domingo, 20 de agosto de 2017

Análisis - American McGee's Alice (PC / PS3 / Xbox 360)

Año 2000, el PC está gozando de una de sus mejores etapas: sagas como Age of Empires, Doom y StarCraft han visto la luz y han demostrado que los devotos de Windows nada tienen que envidiar a las poderosas consolas. American McGee, quien ya mostró de lo que era capaz en varios juegos de PC de los noventa, se alió con Electronic Arts y con Rogue Entertainment, para dar inicio a su primer trabajo del siglo XXI, y el último del ya mencionado estudio antes de disolverse un año después. Aunque ya hablamos hace tiempo de Alice: Madness Returns, opinamos que la única forma de hacer justicia a nuestro macabro País de las Maravillas preferido es analizar la obra original como se merece.



¿Quién es American McGee y qué lo hace tan especial?

McGee fue el empleado de id Software a quien tenemos que agradecer la magnífica estructura de Doom II, así como el sonido y los niveles de Quake. También es notorio su paso por otros títulos de la compañía como HeXen: Beyond Heretic; fue en octubre del año 2000 cuando, por fin, recibió el honor de publicar su nombre en la portada de un juego: American McGee's Alice fue desarrollado por Rogue Entertainment y publicado por Electronic Arts. A estos últimos ya los tenéis muy vistos, pero los primeros puede que no os suenen demasiado. No es extraño, teniendo en cuenta que, hasta aquel entonces, sólo habían creado un juego (Strife: Quest for the Sigil). El resto de su currículum consta de packs de misiones para las entregas de Quake y la adaptación de Quake II a Nintendo 64. A esto, hay que añadir que la mayor creación de McGee sería el último trabajo de Rogue Entertainment; al poco tiempo de iniciar el desarrollo de Counter Strike: Condition Zero, cerraron el chiringuito y Valve tomó el relevo. ¿De cuántas compañías de los noventa con dos juegos en su breve trayectoria hemos hablado últimamente en TFR? Ya parece costumbre...

Un País de las Maravillas tan espeluznante y retorcido que ni el
propio Lewis Carroll podría reconocerlo. Aquí todos están locos.

Como su nombre y portada sugieren, American McGee's Alice es una secuela no oficial de las obras literarias del famoso escritor británico Lewis Carroll: Alicia en el País de las Maravillas y A través del espejo. Su principal atractivo es el tono siniestro y terrorífico que adquieren tanto el País de las Maravillas como sus habitantes. Un tiempo después de la última aventura de Alice en su tierra favorita, la casa de los Liddell se incendia. La pequeña logra salvarse, pero su familia muere consumida por las llamas. En consecuencia, Alice ingresa en un psiquiátrico tras manifestar un estado de catatonia y algún que otro intento de suicidio. Desde ahí, deberá regresar al País de las Maravillas, devastado por la corrupción y la oscuridad, y asesinar a la Reina de Corazones para restaurar la paz en su mundo.

Una premisa la mar de sencilla, hay que decirlo, pero es una buena excusa para dar un giro por completo al País de las Maravillas y aprovechar su total ausencia de lógica en pro de un diseño de niveles brillante. En el análisis a Alice: Madness Returns, mencioné brevemente que su predecesor había envejecido bastante mal, pero tras volver a jugarlo, me doy cuenta de que estaba totalmente equivocado: American McGee's Alice es una bestia visual para su año. Realizado con el mismo motor gráfico que Quake III Arena, se despliega ante nosotros un entorno asombroso y cambiante que busca sorprendernos en todo momento. Y, como hemos dicho hace un instante, el diseño arquitectónico se sale, poniendo a prueba tu capacidad de orientación en un juego relativamente lineal. Aparecen muchos lugares que ya visitamos en los libros, con un cambio de estética acorde a la temática de pesadilla.

Y la música... ¡Qué decir de la música! Chris Vrenna, quien más tarde compondría las bandas sonoras de Doom III y el Sonic the Hedgehog de 2006, ya empezaba a mostrar de lo que era capaz dando a esta lúgubre aventura el tono que precisaba: incertidumbre, miedo, angustia... Todos los sentimientos necesarios para entrar en ambiente se manifiestan en cada nota, desde que caemos por la madriguera del Conejo Blanco hasta que llegamos a los aposentos de la Reina. También podemos permitirnos destacar un doblaje al castellano que, lejos de ser perfecto, cumple y no resulta irritante en ningún momento. Bueno, salvo las numerosas ocasiones en las que no coinciden los subtítulos con lo que dicen los personajes, pero eso ya son manías de un servidor...

Ponzoña, contaminación, criaturas hostiles... No parece el mejor
recibimiento para una chiquilla curiosa... ¡Y por eso nos encanta!

En cuanto a la jugabilidad... Bueno, tiene sus más y sus menos. El control es un cruce extraño entre plataformas y shooter en tercera persona. El problema es que cumple muy bien con el segundo género, pero cojea un poco con respecto al primero. El control de Alice puede resultar algo resbaladizo, los saltos son poco precisos (cosa que, por fortuna, arreglaron enormemente en la segunda parte) y nuestra querida inglesa se agarra a los bordes según le viene en gana. Engancharse a una liana también es muy costoso y, aunque maniobrar bajo el agua no es muy difícil, salir a la superficie sí que lo es. Tampoco ayuda que el manejo con mando sea muchísimo más incómodo que con teclado y ratón, y como nos pongamos a hablar de las pantallas de carga en consolas...

Lo más extraño es que, a pesar de todos estos defectos, el combate es muy gratificante. Tienes una opción de apuntado automático según el arma, hay un gran arsenal a tu disposición y muchos enemigos muestran diferentes animaciones según cómo los mates. Puedes congelarlos con el báculo de hielo, decapitarlos con la espada Vorpal, y hasta quemarlos vivos con la caja sorpresa. Hay muchas armas a elegir que encontraremos dispersas por el País de las Maravillas, algunas de ellas repetidas por si nos las hemos saltado, concediéndonos cierto margen de error. Eso sí, para cualquier arma que no sea la espada Vorpal deberemos vigilar esa barrita azul a la derecha de la pantalla, la cual es nuestro indicador de voluntad, y hace las veces de maná para que podamos ejecutar esos poderosos ataques. A propósito, todas las armas cuentan con un ataque secundario diferente, así se podrá aprovechar al máximo el equipo. Matar enemigos hace que dejen meta-esencia en el lugar donde murieron, la cual recarga nuestra voluntad y cordura, que representa nuestra salud. La voluntad se regenera automáticamente con el tiempo, pero la cordura no, ni siquiera en nivel fácil, de modo que ten cuidado.

No faltarán muchas caras conocidas. Caras, por cierto, deformadas
para casar con el apartado artístico de esta horrenda preciosidad...

Un terrible punto en contra de American McGee's Alice es que, pese a su diseño de niveles tan cuidado, no hay ni un solo secreto por desvelar. Puedes pasarte el juego tirando por el camino principal sin molestarte en buscar otros pasadizos o habitaciones, da igual, completar el 100% es tan simple como vencer al jefe final. Ni un solo desbloqueable, objeto coleccionable o archivo para una galería que tampoco existe. Lo máximo que puedes encontrar es algún pequeño "easter egg" como el retrato de Carroll en una sala y poco más. Es una pena, pues con las estructuras tan impresionantes que se despliegan ante nuestros ojos, habría sido un puntazo aprovecharlas para algo más.

Cabe destacar que, incluso en un nivel de dificultad normal, el juego puede llegar a suponer todo un desafío, tanto por las plataformas como por el posicionamiento de enemigos. También hallaremos algún puzle como el de las piezas de ajedrez, y fases muy variadas como una en la que tenemos que huir de una canica gigante al más puro estilo Indiana Jones. Por suerte para todos, es posible guardar y cargar en cualquier momento, lo cual es toda una comodidad para los jugadores de PC, pero un auténtico martirio para quienes juegan en PS3 o Xbox 360 debido a los tiempos de carga. ¿Cómo pueden ser tan extensos? ¡Que es un juego del año 2000, por favor!

Bueno, no todo van a ser pegas... Hay bastantes enfrentamientos contra jefes, y aunque algunos no son demasiado complicados, no defraudan en lo que a diversidad se refiere. Destacamos sobretodo a la Reina de Corazones, por sus devastadores movimientos, su dificultad y la necesidad de aprovechar el escenario para cubrirnos mientras causamos daño a distancia. Para finalizar, conviene mencionar que, con el objetivo de inclinar la balanza en nuestro favor, es posible encontrar potenciadores que afectan temporalmente a Alice de distintas formas. Un frasco rojo convertirá a la entrañable aventurera en un atroz demonio con ataques más potentes, un saltamontes con forma de tetera hará que se transforme en una mujer-insecto capaz de correr y saltar más alto, y un espejo de mano le servirá para volverse invisible y pasar desapercibida... o meter puñaladas en la espalda.

Un viaje de locura que va mejorando (lo que para la pobre Alice
es al contrario) con cada zona que superamos. ¡Grande, McGee!

¿Conclusiones?

Podemos considerar American McGee's Alice como la mejor de sus obras, y todo un título de culto muy a tener en cuenta. Aunque la sensación de libertad no deja de ser eso mismo, una sensación, el combate y la música enaltecen enormemente el aura tétrica y el retorcido diseño de niveles nos hace adentrarnos cada vez más en una pesadilla de la que, por alguna razón, no querremos despertar. Desgraciadamente, y como ocurría hasta hace poco con la remasterización de Call of Duty 4: Modern Warfare, la única forma de jugar a la versión actual de este atractivo juego es poseer Alice: Madness Returns y seleccionarlo en el menú principal de éste. Aun así, si lo que buscas es dar una oportunidad a ambos juegos (cosa que te recomiendo, incluso a pesar de que el segundo sea inferior en muchos aspectos), ¿por qué no lo pruebas? No quedarás indiferente.

Gráficos
Hoy día no parecerán gran cosa, pero en el año 2000 había pocos juegos que pudieran hacerle frente. Entre el diseño de niveles y la atmósfera, los gráficos son su mayor fortaleza.

Sonido
Chris Vrenna logra ponernos la carne de gallina con sus sombrías composiciones. Enaltecen aún más, si es que eso es siquiera posible, el clímax de este País de las Pesadillas.

Jugabilidad
El control es algo impreciso y los saltos son aún peores, pero el amplio arsenal, la variedad de obstáculos y el combate compensan estas carencias.

Duración
Cuenta con una duración media, en función de lo bien que se te dé y cuándo y dónde elijas guardar la partida. El problema es que no hay rejugabilidad alguna: te lo pasas y listo.

Lo mejor
· La obra más importante de Lewis Carroll como nunca antes la habíamos vivido.
· Gráficos y sonido perfectos para su tiempo.
· Una gran variedad de armas, escenarios y enemigos.

Lo peor
· Alice se desliza constantemente y le cuesta agarrarse a los bordes.
· Las bifurcaciones y espacios secretos están solo de adorno: no hay nada que buscar.
· La remasterización apenas puede llamarse así, ya que es casi idéntica al producto original.

Nota final
7

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