viernes, 16 de septiembre de 2016

Análisis - Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles (SEGA Mega Drive)

Antes de comenzar, me gustaría dejar una cosa clara: estoy a punto de analizar un juego de una consola de 16-bits. No había retrocedido tanto en el tiempo a la hora de redactar un análisis completo, pero estoy yendo un paso más allá debido a que éste es un análisis de, no uno, sino dos juegos. Para los más jovenzuelos, os explico: SEGA diseñó un dispositivo que permitía conectar dos cartuchos a la vez en la Mega Drive para dar lugar a un juego ampliado. Esto ocasionó el nacimiento del juego de Sonic en 2D más completo, irónicamente, creado a partir de dos cartuchos inacabados. Pero las pegas para más adelante, el pobre erizo ha tenido un pésimo estreno en la página y hay que compensárselo.


¿Inacabados? ¿Qué quieres decir con eso?

Veréis, cuando salió Sonic the Hedgehog 3 en febrero de 1994, los fans del erizo lo adoraron, pero lo curioso del asunto es que SEGA ya estaba trabajando en su secuela y, en octubre del mismo año, vio la luz Sonic & Knuckles. Sin duda, todo era demasiado raro... ¿Podíamos hallarnos ante el primer caso de formato episódico, o más bien era una expansión? Ya que Sonic the Hedgehog 3 iba a contar originalmente con mucho más contenido pero se quedaron sin tiempo (parece que me encuentro con este problema muy a menudo últimamente), decidieron meter el resto del juego en otro cartucho y venderlo en otoño. Incluso puedes encontrar contenido de Sonic & Knuckles incompleto en el cartucho de Sonic the Hedgehog 3. Por eso, la mejor forma de jugar al título que verdaderamente SEGA quería darnos era ensamblar ambos cartuchos con un periférico y gozar del que muchos consideran el mejor Sonic de su generación.

Tenéis acceso a todos los niveles del juego, así como a los tres
personajes principales. ¡Esto va para largo, os lo puedo asegurar!

Hoy día os parecerá algo muy cotidiano, pero en aquel entonces, era toda una novedad que un juego de Sonic permitiese guardar la partida, además de poder elegir con qué personaje (o personajes, si preferías ir con el dúo dinámico) hacer todo el recorrido en la misma pantalla de selección de datos. En Sonic the Hedgehog 3, se nos ofrecía la posibilidad de escoger entre Sonic y Tails, ya fuesen juntos o por separado; en Sonic & Knuckles, las opciones eran (como dice el título) Sonic y Knuckles, aunque solo individualmente. Ergo, en Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles podemos tanto jugar los niveles de Sonic the Hedgehog 3 con Knuckles como jugar los niveles de Sonic & Knuckles con Tails (espero que no os estéis haciendo un lío con los nombres, porque esto va a más).

Esto convierte a Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles en uno de los juegos más largos de su saga. ¿Acompañarán los gráficos a la extensa experiencia jugable como se merece? ¡Ya lo creo! Pocos juegos de Mega Drive superan a este memorable título en el apartado gráfico: los sprites de Sonic y Tails han recibido un lavado de cara, hay una mayor cantidad de animaciones, los enemigos y jefes son muy variados, los escenarios tienen un nivel de detalle incluso superior al de Sonic the Hedgehog 2 y los efectos están ahí. La música sigue los estándares de la saga y cumple sobradamente; además, aunque no figura en los créditos, se sabe que parte de la banda sonora fue compuesta por el mítico artista de pop Michael Jackson. ¡Y no veáis si se nota en según qué pistas!

La fórmula clásica del erizo sigue funcionando. Si no está
roto, ¿para qué lo vas a arreglar? Oh, y hablando de roto...

Puestos a mencionar algo en contra, Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles es un festival de bugs y glitches: desde teletransportes a toda pastilla por todo el mapa hasta sprites parpadeantes. Y el conocido "modo debug" (una especie de método para colocar items a voluntad en cualquier lugar del escenario mientras se juega) aumenta el riesgo según cómo se use, aunque esto es algo normal. No penséis que esto se debe a juntar los dos cartuchos, ¡para nada! Incluso jugándolos por separado, la cantidad de glitches es considerable. El error más común sucede al agacharse en determinados puntos: en anteriores juegos de Sonic, las zonas se dividían en fases, pero aquí, cada zona tiene dos fases conectadas dentro del mismo mapa, para que pases de la primera a la segunda de manera ininterrumpida. Esto hace que los escenarios sean muchísimo más grandes y ocasionan el desplazamiento del personaje a toda pastilla (haciendo gala del por aquel entonces llamado "blast-processing" de la consola).

Aun así, los escenarios son bastante vistosos, y el diseño arquitectónico del juego en general es muy bueno. A ver, es un Sonic, no esperas otra cosa que caminos largos, rizos y anillos flotando. Pero han añadido nuevas plataformas y cachivaches para desplazarse por ahí, como unas escaleras de mano colgadas del techo, unos teletransportadores rojos que te lanzan a otro punto del mapa, setas gigantes sobre las que botar, poleas que, al presionar hacia abajo subidas a ellas, te elevan... ¡Hay de todo! Las que siempre odié son las plataformas cilíndricas de Carnival Night Zone: lo primero que piensas al saltar sobre ellas es que puedes hacer que bajen lo suficiente si botas varias veces aprovechando tu propio peso, así que lo haces en una parte bloqueada por uno de estos cilindros, ya que el camino a seguir se encuentra justo debajo de éste. ¡Pero no! Tienes que ponerte encima y pulsar abajo con cierta sincronización hasta que la plataforma haya bajado lo suficiente. Juro que llegué a perder en aquella parte porque alcancé el límite de tiempo. 

No faltarán batallas contra las máquinas de Robotnik como
no habíamos visto antes en la saga. ¡Más grandes que nunca!

Por supuesto, tenemos de vuelta las fases bonus: unas para conseguir mejoras y otras para hacernos con las Esmeraldas del Caos, las cuales, una vez reunidas todas, nos permitirán transformar a nuestro personaje en una versión invencible a costa de ir perdiendo anillos. Estos también tienen sus propias habilidades: como en Sonic the Hedgehog 2, Tails puede volar unos instantes gracias a sus dos colas, y Knuckles puede planear y trepar muros. Aunque Sonic no tiene habilidades predeterminadas tan molonas, es el más rápido de los tres, es capaz de atravesar corazas enemigas y también es el único que puede beneficiarse de unos efectos extras de los nuevos escudos: el escudo eléctrico atrae anillos cercanos, el escudo de fuego permite caminar sobre la lava y el escudo burbuja es el único que no se desactiva al sumergirse en el agua y proporciona respiración acuática. Sonic puede aprovechar estos escudos aún mejor: el eléctrico le da derecho a realizar un salto doble, el de fuego hace que salga disparado hacia delante al volver a pulsar el botón de salto, y con el acuático puede botar contra el suelo y propulsarse hacia arriba. Es divertido superar todos los niveles (que no son pocos) con cada personaje, ya que nos hace idear nuevos caminos más convenientes para su desplazamiento habitual.

Poco más queda que añadir: hay un modo multijugador competitivo y el segundo jugador puede controlar a Tails en el modo individual si el primer jugador elige jugar como el dúo, tal y como ocurría en la precuela. Sólo como curiosidad, ¿sabéis qué otro juego ofrecía esta peculiar forma de jugar? Shadow the Hedgehog, cuando ibas con un compañero. Tardé años en darme cuenta de ello, y puede que en un futuro lejano me plantee escribir un análisis para ese... juego igual de peculiar. Pero estamos con Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles, así que no perdamos el hilo: su mayor punto a favor es que, al ser la unión de dos juegos, el resultado es una travesía muy extensa; la dificultad se mantiene en su justa medida durante casi todo el trayecto, por lo que no notas demasiado bajón al acabar la última fase de Sonic the Hedgehog 3 y comenzar la primera de Sonic & Knuckles

Controlar a Knuckles el equidna es una verdadera gozada...
Es el peor corredor y saltador del juego, pero... ¡Es Knuckles!

¿Conclusiones?

En lo referente a títulos en 2D, Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles es el rey de su saga: larguísimo, con tres personajes a elegir, mimados apartados gráfico y sonoro, jefes finales increíbles y jugabilidad familiar pero renovada. Lo único realmente malo son los abundantes glitches, pero al menos no estropean la experiencia jugable como ocurría en el Sonic the Hedgehog de 2006. Si eres fan de la entrañable mascota de SEGA o tienes una Mega Drive y te puedes permitir un par de cartuchos (más su correspondiente periférico), ¡ya estás tardando en hacerte con ellos! A propósito, también podías combinar Sonic the Hedgehog 2 con Sonic & Knuckles para pasarte el segundo título de la franquicia controlando al famoso equidna rojo. Por si también le quieres echar un vistazo...

Gráficos
De no ser por la existencia de Vectorman y Vectorman 2, estos podrían ser casi sin problema los mejores gráficos vistos en la consola, con muchos elementos en pantalla y abundante colorido.

Sonido
Una banda sonora a la altura de la reputación de su saga, con muchos compositores de primera detrás. El sonido inconfundible de Mega Drive ha sido aprovechado al máximo para esta perla.

Jugabilidad
Han pulido ciertos aspectos de los anteriores juegos, y las mejoras aplicadas se notan muchísimo. Eso sí, algún glitch te encontrarás por ahí, tenlo por seguro.

Duración
Como juegos individuales, tienen la duración típica de un juego de Mega Drive, pero unidos, dan origen a uno de los títulos de plataformas más largos de su época. ¡Y uno de los más divertidos!

Lo mejor
· Dos de los mejores juegos de Sonic unidos en uno solo.
· Gráficos y música que deleitan a nuestros sentidos.
· Jugabilidad refinada, tres personajes a elegir y muchos niveles.

Lo peor
· Necesitas dos cartuchos y un periférico para jugarlo en tu consola.
· Bastantes glitches, incluso en los juegos por separado, aunque no muy graves.
· La acción a veces se ralentiza ligeramente según por dónde pases.

Nota final
9

viernes, 2 de septiembre de 2016

Análisis - Alice: Madness Returns (PS3 / Xbox 360 / PC)

¿Sabéis? A veces me pregunto qué pensarían quienes llevaban esperando mucho tiempo este juego. Cuando lo vi en aquel lúgubre y solitario estante, lo compré simplemente por curiosidad, y aprovechando que traía la primera parte de regalo en formato digital. En general me gustó bastante, pero, ¿qué pensaría alguien que estaba siguiendo el desarrollo desde el principio? Los primeros trailers mostraban unos personajes que no se asemejaban demasiado a los del producto final, y algunas escenas no aparecen representadas dentro del juego. Pero bueno, no nos enrollemos más y demos comienzo a la review de uno de los últimos trabajos de American McGee.


¿Por fin una secuela de American McGee's Alice? ¡Ya era hora!

Y tanto, parece que a Electronic Arts últimamente le da por conceder secuelas que llevábamos tiempo esperando, no hay más que ver el caso de Psychonauts. Esta vez, la empresa se ha aliado con el estudio chino Spicy Horse para dar a American McGee's Alice la segunda parte que tanto se merecía. Puede que el nombre de McGee os resulte familiar, pues participó en el desarrollo de los títulos de Doom y Quake. En Alice: Madness Returns, así como en su predecesor, ejerció el rol de director creativo. Ahora, ¡echemos un ojo a esta preciosidad!

Como puede sugeriros el título y la portada, se trata de una adaptación de los clásicos literarios de Lewis Carroll, Alicia en el País de las Maravillas y A través del espejo. Y una adaptación, de hecho, increíblemente oscura y violenta... En esta nueva "línea temporal", un incendio destruye la casa de los Lidell. Alice logra escapar, pero sus padres y su hermana mueren dentro. Esto hace que la pequeña de la familia sufra un severo trauma y pase a ser ingresada en un psiquiátrico, donde viviría más o menos una década. El objetivo en American McGee's Alice es adentrarse en un País de las Maravillas decadente y atroz para vencer a la Reina de Corazones y lograr que Alice se acepte y deje de culparse por la muerte de su familia, restaurando así el País de las Maravillas a su estado anterior al trágico acontecimiento. En Alice: Madness Returns, retomamos la historia justo después de la salida de Alice del psiquiátrico, cuando es trasladada a un orfanato en Londres. Aunque rehabilitada, nuestra desdichada protagonista sigue teniendo secuelas y ahora debe volver al País de las Maravillas en busca de respuestas sobre su pasado, la causa del incendio y el verdadero responsable. 

La cosa promete, ¿eh? Diez años de una entrega a otra se notan
muchísimo, sobre todo en el nuevo y magnífico diseño de Alice.

Bueno, ya que McGee se ha encargado del diseño, vamos a empezar dándole la enhorabuena por su trabajo, ¿o no? El apartado gráfico cumple correctamente, aunque puede que experimentes algunas texturas que tardan un poco en cargar si juegas en consolas (ignoro si la versión para PC tiene el mismo problema). Lo más elaborado, sin duda, es el modelo de Alice: las físicas de su ropa ya de por sí son decentes, pero las del pelo son absolutamente increíbles, puede que hasta te quedes embobado a veces con el realismo logrado en el movimiento de su cabello. Lástima que no se pueda decir lo mismo de los escenarios... No penséis mal, son todos preciosos y muy variados, tenemos un montón de lugares que visitar: bosques, fábricas, glaciares, los dominios de la Reina y hasta el fondo del mar. Y encima han dedicado un mundo a la temática oriental, haciendo honor al país en el que fue completamente desarrollado el título. Es más, podemos toparnos con muchos elementos del libro y referencias al primer juego. Entonces, ¿dónde está el problema? 

A ver, ¿qué nos gustaba de American McGee's Alice? Es un título que ha envejecido fatal, cierto, pero incluso jugándolo ahora nos damos cuenta de que los escenarios estaban bastante bien hechos por dos motivos. El primero es que incitaban a la exploración, no todo se basaba en avanzar por un único sendero, sino que a veces te encontrabas en una zona amplia con diferentes bifurcaciones que conducían a secretos o claves para abrirte otro camino, y era posible que tuvieras que visitar lugares en los que ya habías estado para desbloquear un nuevo acceso. Esto en Alice: Madness Returns no ocurre en absoluto, todo se basa en seguir un único camino, la exploración se ha reducido a localizar los recuerdos coleccionables de Alice, un puñado de botellas etiquetadas y los morritos con alas a los que tienes que acribillar con un arma a distancia. El segundo motivo es que creaban una atmósfera siniestra, confusa y opresiva, y casaban perfectamente con la tétrica música que ponía los vellos de punta en más de una ocasión. Pues bien, eso es algo que también se ha perdido en la secuela: los escenarios ya no dan esa sensación de ser terroríficos. Sí, el País de las Maravillas vuelve a estar destrozado como la mente de Alice, pero aparte de eso... Se han preocupado más por la faceta "gore" que por otra cosa, algo me dice que no tenían intención de hacerlo como el primer título en ese sentido, porque si realmente querían hacerlo así, les ha salido el tiro por la culata. Ni siquiera la música es capaz de cumplir dicha función, pese a ser bastante buena; no hay nada que realmente cause intranquilidad o mal rollo. Al menos, no hasta el último mundo, que aun así se siente incompleto por varios motivos que explicaré más adelante...

Ya hemos dejado claro que el diseño de escenarios no está a la
altura del anterior juego, pero aun así, sigue siendo muy bueno.

Hablemos de la propia Alice: ha sufrido cambios tanto para bien como para mal. El más notorio, como hemos dicho, es su aspecto, pero también hay que mencionar que su vestido cambia en función del mundo en el que nos encontremos. Una vez superado un mundo, podemos escoger su correspondiente vestido de forma manual en el menú principal, y cada uno dará distintos poderes a la joven exploradora. Por cierto, el diseño del resto de personajes importantes, como el Gato de Cheshire o el Conejo Blanco, encaja con la temática del juego, así como el de los enemigos que nos encontraremos, algunos de ellos tan impresionantes como aterradores. La jugabilidad ha mejorado bastante, ahora podemos movernos por el País de las Maravillas con más soltura, los saltos son muchísimo más fluidos que nunca y tenemos nuevos movimientos como planear o encoger para evitar algunos ataques, descubrir pasajes ocultos y escurrirnos por lugares estrechos. La jugabilidad se asemeja más a la de un hack and slash como Devil May Cry, y exceptuando algunos problemas de cámara, el combate es absolutamente disfrutable, así como el plataformeo. Aunque no es posible guardar en cualquier momento como antes, el juego es bastante generoso con los puntos de control, así que no pasa nada.

La pega es que se ha reducido la variedad de armas y ya no hay potenciadores. ¿Recordáis el espejo que hacía invisible a Alice o el frasco que la convertía en demonio? Aquí lo único que tenemos es un "modo histeria" que podemos activar cuando la salud esté baja para transformar a Alice temporalmente en una auténtica máquina de matar sedienta de sangre. En el mundo oriental jugaremos algunas fases de scroll lateral, en los dominios de la Reina, controlaremos en ciertos segmentos a Alice gigante, barriendo enemigos a patadas y derribando torres, en el mundo bajo el agua tomaremos el timón de un barco disparando balas de cañón a enemigos como si de un shooter espacial en dos dimensiones se tratase, y en el último mundo rodaremos una cabeza de muñeca por distintos complejos de engranajes y obstáculos, lo cual aporta algo de variedad; pero se nota que las cuatro modalidades están poco pulidas, ya que el control se vuelve algo costoso e incluso puede hacer acto de presencia algún que otro glitch. A todo esto, añadimos que el mimo a los detalles ha decaído lo suyo. ¿Recordáis cuántas cosas podían mataros en American McGee's Alice? El fuego, la falta de oxígeno al bucear, una caída o simplemente perder tu salud, y Alice siempre mostraba una animación diferente al morir. Vale, no estaba al nivel de Resident Evil 4, pero para el año 2000, no vamos a pedirle más. Aquí, todas las animaciones de muerte son iguales: Alice explota en decenas de mariposas que se desvanecen en todas las direcciones. Con los enemigos ha pasado exactamente lo mismo: antes, podías atacar a un enemigo con un arma de hielo y, si acababas con él usando dicha arma, quedaba congelado y se derretía. Aquí, los enemigos tienen las mismas animaciones de muerte para todo, sólo he visto una excepción al luchar contra los locos del capirote del principio, que pierden la cabeza si los matas con la Espada Vorpal. 

Bueno, no todo va a ser malo, a fin de cuentas... El combate
responde bien en casi todo momento y es muy satisfactorio.

En líneas generales, como ya he dicho, la jugabilidad es excelente. La variedad de enemigos no es tan grande como en el anterior juego, y ya no disponemos ni del maná ni de tantas armas, así que decimos adiós a los naipes, los dados del diablo, el báculo de hielo, la caja sorpresa... Pero seguimos teniendo un buen arsenal que nos obliga a enfrentarnos a cada abominación de una forma distinta, además de haberse facilitado enormemente su accesibilidad. Es más, ahora podemos ir recogiendo dientes a lo largo del juego que hacen las veces de moneda para comprar mejoras de armas, aumentando los combos y el poder con ellas. Oh, ¿y recordáis que en mi análisis a Jak and Daxter: El Legado de los Precursores, me quejé de que sólo había tres batallas contra jefes? Pues aquí, sólo hay una. ¿Una? ¿Es una broma? ¡Ojalá lo fuera! ¿Qué ha pasado? American McGee's Alice tenía muchos jefes como la Duquesa, Tweedle-Dee y Tweedle-Dum, el Sombrerero, el Ciempiés, el Rey Rojo... ¿Por qué no aquí? Lo peor de todo es que te engañan. ¡Sí, como lo oyes, el propio juego te engaña en el peor de los sentidos! Cuando superas el primer mundo, al final te encuentras a la Liebre y al Tejón dentro de una especie de gólem con aspecto de jefe final: se presenta en un escenario lo suficientemente amplio como para ser una arena de jefe y adopta una postura amenazadora contra Alice. ¡Pero no, entonces llega el Sombrerero y lo derriba de un solo golpe! Han desperdiciado mogollón de potencial en este juego, y ése es su mayor problema. Ya que no tenemos un solo jefe hasta el final del todo, ¡¿os importaría no mentirnos?!

Y no, no cuento al Ejecutor como jefe porque lo único que
haces es huir de él hasta que Alice crece y lo aplasta sin más.

Éste ha sido el gran defecto de Alice: Madness Returns. Al año siguiente de su lanzamiento, se publicó un trailer del juego en fase beta. ¡Y madre mía, menos mal que no salió antes de que se lanzara, porque entonces sí que se habría armado una gorda! El trailer desvelaba un montón de contenido que se desechó del producto final. Para empezar, se mostraba cómo en algunas partes jugadas en Londres tenías que escapar de la policía; había efectos climáticos como lluvia mucho mejores y en más localizaciones que en la versión final del juego, así como una nueva arma en forma de látigo de fuego (por alguna razón, me recuerda a Castlevania...), nuevos enemigos, escenarios más grandes e incluso la posibilidad de bucear. ¡Bucear! Hay un mundo entero basado en las profundidades abisales y no puedes bucear, te desplazas a pie sobre el lecho marino sin cambiar nada. ¿De qué va esto? ¡Hasta en American McGee's Alice podías bucear!

Pero la peor parte se la lleva el último mundo: la casa de muñecas. El concepto es una pasada, es posiblemente el lugar más terrorífico de todo el juego (bueno, tal vez el único terrorífico) y la música que suena es genial. Pero el diseño general de la zona hace que nos preguntemos si realmente pusieron tanto empeño en que quedara medianamente bien. Muchas salas parecen exactamente iguales, hay modelos y texturas poco pulidos y si no fuera por las fases más bien pobres en las que controlamos la ya mencionada cabeza de muñeca, se haría repetitivo enseguida. Sin duda, este viaje acaba peor de lo que empieza y el nivel de calidad se va desinflando poco a poco.

Incluso en algunos artes conceptuales dentro del propio juego
puedes encontrar contenido descartado. Muchas gracias, EA...

¿Conclusiones?

Se podría decir que a Alice: Madness Returns le ocurrió lo mismo que a Dark Souls II: es un buen juego, pero una mala secuela. Aunque mejora ciertos elementos de American McGee's Alice (en especial las secciones de plataformas y el control aéreo), poco hay que haya logrado hacer mejor. Y si a eso le sumamos que pudo haber sido muchísimo más de lo que fue... Aun así, si te gusta el género y alguna vez tienes ocasión de probarlo, dale una oportunidad. Quién sabe, tal vez te guste.

Gráficos
Son buenos, en especial si hablamos de Alice, que es a quien más vamos a ver, pero el diseño de escenarios se ha quedado un poco corto.

Sonido
No crea tanta tensión como la banda sonora de American McGee's Alice, pero eso no quita que sea de calidad. Y de verdad, el tema del menú principal deleita con su violonchelo.

Jugabilidad
Es el apartado en el que más ha mejorado. Aunque el género ha cambiado completamente, el control de Alice se siente mejor que nunca. Pero no les perdono que hayan quitado el buceo.

Duración
A pesar de lo capado que está, el producto final en sí tiene una buena duración, y más aún si te pones a buscar todos los coleccionables. Es muy a la vieja escuela, eso me gusta.

Lo mejor
· El retorno de una de las obras de culto de McGee.
· Control muy mejorado con respecto a su predecesor.
· Buena banda sonora y profundización en la historia.

Lo peor
· Una menor variedad de armas.
· Reducción de ambiente oscuro.
· El juego iba a albergar mucho más contenido del que acabó teniendo.

Nota final
6'5