domingo, 22 de enero de 2017

Análisis - Dark Souls II (PC / PS3 / PS4 / Xbox 360 / Xbox One)

En mi review a Dark Souls os hablé brevemente del genio Hidetaka Miyazaki, director de todos los juegos de la saga Souls, incluyendo Demon's Souls y Bloodborne. Bueno, no de todos... El de hoy es un caso particular, ya que fue el único juego de la franquicia del cual el reputado Miyazaki fue apartado para trabajar en los siguientes. Pero eh, sigue siendo un juego de Souls, supongo que no habrá quedado tan horrible, ¿verdad? Vamos a averiguarlo...


¿Tanto se nota la ausencia de Miyazaki en este juego?

Vaya que si se nota... Esto no significa que el producto final haya sido un desastre, en absoluto. No hay más que ver el caso de Rayman 3: Hoodlum Havoc, que fue hecho sin la presencia de Michel Ancel y aun así se convirtió en uno de los mejores títulos que recuerdo de su generación. La forma más precisa de definir Dark Souls II es la siguiente: muy buen juego, pero mala secuela.

Bueno, si venís de la review de Dark Souls ya sabréis de qué va la cosa: controlamos a un no muerto que ha de explorar un mundo decadente a causa de una maldición que resucita y enloquece a los difuntos. En este caso, la acción se desarrolla en Drangleic, un mundo renacido después de que se apagara la Llama (ya sabéis, ésa que encontrábamos al final del primero). Sobra decir que éste era un trabajo importante para From Software, estaban más decididos que nunca a hacer un digno sucesor de Dark Souls. El cambio más perceptible, para bien y para mal, se halla en el apartado gráfico. Creo que ésta va a ser la vez en la que más hincapié haga en este punto, y no por que la saga Souls precise de unos gráficos especialmente punteros (de hecho, nunca ha sido un referente en ese sentido), sino por esa atmósfera tan única con la que todos cuentan y ese nivel arquitectónico que no he visto en ningún otro juego.

Por desgracia, Dark Souls II es la oveja negra de la familia: el diseño de escenarios es realmente decepcionante si lo comparamos con su hermano mayor. A diferencia de Dark Souls, donde cada zona estaba conectada de forma muy coherente y la atención a los detalles aumentaba la inmersión, aquí las áreas están unidas sin ningún tipo de relación. Se nota desde primera hora, como cuando ves la Torre de la Llama de Heide muy a lo lejos desde los acantilados de Majula, y resulta que la distancia real a pie es de menos de dos minutos. Y ni siquiera es el peor de los casos, ¿recordáis el Muelle de Nadie? Sí, ese muelle que estaba por debajo del nivel del mar.

No, aún no hemos acabado de hablar de los escenarios, pero es
que el castillo de Drangleic es muy bonico y quería enseñároslo.

Además de la nula coherencia que mantiene la conexión entre zonas, la atención a los detalles ha decaído mucho. Algunos quedamos embelesados la primera vez que entramos en Majula, la ciudad principal y nuestra base de operaciones. From Software era consciente de que íbamos a visitar muchas veces aquel lugar y se aseguraron de que se viera lo más bonito posible. Y lo admito, es espectacular, la puesta de sol y las olas del mar embellecen mucho esta pacífica aldea; el problema viene cuando visitas otros lugares y notas que el mimo a los detalles no es ni de lejos el mismo. Por no hablar de los múltiples interiores con texturas repetidas que dan muchísimo el cante.

En parte, la jugabilidad se resiente de este mal diseño de fases, debido a que la dificultad ya no radica en las zonas por las que andamos ni en los enemigos que están ubicados estratégicamente, sino en la cantidad de los mismos: para compensar, From Software ha tenido que colocar más enemigos. La dificultad que hizo famosa a esta saga tiene un origen distinto en Dark Souls II, lo cual es una verdadera lástima. También hay más jefes finales que en el primero, y más aún si contamos los DLC's, pero por desgracia son bastante menos interesantes. Con esto no quiero decir que sean malos, de hecho muchos de mis jefes preferidos de la saga pertenecen a Dark Souls II, como es el Caballero del Espejo, pero salta a la vista que reciclaron varios conceptos de jefes anteriores. ¡Si hasta tienen uno que es literalmente idéntico a Ornstein! No todo está repetido, claro, hay algún jefe original, pero sus mecánicas no están tan bien implementadas como podrían haberlo estado (sí, Demonio Codicioso, date por aludido).

No todo son pegas, por fortuna: aunque el diseño de niveles ha empeorado, el motor gráfico utilizado para este nuevo título es muchísimo mejor, la optimización a PC es bestial (algo que ni de coña puede decirse del primero) y las armaduras lucen increíblemente bien; de hecho, diría que es una de las cosas que más ha agradado a los jugadores, ya que a diferencia que en Dark Souls, donde combinar diferentes sets de armaduras rara vez originaba una estética armoniosa, aquí puedes combinar muchas piezas de conjuntos distintos y siguen siendo visualmente agradables. Para haceros una idea, recomiendo que busquéis la serie "Fashion Souls" en YouTube. Otro punto a favor es el sonido: la música de Dark Souls II, aun sin ser de las más memorables de la franquicia, mantiene el listón de calidad y queda reservada para los enfrentamientos y localizaciones importantes.

Y no es por desmerecer al Santuario de Enlace de Fuego, pero
Majula es el mejor concepto de base que he visto en la saga.

Sé que en este blog es inusual comenzar un análisis hablando de lo malo de un videojuego, pero miradlo por el lado positivo: ahora puedo contaros todo lo que hace a Dark Souls II tan especial. Éste es un título que recoge algunas ideas de Demon's Souls: al igual que en aquel juego, tendremos a nuestra disposición consumibles curativos que podremos recoger de algunos enemigos derrotados. ¿Que qué ha pasado con los frascos de Estus? También están disponibles, pero su efecto es más lento que en Dark Souls y empezamos con uno solo; para tener más, necesitaremos encontrar fragmentos de frascos de Estus. Por ello, no siempre serán la opción curativa más rentable. 

Podemos equipar más armas, anillos y consumibles al mismo tiempo, pero habrá que vigilar el peso. No sólo porque esta vez los anillos añaden carga (como en Demon's Souls), sino porque ahora hay más estadísticas que modificar. Si en Demon's Souls teníamos que subir el aguante para aumentar la energía, la capacidad de carga y las resistencias, en Dark Souls se dividió entre aguante y resistencia (el primero para la energía y el peso, el segundo para las resistencias). Pero en Dark Souls II han ido un paso más allá y han fragmentado lo infragmentable: aguante para la energía, vigor para el peso y adaptabilidad para las resistencias y la agilidad (estadística que aumenta los fotogramas de invulnerabilidad cuando esquivamos). En compensación, se requieren pocas almas para subir de nivel, y en poco tiempo tendremos las estadísticas que nos interesan razonablemente elevadas.

Aunque antes me quejé de cómo estaba llevado a cabo el desafío en Dark Souls II, debo romper una lanza en su favor y alegar que la curva de dificultad es más equilibrada. A ello, añadimos una jugabilidad muy pulida, los movimientos con las armas han aumentado su diversidad, el combate con un arma en cada mano es más viable que antes, y con las estadísticas de fuerza y destreza más altas podremos utilizar nuevos e increíbles movimientos. ¡Incluso el combate a puños ha mejorado! ¿Querías convertir a tu no muerto en todo un Bruce Lee? ¡Ahora puedes!

¿Nada de lo que he mencionado antes te convence? Aquí tienes
una buena razón para jugar: ¡el set completo de Havel ha vuelto!

Como he dicho anteriormente, los jefes finales, aunque más abundantes, no tienen tanta inspiración, pero eso no quita que uno se lo pase bien luchando contra ellos. Sin ir más lejos, el Caballero del Espejo tiene una mecánica particularmente llamativa: puede invocar a NPC's o jugadores enemigos a través de su escudo para que luchen a su lado, lo cual lo hace mucho más interesante. También está el Caballero del Humo, posiblemente el jefe más difícil del juego, con una gama de ataques cuerpo a cuerpo bestiales y unos movimientos a distancia muy dañinos, es un oponente muy duro que no da descanso. Al igual que pasaba con el Dragón Boquiabierto y con el Gólem de Hierro en el primer Dark Souls, con algunos jefes es conveniente realizar ciertas acciones antes de entrar en la zona donde acontece el enfrentamiento. El ejemplo más claro es la Pecadora Perdida, que se vuelve bastante complicada de derrotar si previamente no hemos iluminado el espacio (ya que si nos enfrentamos a ella a oscuras, perderemos el enfoque si nos alejamos lo más mínimo), y también ocurre con Mytha la Reina Funesta, a la que nos enfrentaremos en una habitación completamente llena de líquido ponzoñoso si no la hemos vaciado antes. Para finalizar con los jefes, hay dos que creo que merecen una mención especial por ser de los mejores y más originales del juego: el Podrido, que es un amasijo de cuerpos putrefactos que ataca con su enorme hacha y a quien podemos cortar las extremidades; y el Perseguidor, un jefe temprano muy peligroso con un diseño espectacular y una gama de ataques demoledores que puede llegar a maldecirnos. 

Hablando de maldiciones, también han cambiado las penalizaciones al morir. Cada vez que caemos o se nos aplica maldición, la salud máxima se va reduciendo poco a poco (aunque nunca más de la mitad), y la única forma de recuperarla es utilizando una efigie humana (el consumible que sustituye la humanidad de Dark Souls). Por fortuna, esta vez no tendremos que usarla obligatoriamente en una hoguera, sino que podemos consumirla estemos donde estemos. Y ya que sacamos el tema de las hogueras (las que usamos para descansar y reaparecer al morir), en esta ocasión podremos teletransportarnos a cualquiera que hayamos encendido desde el principio del juego. Esto puede no ser del agrado de todo el mundo, ya que facilita mucho las cosas a la hora de volver a una zona, pero viendo lo decepcionante que ha sido el diseño de las mismas, no lo considero una gran pérdida...

También podemos quemar objetos en la hoguera: las efigies humanas, por ejemplo, pueden ser utilizadas para restringir las funciones online, por si no quieres que el típico invasor petardo te moleste. De hecho, una de las mejores funciones que ofrece Dark Souls II es quemar un ascua de adversidad para aumentar inmediatamente el nivel de dificultad de la zona, es decir, jugar como si estuviéramos en new game +, que también ha sido renovado, pues no solo aumenta la fuerza y la salud de los enemigos, sino que además se añaden nuevos oponentes en cada área y algunos jefes sueltan útiles objetos que no dejarían en nuestra primera andanza. También se ha presentado un par de mecánicas frescas: las piedras y puertas de Pharros (pasadizos secretos que se activan con ciertos objetos) y las antorchas. 

Dark Souls II no es ninguna obra maestra, pero es perfectamente
disfrutable, más que su predecesor en algunos sentidos incluso.

No puedo cerrar esta review sin hablar de una de las mayores mejoras a la saga: el multijugador. Vale, era algo fácil de mejorar teniendo en cuenta cómo fallaba el de Dark Souls, pero en esta ocasión la conexión es muchísimo más estable, el PvP ha mejorado un montón y el cooperativo es más divertido que nunca, todo acompañado de las diversas ventajas que nos ofrecen los pactos

Para finalizar, recomiendo jugar a la versión next-gen del juego, es decir, Dark Souls II: Scholar of the First Sin, para PC, PS4 y Xbox One. Es algo más que una edición con el DLC incluido, es una revisión completa del juego original: muchos enemigos se han reposicionado en el entorno, algunos reaccionan cuando portas una antorcha huyendo o alejándose, las texturas y la iluminación han sido notablemente mejoradas, así como la traducción, hay nuevos NPC's y un jefe final nunca visto. Actualmente, ésta es la mejor forma de disfrutar de la experiencia que ofrece Dark Souls II, y si en su día no lo jugasteis, no existe un momento más idóneo. 

No podemos pedir mucho más a un Souls sin Miyazaki, al final lo
 bueno ha compensado lo malo y ha nacido un título muy digno.

¿Conclusiones?

Lo dicho: mala secuela, pero muy buen juego. Aunque es un hecho que el Dark Souls original es muy superior en apartado arquitectónico, ambientación y desafíos, Dark Souls II cuenta con una jugabilidad más pulida y flexible, y si perdonamos sus fallos, gozaremos de un viaje por Drangleic sin igual. Aun sin Miyazaki, From Software ha sabido respetar la esencia de los Souls y ha sacado un estupendo juego de rol con mucho que hacer en él, en especial si añadimos el DLC. Nada más que declarar: un juego sin la chicha de un Souls, pero con un gran espíritu

Gráficos
El diseño de niveles es el peor de la saga y el mimo a los detalles ha caído en picado, pero en compensación el motor gráfico es mejor y las armas y armaduras son chulísimas.

Sonido
Aquí mantiene la calidad propia de la saga Souls, con excelentes composiciones que podremos disfrutar en los enfrentamientos contra jefes y en determinadas localizaciones.

Jugabilidad
El mayor punto a favor, hay un abanico de posibilidades más amplio para nuestro personaje, la magia y el combate con dos armas ha mejorado bastante, y el multijugador es muy entretenido.

Duración
Contando los DLC's, éste es el Souls más largo hasta la fecha, teniendo en cuenta que aún no ha salido a la venta la segunda expansión de Dark Souls III

Lo mejor
· Jugabilidad enormemente mejorada.
· Extenso y con muchos secretos que desentrañar.
· Multijugador mejor que el de su predecesor Dark Souls... ¡y que el de su sucesor Bloodborne!

Lo peor
· El peor diseño arquitectónico de la saga Souls.
· Curva de dificultad menos pronunciada, pero desafío mal llevado a cabo.
· De tantos jefes finales, sólo unos pocos son verdaderamente memorables.

Nota final
8'5

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