en el estudio de grabación.

Vas a emplear la palabra "nostalgia" más veces en este juego que
en ningún otro. Vicarious Visions ha sabido tocarnos la patata...

La historia va de... Oh, venga ya, ¿de verdad tengo que contaros la trama de los tres juegos? Bueno, suerte que son de Crash Bandicoot y no hay mucho que decir al respecto, no me quiero imaginar el párrafo interminable que me habría tocado escribir si hubieran remasterizado los tres primeros The Elder Scrolls... Bueno, la cosa va así: en Crash Bandicoot, lo creáis o no, el protagonista es Crash Bandicoot, un marsupial saltarín que ha sufrido una mutación a causa de los experimentos del doctor Neo Cortex. Sin embargo, algo sale mal (o bien, para nuestro héroe) y Crash consigue huir del castillo de su némesis. No obstante, deberá volver y hacer frente a otros bichos raros como él por el camino para rescatar a su amada Tawna. En Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, tras su derrota en la primera parte, Neo Cortex trata de engañar a Crash para que consiga cristales de energía que pretende utilizar para cargar un poderoso vórtice con el que planea dominar el mundo. La misión del héroe con complejo de peonza será poner los cristales a buen recaudo mientras vence a viejos y nuevos enemigos. Por último, en Crash Bandicoot 3: Warped, la temible arma de destrucción de Cortex se estrella contra un templo que mantenía cautivo al malvado Uka-Uka, el hermano de Aku-Aku. Con el refuerzo de la malévola máscara, Cortex y el doctor Nefarius Tropy viajan por el tiempo para reescribir el curso de la historia y gobernar sobre todos. Esta vez, Crash necesitará la ayuda de su hermana pequeña, Coco Bandicoot; juntos, realizarán peligrosas misiones en diferentes épocas para detener a los dos genios dementes.

Como pasa con todos los juego de la saga, la trama es lo de menos y sirve simplemente para saber quiénes son los buenos y los malos, por si no fuera lo suficientemente obvio. No, en Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy, lo más importante es la jugabilidad. Muchos ya sabéis cómo va esto: romper cajas de madera, recoger frutas wumpa, girar, saltar, hacer que todo vuele por los aires... No ha sido nada sencillo imitar la tan adictiva como peculiar mecánica de los clásicos de PS1 con un motor gráfico más moderno, pero lo han conseguido con creces. No sólo el control se siente prácticamente como el antiguo, sino que no han desechado ni alterado una sola pizca del contenido: cada secreto, cada fase de bonus, cada batalla contra jefes, cada reto, ¡hasta el falso Crash ha vuelto para hacer cameos! Sólo se han tomado las libertades justas, y todas para bien. ¿Recordáis los desafíos contrarreloj de la tercera entrega? Ahora, los tres juegos incluyen estas complicadas pruebas, e incluso podremos elegir si controlar a Crash o a Coco en la mayoría de niveles. A todo esto hay que añadir los guiños a Naughty Dog y a la saga Uncharted en varias cinemáticas. ¡Han estado en todo!

Tanto si quieres volver a experimentar esas sensaciones de la
niñez como si deseas descubrir al marsupial, ¡éste es tu juego!

Las ampliaciones van más allá del gameplay: las opciones de guardado permiten tener una ranura de autoguardado a tu eterno control, pero te quedan otras tres para guardar la partida (adjuntando un dibujito de la característica Memory Card), y ni siquiera necesitas superar un juego para acceder al siguiente, sino que los tres títulos están disponibles desde el principio. Así, si tu favorito es el segundo o el tercero y tienes ganas de empezar por ahí, no tendrás que andar con prisas, ¡que son muy malas en este tipo de juegos tan difíciles!

Sí, para bien y para mal, la dificultad sigue siendo la gran protagonista. Crash Bandicoot es el más complicado de los tres, debido a su diseño de niveles y a las limitadas habilidades del bichejo. Además, los saltos son ligeramente más rápidos que en los juegos originales, esto es, Crash tardará un pelín menos en llegar al suelo de lo que lo hacía dos décadas atrás. Esto significa que tendremos que medir muchísimo mejor nuestros saltos y acercarnos lo máximo posible a los bordes de las plataformas para evitar fallar. En Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back esto no supone un problema debido a la habilidad de saltar tras deslizarnos para llegar más alto, y en Crash Bandicoot 3: Warped es aún más fácil si lo combinamos con el doble salto y el planeo, pero en el primero se nota mucho la dificultad para atravesar algunos vacíos.

Aun con todo, se han ofrecido sutiles facilidades: si morimos muchas veces en el mismo trayecto, Aku-Aku aparecerá para que podamos resistir el próximo golpe. Otro favor que nos hace el juego se manifiesta en las pantallas de carga, pues nos dejan caer una pista relacionada con el nivel en el que hemos entrado. Resulta de gran ayuda, y en ningún momento sientes que te llevan de la mano, ya que no son pistas para nada ambiguas, pero tampoco muy directas.

Puedes jugar como Coco en la mayoría de niveles de la trilogía.
En algunos, no estará disponible, y en otros, será la única opción.

Para acabar, quiero hablar de algunos puntos a mejorar. Son detalles que no llegan a arruinar la experiencia de juego, pero que, de incluirse, terminarían coronando a este estupendo remake. El más importante, diría que es la opción de reiniciar. Cuando haces una prueba contrarreloj, si en algún momento la cosa se tuerce y ves que no vas a llegar a la meta a tiempo para llevarte una reliquia, puedes pausar el juego y elegir "reiniciar" para volver al principio de la fase en un periquete. Sin embargo, esta opción no está disponible fuera del modo contrarreloj, y es un problema cuando caes al abismo en un nivel que tienes que superar rompiendo todas las cajas sin morir para conseguir un gema especial. Lo que es aún peor, no puedes siquiera escoger la opción de salir dentro del espacio de tiempo que hay entre la animación de muerte y la vuelta al último punto de control. De modo que, cada vez que la pifies en una de esas complicadas pruebas, tendrás que esperar a reaparecer, salir del nivel, esperar una pantalla de carga, volver a elegir el nivel y comerte otra pantalla de carga. Esto quita más las ganas de ir a por la gema que las mismas condiciones para obtenerla.

También, para desplegar un poco el abanico de variedad, estaría bien la inclusión de una galería, o algo por el estilo, para leer las biografías de los personajes y reproducir las cinemáticas que llevamos vistas hasta ese momento. Y ya, para terminar de poner pegas, ¿por qué la mayoría de las animaciones de muerte de Coco están censuradas? Con lo distintivas que son prácticamente todas las de Crash, cuando Coco corre la misma suerte, simplemente se convierte en un angelito traslúcido y se va volando con su portátil. ¿Qué tenía de malo poner más animaciones similares a las de su hermano? En fin, por suerte son cositas no muy significantes que pueden arreglarse en un futuro...

Ripper Roo, Tiny Tiger, Dingodile, N. Gin, los hermanos Komodo,
Brio... ¡No faltará ninguno de los malos malosos en esta aventura!

¿Conclusiones?

Ya lo dije antes y, aunque suelo reescribir varios fragmentos de cada entrada, aquí he hecho muy pocas correcciones, y ésta no va a ser una de ellas: Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy es un remake digno de su linaje, tan respetuoso con la obra original que, si bien es una pena que hayan querido copiar también sus -por fortuna, escasos- fallos, nos trae de vuelta todo cuanto echábamos de menos del amado marsupial. Además, si aprovecháis antes de que se acabe el mes, podéis conseguir gratis el nivel Stormy Ascent, todo un quebradero de cabeza tan difícil que se bloqueó su acceso a los jugadores en el título original. La mejor noticia nos llegó cuando Vicarious Visions declaró que, si las ventas iban bien, se plantearían hacer un remake de Crash Team Racing. Bueno, las ventas van de maravilla... ¿Podemos hablar de dicho remake, chicos?

Gráficos
Es lo que esperábamos, un clásico adaptado a las capacidades de la nueva generación, con una puesta en escena magistral. Aunque no había razón para recortar los fotogramas por segundo.

Sonido
Todo el audio del juego se ha remasterizado por completo, y gran parte del elenco de personajes conserva las voces originales. Por si el apartado artístico no traía suficientes recuerdos.

Jugabilidad
Tendremos que acostumbrarnos a los saltos ligeramente más raudos de Crash, pero en cuanto lo logremos, volveremos a aquella infancia con el brick de zumo y el bocata de nocilla a nuestro lado.

Duración
Pues imaginad... Tres juegos medianamente largos, con un modo contrarreloj agregado a los dos primeros, y los trofeos para los más completistas... ¡Aquí hay giros y giros para largo!

Lo mejor
· El retorno de Crash Bandicoot de la mejor forma que podíamos imaginar.
· Modo contrarreloj para los tres títulos.
· La posibilidad de jugar como Coco Bandicoot en casi todos los niveles.

Lo peor
· Los vídeos oficiales muestran que el juego se mueve a 60 FPS, pero el producto final no.
· Habituarse a los saltos puede llevar tiempo, sobretodo si jugaste hace poco a los originales.
· Los fallos de sincronización durante los diálogos en la versión en español.

Nota final
8'5