lunes, 30 de enero de 2017

Análisis - Final Fantasy XV (PS4 / Xbox One)

Hacer reviews basándome en mi criterio no me impide analizar cada juego con objetividad, de hecho creo que es lo recomendable, pero mucho me temo que en esta ocasión voy a tener que saltarme varios de los protocolos que sigo habitualmente. No puedo hablar de este título sin invitaros previamente a poneros en mis zapatos: Final Fantasy es una saga a la que tengo un inmenso cariño, mi videojuego preferido de todos los tiempos pertenece a la misma, me quedan muy pocos Final Fantasy por jugar y todos ellos (especialmente la trilogía de PlayStation) me han encantado. Bueno, casi todos ellos, pero de eso hablaré un poco más adelante. No voy a decir nada que no sepáis ya a estas alturas de la película, pero en su momento, ésta era la franquicia de juegos de rol más reputada de Japón. Y honestamente, éste era un título que no me tenía muy emocionado, pero poco a poco fue captando mi atención hasta que decidí darle una oportunidad y... Bueno, vamos por partes, que aún no he terminado con lo que quiero abarcar antes de meternos de lleno en la review.


¿Qué tal le ha ido a la saga Final Fantasy esta vez?

Pues la verdad es que... mejor de lo que esperaba. Dejo claro esto desde el principio: yo ya no daba un duro por esta franquicia desde Final Fantasy XIII; habrá quien discrepe conmigo, pero me pareció el juego más aburrido de toda la saga, con un diseño de mapas pésimo, lineal y monótono, unos personajes que no terminaron de cautivarme y la protagonista más sosa que he visto en cualquier otro Final Fantasy. No voy a explayarme mucho más porque no quiero que parezca que el análisis se lo estoy dedicando a ese juego en vez de al que nos ocupa en esta ocasión. Veréis, después de la decepción que Final Fantasy XIII trajo a muchos fans, lo último que queríamos era saber nada más de ese juego y dejar que cayera en el olvido, pero se ve que Square Enix no estaba por la labor y sacó dos partes más: Final Fantasy XIII-2 y Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Si en lugar de haber ido tan seguros hubiesen dedicado el esfuerzo de los tres juegos a uno solo, quién sabe, a lo mejor hoy día la décimo tercera entrega no sería recordada como un juego mediocre. Hubiera estado bien dejar las cosas aquí, pasar página y centrarse en Final Fantasy XIV, pero Square Enix tenía otros planes...

En un principio, este juego iba a formar parte, junto a la trilogía Final Fantasy XIII y Final Fantasy Type-0, del llamado proyecto Fabula Nova Crystallis, aunque originalmente, en 2006, se anunció como un exclusivo de PlayStation 3 llamado Final Fantasy Versus XIII, que aun perteneciendo al mismo proyecto y a pesar de lo que podía dar a entender su título, no iba a guardar relación alguna con Final Fantasy XIII (menos mal). El juego contaba a la cabeza de su plantilla con Tetsuya Nomura, a quien ya conoceréis por su distintivo toque en la saga Kingdom Hearts y el excelentísimo The World Ends With You. Pasaron cinco años y nada se sabía de Final Fantasy Versus XIII, Square Enix tenía muchos proyectos pendientes y no fue hasta el E3 de 2011 que nos deleitaron con un trailer del juego. Sin embargo, algo había cambiado: Tetsuya Nomura cedió su puesto a Hajime Tabata y Final Fantasy Versus XIII cambió su nombre a Final Fantasy XV

Siento haberos dado la chapa con esta historia. Ahora, podemos
zambullirnos de lleno en el análisis al Final Fantasy de Tabata.

A ver, a ver, hagamos cuentas... Final Fantasy Versus XIII se anunció en 2006, fue rebautizado como Final Fantasy XV en 2011 y salió a la venta a finales de 2016. En total han sido diez años de desarrollo. ¿Se ha notado esa década de esfuerzo por parte de Square Enix? No sabéis cuánto me alegra comunicar que sí. Final Fantasy XIII era un juego superficial, diseñado para ser visual y sonoramente increíble, con una historia que mantenía el listón, pero fallaba en... bueno, en todo lo demás. Square Enix se mostró demasiado arrogante con Fabula Nova Crystallis, ignorando lo que verdaderamente querían los fans, y claro, no ayuda el hecho de que Final Fantasy XIV, a pesar de ser uno de los mejores MMO que he jugado nunca (al menos la revisión Final Fantasy XIV: A Realm Reborn), cuente con un sistema de pago mensual y haya sido traducido a muy pocos idiomas.

Final Fantasy XV es la otra cara de la moneda: Square Enix ha transmitido una actitud totalmente distinta con este proyecto, sabían que era el todo o nada para la saga y se preocuparon de que fuese un juego ambicioso que cautivase a los jugadores y retomase su lugar como líder de los juegos de rol japoneses. Por ello el eslogan del mismo es "Reclama tu trono", no se trata únicamente de una invitación al usuario y una muy resumida descripción de la trama principal, también es lo que realmente querían sus creadores. Y personalmente, creo que lo han conseguido. No es el mejor Final Fantasy, con competidores tan duros dentro de su propia saga, es un puesto difícil de conseguir, pero sí se le puede atribuir el mérito de ser algo único y fresco para ésta.

Desde mediados de los noventa, la franquicia de Final Fantasy ha sido célebre por poseer los gráficos más punteros de la industria (algo no especialmente crucial, pero que está bien resaltar). Teniendo en cuenta la existencia de brutalidades gráficas como Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón y The Witcher 3: Wild Hunt, era de esperar que en esta ocasión no pudieran hacer honor a esa fama, pero aun así, no deja de ser una delicia visual: el cabello de los personajes y su movimiento es muy detallado, el diseño de los monstruos clásicos y nuevos es espectacular, la iluminación se sale y la comida es, sin exagerar, la más realista que he visto en un videojuego (cuando os lo explique entenderéis por qué se han currado tanto los platos). Lo mismo se puede decir de la música, la talentosa Yoko Shimomura ha hecho un trabajo absolutamente prodigioso en esta ocasión, es fácilmente una de las mejores bandas sonoras de la saga y también de su currículum como compositora.

Tanto las canciones originales como las remezclas son brillantes,
y hacen una pareja estupenda con la bella ambientación del juego.

En cuanto a la historia, que viene a ser uno de los puntos más interesantes de Final Fantasy, cumple y se hace amena: el Imperio de Niflheim desea conquistar la ciudadela de Lucis, Insomnia. Meidante un tratado de paz, Niflheim declara que abandonará la invasión si el príncipe Noctis Lucis Caelum contrae matrimonio con Lunafreya de Tenebrae, una vieja amiga suya. Acompañado por sus tres fieles amigos y guardaespaldas, pone rumbo a Altissia para llevar a cabo el casamiento, pero por el camino, el Imperio toma Insomnia (y de paso, la vida del rey), viéndose Noctis obligado a volver y reclamar su trono como legítimo heredero de la corona de Lucis.

El principal fallo que recalcaría es que la narrativa tiene sus picos y suele flojear, aunque creo que hay una explicación para esto: Final Fantasy XV es un juego de mundo abierto, el jugador tiene la libertad de ir donde quiera dentro de unos límites que van desvaneciéndose a medida que se completan misiones. Los Final Fantasy siempre han sido lineales, unos más que otros (ya sabéis de cuál hablo...), es cierto que algunos dan más libertad al jugador, pero todos han seguido la estructura de ir a tal lugar para cumplir con un objetivo, y así sucesivamente. Al ser éste un mundo mucho menos restrictivo en ese sentido, han tenido que cambiar la forma habitual de contar la historia, y no es hasta los capítulos más lineales (que son por la segunda mitad del juego, más o menos) que la narrativa empieza a levantar cabeza. Suerte que nos dejan regresar al mundo abierto en las áreas de descanso... Por ese motivo y por otros que me reservo para el apartado de personajes, puedo pasar por alto este fallo; lo que sí es una pésima jugada por parte de Square Enix es la ausencia de algunas entidades importantes en determinados fragmentos de la trama que se explican en los DLC's venideros. En serio, ¿por qué tenemos que pagar más para enterarnos mejor de lo que ocurre con los personajes?

Vale que están trabajando en una actualización de cinemáticas destinadas a aclarar estos puntos, y de veras que lo agradezco, pero aun así, si quieres entender aún mejor a los protagonistas y antagonistas, tienes que haber visto previamente la película de animación Kingsglaive y el breve anime Brotherhood: la primera explica acontecimientos anteriores a cuando tomamos el control de Noctis, y la segunda nos ofrece una perspectiva más detallada del comportamiento y la actitud de cada uno de los protagonistas, así como sus lazos entre ellos. Mi pregunta aquí es: ¿por qué hay que ver una película y un anime sobre algo que podría estar esclarecido dentro del juego? No estoy criticando estos dos productos en absoluto, son más que decentes y, si eres muy fan de la saga, seguro que te gustan, pero como jugada comercial es muy mala.

En fin, basta de hablar sobre lo malo de la trama, toca elogiar
lo mejor de la misma: sus fantásticos personajes principales.

Como pasaba con Undertale, una historia sencilla y decente sin más siempre puede verse sustancialmente mejorada con unos buenos personajes. Y esto es precisamente el mayor punto a favor de Final Fantasy XV: los personajes. No os voy a mentir, después del mal sabor de boca que me dejaron monigotes como Lightning y Hope en Final Fantasy XIII, cuando vi por primera vez a este cuarteto de hombres de negro, pensé que iban a ser un puñado de tíos repelentes sin sustancia. Suerte que me equivocaba... Los protagonistas de Final Fantasy XV son muy entrañables y rebosan carisma; pueden hacer que te olvides de los puntos flacos del juego con sus conversaciones, aderezadas con un doblaje al inglés que es canelita en rama, sobre todo las voces de Ignis y Ardyn. Hace mucho que no hago un apartado dedicado por puntos, así que éste lo voy a preparar para los cuatro protagonistas, y ya de paso hablo de otras funciones que podemos aprovechar con ellos:

· Noctis
El personaje a quien controlamos a lo largo de la aventura, se ve obligado a aprender de forma prematura el comportamiento de un rey, algo para lo que se halla menos seguro que sus propios amigos. Tomaremos decisiones bajo su piel y seremos testigos de su evolución a medida que los problemas van en aumento. Su gran afición es la pesca, y podremos hacernos con un buen equipo para su caña, con la que cazar todo tipo de peces en las aguas de Eon. A diferencia de sus compañeros de viaje, Noctis es muy diestro con cualquier arma que empuñe, y el don de su linaje le permite proyectarse en combate para esquivar y acometer con violencia.

· Gladiolus
Gladio para los amigos, es el grandullón de la banda. A pesar de su apariencia de bruto y matón, es un tipo inteligente que siempre sabe qué decir para levantar el ánimo a sus camaradas. Aunque a veces tiene que ponerse firme con Noctis para quitarle la tontería de la cabeza, se toma su trabajo muy en serio y está dispuesto a asumir cuantas responsabilidades sean necesarias. Además de su amor por los fideos instantáneos, Gladiolus es muy aficionado a la vida sana y a la supervivencia, y es capaz de hallar útiles medicinas después de cada combate, para los que se arma con mandoble y escudo.

· Ignis
Suele ponerse al volante del Regalia para llevar al grupo donde haga falta. Tiene unos modales muy refinados y una actitud serena. Sus armas preferidas son las precisas lanzas y los veloces cuchillos, y resulta un apoyo indispensable en combate por su capacidad de reunir al grupo o de imbuir las armas de Noctis en el elemento al que es débil el oponente. Pero sin duda, la ayuda más destacable que presta Ignis es, al mismo tiempo, su mayor talento: la cocina. Sus deliciosos platos otorgan beneficios temporales al grupo, y va anotando recetas a medida que encuentran ingredientes por ahí o piden menús en los diferentes restaurantes que hay repartidos por el mundo.

· Prompto
Un chico cuyo carácter alegre y bromista esconde una profunda inseguridad sobre sí mismo. Aunque siempre ha tratado a Noctis más como un colega de toda la vida que como a un príncipe, ejerce muy bien su trabajo como guardia. Se siente a gusto rodeado de sus compañeros y con la aprobación del propio monarca, además de protagonizar varios momentos importantes en la historia. Su complexión delgada hace que lo suyo sea el combate a distancia con artefactos y pistolas. Prompto es un apasionado de la fotografía y sueña con convertirse en fotógrafo profesional; es el encargado de ir inmortalizando los viajes del grupo.

Hay un largo viaje por delante y mucho que hacer. ¡Y nada mejor
que unos buenos personajes para hacer el trayecto más entretenido!

Puede que no sean los personajes mejor escritos del mundo, pero lo que los hace realmente especiales es el cómo muestran ese lazo, ese compañerismo, esa hermandad durante sus travesías. Puedes verlos charlar de sus movidas mientras van en el Regalia o paran a descansar en algún sitio, hacer comentarios y bromas durante los combates, hablar de los lugares que visitan... El juego transmite de forma tan eficiente y natural esa sensación de buen rollo entre los cuatro que nos hace olvidar por completo los pequeños fallos que pueda presentar.

Bien, llegado a este punto, de aquí en adelante queda hablar de la jugabilidad. A muchos les tiraba para atrás el hecho de que el combate fuese en tiempo real, pero lo cierto es que es bastante entretenido. A ver, es verdad que según dónde se pelee y el enemigo al que haya que hacer frente, la cámara puede ser muy molesta, y sólo podemos controlar a Noctis, pero si algo positivo se puede sacar del complicado y extenso desarrollo de Final Fantasy XV es que la mezcla resultante es muy llamativa: puedes equipar hasta cuatro armas o magias y cambiar de ellas rápidamente, dar instrucciones a los aliados para que usen sus destrezas o invocar las armas ancestrales del linaje de Lucis para hacer pedazos a los enemigos. Las invocaciones también están de vuelta, y la puesta en escena de las mismas es alucinante, pero sólo podremos utilizarlas en momentos muy concretos.

De los fallos que puedan manifestarse durante el combate, diría que sólo dos son verdaderamente molestos. El primero de ellos es la magia: mola mucho que la creemos a partir de la esencia que absorbemos de algunos elementos del mapa y que podamos aplicar efectos especiales como veneno o curación al combinarla con objetos, y además tiene efecto sobre el terreno. Por ejemplo, con Hielo podemos congelar el agua y caminar sobre su superficie (porque no se puede nadar si no es a lomos de un chocobo). Sólo hay un problema: puedes herir a tus compañeros o a ti mismo con la magia, y como no puedes pedirles que muevan su culo para apartarse antes de utilizarla, no siempre es rentable. El otro gran fallo es la dificultad: Final Fantasy XV es, probablemente, el juego más fácil de la saga, antes de que uno se dé cuenta puede estar muchísimos niveles por encima de la misión que nos toca afrontar y reunir experiencia para luego multiplicarla en un hotel o caravana está tirado. Y claro, que no exista más penalización al morir que la de volver al último punto de guardado lo vuelve todavía más sencillo.

Para contrarrestar lo malo, Final Fantasy XV alberga muchas
misiones que completar y siempre tendremos algo que hacer.

Si hablamos de los enemigos, han cogido muchos de los monstruos de las primeras entregas y han hecho un rediseño fiel y digno para la actual generación. Además, han vuelto los estados alterados de siempre como la confusión, la petrificación, el paro... ¡Hasta la transformación en rana! En muchos aspectos, se siente como si el Final Fantasy de antes y el de ahora se hubieran unido en un solo producto. Otro gran punto a favor es lo bien implementado que está el uso de los chocobos, las monturas por excelencia de la saga. Controlar a estas bellezas emplumadas es una verdadera pasada, puedes hacer que planeen o derrapen allá por donde corren e incluso cambiar el color de su plumaje. Recorrer Eon a lomos de tu chocobo aumenta su nivel y le permite galopar más deprisa, gastar menos aguante y aprender útiles habilidades de apoyo para el comienzo de un combate.

Hablando de combate, en todos los restaurantes de ciudades y gasolineras que encontremos por ahí habrá un amable camarero que nos ofrecerá batidas de caza, esto es, misiones en las que se nos pide acabar con uno o varios enemigos, lo que da al juego ese sabor familiar a Monster Hunter tan atractivo. Diría que las cacerías son de las partes más amenas y fructíferas del juego, y el hecho de que nos encontremos monstruos más poderosos por la noche nos obliga a elegir mejor el equipo y la estrategia a seguir (que una cosa es que la historia sea fácil y otra muy distinta es que los desafíos opcionales también lo sean).

Otro punto a tener en cuenta es la traducción. Que Square Enix se haya dignado a traducir un juego suyo es algo asombroso, pero es que lo ha hecho tan bien que no me cabe en la cabeza que Final Fantasy Explorers y Final Fantasy XIV no estén en castellano, porque podrían hacer un trabajo formidable. Incluso han hecho traducciones por separado para España y Latinoamérica, así como para Portugal y Brasil. Espero que esto marque el estándar a seguir para sus próximos proyectos, no quisiera llevarme una decepción como cuando me encontré con la versión de Final Fantasy II para móviles sin traducir, que teniendo la versión de Game Boy Advance ya traducida, es para darles un par de collejas...

Ya para ir cerrando, toca hablar del futuro del juego: el pase de temporada ha mermado bastante la reputación de Final Fantasy XV, pero a la vez está muy bien que añadan más premios y eventos especiales sin coste alguno, como el pack de vacaciones que nos da acceso a un festival temporal en Altissia donde desconectar del fervor de la batalla y pasar un buen rato de diversión entre chocobos y moguris. Habrá que ver qué más tienen que ofrecer Tabata y su equipo más adelante, y quién sabe, puede que acabe dedicando un análisis a los capítulos de Prompto, Ignis y Gladiolus cuando salgan a la venta. ¡Podéis estar al tanto haciendo clic aquí!

A pesar de sus enormes dimensiones, Final Fantasy XV se nota
algo inmaduro, pero es lo que tiene un desarrollo tan larguísimo.

¿Conclusiones?

Final Fantasy XV, si bien carece de la fuerza de algunos de sus hermanos mayores, rebosa de espíritu y magia. Por muchos defectos que uno le saque, no deja de sentirse como uno más de la familia, tanto los fans de toda la vida como los iniciados en la franquicia (o en el género) sabrán apreciarlo y disfrutarlo. No es ni de lejos el mejor Final Fantasy, superar a obras maestras como Final Fantasy VI y Final Fantasy IX no es moco de cocatriz, pero su increíble banda sonora, su ambientación, su sistema de combate y sus personajes absolutamente geniales lo convierten en un título a tener en cuenta para todo amante de los RPG.

Gráficos
Aquí se nota bastante el duro desarrollo del juego en alguna textura suelta, pero está compensado con una iluminación, diseño de escenario y efectos de partículas soberbio.

Sonido
En el momento de escribir esto, estoy escuchando una recopilación de las preciosas composiciones de este juego; es uno de sus mayores puntos a favor y una de las mejores bandas sonoras de la saga.

Jugabilidad
Hay de todo un poco: conducción, combate en tiempo real, pesca, ¡hasta infiltración a lo Metal Gear (pero bastante más descafeinado)! Algo heterogénea, pero aburrirte no te vas a aburrir.

Duración
Si hablamos solo de las misiones principales, es muy corta, sobre todo teniendo en cuenta su baja dificultad; completar la descomunal cantidad de misiones secundarias, es otra cosa.

Lo mejor
· Unos personajes que se ganarán fácilmente un hueco en tu corazón.
· Banda sonora de diez, pulida y brillante.
· Sistema de combate novedoso y mucho que ver y hacer.

Lo peor
· Una narrativa que tiene sus altibajos.
· Dificultad bastante baja.
· Tienes que haber visto Kingsglaive y Brotherhood para quedarte con la copla.

Nota final
8

domingo, 22 de enero de 2017

Análisis - Dark Souls II (PC / PS3 / PS4 / Xbox 360 / Xbox One)

En mi review a Dark Souls os hablé brevemente del genio Hidetaka Miyazaki, director de todos los juegos de la saga Souls, incluyendo Demon's Souls y Bloodborne. Bueno, no de todos... El de hoy es un caso particular, ya que fue el único juego de la franquicia del cual el reputado Miyazaki fue apartado para trabajar en los siguientes. Pero eh, sigue siendo un juego de Souls, supongo que no habrá quedado tan horrible, ¿verdad? Vamos a averiguarlo...


¿Tanto se nota la ausencia de Miyazaki en este juego?

Vaya que si se nota... Esto no significa que el producto final haya sido un desastre, en absoluto. No hay más que ver el caso de Rayman 3: Hoodlum Havoc, que fue hecho sin la presencia de Michel Ancel y aun así se convirtió en uno de los mejores títulos que recuerdo de su generación. La forma más precisa de definir Dark Souls II es la siguiente: muy buen juego, pero mala secuela.

Bueno, si venís de la review de Dark Souls ya sabréis de qué va la cosa: controlamos a un no muerto que ha de explorar un mundo decadente a causa de una maldición que resucita y enloquece a los difuntos. En este caso, la acción se desarrolla en Drangleic, un mundo renacido después de que se apagara la Llama (ya sabéis, ésa que encontrábamos al final del primero). Sobra decir que éste era un trabajo importante para From Software, estaban más decididos que nunca a hacer un digno sucesor de Dark Souls. El cambio más perceptible, para bien y para mal, se halla en el apartado gráfico. Creo que ésta va a ser la vez en la que más hincapié haga en este punto, y no por que la saga Souls precise de unos gráficos especialmente punteros (de hecho, nunca ha sido un referente en ese sentido), sino por esa atmósfera tan única con la que todos cuentan y ese nivel arquitectónico que no he visto en ningún otro juego.

Por desgracia, Dark Souls II es la oveja negra de la familia: el diseño de escenarios es realmente decepcionante si lo comparamos con su hermano mayor. A diferencia de Dark Souls, donde cada zona estaba conectada de forma muy coherente y la atención a los detalles aumentaba la inmersión, aquí las áreas están unidas sin ningún tipo de relación. Se nota desde primera hora, como cuando ves la Torre de la Llama de Heide muy a lo lejos desde los acantilados de Majula, y resulta que la distancia real a pie es de menos de dos minutos. Y ni siquiera es el peor de los casos, ¿recordáis el Muelle de Nadie? Sí, ese muelle que estaba por debajo del nivel del mar.

No, aún no hemos acabado de hablar de los escenarios, pero es
que el castillo de Drangleic es muy bonico y quería enseñároslo.

Además de la nula coherencia que mantiene la conexión entre zonas, la atención a los detalles ha decaído mucho. Algunos quedamos embelesados la primera vez que entramos en Majula, la ciudad principal y nuestra base de operaciones. From Software era consciente de que íbamos a visitar muchas veces aquel lugar y se aseguraron de que se viera lo más bonito posible. Y lo admito, es espectacular, la puesta de sol y las olas del mar embellecen mucho esta pacífica aldea; el problema viene cuando visitas otros lugares y notas que el mimo a los detalles no es ni de lejos el mismo. Por no hablar de los múltiples interiores con texturas repetidas que dan muchísimo el cante.

En parte, la jugabilidad se resiente de este mal diseño de fases, debido a que la dificultad ya no radica en las zonas por las que andamos ni en los enemigos que están ubicados estratégicamente, sino en la cantidad de los mismos: para compensar, From Software ha tenido que colocar más enemigos. La dificultad que hizo famosa a esta saga tiene un origen distinto en Dark Souls II, lo cual es una verdadera lástima. También hay más jefes finales que en el primero, y más aún si contamos los DLC's, pero por desgracia son bastante menos interesantes. Con esto no quiero decir que sean malos, de hecho muchos de mis jefes preferidos de la saga pertenecen a Dark Souls II, como es el Caballero del Espejo, pero salta a la vista que reciclaron varios conceptos de jefes anteriores. ¡Si hasta tienen uno que es literalmente idéntico a Ornstein! No todo está repetido, claro, hay algún jefe original, pero sus mecánicas no están tan bien implementadas como podrían haberlo estado (sí, Demonio Codicioso, date por aludido).

No todo son pegas, por fortuna: aunque el diseño de niveles ha empeorado, el motor gráfico utilizado para este nuevo título es muchísimo mejor, la optimización a PC es bestial (algo que ni de coña puede decirse del primero) y las armaduras lucen increíblemente bien; de hecho, diría que es una de las cosas que más ha agradado a los jugadores, ya que a diferencia que en Dark Souls, donde combinar diferentes sets de armaduras rara vez originaba una estética armoniosa, aquí puedes combinar muchas piezas de conjuntos distintos y siguen siendo visualmente agradables. Para haceros una idea, recomiendo que busquéis la serie "Fashion Souls" en YouTube. Otro punto a favor es el sonido: la música de Dark Souls II, aun sin ser de las más memorables de la franquicia, mantiene el listón de calidad y queda reservada para los enfrentamientos y localizaciones importantes.

Y no es por desmerecer al Santuario de Enlace de Fuego, pero
Majula es el mejor concepto de base que he visto en la saga.

Sé que en este blog es inusual comenzar un análisis hablando de lo malo de un videojuego, pero miradlo por el lado positivo: ahora puedo contaros todo lo que hace a Dark Souls II tan especial. Éste es un título que recoge algunas ideas de Demon's Souls: al igual que en aquel juego, tendremos a nuestra disposición consumibles curativos que podremos recoger de algunos enemigos derrotados. ¿Que qué ha pasado con los frascos de Estus? También están disponibles, pero su efecto es más lento que en Dark Souls y empezamos con uno solo; para tener más, necesitaremos encontrar fragmentos de frascos de Estus. Por ello, no siempre serán la opción curativa más rentable. 

Podemos equipar más armas, anillos y consumibles al mismo tiempo, pero habrá que vigilar el peso. No sólo porque esta vez los anillos añaden carga (como en Demon's Souls), sino porque ahora hay más estadísticas que modificar. Si en Demon's Souls teníamos que subir el aguante para aumentar la energía, la capacidad de carga y las resistencias, en Dark Souls se dividió entre aguante y resistencia (el primero para la energía y el peso, el segundo para las resistencias). Pero en Dark Souls II han ido un paso más allá y han fragmentado lo infragmentable: aguante para la energía, vigor para el peso y adaptabilidad para las resistencias y la agilidad (estadística que aumenta los fotogramas de invulnerabilidad cuando esquivamos). En compensación, se requieren pocas almas para subir de nivel, y en poco tiempo tendremos las estadísticas que nos interesan razonablemente elevadas.

Aunque antes me quejé de cómo estaba llevado a cabo el desafío en Dark Souls II, debo romper una lanza en su favor y alegar que la curva de dificultad es más equilibrada. A ello, añadimos una jugabilidad muy pulida, los movimientos con las armas han aumentado su diversidad, el combate con un arma en cada mano es más viable que antes, y con las estadísticas de fuerza y destreza más altas podremos utilizar nuevos e increíbles movimientos. ¡Incluso el combate a puños ha mejorado! ¿Querías convertir a tu no muerto en todo un Bruce Lee? ¡Ahora puedes!

¿Nada de lo que he mencionado antes te convence? Aquí tienes
una buena razón para jugar: ¡el set completo de Havel ha vuelto!

Como he dicho anteriormente, los jefes finales, aunque más abundantes, no tienen tanta inspiración, pero eso no quita que uno se lo pase bien luchando contra ellos. Sin ir más lejos, el Caballero del Espejo tiene una mecánica particularmente llamativa: puede invocar a NPC's o jugadores enemigos a través de su escudo para que luchen a su lado, lo cual lo hace mucho más interesante. También está el Caballero del Humo, posiblemente el jefe más difícil del juego, con una gama de ataques cuerpo a cuerpo bestiales y unos movimientos a distancia muy dañinos, es un oponente muy duro que no da descanso. Al igual que pasaba con el Dragón Boquiabierto y con el Gólem de Hierro en el primer Dark Souls, con algunos jefes es conveniente realizar ciertas acciones antes de entrar en la zona donde acontece el enfrentamiento. El ejemplo más claro es la Pecadora Perdida, que se vuelve bastante complicada de derrotar si previamente no hemos iluminado el espacio (ya que si nos enfrentamos a ella a oscuras, perderemos el enfoque si nos alejamos lo más mínimo), y también ocurre con Mytha la Reina Funesta, a la que nos enfrentaremos en una habitación completamente llena de líquido ponzoñoso si no la hemos vaciado antes. Para finalizar con los jefes, hay dos que creo que merecen una mención especial por ser de los mejores y más originales del juego: el Podrido, que es un amasijo de cuerpos putrefactos que ataca con su enorme hacha y a quien podemos cortar las extremidades; y el Perseguidor, un jefe temprano muy peligroso con un diseño espectacular y una gama de ataques demoledores que puede llegar a maldecirnos. 

Hablando de maldiciones, también han cambiado las penalizaciones al morir. Cada vez que caemos o se nos aplica maldición, la salud máxima se va reduciendo poco a poco (aunque nunca más de la mitad), y la única forma de recuperarla es utilizando una efigie humana (el consumible que sustituye la humanidad de Dark Souls). Por fortuna, esta vez no tendremos que usarla obligatoriamente en una hoguera, sino que podemos consumirla estemos donde estemos. Y ya que sacamos el tema de las hogueras (las que usamos para descansar y reaparecer al morir), en esta ocasión podremos teletransportarnos a cualquiera que hayamos encendido desde el principio del juego. Esto puede no ser del agrado de todo el mundo, ya que facilita mucho las cosas a la hora de volver a una zona, pero viendo lo decepcionante que ha sido el diseño de las mismas, no lo considero una gran pérdida...

También podemos quemar objetos en la hoguera: las efigies humanas, por ejemplo, pueden ser utilizadas para restringir las funciones online, por si no quieres que el típico invasor petardo te moleste. De hecho, una de las mejores funciones que ofrece Dark Souls II es quemar un ascua de adversidad para aumentar inmediatamente el nivel de dificultad de la zona, es decir, jugar como si estuviéramos en new game +, que también ha sido renovado, pues no solo aumenta la fuerza y la salud de los enemigos, sino que además se añaden nuevos oponentes en cada área y algunos jefes sueltan útiles objetos que no dejarían en nuestra primera andanza. También se ha presentado un par de mecánicas frescas: las piedras y puertas de Pharros (pasadizos secretos que se activan con ciertos objetos) y las antorchas. 

Dark Souls II no es ninguna obra maestra, pero es perfectamente
disfrutable, más que su predecesor en algunos sentidos incluso.

No puedo cerrar esta review sin hablar de una de las mayores mejoras a la saga: el multijugador. Vale, era algo fácil de mejorar teniendo en cuenta cómo fallaba el de Dark Souls, pero en esta ocasión la conexión es muchísimo más estable, el PvP ha mejorado un montón y el cooperativo es más divertido que nunca, todo acompañado de las diversas ventajas que nos ofrecen los pactos

Para finalizar, recomiendo jugar a la versión next-gen del juego, es decir, Dark Souls II: Scholar of the First Sin, para PC, PS4 y Xbox One. Es algo más que una edición con el DLC incluido, es una revisión completa del juego original: muchos enemigos se han reposicionado en el entorno, algunos reaccionan cuando portas una antorcha huyendo o alejándose, las texturas y la iluminación han sido notablemente mejoradas, así como la traducción, hay nuevos NPC's y un jefe final nunca visto. Actualmente, ésta es la mejor forma de disfrutar de la experiencia que ofrece Dark Souls II, y si en su día no lo jugasteis, no existe un momento más idóneo. 

No podemos pedir mucho más a un Souls sin Miyazaki, al final lo
 bueno ha compensado lo malo y ha nacido un título muy digno.

¿Conclusiones?

Lo dicho: mala secuela, pero muy buen juego. Aunque es un hecho que el Dark Souls original es muy superior en apartado arquitectónico, ambientación y desafíos, Dark Souls II cuenta con una jugabilidad más pulida y flexible, y si perdonamos sus fallos, gozaremos de un viaje por Drangleic sin igual. Aun sin Miyazaki, From Software ha sabido respetar la esencia de los Souls y ha sacado un estupendo juego de rol con mucho que hacer en él, en especial si añadimos el DLC. Nada más que declarar: un juego sin la chicha de un Souls, pero con un gran espíritu

Gráficos
El diseño de niveles es el peor de la saga y el mimo a los detalles ha caído en picado, pero en compensación el motor gráfico es mejor y las armas y armaduras son chulísimas.

Sonido
Aquí mantiene la calidad propia de la saga Souls, con excelentes composiciones que podremos disfrutar en los enfrentamientos contra jefes y en determinadas localizaciones.

Jugabilidad
El mayor punto a favor, hay un abanico de posibilidades más amplio para nuestro personaje, la magia y el combate con dos armas ha mejorado bastante, y el multijugador es muy entretenido.

Duración
Contando los DLC's, éste es el Souls más largo hasta la fecha, teniendo en cuenta que aún no ha salido a la venta la segunda expansión de Dark Souls III

Lo mejor
· Jugabilidad enormemente mejorada.
· Extenso y con muchos secretos que desentrañar.
· Multijugador mejor que el de su predecesor Dark Souls... ¡y que el de su sucesor Bloodborne!

Lo peor
· El peor diseño arquitectónico de la saga Souls.
· Curva de dificultad menos pronunciada, pero desafío mal llevado a cabo.
· De tantos jefes finales, sólo unos pocos son verdaderamente memorables.

Nota final
8'5